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麺窓講習会で話すことをまとめるNote

はじめに


またもや麺麺窓主に声かけてもらって麺窓講習会の講師役としてまたお呼ばれしてしまいました。うん、何故??もっといい人呼んであげて???

前回にやったのが多分1年前とかだった気がするので何話してたかすらも覚えてませんがすげー初歩的な立ち回り方と上スマを勧めてた気がする。

でも内容と伝え方が伝え方だったので話終わった後に「うん、申し訳ねぇ!」と一人反省してたのは覚えてます…

今回は二の舞にならないようNoteも開いて準備万端。
伝え方は相も変わらずですが内容でゴリ推せば前回よりかはマシになるやろ!理論で今回は突っ走っていこうと思います。対戦よろしくお願いいたします

とはいえ書いてる現在では任命されたことしか把握してないので果たして本当に需要があるかはわかりませんがせっかくだしまとめておくかのノリでNoteを書いてます。ゆるくいこうや、なんですかゴリ推すって(手のひらドリル起動)

なので当日に話す台本作りの感覚で書いてるため、いつもみたく読み手の方への配慮(あれでもしてるつもり)なしで今回は殴り書きしてるため読みにくいかも。そこは悪しからず。

ということでお付き合い下さい。よろしくお願いします。

【お品書き】


①遠距離の腕の伸ばし方と近接の誤魔化しについて
②ライン回復の択に幅を持たせたい
③崖狩りの方法
④相手の飛びを咎める・捌く方法
⑤小ネタつめあわせ

①遠距離での腕の伸ばし方と近接の誤魔化しについて

上位麺使いの中で立ち回りの考え方やスタイルは大きく異なってますが私は「ひたすら横強・横スマの先端の間合いから低リスクで殴る。」というのが麺の根本的で、かつ一番安定して強い行動だと考えます。

一本目のリング横強(場合によってはボルトでも)で相手にプレッシングをして攻めを強要させてそこから読み合いを回したい。

一本目のあとに二本目を入れ込んだり、ディレイをかけて二本目を入れ込んだり、あえて何もしなかったり。基本は1本目を伸ばしてから択ることが多いので一本止めを主軸に。

前慣性横強リング→引きジャンプ(Nジャンプ、最速二段ジャンプ)の行動がとても強いため個人的に推したいところ。その後に急降下いれてドラ横強入れてみたり、急降下せずにそのままボルト空Nで降りてくるかの読み合いを回せるととてもいい。(無論空Nは先端当てを意識)

基本的に相手に近づきながら腕を振るのではなく相手から遠ざかりながら腕を振る、という認識の方が正しいと個人的に思う。1本目はともかく2本目は特に。(勿論時には近づきながら腕を伸ばす必要があることもしばしば)

そういう行動が刺されば自然とラインは上がっていくのでいいのだが、ガードされたり避けられ続けるというのを繰り返されるとラインは下がる一方。

ここで習得したいのが近接の誤魔化し方とライン回復の方法。
腕の伸ばし方よりかはこっちの方が重要項目なんじゃないかと個人的には感じてたり感じてなかったり。ということで

②ライン回復の方法に幅を持たせたい

基本的にライン回復というと崖端時のお話かな、と思われるかもしれませんがライン回復は言い換えるとラインを上げるということ。

スマブラというゲームに置いてラインがない側は基本的に不利な立ち回りを強いられてしまうため、ラインを上げる。すなわちライン回復はいつ行っても効果抜群です(と思ってます)。

なのでライン回復行動というのは腕を伸ばして差し合う以前に常に脳裏をよぎらせておいてほしい。

ほんでもってライン回復ってどうやるの?という話になりますが個人的に2種類の方法があると考えます

①自分から回復しにいく(掴み、DA、下強、飛びでの回復)
②相手の行動を避けるついでに行う(飛びの下をくぐる、ジャスガからetc)


