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テキスト二倍環境解説10/19改訂版

はじめに

どーもどーもアシッドです。
テキスト二倍環境解説を前回に出しましたが、あれはから時間はたち少し環境とデッキへの考え方が変わったので今ここで更新していきます。
今回はもう読みやすさとか見やすさとか無視して、ガッツリとこの記事さえ読めばもうテキスト二倍環境デッキ開拓に参加できるくらいを目指して書いてます。

注意!
この記事内では略称を説明無しで使用します。ほとんどの場合初見でも通じるとは思いますが、わからなければコメントにでも書いて下さい。


ルール

テキスト二倍ルール

■カードに書かれているテキストのアラビア数字(1234567890)を2倍にして遊ぶレギュレーションです。
 ■カード名/種族/コスト/パワー/マナシンボル/カードタイプ/イラストレーター名はテキストに含まれません。

 ■使用可能なカードは殿堂レギュレーションに準拠します。
 ■テキストを2倍にすることでゲーム開始時からゲームルールに影響を及ぼすカードは使用禁止とします。
  使用禁止カード:《滅亡の起源 零無》《禁断〜目醒めの刻〜/禁断のドキンダム》

 ■ブレイカー能力等の「注釈文の省略」は
  注釈文がテキストに書かれているものとして扱います。
  例:カードに「■X・ブレーカー」とだけ書かれていても処理の際はテキストに「(このクリーチャーはシールドをnつブレイクする)」を追加する。


裁定

①オレガ・オーラはGR2体に付け、片方でもゾーンの移動が起きれば、つけているオーラ自体もそのゾーンの移動が行われる。
②1枚でもマナにカードがあれば、《ネギオ》効果は使える。
③《マトリクス》、《ザーディクリカ》は手札と墓地から1枚ずつ呪文を唱えることはできる。
④《ロジックサークル》で呪文を山上に置くとき、1枚だけ置くことができる。
⑤《ロストパラダイスワルツ》の処理順番は1.自分のシールドブレイクと呪文トリガーの使用とクリーチャートリガーの召喚。2.相手のシールドブレイクと呪文トリガーの使用とクリーチャートリガーの召喚。3.自分のクリーチャーの効果使用。4.相手のクリーチャーの効果使用。
⑥フレアで出したクリーチャーは相手クリーチャーが盤面になくともバトルする。また4体バトルは最もパワーが高いクリーチャー1体が一回バトルに勝ったという扱い。
⑦マジボンバーはデッキの2枚目をみるものの、それを出すことはできず、また1枚目がクリーチャーであることを知っていても出すことはできない。
⑧リリアングなどで呪文を2枚唱えた際はまず呪文1の解決をしてから呪文2の解決を行う。つまり呪文1を呪文2の墓地詠唱効果で使用することは可能。
⑨GR召喚は総合ルールに

701.30a GR召喚するとは、自分の超GRの上から 1 枚目をコストを支払ったものとして召喚 してバトルゾーンに出すことです。

デュエル・マスターズ総合ゲームルール Ver.1.42 (PDF形式)

とありますが、上記のテキスト二倍ルールに

■ブレイカー能力等の「注釈文の省略」は
  注釈文がテキストに書かれているものとして扱います。
  例:カードに「■X・ブレーカー」とだけ書かれていても処理の際はテキストに「(このクリーチャーはシールドをnつブレイクする)」を追加する。

こうあるので、『GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する』と注釈があるカードが存在する以上、上記のルールが採用され、『自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する』を全てのGR召喚に適応する。


オリジナルとアドバンスの違い

 環境全体においてオリジナルとアドバンスには違いそこまでありません。2、3種類カードを差し替えたりする程度です。がそれでも分けている理由はオレガオーラ、つまり《ダイパ殺デー》にあります。1マナ2ハンデスにおまけでドローか追加のハンデスか回収がついてくるのはテキスト2倍でもダメなカードです。
 また環境に大きく影響を与えているのが、《ヴァーミリオン・ドラヴィダ》以降《裏ヴィダ》と呼びます。本来は覚醒条件が難しい代わりに強力なロック能力を持つのが《裏ヴィダ》が14コスト、つまり5コスホールで射出することができ、5コストホール=呪文ロックカードとして扱うこともでき、またこれらを射出する赤と白のホールも白はリリアングカラーであり、赤のホールは除去効果がついているのが大半であるためメタ貫通が可能と両者ともスペックが非常に高いのも《裏ヴィダ》をアドバンス環境の基本にしている要因でもあります。
 環境を定義できるほどのパワーはありませんが、小回りのきく単色のクリーチャーとしてドラグナーも使われています。

オリジナル環境

TierGOD 

誓顕現(ちかいロジュニア)

何も言うまい

デュエマバカルールの中でも屈指の強さを誇るデッキ。殿堂ゼロにおけるダーツみたいなものです。
デッキの目標は《イザナギテラス》と《ウォズレック》を使い《フォースアゲイン》を無限に使いまわすことでのループです。
「以下ループ証明方法」
初期盤面、山札が8枚以下、バトルゾーンに《イザナギ》《ウォズレック》、墓地に《アゲイン》+山札を削らない呪文、《ウォズレック》ストック1回。
①《ウォズレック》効果で墓地の《アゲイン》と山札を削らない呪文を唱え、山札の1番下へ。この時《イザナギ》《ウォズレック》のストックが一つ増える
②《イザナギ》効果を使用し、山札の下にある《アゲイン》と山札を削らない呪文を回収、そのまま唱え《イザナギ》《ウォズレック》のストックが一つ増える。
③初期盤面に戻りながら、《イザナギ》《ウォズレック》のストックが一つ増えており、ウォズレックでの無限山札回復が可能。またイザナギやウォズレックのストックを増やすところをほかのクリーチャーにすればを好きなクリーチャーの効果をストックすることができます。


動かし方
 
《無限皇帝の顕現》からの《イザナギ》や《リリアング》、《カルセ・ドニー》、もしくは《リリアング》からの《未来から来る、だからミラクル》や《影世界のシクミ》を使って勝ちます。
 また《友情の誓い》を張ることができれば、上記の方法で1kill。もしくは《イザナギ》と《影世界のシクミ》を2マナで使って2killも可能になります。最強ハンデスカードの《ウォズレック》から入り、強めのトップでお祈りするという方法もあります。
 これはソリティア中に気にすることですが、このデッキが《ウォズレック》を出せるカードが《影世界のシクミ》と《カルセ・ドニー》のみであり、どちらも直接か、間接かの差こそあれど山札を削ることを要求されるカードなため山札管理は意識しなければ、たまに自爆することがあります。


採用カード解説
《友情の誓い》
 
このデッキのコンセプトカードに見せかけた上振れカード。後手を捲るカードと思ってる方がいいです。手札から見せるカードのうち1枚はマナ置きカードにすると手札公開を最低限にできます。また《友情の誓い》展開からの白多色埋めの《ラッキーダーツ》は一見不可能に見えますが、《カーリングフェアリー》の裁定が可能だと口に出してくれました。ありがたいです。
《リリアング》
 
本物の主役その1、その強さに関しては何も言うまい。一応後述の《顕現》で捲れてもいいように光の呪文は基本的に持ちます。また後手1《誓》《リリアング》は一応《ベイB・セガーレ》にひっかるので、そこは注意です。また《アゲイン》や《ドルマークス》で破壊することでエスケープを使うことがあります。前者はほとんど皆無ですが、後者はそこそこ使うのでしっかりと覚えておきましょう。
《無限皇帝の顕現》
 
主役その2。十王編が残した激ヤバカード。このカードは《リリアング》とは違いメタカードの影響を受けるものの、手札に弾となる呪文が不要です。またメタカードに引っかかるという点もこの環境におけるメタの象徴である《とこしえ》《セガーレ》はマナゾーン送りなのでそれを利用してマナブーストとして使ったりとそこまで気にならない。ソリティア中は山札の消費枚数に比べてクリーチャー展開性能が低いのでそこまで使わないが、山札を削る枚数は少ないので山調整で使うことがある。
《イザナギテラス》
 
《顕現》からの最大出力先。また《友情の誓い》下では2マナのカードとしても運用可能で単色なのも優秀。デッキを10枚も見れるので、大体好きなカードを持って来れたり、ボトムケアを簡単にできたり、なんでも回収できるので《影世界のシクミ》や《カルセ・ドニー》の踏み倒し先を回収したりなど器用万能。《カツキング》の要領で山札を固定してソリティアを行うことも。またほとんど使わないものの一応《ラフルルラブ》にチェンジできるので殴らないといけなくなった時に呪文ロックをかけながら殴ることがあります。
《ラフルルラブ/ミラクル》
 
