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「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」を語らせてください
※こちらは、Misskeyサーバー「ゲームすきー」内の企画「げむすきアドベントカレンダー」に提出するつもりで一旦没にしていた記事です。
2024げむすきアドカレ、お疲れさまでした。
ザリガニの皆様の熱意が詰まった紹介記事の数々、私も楽しく読んでいました。
自分からは、12月11日に「メタルギア」の紹介をさせていただきましたが、メタルギアとどっちを紹介するか迷って、途中まで書いたもののボツにした記事があったので、せっかくだからここで放出しちゃうことにします。
というわけで、
「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」を紹介します!
SEKIROについて
時は戦国。
雪深い峠を越えた先に、葦名の国はある。
「剣聖」葦名一心が、わずか一代で国盗りをして興した、
北国の雄である。
だが、その葦名は存亡の危機にあった。
一心の孫である 葦名の将は、窮状を憂い、自らの手勢に密かに告げた。
「もはや、寄せ手から葦名を守るための、尋常の術は無い」
「今こそ、あの御子が必要だ」
かくて御子は、囚われとなる。
御子というが、その身は天涯孤独、
家族も家臣も、なにもない。
ただ一人の忍びを除いては…。
これは寄る辺なき、孤独な主従の物語である。
「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」は、フロム・ソフトウェア制作の和風ダークファンタジー死にゲーです。
物語の舞台は戦国時代の日本。
主人公の忍び「狼」は、囚われの身である主君「御子」を助け出し、また守るため、様々な困難に立ち向かっていきます。
同じくフロム・ソフトウェア制作の死にゲーである「DARK SOULS」シリーズと同じく強敵に何度も挑み、打開策を見つけてやっと倒せたときの達成感を味わうゲームデザインとなっていますが、狼の高い身体能力を活かした素早いダッシュやジャンプなどのダイナミックな動きや、手裏剣や仕込み斧など、忍びならではの道具を使った多彩な攻撃、草むらに隠れたりして敵の目をかいくぐるステルスなど、本作独自の要素も沢山あり、ダークソウルとはまた違った味わいのゲームとなっています。
↑百聞は一見に如かずで、公式のローンチトレーラーを見てもらえれば、本作の世界観、アクションのカッコよさなどなど、SEKIROがどんなゲームなのか少しでも味わってもらえるのではないかと思います。
ここから、自分がこのゲームを激推しする理由を語らせていただきます。
SEKIROのここが好き
①戦闘システムが好き
SEKIRO、戦闘システムがとにかく面白いです。
このゲームの戦闘システムの大きな特徴となっているのが、「体幹」と「弾き」です。
敵の攻撃をガードで防いでいると、徐々に「体幹」のゲージが溜まっていきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1733097774-BfKTuJ8xb2MSr6VsHpE7NLe1.jpg?width=1200)
このゲージが最大まで溜まると体勢を崩し、敵の攻撃を思いっきり食らってしまうため、体幹ゲージが最大にならないようにすることが重要になってきますが、ここで活きてくるのが「弾き」(いわゆるジャストガード)です。
ガードを敵の攻撃が当たる直前に入力することで発動する弾きを決めることで、自分の体幹ゲージが溜まりきるのを防げるほか、逆に敵の体幹ゲージを大きく溜めることができ、体幹ゲージがたまった敵には、体力がどれだけ残っていても一撃でとどめを刺せる「忍殺」を決めることができます。
少しでもタイミングを誤ると死ぬ、という緊張感の中でうまく弾きを決めて、自分の体幹ゲージを溜めないようにしながら、敵の体幹ゲージを最大まで溜めて、体勢を崩した敵に強力な一撃を決める、という駆け引きが、弾きの効果音も相まってとても気持ちいいです。あぁ~!弾きの音ォ〜!!