解剖。①からいきます。

弾キャラは例外になりますが対麺において大半のキャラは近づかないと一方的に殴られ話にならないので地上空中問わず様々な方法で近づいてきます。

攻めに対しては引くことで一時のしのぎにはなるもののラインは自然と下がってしまいます。そこで引くのではなく迎撃して相手の攻めにリスクをつけるというものがコレ。

対空に関してはリング空前で相手の飛びを咎める、リング空Nで直接落とすなどなど。ボルトでも応用的な対空が可能ですがちょっと難しいので今回は割愛。

地上ではダッシュ掴みやめくりながらの下強が可能。というか地上からの攻めは腕伸ばせば咎められるんですけども。。。。

上の人たちが「腕を伸ばすな」「腕いらない」というのはこういった側面があるからだと思います。腕へのリスク付けが上手い人に対してはこちらも腕を伸ばす以上に足技やリング空Nを中心とした近接の技術が求められます。

②もライン回復や相手の攻めを受け流す方法としては非常に有効なのですが案外できてなかったりしてる印象が個人的にあります。

特にジャスガに関してはかなり意識するだけで取れるものが増えてリターンが望めると思います。対ウルフの下り空中攻撃なんかは特に顕著。ジャスガ無し前提で戦ってるとかなり苦しいものがあると思います。

そういった下り空中攻撃の差し込みに対してジャスガや引くのも一種の手ですが相手の攻めと逆方向に移動して叩く、ということもぜひ覚えてもらいたい。

この行動は通ればその後の展開も不利になることもないですし、すかし択も拒否することができるため個人的にかなり推したい。

(文面だけじゃ伝わらないものがあると思うので④で深堀りかつ講習会で実演する予定)

③崖狩りの方法

ニュートラルの立ち回りは常に状況が目まぐるしく変化するため原理や根本の読み合いを理解してても中々上手くいかないこともしばしば。

そういった場合は崖狩りを強化することをおススメします。どんなに「俺の麺へたっぴだよおおお」となってる人でも相手を崖出す機会は何度かあると思うので一回一回の崖でターン継続を行い幸せにりましょう。極めてしまえば相手を三回崖に出すだけでかてます。

【麺側のやること】

Ⅰ リングホールド(位置2か所あり)
Ⅱ ドラゴンホールド
Ⅲ ボルトホールド
Ⅳ その場下強置き
Ⅴ 上強ロール(上スマでも可)
Ⅵ ジャンプリング空N置き
Ⅶ 崖離し読み下スマ置き 
Ⅷ 横強置き           etc…

くらいが僕の使う崖狩りの全てだと思います。他の使い手はまだ手札を持っているかもしれませんがこれだけで僕は毎期2000はいってるんで多分十分だと思います。

1つずつ解説します(講習会では手短に話すつもりなのでこっちの方が内容としては読みごたえあるかも)

Ⅰ リングホールド

必須かつ簡単な崖のセットアップ。初見殺しとしても、ゆくゆくのメイト上位帯でもしっかり刺さるので習得必須。

基本的にリングホールドを構える際には立ち位置が2つあって、

①リングスマッシュの先端が相手のその場上がりに当たる位置
②下シフトで相手の崖掴まりにリングスマッシュが当たる位置

があります。この立ち位置関係を相手が知らないと①は崖掴まりっぱが安定なのに崖を上がってくれたりしておいしい思いができちゃいます。

①の位置では

その場 → 無シフトで狩れる
回避  → 無シフトで狩れる
攻撃  → 無シフトで狩れる
ジャンプ→ ジャンプのタイミングを読んで上シフト入力で当たる
掴まりっぱ→対応不可

②の位置ではその場~ジャンプまでは同様で、掴まりっぱに対しても下シフトで攻撃を当てることができます。

え、じゃあ②だけでいいじゃんと思うかもしれませんが②はその分崖との距離が縮まるため、相手の崖上がりが通ってしまった時に手痛い仕打ちを喰らいがち。①も分かられてると何にもリターンが望めないので基本は横強での崖狩りを多めにやりつつ要所で①のリングを見せると一周回って通るよって感じだと思います知らんけど(?)