《リリアング》の弾その1、使ったら大体勝ちの1枚。《リリアング》だけでなく《イザナギ》から打つことも多く、始動、ソリティアカードとして非常に優秀な1枚であるが、山札の兼ね合いで実際にゲーム中に使える回数は2回くらいです。また呪文を2枚同時に使えるが、2枚同時に使うことはあまりなく《エンドオブランド》や《ロストパラダイスワルツ》をくっつけるタイミングくらいになります。
《影世界のシクミ》
 
《リリアング》の弾その2、白黒という非常に強力な色を持ちつつ、手札または墓地と幅広い公開領域から踏み倒せ、その墓地も《ラフルルラブ》と同じ枚数の6枚補給が可能、手札から出せば《とこしえ》を貫通という軽いメタ耐性も揃っている縁の下のぶっ壊れ。呪文からではこのカードが唯一《ウォズレック》を出せるカードでもあります。また手札と墓地から1枚ずつ出すということも出来るので器用に動けます。
《Disカルセ・ドニー》
 
《顕現》の弾その2、手札からなんでも出せるけれど、手札からしか出せないカード。色も非常に優秀で白黒は《リリアング》と《顕現》両方の色かつ多色カードとなっている。ただ緑含む3色であるため手出しは基本的には不可能。ただそれでも他に色の優秀なクリーチャーもなく、デメリットよりもメリットの方が勝るため3枚も採用されています。このカードがあることにより《顕現》を打つ際にクリーチャーを持っておくのようなプレイが必要になります。が3枚採用なので呪文とクリーチャーが被った際には見えている枚数にもよりますが、基本的には呪文を優先して持つことになります。
《ウォズレック/審問》
 
最強のハンデス札兼ループパーツ。手札を見て6以下を2枚と言うのは基本的に壊れているテキスト二倍のハンデス札の中でもトップクラスの壊れであり、《ヴァリヴァリウス》+《アマテラスセラフィナ》or《ザーディクリカ》以外のコンボを基本的に崩壊させることができる。また上面は《イザナギ》ループの山回復として使え、ソリティア中に出してもほとんどの場合は《顕現》か《シクミ》があるため、概ね止まることもない。ただ唯一の山回復でありながら出せるカードは《カルセ・ドニー》と《シクミ》のみであるため、必ずストックを1つ抱えておかないとLOする心配がつきまといます。
《エンドオブランド》
 
《リリアング》の弾兼メタ処理+呪文ロックカード。デッキを4枚も掘りつつ、墓地肥やしに16以下というほとんど確定除去のようなカードを持ちつつ、コスト10以下の呪文ロックという事実上の《ファイナルストップ》を持つカード。色も白と赤というそこそこ優秀な色であり、青も《友情の誓い》下での《イザナギ》素出しの色になります。また《顕現》と同じく細かく山を削るカードでもあるため、ソリティア中の山調整としても、このデッキ唯一の呪文による呪文ロックなため、《ロストパラダイスワルツ》使用時の《ドレミ》ケアとしても使います。
《ロストパラダイスワルツ》
 
《リリアング》の弾兼盾落ちケアカード。個人的には《ラフルルラブ》並みのぶっ壊れなので4枚くらい入れたい、昔の構築では《ランド》1枚でこっちが3枚という構築だったくらいである。盾2枚めくってなんでも使えるのはどう考えてもまともではない。相手の盾を割るのはリスクのように見えるが、向こうは《ドレミ》からの連鎖でそのまま勝つか、呪文ロックをしないといけないのに対し、こっちは何めくっても勝ちであり、《ラフルルラブ》連鎖などの呪文連鎖で《エンドオブランド》まで行けば向こうは抵抗手段をなくしてしまう。また色も白黒に《ドクバリ》《ドルマークス》の色になる赤と完璧である。
《ドクバリ変化》
 
《顕現》の弾、赤黒含む多色の中で単体完結していてこれより強いカードがなかなかないという理由で採用されている。ハンデス+ドローで妨害と後続確保を1枚でできるカードと使ったら勝つ化け物たちと比べて見劣りこそするものの実質《コルフレ》のドローと《スケルトンバイス》が合体した3コストであるため、こいつもこいつでどうかしているカードである。また赤さえ確保してしまえば、《友情の誓い》下で2tの動きとして使うこともできる。モード選択系はこのルールだと強いをパーフェクトシリーズ以上に表してくれてるいいカード。
《ハンプティルピア》は明確な入れ替え候補、向こうはドローがない代わりにハンデスがピーピングになり、色として強力なデイガカラーとなりました。個人的にはドロー効果と赤黒の2色だということが回せば回すほど響いてくるので採用には踏み切っていません。
《ラッキーダーツ》
 
テキスト二倍で色があっていたら相当噛み合わせが悪くない限り、とりあえず入れた方がいいカード。大体7割で当たりを捲るので白の《無限皇帝の顕現》というのが正しいだろう。一応盾確認できるカードなので外しても《ロストパラダイスワルツ》でそこを割れると非常に無駄がない。
《フォース・アゲイン》
 
ループカード、説明不要です。一応《リリアング》を割って盾回収として使う事が出来ます。
《メルニアエマージェンシー》
 
フィニッシュカード。選択は多色が絶対で《ヴァミリア・バレル》《マブシコワ》《ウィズダムガード》のどれかからになります。このカードは《ダーツ》で当たった時のバリューが最も高く、《友情の誓い》1マナ《ウォズレック》、2マナ《イザナギ》ルートの時に最も有用な色の青黒多色でもあります。《ヴァミリア・バレル》は同じく青黒多色かつ《顕現》での当たり。《マブシコワ》は白黒多色で《ダーツ》当てた時にで墓地肥やしとマナブーストができ、一応盾落ちケアカードにもなれます。《ウィズダムガード》は同じく白黒多色で相手のクリーチャーを破壊できるので、メタ処理として使え、またこの相手が唱えても良い効果は呪文ロックで無効化できます。
 今はAlice magicが環境下位と言えるほどのデッキになったので、筆者は《TypeR》を処理できる《ウィズダムガード》にしています。
《ドルマークス》
 
マナ落ちケア用員。《マブシコワ》型ではループフィニッシュに必須。《無限皇帝の顕現》から出るのも評価点になる。このマナを破壊する効果は《友情の誓い》下では非常に強力で、こちらは2マナを常時使えるため即死をいつでも可能なのに対して、相手は1マナしか使えない状況に陥る。またこのデッキ唯一自分のクリーチャーを破壊できるカードなのでソリティア時にはお世話になることも多い。


Tier1

スミスフレア

後手の時にキルターンが変わるという前代未聞のデッキ。
 この性質から2kill狩りを基本としています。この性質が奇妙なTierGOD とTier1が両立しているTier表を作り上げました。簡単に言うと誓は全対面に有利がついていますが、こいつも誓以外すべてに有利がついているのです。今のアビスマジック環境の酷いバージョン、というよりはJOとグルメの頃かもしれません。赤白、バースといった誓の不安定さをついたデッキはすべてこのデッキに粉砕されます。そのうえで誓相手は勝てない。テキスト二倍大型大会妄想の時に誓以外が勝つ未来が見えない理由です。
 また基本的にはチェインコンボなのでそこそこ頭を使います。


動かし方
 先行を取った場合はJ・O・E三銃士を使ってドローを進め、後攻なら《スミス》で一気に手札を増やして《真友・チュリス》を召喚、もしくは《ビッグバン・フレア》を使い、《バンチュー》や《末法》で連鎖、最終的に《バンチュー》から《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を出し盾を安全に消し去りながら《真友・チュリス》でSAを与えた横のビートジョッキーでダイレクトアタックします。


採用カード解説
《スミス》
 
このデッキを完成させて赤白誓い二強環境を終わらせたカード。後手の強さの根源。デッキの中を把握のために、このカードを採用しているデッキはバージョン分けを行います。《バンチュー》効果でくっつけて7000の生き物として出す動きは《革命の鉄拳》ケアで使う動きなので覚えておきましょう。
《ビッグバン・フレア》
 
