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90秒で分かる対戦カードまとめ【麺ドンキー編】

一時は『麺ドンキーオワコンカードで草』『対ドンキー1ミリも楽じゃないが?』と麺使い内で麺側が微不利という意見もチラつきましたが現状このカードはおそらく麺側が微々有利〜五分くらいのカードです。とはいえ麺が微不利というのも今わからんでもないです。

ちなみにドンキーに越した話ではないですが

『麺は重量級ガン処理キャラ』なんていうイメージは嘘です。みんなが思ってるほど楽ではないです。


リドリーもクッパもデデデも普通に厄介なんじゃ…安定させるのはなかなか難しい。

え?それは私が下手だから? 


…そりゃごもっともで()

き、気を取り直して。

このカードを一言で表すなら、『殺るか殺られるか』のカード。

麺はひたすら崖に出してリングでハメ潰し、ドンキー側はひたすらリフコンで崖に出して早期撃墜を狙うといった互いに『いかにはやく〇〇するか』が大事なまぁなんとも分かりやすいカードです。愉快だけど愉快じゃないカードですね。

まずニュートラルの場面だとリーチが長く牽制力に長ける麺が有利ですがドンキーはそれなりに機動力があるので甘いアーム(2本同時出しなど)をしっかり狩れる能力があるため麺側は常に低リスクかつ慎重に牽制することを求められます。

そんな牽制の中でどこかしらでドンキー側はDAや掴みを、麺側は横強連携や掴みを狙う感じです。ドンキーは掴みを当てれば火力取り&着地狩り展開、DAを当てれば基本空後などで崖展開に持っていくことができますし麺側は横強の連携を一通り通せれば40%近くの火力、はたまた崖側で掴みを通せた場合に読み勝てばそのままリングハメでドンキーを56せます。麺は下強やレーザー、ドンキーは下強や下Bなど互いに差し合いにおいて優秀な技を持っているので最初の方は淡々と様子見をすることがメインになります。

ちなみにドンキーの体がデカすぎるので麺の攻撃はかなり通りやすいです。ま、上手いドンキーは相殺をいい感じに使ってくるんですけど…

40%〜以降ではドンキー側は序盤の動きからさらに掴みを積極的に狙って崖外に持っていくことを意識するようになります。麺側のレバガチャ能力、掴む位置によってはこの%で掴まれて外に持っていかれると最悪の場合麺は4にます。よっぽど死なずともドンキー側は戻ってくる麺に対して空N置きや上Bに巻き込んだりと二段構えで追撃することが可能なのでひたすらに麺は掴みをここから拒否し続けなければいけません。とはいえレバガチャからの踏み付けで返り討ち、なんてこともできるので一概にドンキー側も安心して打てるかと言われるとそうではないと思います。踏み付けた時麺使いみんなニッコニコですからね。

また、ここから麺も下強→リング空Nの連携が確定するようになるのでドンキーをますます崖に出しやすくなります。ただでさえドンキーは空中から差し込んでくることが多いのでそこに対空リングを置いて迎撃、という行動が非常に強力かつ安易にできるようになります。ドンキーの体がでかすぎるが故にコンボは決めやすいし常に相手の空中回避に対する裏択を用意できるため常に2択を仕掛ける… といったことも。

また、ドンキー側はゴリパンという強引かつ強力な技もあるため麺側はそれも考慮しなければいけません。下強での転倒が起きたらゴリパンがもれなく確定なので転ばないように毎日神社に通って饅頭を奉納しましょう。あと空後。この%で空後空後空後とか喰らうと間違いなく死にます。ポケスタや村街とかは笑えないくらい十分起きうるので警戒。

80%〜以降の終盤は中盤とやることはそんな変わんないです。ドンキー側は中盤の動きに空中下Bや空後の固めが多くなり、麺側は相手の崖上がりでぼったくる(ボルト持続当て、ドラゴンスマッシュジャンケン)行動が多くなるくらいでしょうか。

基本的に先制した方が有利なカードなので太い択をいかに通せるかがこのカードの肝ですね。

魂の掴みが大事なんだなぁ。


最後に。

互いの復帰の仕方や麺側の重量級限定クソシビア即死コンボだったりとまだ話せることはかなーりありますがそれはまた別の機会に。

【総括!】

Q.麺ドンキーって結局どうなの???

A.ぶっ飛んでて楽しいけどお互い得しないカードです!!!!!

僕だったらロゼ被せてますね。どうもありがとうございましたお疲れ様です。


何かリクエストあればまた書きます!それでは次の記事でお会いしましょう👋


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