後々後述しますがスマッシュホールド系は言ってしまえば全部お祈りチックなところがあるので常に狙ってけ!というわけではないことを念頭に置いてもらえればな、と思います。 

Ⅱ ドラゴンホールド

基本的な用途は終盤の撃墜レース帯。純粋な二択になるため1めくりたい時や相手の崖掴まりが長いなと思ったら打つのが吉。

掴まりっぱ → ドラゴン下シフト
攻撃 → そのまま当てる
回避 → そのまま当てる
ジャンプ → タイミングを読んで上シフト

基本的にジャンプとそれ以外で択になるので前述した通り実質二択。

勿論当たればバーストすることは可能ですが外れた時のリスクはリングと同様にあるのでストックリードしてるときとかにやるといいかも。

ちなみにドラゴン横強&横スマの下シフトは全ファイターの崖掴まりに当たります。
ガノンだろうと余裕で当たる。うーん、マネーイズパワー。

Ⅲ ボルトホールド

やってることはさらにハイリスクハイリターンになったドラゴンホールド。

フルホールドのボルトなので当たったらバカ程リターンが高い。崖端マリオなら60%くらいから消し炭になった気がする。

ジャンケンの原理はいままで通りでジャンプだけ読みを挟まないといけないといったもの。ただドラゴンと違って後隙がかなりデカいのと発生に天と地の差があるためあんまり活用はしません。

ノリでやる崖狩りだと思います。たまに見せる分には効果抜群かも。

ドラゴンと違って下シフトで当たるのがキャラ限なのでそこの把握は必須。
Twitterで調べたらたぶん一覧表が一発で出ると思います。

Ⅳ その場下強置き

ここから腕を使わない崖狩りです。文字通りその場の場所に下強を擦りまくる崖狩り。

利点としては外した時のリスクが上記の崖狩りよりも幾分と少ないのと崖掴まりに下強が当たるため一方的に殴れること。

下強ヒット後には空Nリングから読み合いが可能。そのままオムアツ式天上天下唯我独尊低評価コンボ(空Nリング空前リング空中ドラゴンスマッシュ)を叩きに行くのもヨシ、ジャンプ読みで上Bや空上を置くのもヨシ、回避読みで空N後に下スマやボルトスマッシュを仕込むのもヨシ…!