このデッキのメインエンジンその1。もともとは《真友》の8枚目として採用が《スミス》の登場でデッキの名にまで出世したカード。バトルは強制なので出したクリーチャーのどちらかは破壊する必要があります。また一応《ドンゴ》を出すことで先1の手札交換としても使うこともできます。
《真友・チュリス》
 
このデッキのメインエンジンその2。SA付与は後から出たクリーチャーにしかつかないので、出る前と出た後に出たクリーチャーはわかりやすいように分けて、またコスト軽減にはターン終了時に爆発する効果はないので、つけない選択の事も覚えておきましょう。特にアドバンスでは必須テクニックとなっています。
《バンチュー》
 
連鎖要員その1、手札経由なので安定感があるものの手札事情に振り回されるカードでもあります。ここは誓の《カルセ・ドニー》と同じです。また《サファイア》を出せる唯一のカードで、このデッキ自体がただのチェインコンボなので止まってしまうことがありうるため、《サファイア》を出せるならさっさと出しましょう。ほかにもできる限りJOEや《スミス》でもいいので何かをくっつけるということを忘れないように。連鎖が止まったりしてそのまま6点パンチするときにGSケアをしてくれることがあります。
《末法》
 
連鎖要員その2。未公開領域から踏み倒すので基本的には優先して使うことになります。ただ6枚にないといけないので外れることもあるので、欲張らないのが大切です。《フレア》で出す時にチェインコンボが止まった時にリカバリー用として使う《DENGAR》と一緒に出すとパワーラインが同じなので両者爆発してしまうことは注意しなければなりません。
《ドンゴ》
 《
バンチュー》のための手札交換。1tに《フレア》で出して手札交換に使ったりもします。またパワーが4000もあるので盤面から退かせず、その状態で2枚目を出すとキズナで山札を無条件で12枚持ってかれるので2枚目は基本的に出さないことが多いです。そのため3枚もありますが、1枚目以降は基本的にいらない子になります。
《ノイジー》
 
もともと《ドンゴ》の4枚目だったのが、実質的にドローカードでありつつ、4点が出るこのカードに置き換わった。ただチェインコンボ中の1枚目の需要は《ドンゴ》のほうが高いので1枠だけに収まっています。
《U・S・A・DENGAR》
 
リカバリー用のカード。連鎖が止まってしまった時にSAをつけておいたこのカードでもう一度連鎖を行います。ただほとんどの場合は9枚目の連鎖スタートカードか《鉄拳》ケアの打点増強カードとして使っています。また攻撃時効果は強制なのでLOには気をつけてください。
《ペーパイロット》
 
1コスJOE三銃士が一人。《バンチュー》の効果で出してSAを与えることで打点増強を行えるので4枚になっています。またそのような理由からソリティア中にもっとも欲しがる機会が多いJOEなので被りがあった時は《ドンゴ》で捨ててしまわないようにこのカードを優先して使います。このデッキ以外だと残りの二人だけが入っている事が多いのでこのデッキだと全員使われててちょっぴりうれしい。
《ウマシカ》
 
1コスJOE三銃士。環境だと一番見ることになる。ただこのデッキだとミラーで相手のチェイン失敗時6点パンチをケアするカードで他の2種よりは優先度は低く、それゆえ採用枚数が3となっている。またこれは1コスJOE系統だけでなく1コスBAD系統皆に言えるが、《セガーレ》をノーコストで突破できる。
《サイコロ》
 
1コスJOE三銃士。Alice magicの《typeR》を考えて4。
《ボルメテウス・サファイア》
 
トリガーケア要員。墓地に落ちれば回収不可能であり、そのため枚数を意識しなければならない。特に連鎖には関係ないので《ドンゴ》の効果で捨てるときに含まれやすいのでそこには要注意。1枚で5点を一気に作れるので打点不足を起こしにくく、1枚絡めば勝つため3枚の採用になっている。
《奇天烈シャッフ》
 
革命ゼロトリガーケア。《サファイア》とは違い《バンチュー》効果でくっつくので引くことさえできれば意外と出せる。数字の宣言は基本的には《鉄拳》《賢者》ケアの3でそれ以外は大体《無限皇帝の顕現》の2、《バース》の4、《ラフルルラブ》の6が安定択だが、一応《緑逆転撃》の5なども候補になった。


Tier2

誓アマテラス

デッキパワーですべてをねじ伏せるタイプのデッキ
 《リリアング》や《ヴァリヴァリウス》、《ロジック・サークル》で固定した《ラッキーダーツ》を使って2tに暴れて相手を轢き殺します。初動が事実上三種類も存在していることで、先行が強力で妨害を行われなけらば八割程度の確率で2killを叩き込まれます。しかもそれらすべてに何かしらの妨害体制を持ち合わせている。
 基本的には《アマテラスセラフィナ》から《ロジックサークル》と《ラフルル》を使い、山札から好きな呪文2枚=《闘うべき時》と《ロスパラ》を投げつけてEX Winすることを目標にします。


採用カード解説
《友情の誓い》
 このデッキの《友情の誓い》は《ラフルル》《ソルフレア》《ロストパラダイスワルツ》《エンドオブランド》などの多色カードを採用するためのものであり、1キルをするためではない。そのため1キル率は2割か1割程度と非常に低い。そのためカードの見せ方はあまり考慮しなくとも良い。2マナ多色カードを2マナのカードを2枚タップして色を満たすことは可能です。また3マナ貯めて5、6コス呪文をぶっ放して勝つことも多々あります。
《ナゾの光・リリアング》
 もはや説明することはないので、その他2種の初動との違いを挙げていこうと思います。まず《ヴァリヴァリウス》との比較、メリットは「《セガーレ》貫通」「《テスタロッサ》などの踏み倒しメタ無効」「《友情の誓い》があれば1キルカード」「弾の枚数が多いため、トップドロー1枚で解決できる可能性が非常に高い」デメリットは「《ウォズレック》がクリティカルに刺さる」「《GT》で出せなくなってしまう」です。
《ロジックサークル》との比較はメリットが「上から本体を引いてもキルに遅れがない」「手札から直接唱えるのでランダム要素がない」デメリットは「ハンデスが厳しい」となります。
《雷龍ヴァリヴァリウス》
 このデッキの核、メインカード。一部の人間が主人公などと言っているが、本当の姿はテキスト二倍の足切り代表で殿堂ゼロの《ジョバンニ》みたいなものである。こいつのせいでとこセガを主張点にしていたデッキは滅び、ハンデスと両立するかハンデスに特化するかこっちも2キルするか、はたまた1キルするかといった何かしらでこのデッキを見る必要が出てきたので、そのレベルで環境に変化を起こしたこいつは《サガ》か《バスター》みたいなものである。ただ他の2キル踏み倒しカードとは大きく違うのがそのような勘違いを加速させているのかもしれない。
このカードが他の踏み倒しカードとの最大の差は完全な《ウォズレック》ケアが可能なこと、出し先を7コスト以上に限定することで《ウォズレック》の対象から外せる。ただこのデッキでは単色を落とされて多色で濁ることが多いので、あまりその効果を実感することはありませんが。また《ラフルル》にチェンジしながら手札に戻った自身をマジボンバーで出すことで呪文ロックしながらフルパンすることができる。
 《リリアング》との比較は《リリアング》の項目で行なっているので《ロジックサークル》との比較のみとする。メリットは「運ゲーではない」「先1《ウォズレック》に対して耐性を持つ」デメリットは「色マナが要求される」「《セガーレ》が効く」
《ロジック・サークル》
 このデッキ三種目の初動、この手の2キル初動にしては珍しく完全なハンデスケアが可能なカード。ただし1ターンラグが存在するのは考慮必須である。また運ゲー問題も足を引っ張る。当たり枚数は歴代テキスト二倍デッキの中でも最大と言えるほどであるためハズレを引く可能性こそ少ないのだが、問題はこのカード本体が盾落ちした時、17枚のハズレが固まった結果盾に当たりがない時に天を仰ぐしかなくなってしまうこと。一応《ヴァリヴァリウス》があれば、赤単色扱いの《エッジ》、《リリアング》はマナ用単色の《ミスト》もしくは2枚目か《ミラクル》等の弾。《友情の誓い》が貼れているなら、単色多色多色で多色呪文を使うための1枚目を何かの多色、2枚目に《ソルフレア》などを置くなどがある。
《音響の精霊龍ラフルルラブ/「未来からくる、だからミラクル」》
 上下ともにこのデッキでは使うことになる。上面は《ヴァリヴァリウス》ルートで、下面は《リリアング》ルートと《ダーツ》の当たりとして扱える。またこのデッキでは《セラフィナ》での即死コンボパーツにもなっている。ただし下面のコストのせいで《ウォズレック》に抜かれる。《ヴァリヴァリウス》ルートでも《ウォズレック》に怯えるパターンだということはお忘れなく。
 余談だが相手がテキスト二倍デュエマに慣れていればこれ撃たれたら基本的に投了してよい。このデッキは盾落ちなどの事故、呪文を引かないことも基本ない。気にせず投了せよ。
《熱線と照射の決断(ソルフレア)》
 