勿論一筋縄ではいかず、一部の強敵はガードや弾きができない攻撃をしてきますが、それらに対しては別の対処法があり、敵の動きを見極めればしっかりと対処できるようになっています。
慣れてくれば、どんな強ボスの猛攻でもダメージを受けずに立ち回れるようになりますが、慣れたからといってヌルゲーになるわけでもなく、ちょっとでも油断すれば攻撃を食らい、うまく体勢を立て直せなければすぐ死にます。
このギリギリのバランスの上で繰り広げられる強敵とのチャンバラ合戦の死闘感、勝つことができた時の達成感と快感が物凄く、まさしく「脳汁」が溢れるような感覚があります。
②BGMもめっちゃ良いんです
↑フロム・ソフトウェア公式から、サントラの試聴動画が出てます。とりあえず1回聴いてみてください
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…良すぎる……………………………………
自分はもともと和風の曲が大好きなので、本作のBGMもどれもかなり刺さりました。 和風テイスト全開のメロディーや音色、荘厳で雄大な曲調が、強敵たちとの激闘を盛り上げてくれます。
③ストーリーが好っっっっっき
冒頭で引用した公式のあらすじにもある通り、主人公の狼さんは忍びとして、主君である御子様に使えています。
この2人の主従関係がめっっっっっっっっっっっっっっっちゃ良いんです。
御子様は特殊な血を持つ不死の存在であり、狼さんはその力を分け与えられ、死んでも復活できる「回生」の能力を持っています。
この力を活かして、御子様の願いを果たすために何度倒れても起き上がり、強敵に立ち向かっていく狼さんの姿、またそんな狼さんの身を案じる御子様…詳細は伏せますが尊い。
また、それ以外の登場キャラクターも、一癖も二癖もある人物ばかりですが(マイネーーーームイズギョーブマサタカオニワー)、キャラクター達のセリフや、アイテムのフレーバーテキストから断片的に明かされる情報から、そのキャラクターの背景や行動理念などを考察し、自分なりに理解を深めていくのも楽しいです。いわゆるフロム脳。
でも難しいんでしょ?
…………初見だとめっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃ難しいです。
同じくフロム・ソフトウェア制作の「DARK SOULS」シリーズと同じく、このゲームの難易度はバカ高いです。
お恥ずかしい話ですが、自分はずっとフロム・ソフトウェアのゲームを食わず嫌いしていました。
PS3の時代に、特に詳しい情報を調べずに軽~い気持ちで買った「デモンズソウル」が、当時の自分にとってはあまりに難易度が高く、「この会社のゲームは自分には合わない」と思ってしまい、その後の「DARK SOULS」や「Bloodborne」にも手が出せないでいました。
ところがある日、急に
「そうだ、難しいゲームやろう」
と思い立ってしまい、当時PlayStation Storeでセール中だったPS4版SEKIROを購入しました。
「ゆーてそんな詰まることもないんじゃないの~~~???」
なんて思いもしましたがそんなことはなく。
道中のザコにボコボコにされ、ボス戦どころか次のチェックポイントにさえ辿り着けないこともしばしば…
あまりにも先に進めないので、最初は本気で投げ出そうかと思いつつ、なんだか投げたら負けのような気もして遊び続けていました。
![](https://assets.st-note.com/img/1732976357-uC7eAEt6D25rGmXbFO9jwQ3s.jpg?width=1200)
↑このスクショのように、赤字でデカデカと表示される「死」の文字と、ボス敵の煽り捨て台詞のコンボを食らいまくり、序盤では何度も心が折れそうになりました。
ところが、やっとの思いで最初の中ボスを倒したあたりから、「あれ、このゲームの楽しさ分かってきたかも…?」と思い始め、その後は並み居る強ボス達と遭遇するたび、何時間も詰まることが分かっていつつも、「次はどんな強敵と戦えるんだ?」と楽しみにするようになっていきました。
そうして無事に1周ゲームをクリアするころにはすっかりこのゲームの虜になり、PS4版でトロコンした後Steamで買いなおして実績コンプ、後日Xboxでも買ってやはり実績コンプ…と、通算3回実績コンプするほどにハマってしまいました。
その後、フロム・ソフトウェアのほかのゲームも遊べるかも…?と思い始めて、「Bloodborne」や「DARK SOULS」などを買い、高難易度になぶり殺しにされまくりながら楽しんでいます。
まとめると
・戦闘システムが楽しい!
・BGMがとにかく好き!
・キャラクターの関係性が尊い!
と刺さりまくった結果、すっかりこのゲームに魅了されてしまい、全てのエンディングを見るまで遊んでしまいました。
自分で遊ぶ前は、このゲームをクリアするには相当なプレイヤースキルが必要なのではないか、と勝手にビビっていましたが、実際遊んでみると、自分のようなあまり腕前に自信のない人間でもしっかりと敵の攻撃に対応し、クリアまで遊ぶことができました。
難易度の高いゲームですが、強敵に何度負けても「後少しで勝てそう」と思わせてくれる絶妙なバランスと、何度もの挑戦の末に勝てた時の達成感のおかげで、諦めずに最後まで遊ぶことができました。
「難しすぎる」とよく言われるゲームではありますが、難しすぎる故に他のゲームにはない魅力があると思います。私のように、ソウルライクのゲームを避けてきた人も、よろしければぜひ遊んでみてください。