この崖狩りに限らず空Nリング後はかなり幅広い読み合いが回せるのでこれらの行動を覚えておくと上達の第一歩になるかも。

Ⅴ 上強(上スマ)ロール

これは僕が開発した(?)固有の崖狩りになります。

概要としては崖の真上で反対向きで立ち、相手の崖上がりに合わせて上強をうつというもの。

ジャンプを狩ってくれるのとその場に対してはめくってくれるので表裏確認が難しい。なので相手のスカった掴みなどにリスク付けが可能。

難点としては崖上がりを通された後のリスクは少ないものの回避と攻撃に対して回答が用意できないのと、バレてる相手には余裕でその場から横スマされて死にます。

初見殺しとしては優秀。1年半前くらいに見つけて公表もしてますが未だに刺さってくれるので効力は見込めるかも。

あと上スマでも同じことが可能なので撃墜帯時はジャンプ一点読みで打つのも悪くないかも。

Ⅵ ジャンプリング空N置き

相手のジャンプ上がりに対して空Nリングを置いておく崖狩り。ヒット後は下強置きの時と同じく読み合いを回しましょう。

この崖狩りの利点としては、リスクが少ないかつ上りで当てに行った時にその場されても下りで再度空Nリングや空上で択れるということ。

当たり所によっては崖と真逆の方に飛ばしてしまうことがありますがその後も腕展開に持っていけるのでどっちに転んでもおいしい思いができると思われます。

低リスクな割にハイリターンとまではいかずともかなりのリターンが望める方法。上位勢もこぞって擦ってる気がするので(ここ重要)たくさん取り入れましょう。

Ⅶ 崖離し読み下スマ置き

崖離し行動が多い人、崖離し行動が強いキャラにピックしたい択。
特に顕著なのはCF、むらびと、シュルクなどなど。

常に狙うような択ではないので「ほーんそんなのもあるのね」くらいに覚えてもらえたらなと思います。

狙ったつもりないけど無敵切れた相手に下スマが当たったりするので当たった時はドヤりましょう。運も実力の内です。

Ⅷ 横強置き

この連携が麺の崖狩りの7割を占めてると思います。なのでこれだけ隔離してち密に詳しく(してるつもり)解説。

この行動では基本的にリングorボルトを当てることが目的としつつ、一本目(リング、ボルト)が当たらなかった時は二本目のドラゴンを出す出さないの読み合いを回して崖を防衛することになります。

一番簡単かつ最初に覚えてほしいのがボルト横強置き。相手のその場に合わせて打つことでジャンプ以外を狩ることができます。

ボルト横強からドラゴン関係のコンボが見込めるので火力を取りつつ崖展開を維持できるのがめちゃ強い。

ただ相手も対策として伸び切ってから崖を上がることでボルト被弾を回避することができます。がしかし。

麺側もボルト後に合わせられる崖上がりに対して二本目のドラゴンを置いておいたり、一本だけで控えて崖上がり後の展開に備えてみたり。

その他応用的なボルトの扱い方でいうと、

前ステボルト横強引きジャンプ→着地時にドラゴン横強(空前)

が難しいですが個人的にめちゃくちゃ推したい。ボルトでジャンプをカバーしつつその後の行動をドラゴンで狩る行動。(実演必須)

オンオフ問わずかなーり愛用してますがほんの一部の人しか対応してこないのでかなり擦れると思います。というかオンだと対応する側の難易度も高すぎる気がするけど、、、

とはいえ1500帯~上位帯まで対麺分かってる人は「ハイハイ、一本目は様子見ね」と崖を掴む時間が長くなりがち。そこに一周回ってドラゴンの下シフトが刺さるんですなぁ。よくできたジャンケンですね。

次にお話したいのがリング編のお話。こちらはちょっと玄人向けのお話になるかもしれません。

リングで行う崖狩りは、「リターンを求めず展開維持と択の制限を行う」の一言に尽きると思います。莫大リターンは所望せず、繊細に淡々と相手の行動を制限していきたいところ。なのでオンだとあまりやらないかも(的確に行うのが難しいというのが本音)

基本的なこの行動の目的は「ジャンプ上がりを咎め続ける」ことにあると個人的には考えます。

地上に張り付きながら歩きで位置調整しつつリング横強の上シフトをひっかけたり、小ジャンリング空前でカバーしてみたり。

麺の崖狩りはジャンプ上がりだけが盲点(正確にはジャンケン)になりがち。リングではそのジャンプを重点的に潰すことで「うーん、ジャンプ上がりじゃラチがあかないな」と感じさせることで相手の行動に偏りを持たせてその後を別の択で叩く… なんて仕組みになってると思います。

…とはいうものの上位麺使いがこのようにガチの理論を組んで毎試合に臨んでいるかと言われると絶対にNOだと思います(多分)

かといって脳死でやってたら勿論今の彼らの強さはないわけで。
なんとなく頭の中に「この択なら当てれそうだなー」ってことを2つ3つ考えつつ、その場の状況と持前の直感的ふぃーりんぐで選択してると思います。

他の人がそうじゃなくても、僕はそうです(?)