赤白の《ミラクル》と言っていいほどのパワーカード。8枚という《ミラクル》を超える枚数を引けるため少し生き物の枚数が少ないことは気にならない。また《ミラクル》が2枚目の《ミラクル》での連鎖が可能なように《ザーディクリカ》と《リリアング》を通すことで事実上2枚目での連鎖が可能である。《エッジ》をマナに置いたときに打点を作るためにSA付与を使うことがある。
《聖魔王秘伝ロストパラダイスワルツ》
 デイガの《ミラクル》。他のカードはドローにより踏み倒すが、このカードは盾のカードをそのまま踏み倒すといった《ラッキーダーツ》に近いものになっている。相手の盾を割るためそこに《ドレミ》からの呪文連鎖カウンターを当てることが可能だが、あまり現実的ではない。また先にこちらが呪文連鎖からエッジまでたどり着くか《ランド》による呪文ロックすることも多いためほとんどの場合は《ドレミ》ですら間に合わないことが多い。
《禁時王秘伝エンドオブランド》
 呪文ロック兼除去カード。また《エマタイ》効果もついているため次の動きを探したりすることができる、非常に小回りの利くカードとなっている。《リリアング》からこのカードだけ撃つ場面もあるが、その場バトルゾーンに「クリーチャーが『2体もいなければ』」ではなく、『いなければ』なので《リリアング》を出しているこの状況では《ヴァリヴァリウス》の軽減が乗らない。
 あくまでも繋ぎであり、使ったらほとんどの場合勝つとは言えこのカード自体で勝っているわけではないので、何か入れたいカードがある場合は《ミラクル》《ソルフレア》《ロスパラ》よりも優先して減らす枠になる。所謂自由枠だ。ただし0にすると除去がなくなってしまい、他にこれを超える多色除去はないため1枚は残しておく方がよい。
《龍風混成ザーディクリカ》
 多色《ヴァリヴァリウス》の弾。《エッジ》を1枚にした関係上1枚ではたまに事故ってしまうということで2枚採用されている。また《ヴァリヴァリウス》で見た二枚目をそのままEXライフとして盾に置くため《ロスパラ》で盾を割る際に1枚だけわかっているといった小テクもある。
 最後に《セラフィナ》は山札から直接使うことでハンデスをケアしていたが、このカードは墓地だろうが手札だろうが使えるという方向性でハンデスをケアしているのが個人的には好き。
《光器アマテラス・セラフィナ》
 単色《ヴァリヴァリウス》の弾。出した際には山札から《サークル》と《ミラクル》を使うことで好きな呪文を使える。もし《ヴァリヴァリウス》の弾九枚にしたいのであれば《ミスト》の枠を一枚献上してもいいかも。
《プロテスト・ミスト》
 白単色の呪文枠。単色比率を守るために採用された枠になります。やっていることは《ソルフレア》の劣化なのでこれよりも強い白の呪文が出れば即刻差し替えてよい。また白マナが過剰と思うならば赤の呪文に差し替えるのもありだ。
《ラッキー・ダーツ》
 ぶっ壊れ殿堂カードでありつつ何故かこのデッキでは初動として扱うことができる。基本的には上振れもある2マナ初動と思えばいい。ただのパワーカードなので特に書くことはない。
《闘うべき時(エッジ)》
 フィニッシュカード。二枚セットで即死コンボなのだがもう一枚を《ロスパラ》で代用することで一枠に抑えた。手札と墓地は《ザーディ》、シールドは《ロスパラ》と基本的にマナゾーンに置かなければどこからでも使うこと可能だからこその判断である。《ロジックサークル》の項目でも触れたが、このデッキ唯一の赤マナとして持ってくることもある。


アナカラーバース

メタやサーチ、ハンデス、ブースト、即死持ちで1killできないこと以外弱点がない最強の門番。
 
このルールにしては珍しく真面目にマナブーストをするだけでなく、《地龍神の魔陣》を使ったターンには2枚ブーストで4マナになるため、お互いのハンデスで坊主めくりになった際にトップデックが非常に強い。そのためメタやハンデスを軸としているデッキほとんど全てに有利をとっている。所謂格下狩りを得意をするデッキ。
 このデッキのループとして《イザナギ》を混ぜた形もあるのですが、お気に入りのフィニッシュ方法である《神引き》ループを紹介しておきます。
 初期盤面、山札枚数が1枚(中身はなんでもいい)、マナが0枚、墓地に神引きが1枚、手札に《セイレーン・コンチェルト》1枚、《フォビット・チャージャー》1枚、《神引き》1枚、好きなカード1枚、《ネギオ》効果無限回、《マトリクス》効果無限回。
まず手札から《マトリクス》効果で《フォビット・チャージャー》→《セイレーン・コンチェルト》の順番で使用。《フォビット・チャージャー》効果で相手のデッキを1枚減らし(自分の山札は2枚目が参照できないため、不発)、チャージャー効果でマナへ。《コンチェルト》で《フォビット・チャージャー》は裏向きから表向きに直すだけ、好きなカードをマナに置きます。ここで《ネギオ》の効果使用。マナの《フォビット・チャージャー》と好きなカードをデッキの上へ。《コンチェルト》と《神引き》がマナへ。もう一度使用し《コンチェルト》と《神引き》をデッキの上へ。この状態で《神引き》1枚を唱えてデッキに置いたカードを全て手札へ(公開領域に呪文が1枚もないので呪文が手札にないとして1枚だけ唱えれる。)。これで初期盤面に戻ったので以下無限ループ。


動かし方
 《セガーレ》、《とこしえ》でメタを張るか《神引き》、《ナスカ》でサーチをするかなどで1ターン目を過ごし、2ターン目に《無限皇帝の顕現》やハンデス、また黒が手札になければ《地龍神の魔陣》で黒を確保しながらマナブーストを行い、余った2マナで《無限皇帝の顕現》かハンデスを行い、次のターンに4マナで《イザナギ》や《マトリクス》、《バース》でループをする。
 ミラーでは先に《荒廃と豊穣の決断》を撃ち、手札があればそのままループへ、無ければ、ハンデスとメタを大量に蘇生して、最後に《ネギオ》で《マトリクス》をトップに置いて次のターンに勝ちます。


採用カード解説
《トレジャー・ナスカ》
 
序盤のサーチ兼後半における《無限皇帝の顕現》の8枚目。10枚も見れるためほとんど確定サーチで主に黒+《無限皇帝の顕現》、黒がないかもう手札にある場合は《地龍神の魔陣》+《無限皇帝の顕現》と回収することで序盤は2tの動きを確保できる。また後半になれば《地龍神の魔陣》で伸びたマナがあるため、1マナでこのカードを唱え、サーチで《無限皇帝の顕現》を引っ張りフィニッシュができる。テキスト二倍における緑のインフラ。
《ベイBセガーレ》
 
メタカード。《ミクセル》式で1度だけ相手のクリーチャーを拒否するカード。後手1《友情の誓い》《リリアング》か先2《友情の誓い》《イザナギ》のような動きにも刺さり、この環境ではこのデッキ以外でマナを伸ばす手段が《とこしえの超人》とこのカードの逆利用しかないため対策がメタを処理するか2回分動くしかない。またこちらは増えた1マナで《ナスカ》+《無限皇帝の顕現》orハンデスを喰らわせたり、《地龍神の魔陣》のブースト後に5マナになるため《デスブルーム》や《神引き》+《イザナギ》までトップを強力にすることもできる。
《地龍神の魔陣》
 
メインエンジンその1。このカード1枚で色マナ調整しつつ確定2マナアンタップブーストを行うことができる。そのため実質的な黒マナとして扱える。後半では手札に加える方の効果も自身で2マナブーストした後であればマナに置かなくとも2マナ使える関係で後半のトップ解決に使えるため、自己完結性能が高いカードでもある。ソリティア中にはデッキを掘るだけでなく《イザナギ》で下においてカードにたどり着く補助としても使える。またGSなためスミスフレアの雑6点の受け札にもなる。
《無限皇帝の顕現》
 
