
【MTG雑談】夏の自由研究(タミヨウを使ったコントロールデッキを考える)
はじめに
夏…?もう寒くなってきて日が落ちるのも早くなりましたよね
自由研究の提出には遅くないですか?
すみません大遅刻です
その上、書き手が力尽きたのでかなり中途半端ですが良ければ読んであげてください
研究を始めたきっかけ
初めてタミヨウを使った大会で「タミヨウって純粋に強いけど、コントロールで使った方が強く使えるのでは?」と思いながらタミヨウをうまく使うコントロールデッキを組もうと思い立ったのがきっかけ(その時は青黒スキャニメイト使ってました)

そりゃ1マナで出てきて、裏返ってやれることが
+2 で思考を築く者、ジェイス
-3 で束縛無きテレパス、ジェイス
-7 で精神を刻む者、ジェイス
厳密にはちょっと違うけど
相手のクロック抑制して、墓地のスペル使い回して、雑に勝つ
最初は「これ同じテキストでタミヨウじゃなくてジェイスだったら初動もっと高かったんじゃない」って思ったけどタミヨウじゃないと表で飛行ないからやっぱタミヨウなんすわ



飛行があるおかげでとりあえずで手掛かりも作りやすいから変身しなくてもアドバンテージ稼ぎ易いのもGood
で、その上でもう一枚のきっかけになったカードが空の怒り

緑黒で組んでたときは好んで使ってた破滅的な行為がMH3で単色スペル化
当時はまだ環境にデルバーが蔓延っていた=低マナ域の方が主流だったこともあってかなり強力
何よりプレインズウォーカーを巻き込まないからタミヨウを護りつつ相手の盤面を崩せる
場合によってはタミヨウのマイナスで回収もできる
そんな事から友人とステーキを食べながら考えた
デッキレシピの変遷
初期型
まずは美味しいステーキとともに爆誕した今回のコントロール素案

最初の形はがっつりコントロールして蓋したところにフィニッシャーはエオル、放浪皇、ジェイス、そして船乗りを滅ぼすもの

船乗りを滅ぼすものが優秀な点は大きく3つ
1つ目は護法4を突破できない
基本土地が少ない環境故にメインからBtB採用なので相手はマナ枯渇しやすい
その状況で一度着地してしまうとパイロ等のピン除去でも対処できない為何もできずにこちらの勝利までまっしぐら
2つ目に墓地に依存しないこと
組んだ当初はネザーゴイフ、バロウゴイフ、チャネラー、濁浪、そしてリアニメイトと何かと墓地を参照しがちだった故にRIPを強く取りたかった
その中でもこいつは追放領域も参照するので理想の妨害との両立ができる
3つ目に見た目のマナコストが重いこと
このおかげで空の怒りに巻き込まれないから前方の妨げになるクリーチャーや置き物を退かしつつ殴り込む事ができるので濁浪の様に飛行が無くともちゃんとフィニッシャーしてる
後は基本土地多めのBtB搭載重コントロールといった感じ
また、エオル1枚というのもしっくり来ており
序盤に来て使い所の難しい盤面で引き込んでしまうリスクを減らしつつも、神秘の聖域やタミヨウのマイナスで回収して連打できるので十分に感じた

少々改善を加えたバージョン
主にはは基本土地の枚数の調整で、
空の怒り、放浪皇、至高の評決などの白ダブルシンボルスペルを多用するので2枚では何かと不便さを覚えた
また、サイドからはエルドラージを視野に記憶への放逐の追加と虚空の鏡を追加
しかし、虚空の鏡についてはエルドラージが無色のみで動かない事からこの後不採用になる

次の調整
余りにも凌ぐ為のターンが長く、また相手のタミヨウ等を除去する手段が少ないことから永久のドラゴンを追加
また、サイドボードも前述したように虚空の鏡が余りにも弱い為アウト
代わりにパワー3以上を流す且つ3マナと早い段階で唱えることのできる水辺村の合戦を採用
他、過剰無いし使うタイミングの無いカードを減らしてナーセット、アショクを試験的に採用

この辺りから周りの環境がグリクシスデルバーが影を潜めて青黒リアニメイト、エルドラージ、ナドゥが主となってくる
そうなると空の怒りの当て所が怪しくなり、放浪皇も余りに重いと言ったところ
そこで精神を刻むもの、ジェイスと終末を採用
動き次第で序盤から流す、後半減った手札の補充といった役割
そして、クリーチャーコンボの多さから謙虚の採用に対エルドラージ用にMoatを採用
この時パイロゴイフ採用の赤単プリズンも登場し始め、安らかなる眠りとMoatで完封するゲームも目指せるようになった
相殺はジェイス、ブレストとの組み合わせでアドバンテージを稼げればといった想定だが使用感はイマイチ

ダスクモーンの発売により青黒リアニメイトに変化の狂信者が投入されたことで単体除去の価値が激減
環境の偏りがより強くなったことから空の怒りをサイドに落として終末を追加
序盤のクロック要素として船乗りを滅ぼすもの1枚を聖カトリーヌの凱旋に変更と瞬唱の魔導士を採用し、アドバンテージ源&クロックを確保
サイドはペインター等のコンボや超能力蛙を見るためにフルートを採用
血染めの月は元々対エルドラージ想定だったが、タリスマン等のマナファクト採用や菌糸生物による土地サーチによって抜け出せてしまうため不採用になった
一応のところこれが現時点の最終
没になった案
基本はジェスカイカラーで検討していたが
それ以外も多少触ることあり、その時の失敗など

ジェスカイコントロールでリソース切れに陥る事態が頻発した頃があり、その時にリソース回復手段として黒を足して超能力蛙を採用したパターン
タミヨウ奥義から一撃必殺を狙える点は良かったものの、蛙出しつつ白のスペルを構えるとなると土地の置き方が非常に難しく、デュアルランドに頼らざるを得ない状況に
結果、自分の基本に帰れや相手の不毛の大地に良いようにやられ結果的に自分がマナ基盤崩壊するというコンセプトに反した結果に終わり断念
かなり中途半端ですが書き手が力尽きたので今回はここまでで…また気が向いたら書きます