といことで崖狩りのお話はおしまい。

④相手の飛びを咎める・捌く方法

崖狩りとかは前回も話したのでこんだけで終わるのもなんかなぁ…と思ったので個人的に大事だと思ってる「飛びの咎め方・捌き方」のお話をしようかなと思い現在パソコンとにらめっこしてます。(ここの打ち込み日:2月2日のお昼)

皆さんの印象通り、ミェンミェンと言うキャラは相手の行動にマジレスをし続けて高みの見物からゲラゲラ笑ってるような、俗に言う「ガン処理キャラ」というやつなのでどちらかというと攻撃面よりも相手の攻撃をいなし続けて被弾を減らしていく「防御面」を鍛えた方が後々の勝率に大きな差が生まれると思います。

「防御面が強い」ということを前提にそこから上位麺は個性を出してってるなぁと僕目線では感じます。

防御をさらに磨いたおいジョ麺、防御面に劣らない攻撃面を兼ねそろえたドラ右オムアツ麺、攻めっ気に能力値を全ベッドしそうなまっT麺…

待ちが安牌なのに身を投じて攻めるとか…
まっTってやつバカだろ…

という余談は置いといてですね…

ここから防御面を高める「咎め方・捌き方」を解説してきます。
とはいえやるべき行動はこの記事で既に何個か出してるんですが…

その中でまず最も意識すべきものが「引き行動」であります。

例えばですが対ウルフを想像してもらえたらなと思います。
いやウルフ大好きかよ


地上で差し合う分にはウルフ側の地上の機動力も込みで優位に殴り合うことができます。勿論それではウルフ側は一方的にタコ殴りにされるだけなので空中から攻めようという意識が強くなります。

ウルフ側としては下りの空中攻撃を当ててリターンを望みたいところ。
なので飛んでから麺のいる場所へ落下してくるというのが明確に分かると思います。

焦って横強などで腕を伸ばしたとて、相殺されて一気に間合いを詰められてしまいます。ふーむ、どうしたものか。

ここで取り入れたいのが引き行動。ある程度使い込んでいる人は「ん?当たり前じゃね???」となりますが案外できずにガードで向き合おうとしちゃう人が多いと思います。

ガードでもジャスガが取れれば話は変わってきますが相手側としても、めくりで空Nを打ったり、空前と見せかけてすかし掴みをしたりと読み合いを回すことがあるので噛み合わされるとリターンを譲ることになってしまいます。オフならまだしもオンだと見てから避けるなんてことも至難の技なので読み切る以外の有効な一手はないと感じます。

その点引き行動をする分にはそういった裏択などを考慮する心配もなく、負けることのないジャンケンを展開することができます。

なので第一に引き行動というのをぜひとも覚えてほしい。引いて横強を置くだけで世界が変わると思います。この行動を多用すると必然的にラインがなくなるのでそこからは前述した通り、いかにライン回復行動を上手く通すか。ここを突き詰めていけば勝率にも変化がでてくるかもしれません。

そしてそれと同等に覚えてほしいのが「相手の飛びをくぐる」をということ。ぽへ…?

根本的すぎるだろ…と読んでて頭を抱える人がいるかもしれませんが案外意識できてないことが多いです。オイオイまたかよ。

ライン回復の択を通すのも勝つ上ではひじょーに大事ですが最上位の動画を見てもらえれば1つ明確に分かることがあると思います。

!!!!

こ、こいつらラインがなくなる前にライン回復してやがる…! …と。

そう。彼らは常にラインを意識して戦っている…!



…と見ることも可能ですが択の幅が単に広いだけで彼らもまた直感的ふぃーりんぐでアクションを起こしてるだけだと思います。違ったらごめん。

とはいえ大事なのはその択の選択肢が豊富なこと。その中の1つとしてあるのがこの「相手の飛びをくぐること」なのであります。

これのメリットとしては何より相手の攻撃をいなしつつ、むしろラインを下げないどころかライン回復をしてしまうところ。強すぎ。

このキャラは常に間合いを確保して一方的に殴るキャラ。なのでライン回復とその意識がすげ~~~~大事だよっていうお話でした。

文面で書くと当ったり前のことを自慢げに話してるバカ感が否めませんが実践だと話が変わってくるのでそこは講習会の対戦時の時にでもやりながらお話しようと思います

⑤ 小ネタ詰め合わせ

1つめ 弱3のお話

自分のNoteでも何度もお話してるので今更感がありますが弱3についてお話しようと思います(当日に担当する人が全員知ってたら説明は省く予定)