メインエンジンその2。友情の誓いでも紹介したが、このデッキではメタカードを出すというプランも取れたり、擬似マナブーストとして使うこともできる。またこのデッキでは《バース》がメインの都合上《バース》1枚あればそのまま即死に行けるため、サブソリティアカードとして使う。
《戯具ドゥモグラ》
 
クリーチャー版《マインドリセット》。このテキスト二倍環境は兎にも角にも呪文を使ったコンボが多く、それらをピーピングで叩き落とせるこのカードは《ウォズレック》に次ぐハンデスカードである。また《無限皇帝の顕現》で出せるのも大きく、メタ+このカードという捲り方をすればそのまま相手は何もできずこちらの動きを受け入れるしかないという実質勝ちの場面が多発する。ただ生き物が抜けないというのは場合によって大きく響き、赤白の《ヴァリヴァリウス》+《アマテラスセラフィナ》、スミスフレアの《真友》+《末法》、ミラーの《イザナギ》or《マトリクス》、Alice Magicの《アルパラン》+《バーシ》のような組み合わせには無力である。
《魔王と天使のカナシミ》
 
盾回収兼《ブレインタッチ》。個人的には《ウォズレック》に並ぶレベルのハンデスとして扱われるべきアドの取り方をしている。2ドロー2ハンデスなので手札アドバンテージの差は3枚、しかもランダムハンデスという相手にとっていらないカードを捨てさせてではないため非常に質が高い。また盾回収がデメリットになる対面というのが環境下位になんとかしがみついている赤単か赤緑のみ。その他が殴ってくる時は大体防御手段を完全封殺されているので関係なし。事実上の2ドローとして扱える。盾回収としても三回打てば全回収であり、適当に回せばいずれ回収しきる。ただ環境唯一のマッドネスが刺さるカードなのでその点は意識しなければならない。
《とこしえの超人》
 
最強のメタカード。ただ現環境ではミラーと友情の誓いにしか刺さらず、赤白の開拓と色バランス的の兼ね合いで2枚の採用に収まっている。増やすならば《バース》を2枚にして1枚足す程度。マジレス性能の高さを上げるなら《バース》を2枠削って4枚採用が丸い。一応パワーが4000あるので《ウマシカ》でドローができなかったり、《フレア》効果で《ドンゴ》や《マブダチ》以外を一方的に破壊したり、その2枚は相打ちに持ち込んだりと擬似メタにもなっているということは抑えておきたい。
《【奇跡】まさかの神引き!!【豪運】》
 
ドロソ兼ループパーツ。単純なドロソとしては最強なのだが色が青単色なことが足を引っ張りこの枚数に抑えられている。説明すると、1tはメタを貼りたい場面が多く、ドロソを撃つのは基本的に先手の時のみ。その時に安定して撃つために青を入れるくらいなら緑の《ナスカ》を入れてメタを出せる可能性を上げた方が良い。ただ青の枚数が不足しすぎると《地龍神の魔陣》が撃てない状況が増えるので最低限の青として2枚採用となっている。
《蒼狼の大王 イザナギテラス》
 
最強の捲り先。このデッキでは《無限皇帝の顕現》の当たりというだけでなく素出しも候補に入る。また山札を掘る枚数が10枚と多く、それらの順番を指定してデッキに戻せることから《無限皇帝の顕現》の捲り先を固定したり、事実上の2ドローとしても使えるので、最終的には《神引き》の代わりのループパーツにもなる。またこれは後述の《マトリクス》と同様だがあえてマナに置かないことでハンデスで落としてもらい《無限皇帝の顕現》を確定させることもできる。
《終斗の閃き マトリクス》
 
最強の捲り先その2。《イザナギテラス》同様捲り先だけの役割でなく、ブースト後の素出し候補になる。素出しをした際にはハンデスとドロソを撃ち、時間を稼ぐといった動きが基本だが、《地龍神の魔陣》を二回使うことで片方で《無限皇帝の顕現》を持ってきて、もう片方で黒マナを確保して使用という即死コンボも持っている。
《ベイビー・バース》
 
撃てば勝ちの呪文。このデッキではソリティア中のゴールの一つだけでなく、4マナ状態での動きとしても使える。また無対策で殴ってきた相手をそのまま返り討ちにできる。動きにかかわるというよりもソリティア開始後のカードではあるため、採用したいカードがあれば基本的にこの枠を削ることになるが、《無限皇帝の顕現》だけでは事故るので0枚にすることはやめておこう。
《フォース・アゲイン》
 
このデッキでは珍しくループパーツだけでなく、青単色という役割も手に入れた。また《マトリクス》の効果でこれを唱えれば、好きなだけクリーチャーのtipを使え、呪文を唱えることができるのでハンデスで落ちた時のことも考慮して即マナチャージカードではなくなっている。
《セイレーン・コンチェルト》
 
マナ回収兼青単の《誓》。基本的にはマナ回収として使う。1マナで2マナ作れるため1tの時に2マナへとジャンプしたり、2マナ下でメタやドロソを挟んでから使いハンデスや《無限皇帝の顕現》、《地龍神の魔陣》を使うといった器用な動きもできる。あとはもはや使えないテクニックだが《ナスオ》で《無限皇帝の顕現》と青マナを置いて《コンチェルト》で回収してそのまま唱えるという動きもあった。現在でも《無限皇帝の顕現》で《ネギオ》を捲った時に使うかもしれないため覚えておくといいだろう。
《禁術のカルマ カレイル/フォビッド・水晶チャージャー》
 
フィニッシュカード。盤面に出してしまうと回収不可能。採用理由は色の兼合いで黒のフィニッシャーが好ましく、その中でも《ナスカ》で回収できるという点に目をつけてこのカードを選んだ。他のフィニッシャーとして現実的なのは1コストで墓地肥やしの《ブラッディクロス》、《ドゥモグラ》と<ウォズレック》を回避できる《デッドダラー》の2枚程度。ただ流石に《ナスカ》で回収可能を超えるメリットではないため黒のフィニッシュカードの候補として覚えておくのがいいだろう。
《ノーダンディ・ネギオ》
 
マナ回収兼山回復カード。もともとマナ回収のみの役割だったが、《マトリクス》の追加により山札回復も兼ねるようになった。たまにではあるが《イザナギ》とセットで使うことでマナにある呪文を確定で落としたり、《無限皇帝の顕現》とセットで使いマナにある生き物を確定させたりなどができる。
《荒廃と豊穣の決断》
 
メタ除去カード。《ネギオ》をマナから出せるため実質マナ回収カードの3枚目として使うことも、墓地肥やしからブースト効果を使うことで実質0コストとしても使うことができる。


黒緑バース

ハンデスとメタに寄せ、妨害寄りにした門番
 
基本的にはアナカラーバースと同じだが、《地龍神の魔陣》を捨て、2コストハンデスに寄せた形になる。ブーストがないことにより従来のアナカラーには不利をつけるが、代わりに友情に対しての相性が改善されている。
 上記のアナカラーバースと同じ枚数のカードは話すことがなければ飛ばす。


採用カード解説
《ララバイ》
 色バランスを考慮し、緑のカードの採用となっている。他のカードと比べ、無限皇帝の顕現での当たりとして扱うことは…少し厳しい。《とこ》《セガ》を出すことができれば御の字だがランダムブーストのためそうしなければ負けないような状況以外では出さない。
《ドゥモグラ+カナシミ》
 《
地龍神》の枠をそのまま奪った形となる。本当にほんとに話すことはない。
《とこしえ》
 《神引き》の枠を奪った。《無限皇帝の顕現》で捲れる確率が上がっているので《無限皇帝の顕現》が《ドゥモグラ》の増量なども併せて非常に当たりやすいなっている。


Tier3

青黒タマシード

現代に合わせてチューニングされた青黒ハンデス。
 
邪心臓の追加でループ条件の緩和とメインデッキ内のカードを強化できた。
 理想ムーブは一ターン目《アイビー》から二ターン目に《ペットパペット》をG・0で発動、それにより軽減の乗った《カースマインド》を使う。むろん要求値が高いためそこまで決まるものではありません。なので基本的には1t《神引き》2tにハンデス、3t以降はハンデスをしながら、何とか《カースマインド》を使うことになります。上から《無限皇帝の顕現》を引かれないことを祈りましょう。
 ループの初期盤面は場に《ウォカンナピエール》+生き物が二体と《コーライルの海幻》と《邪心臓》と《シラズ死鬼》の無限ストック、山札が生き物1枚で、《コーライルの海幻》を《ウォカンナピエール》と適当な生き物に使用。この時《ウォカンナピエール》を上にして置く。効果で引いたカードを《邪心臓》で捨て、《シラズ死鬼》で山札の下に置いた《ウォカンナピエール》を出し直し、初期盤面へ。
これで《ウォカンナピエール》の効果を無限回使い、相手のデッキを残り一枚にして”ターンを返して”勝ちます。


採用カード解説
《神引き》
 シンプルなドローソース。このデッキでは《カースマインド》を使うためのコンボパーツとしても扱える。青マナとしてマナに埋めることも多い。
《邪杯と魔術の決断(カースマインド)》
 このデッキのメインコンボパーツ、コンボ開始カードとしては最強で《エマタイ》効果二回、マイナス効果一回、最後に蘇生が基本。パーツが無ければ8ドローで引き込める。メタカードのうち《セガーレ》以外(実際は一、二ターン目ののドロー妨害、三ターン目のコスト軽減用墓地送りで追加2枚程度なら元々墓地にある)は処理できる。また最終的には山札枚数削らない呪文としても使える
《アイビー》
 《ペットパペット》を使うための1マナデスパペット兼《ジャブラッド》のボトム落ちケアカード。また《ペットパペット》のコストを先払いとして出しておくことでの2tに《カースマインド》を使うことを可能にしている。
また後手1で《ペットパペット》と合わせてハンデスとして使うことでの後手捲りカードにもなる。
《ペットパペット》
《カースマインド》を使うためから《ジェニー》と合わせて2tの4ハンデス、後手1t《アイビー》のハンデスとしても使う、用途が広い割にマナに埋めるカードでもある。
《魔王と天使のカナシミ》
 単色2マナの《ブレインタッチ》兼盾回収カード。盾回収効果はこのカードしかなく墓地にある枚数を《ウォズレック》で打ち直すことしかできないので、何かが盾落ちしてる状況で1枚しか見えず、山札が10枚とかになると詰む。
《ウォズレック/審問》
 最強の2コストハンデス。ソリティア時に《カースマインド》を使うことで手札のカードを墓地に置けたり、《カナシミ》で盾回収をしたりと細かく使うことができるカードになっております。
 世界最強のハンデスなので、ループパーツでなくなろうと2tに使うハンデスとして最も優先度が高いです。
一応生き物がこのカード1枚しかなくとも《カースマインド》を絡めることでループができる。
《アトランティスの海幻》
 ループパーツ。自身の効果で自身を出しつつ、自身を破壊できるタマシード版のサガです。1枚でもあればすべてのタマシードを無限回使えるので3枚でもいいのですが、青色のカードなのでマナに埋めることが多く、一度動き出すと世界中のどこにでも触れるバースや友情のようなデッキでもないため、触れず負けるのはあまりにもしょうもないので4枚採用しています。
《ジェニーの黒象》
2コスハンデス兼《ペットパペット》発動用置物。《アイビー》と同じくコストの先払い的な要素も持ち合わせています。あちらが他のカードのくっつきやすい1コスなのに対して、こちらは2コスとしっかりと重たいのであまりそのような使い方はしません。また滅多にありませんがもしも《カースマインド》で何も引けずループできなさそうなのであれば《アトランティス》でこれを使いまわしてターンを稼ぐことになります。2コスハンデスとしてはその他がバケモノばかりなので優先度は低めになります。
《アストラルの海幻》
 採用理由は青色を持ちつつ山札を掘り進めれるタマシードという理由になります。効果は強制かつドロー枚数を減らすことはできません。絶対に無限回ストックを貯めたなどと発言しないように。って昔は言ってましたが今は違います。俺達には心強い仲間の《邪心臓》がいる!
全部邪心臓にせず2枚だけ残している理由は2コストで使うことも意外とあるから。
《シラズ死鬼の封》
 《ウォズレック》蘇生用カード。ハンデス連打により4マナ溜まるため意外とコストを払って投げつけることがあります。
《邪心臓》
 
ループパーツ。タマシード唯一の無条件手札捨てカードで青黒の実質単色とほぼこのデッキのためのカード。これのおかげでループルートも変わった。また一応GSなのでスミスフレアの雑リーサルをとがめれる。
《セイレーンコンチェルト》
 マナ回収兼1killカード。0マナで《カースマインド》を動かす唯一の方法です。無論青色のカードなのでマナに埋めることもあります。
《コーライルの海幻》
 ループパーツ兼除去兼ボトムケア。墓地に送らないといけない都合上、マナに埋めるだけで負ける可能性が高い。そのためマナに置くのは《コンチェルト》が見えた時が埋めないと負けるときのみにしましょう。
またループをこのカードで行うようにしたことで呪文ロック下でもループが可能になった。他にはこのカード効果を使い適当な生き物を自分のデッキに戻してボトムケアということもできる。
選択枠は《アゲイン》であちらはソリティア中にソリティアの補強として使える面が優れている。がAlice magicの台頭で《typeR》という《カースマインド》で処理できないラインの蘇生メタが使われるようになったため、このカードにさえたどり着けばそれらを貫通することができる点からこちらの方が優れていると判断した。
《ウォカンナピエール》
 フィニッシュカード。選択理由は使っても山札を減らさない、青、デスパペット。一応STなのでドキンダム系やスミスフレアの雑パンチをとがめることがあります。このカードも拾えずに死んでいく可能性があるので《アゲイン》同じく埋めるのには注意が必要です。
 《神の試練》解除してくれたらこのデッキの一番の問題である山札が足りないことが解決するのですが…………無理ですかね?


アドバンス環境

ここではオリジナルには採用されていないようなカードを解説していくのでそのデッキの性質などはオリジナルなどで確認してください。

Tier1

スミスフレア

気付けば世界最強になっていたデッキ。先行1kill率はほぼAlice、後手率はいつものスミスフレア。連鎖失敗時の保険もゲット。ただ未だ友情の誓いには勝ち越せないままでいる。他対面との勝率を加味して超えているだけで強さは互角。

採用カード解説
《BAKUONSOO》
 
最強。この一言に尽きます。ケアされるのが前提なためにトリガーが薄いデッキが多く、それゆえにこのカードを防御しにくい。それだけでなく今までは連鎖が止まってそのまま何もできずに負けという状況が最悪これでリーサル取ればいい。これのおかげで《ペーパイロット》を出すことが減ったので全部これにしたが、これのおかげで《セガーレ》が少し面倒になった。
《ショーブアイニー》
 デッキメーカーの『サイキックを出す』に乗らなかった結果発見が遅れた鳥。《シャッフ》との違いは色、というよりも1枚で6点出るという点になる。ほかにも溜めることで2枚とも墓地に落ちていなければ《シャチホコ》を使い《サファイア》まで2ターンあればほぼ確実にたどり着くことができる。
《ココユアマングース》
 ブロッカーを全て寝かせることで《サファイア》を通す目的で使います。
《ハイドラギルザウルス》
 踏み倒しに反応してマナを枯らすという一見何に使うかわからない効果ですが、黒ループの《ザロスト》相手に使います。それ以外は使うことは滅多にありません。この枠は《サイクリタ》でもいいかも。
《勝利のリュウセイカイザー》
 このデッキだとあまり出すことはありませんが、タップインと《裏ヴィダ》でミラーでのカウンターを拒否できるのでたまーに出します(《メビウス》6点で勝ってる)
《シャチホコカイザー》
 溜めるプランの核、《真友》の自壊付与が任意なことを利用し、《バンチュー》《ドンゴ》《アイニー》などを使いまわして、《サファイア》まで探しに行きます。
《勝利のヴォルグサンダー》
 なんか変なデーモンコマンド指定除去が出たのでそれ対策。ドルファも避けてくれるので素晴らしい。
《blackX》
 GSケアができるカード。セットで出した《裏ヴィダ》で6点パンチすることでGSを完全にケアできます。クリーチャートリガーがほとんどない現環境においてはGSケアのほうが有用なことが多く、意外にも出すことが多いカードになります。
《ボルシャックメビウス》
 1枚でリーサルの謎の生き物。前までは最も多く出していましたが《ブラックX》の追加でGSケアもできているそちらのルートがメインルートに。それでも1枚で6点は使いどころが多いためいまだに採用されている。
《裏ヴィダ》
 出せば勝ち、大体これを出したうえで何を出すかを考えることになります。自壊効果をつけてしまうと解除により出し直しが不可能になるのでSAをつけるときは慎重に。
《マシンガントーク》
 