0~10%付近で弱3を当てるとだいたいダウン展開になります(重量級などは体重の関係で20%付近からなる)

ダウン時には外受け身以外の行動に対してリターンを望めることが可能。

その場、内転がり、受けみ無しに対して→横スマor横強が入ります。

起き上がりの無敵が噛み合うと後隙を晒すだけになってしまうので注意。
外受け身にリターンが望めないといいましたが外受け身読みでレーザーを置いておくと狩れることも。

なので基本的には外受け身読みのレーザー置きとそれ以外の択を見てから対応するといった二択を用意するのが良さそう。

弱の打ち分けとして、序盤→弱3 中盤以降→百列

くらいの感覚で僕は良いと思ってます。弱3はベクトルが良い感じなので崖が近い時や100以降はケースバイケースで打ち分けてもいいかも。

2つめ 上空の対空は上Bだけじゃない

これは意外と周りもインストールしてない気がします。今のうちに商標登録しちゃお…!

よく「上空の相手には上Bを使え!」というイメージがあるかもしれませんがこれはぶっちゃけお願い行動なので個人的に強いが強くないと思ってます。

なので個人的に進んで取り入れてるのが「ボルト空N」と「空上」です。
うん、聞いたこともないぞ。この変体め!

ボルト空Nに関してはかなり実践的だと感じてます。メイト上位帯に加えてオフでもかなり刺さってた印象があります

概要はこんな感じ。まだウブな時代にまっTスペシャルとかいう名前で世に放ってますね。大会で決めたら「まっTスペシャルだあああ」って言われる日が楽しみです。

威力と吹っ飛ばしが高いので上空で当たる分、バーストラインがめちゃくちゃ低くなるため上に飛ぶことが多いキャラ(スネーク、デデデ、サムスetc…)にはかなり刺さる。スネークのような重いキャラでもベク変が悪いと80%前後で消し炭になります。つんよ。

ボルト空Nが図太いかつ大胆な択に対して、繊細で技巧派な技として使うのが空上です。主にお世話になるのは対シークやファルコといった軽い&飛びの多いキャラ。

シンプルに撃墜力がある(大ジャン最高点にいるシークだったら新品空上で140くらいからバーストできた気がする)ので択として知ってるだけで強い。発生も早いので振られる側は意外と不可避だったり。

撃墜レース時に「投げバで倒せるのになぁ…」って時に投げを狙う中でひっそり狙ってみたり、こっちがホカホカが乗ってる時は強気に振っていい技。

下り空上といいこいつには無限の可能性がある気がします。これからの開拓に期待。

さいごに

お疲れ様でした。麺ちゃん使いとして新規、まだまだ伸びしろしかない方たちの応援、サポートはこれからも可能な限りさせてもらおうと思ってますのでDMなりディスコードのフレンド申請なりしてくれれば随時対応させていただきます!

その他にもキャラ対鯖やリプレイ添削も個人的にやってたりするので麺に迷走したときなんかはお気軽に!
とはいってもハイパーマイペースでやってるので他の人たち並みの速度で対応できるかは自信ないですが。。。。()

このNoteは講習会開始と同時に投稿する予定なのでこれを読み終わるころには解説パートは終わってるのか…?何はともあれここまでお付き合いいただき感謝。

これでひと段落つきましたが次のは何書くかは決めてないのでまたのんびりやってこうと思います。


それと最後に宣伝(?)とまでのものではないですがロゼチコ窓でも窓主に声かけてもらって講習会でまた講師をやることになりました。何はともあれ、よしなに。

予定としては2月25日の21時~を予定してるそう。詳しくはロゼ窓のチャンネルか窓主のおちゃ様まで。

それではまた次回のNoteでお会いしましょう!さようなら~👋






今日の一言

今でもグラスラと宅オフに連日していったこと思い出してぽわぽわしてる。
上位勢の方々に囲まれて対戦できて飯食えて幸せ者でした僕は…


ジュッ(体が蒸発する音)


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