実質《ダテクウェールB》かつ《“魔神轟怒”ブランド》として扱える。他にもパワーラインが1000なので《ウツセミ童子》ケアにもなる。
《ボボボ三坊主》
 
自分の解釈があっていれば、これの効果を使ってからGR召喚ができるので、捲りたいものを任意で捲ることができる。この場合《ジェイ-SHOCKER》を出すために使う。
《ダテクウェールB》
素でパワー10000を超える生き物。これを残して盾を割り切ることで《GT》をケアする。他にも《ジェイ-SHOCKER》で戻す4として使う。
《ジェイ-SHOCKER》
 
GRで唯一トリガーケアをする人。最初の4点は割り切って残り1点をケアするときに使う。他にも対赤黒ハロウェーイに対して《サファイア》で盾を焼き切った後に《デス・ザ・チョイス》からのループに対して4と2を入れていると学校系統や《イヴィルヴィ》が出なくなりループが阻止できる。
《“魔神轟怒”ブランド》
 
パワーアタッカーでパワーが10000を超えた状態で4点を入れつつ、自身を起こすことができるGR。これは《ダテクウェールB》とは違い自分自身で最後の1点を入れて《GT》をケアする。また本体でSAを持っているので《GT》2枚で《BAKUONSOO》をたたき割られてもリーサルに行ける。が10体要求なので過剰すぎという話もある。今のところこれ以外に入れたいようなカードがないのでこのまま。
《Mt.富士山ックス》
 
2枚揃うとパワー10000を超える人。ここは怪しい。が《ジェイ-SHOCKER》で戻すジョーカーズの4が欲しかったので、このカードにしている。


誓顕現(ちかいロジュニア)

スミスフレア自体には勝ち越せるものの、他対面との差が出た形になる。
黒い即死トリガーをもりもり入れた黒ウェーイがスミスフレアが雑に突っ込んでくることが増え、さらにフィニッシュ時にターンを返すこのデッキにクリティカルに刺さっているということでちょっとだけ注目しているので、それらに必勝できるように山札を削り切れるカードか墓地蘇生を禁止するカードの採用を考えている。

採用カード解説
《ホワイト・ブラックホール》
 フィニッシュカードでありながら様々な行動がとれる素晴らしいカード。ほかのフィニッシュカードと比べるとそもそも白黒という色が優秀、《リリアング》の弾として使うことも可能、《ダーツ》で捲れてもブースト、ドロー、妨害と好きなように使える。
《ガガ・パックン》
 基本的には《リュウセイカイザー》とセットで使い、相手の《誓》からの《リリアング》以外を完全にケアすることができる。2マナ溜まっているなど《リュウセイカイザー》が役立たない場面においてはこれだけ出すということもある。
《勝利のリュウセイカイザー》
 マナタップイン効果は2マナあれば即死できるこのゲームにおいて非常に強力で1ターンの遅延で勝つことができます。また《ラフルルラブ》にチェンジできるため、《シンカイヤヌス》とセットで出しそのまま《ヤヌスグレンオー》へと覚醒させることでSAにし、そのままチェンジで呪文を止めながらフルパンまで行くことができる。
《シンカイヤヌス》
 《ヤヌスグレンオー》の裏面としての採用ではなく、《リュウセイカイザー》を出す時に添えてドローとして使うことがある。《リュウセイスプラッシュ》を出してもいいが、次に《ドクバリ》を出せれば《ラフルルラブ》を引き込みながらのリーサルが狙える。テキスト二倍の除去は基本的に2体もまで処理するので特に理由がないときは《リュウセイスプラッシュ》よりもこちら出すことのほうが多い。
 《ヤヌスグレンオー》で《リュウセイカイザー》を発射し《ラフルルラブ》まで行けばきれいにこの面まで戻り、2ドローする。これは強制効果なので忘れずに。
《ヤヌスグレンオー》
 いきなり打点製造機。《リュウセイカイザー》や《ブラックX》を基本的に発射することになる。それ以上でもそれ以下でもなく、使い道がこれしかないがそれだけで非常に強力である。
《シャチホコカイザー》
 自由枠。相手のハンデスにリスクをつけるという理由で入っているが、ほぼほぼ使うことはない枠なので好きなものを入れよう。困ったら《ドラヴィダ》でブラフを掛けるか、ポン起きした時にチェンジ《ラフルルラブ》が確定する《サイクリタ》、《ヤヌス》の2枚目、《パタパタリュウセイ》の3枚目がおすすめである。
《ブラックX》
 デカい赤の《アンタッチャブル》。赤を持つようになったことで《ヤヌスグレンオー》でSA化が可能になった。基本的にアンタッチャブル効果が生きることはないが、ないと困ることがある。
《ドギラゴンX》
 たぶんテキスト二倍しか持ってない概念、手札落ちをケアするカードになる。基本は《リュウセイガイア》と同時に出すことになる。裏面は絶対に使いませんので書きません。無条件で手札を捨てれるため、山札枚数が2枚などで手札に《アゲイン》あるときなどに使う。
《リュウセイスプラッシュ》
 青パタパタ。サイキック唯一の無条件ドロー付き《プリン》で基本的にはドローとして使う。プリン効果は相手の青いドラゴンに当てチェンジ《ラフルルラブ》を防ぎます。
《リュウセイガイア》
 緑パタパタ。《ドルマークス》の役割であるマナ回収をすることができますが、あちらは墓地送り、こちらは手札と微妙に異なります。ただしこの違いも《ドギラゴンX》で解決可能であるため気になることは少ないです。また山札の2枚目に触るカードでもあるためボトムケアとして使うこともあるが、大体は《イザナギ》でケアしきっているのでほとんど使わない。
《リュウセイボルケーノ》
 赤パタパタ。ほぼ使うことはないので忘れていい。相手の《シャチホコ》を破壊したいときに出します。《シャチホコ》が盤面にいるときに大体《裏ヴィダ》までいるので機会はないですが。


アナカラーバース

 オーラやドラグナーの採用により一段階上のデッキへと変貌。オーラという1コスト妨害の追加はテキスト二倍勢の悲願である誓に対して有利を取ることを可能にした。
 スミスフレアにちょっとだけやれるみたいなデッキはこのデッキに絶対に勝てない。

採用カード解説
《トレジャー・ナスカ》
 色バランスの変化や他の1コストカードの追加により採用枚数が減った。それでも先1の動きとしては最強なので3枚採用となっている。
《マトリクス》
 4から2になった理由はドラグナーの採用により、《無限皇帝の顕現》の当たり枚数を減らしても問題ない、1コストで動くカードが多くなったため色バランスを調整する必要があった、盾回収用カードの枚数が少ないため《イグゾースト》が1枚ほしいなど様々な理由でこの枚数となっている。《イザナギ》ではなくこちらの枚数を削ったのかはシンプルなカードパワーの差になります。
《イグゾースト》
 純粋な盾回収カードが1枚になってしまったため、《マトリクス》ストックを消費せずに盾回収回数を増やすために採用された。たまにどうしようもない場面が来るものの、抜いてもなんとかなることが多いが、《イグゾースト》だったから負けたよりは、《イグゾースト》だったから勝ったという場面が多いので採用が丸いだろう。
《バース》
 2枚だとしても《無限皇帝の顕現》から出てくるドラグナーたちによってデッキから持ってこれることが多いので枚数を抑えている。特に《マトリクス》とは相性が良いのでこれ以上減らすべきではない。
《魔王と天使のカナシミ》
 盾回収カードとしての役割が大きいが、《ダークネス》からオーラを大量に出し、《バルチュー》を出すという方法があるため1枚でも問題ない。2枠が欲しいなら、《ドゥモグラ》と交換になるだろう。
《ダイパ殺デー》
 最強カード。一マナ二ハンデス2GR召喚という意味不明なカードパワーを持つ。このカードの存在が誓という最強のデッキに微有利を取れてる理由になる。《無限皇帝の顕現》を埋めてでも投げることが多々ある。ただしセルフハンデスなので質は他のハンデスには劣ってしまう。
 無月の大罪が破壊するカードは好きなように選べるので、《ドゥモグラ》を破壊して、《オーマ》で回収するということもあります。
《フ疑ランケン》
 黒い《神引き》といった性能でGR召喚効果でリソース補給系をめくるとさらにドローしたりするので、とりあえず投げておくとリソース勝負で負けることはなくなる。ただし《とこしえ》《セガーレ》に引っかかること、色バランスも考慮して一枚に抑えている。
《ドクロスカル》
 《無限皇帝の顕現》の弾。4ハンデスから2ドロー2ハンデス、手札からの踏み倒しに墓地蘇生、マナからの踏み倒しとその時その時に合わせて幅広い行動がとれる。
《ケロスケ》
 緑色の《ドクロスカル》、《ゴートゥーヘル》での蘇生が不可能な代わりにマナから《ボアロアックス》で出せたり、《オーマ》で回収出来なかったり、《バース》のリクルート先ではないなど細かい差がある。
 色バランスを考えての一枚採用なので自分に合った枚数に組み替えてもよい
《ベラドンナ》
  このデッキ唯一のブースト手段兼二マナハンデス。主にミラーでの決戦兵器。ハンデス+ブーストという最高の動きを手札喪失1枚でメタにも引っかからずに行ってくれる。1枚しかないが《ナスカ》でのサーチがあるため以外にも手札に来る。種族にファンキーナイトメアを持つため、《ゴートゥーヘル》での蘇生先として扱える。
《ダークネス》
 メタ処理カード兼フィニッシュカード。《ベラドンナ》のブーストからつなぎ唱えることで相手のメタと手札を破壊することができる。また
《バルバルバルチュー》
 単純2ドローカード、また盾回収カードとして使う場面もある。稀にドキンダム系に対して出てしまいそのまま貫通されることがある。
《オーマ》
 使ったオーラがそのまま帰ってくるだけでなく、もう一枚追加で回収できる。基本的に《バクシュ》と合わせて自分へのハンデスを一枚に抑えます。回収枚数は二枚固定のため、墓地にある《ドクロスカル》や《ドゥモグラ》《ベラドンナ》を拾い上げてしまうのは玉に瑕。
《バクシュ》
 《ダイパ殺デー》とセットで捲れれば4ハンデスでき、《フ疑ランケン》ではドローで自身へのハンデスを打ち消すどころか、次の《無限皇帝の顕現》を確定させたり、と非常に使いやすい。またループフィニッシュの際に《メカーネン》で引いたカードを捨てる役割も担っている。
《サプライ》
 無月で破壊することで二ドローが可能なカード。基本的に捲れれば破壊してドローするため、プレイングなどは全く無い。ただシンプルな0コスト二ドローである。
《ブレインテンタクル》
 GRの《イワシン》。手札こそ増えないものの、手札の質を上げることができます。捨てるカードは《無限皇帝の顕現》で出すことができるカードを優先的に。また黒のカードであれば捨てても《オーマ》で回収できるので《オーマ》を同時に捲った時のみオーラを捨てることがあります。
《ボボボ三坊主》
 《ツタンカーメン》の二枚目。効果でGR山札の一番上に出したくないGR、基本的には《ツタンカーメン》を封じ込めながら、次のオーラを確定させることができます。が出た瞬間にはアドバンテージを生み出すことはないため捲れてうれしいものではない。
《ツタンメカーメン》
 フィニッシュカード。またドローできるGRとしても使えるが、ハンデスを打ち消してしまうため苦渋の採用である。《バクシュ》なしで捲れた試合はだいたい負けている。
《ブラックロ》
 《ドクロスカル》の出し先候補。基本的にはこれを2枚投げることでの4ハンデスを行う。ほかのドラグハートとは違い、フォートレスなので一度きりだが、それでも2ハンデス×2は非常に強力で小分けにすることでの
《エビデンス》
 2ドロー。《ゴートゥーヘル》とセットで出して2枚山札を掘り、引けば《ラヴェリテ》《ガイハート》夫妻でそのまま出す、外せば《ブラックロ》でハンデスする
《ジャベリン》
 盾回収の補助として、ハンデスしまくって相手の手札を狩りつくしターン終了時に《ゴートゥーヘル》を龍解させて盾を拾いに行く。また《イザナギ》と《ベラドンナ》で黒マナを作り、無月の大罪でオーラを使うことで破壊回数を増やしたりする
《ガイハート》
 《ラヴェリテ》の夫。《ラヴェリテ》効果を使うためにのみ使う。天地がひっくり返ったら《ゴートゥーヘル》効果を2回使用することがある。
《ラヴェリテ》
 《ガイハート》の妻。大体なんでも出すことができる楽しいカード。しかし攻撃時効果と言うことでセットで《ガイハート》をつけなければ発動できないため、幅広い使い方はできません。
《ゴートゥーヘル》
 墓地蘇生カード。主に2枚目の《ドクロスカル》を使い、ドラグハートの使用回数を2回から3回へと増やすために使う。
《ボアロアックス》
 役割は《ネイチャー》などと同じで、マナに落ちた《ネギオ》をバトルゾーンに出すために使う。《セイレーンコンチェルト》と同じ役割を持っている。


Tier2

誓赤白

新型スミスフレアの登場で一気に立ち位置が悪化。雑多には間違いなく勝てるが、バースか誓でいい。

採用カード解説
《ストームホール》
主に除去の役割を持つ。《エンドオブランド》と同じ役割を持つ。同じようなカードに《オニシュラホール》があるが、《ストームホール》は《ウォズレック》の効果範囲外の7マナであり、《オニシュラホール》はスミスフレアの雑殴りルートに対してリスクをつけることのできる。誤差なので好みですね。
《アマテラスセラフィナ》
 《ストームホール》のおかげである程度の単色が赤になる以上《サークル》を撃つためにも白単色を増やしておきたいという理由からこの枚数となっています。
 ちょっとここから長くなってしまうのですが、『なんでオリジナルとアドバンスで単色多色の比率が違うのか』について話します。先に結論から言いましょう。オリジナルに《ホール》並みの強力な単色カードがないからです。そもそもこのデッキは《友情の誓い》を張ることは義務ではありません。このデッキにおける《友情の誓い》は多色で濁ることをケアするためです。張れなければ手札に最低でも3枚は単色があるということで、目的を達成しています。ただオリジナルにこのデッキを持ち込んだ際にホールがないためしぶしぶ《エンドオブランド》という多色カードを採用しないといけなくなってしまった。なので本来は多色比率を友情の基本比率とされている単色14:多色26にする必要はないのです。
《ザーディクリカ》
 《セラフィナ》が元の枚数にこそ戻ったが墓地の呪文に触るにはこのカードが必要なため1枚だけ採用されている。あるかないかでは大きく違うので増やすことはあっても抜くことない。
《ドレミ》
 連鎖呪文。入れ替え候補としては《エンドオブランド》があるが、アドバンスという環境においてはこのカードのほうが強い。まず呪文ロックしてもオーラでぐちゃぐちゃにされてしまう。そして《ロストパラダイスワルツ》に対してのカウンターとして連鎖からの《ストームホール》が存在する。また1tで埋めるカードとしても赤単色をある程度採用しているので安心して埋めることができるのも大きい。
《次元》
 次元は《裏ヴィダ》か《ブラックX》を出す程度なのでスミスフレアものをそのまま流用しています。ただSA持ちとして《ガイアールカイザー》を追加で入れています。用途は相手の《バルチュー》1回後の盾に《ヴァリヴァリウス》《ザーディクリカ》ホール系で《裏ヴィダ》+《ガイアールカイザー》でリーサルを取るため。《ガイアールカイザー》な理由はゴールデンベストのイラストが好きだからです。

最後に

相性一覧

上振れ下振れが多いので計測をしっかりとするなら1000戦は行わないといけないので、デッキ要素などを含めたものとなっています。
コメントは短く適当に書いてます

 オリジナルはやはり誓が強すぎる。誓赤白が青黒タマシードよりも立ち位置が悪いのが気になります。ただ安定感がありすぎるのでさすがに青黒タマシードより評価は上です。
相性解説
《誓VSスミスフレア》
 
誓側はとりあえず動けば勝ち。スミスフレア側は《ウォズレック》でも事実上のEXlose。
《誓VS赤白》
 
友情の誓いが事故るか否か。赤白が2マナ溜まれば、赤白が勝つ。
《誓VSバース》
 
バース側はメタカードから入り、ハンデスを当てるかそのまま勝てば、そこそこやれる。なお後手は絶望。
《誓VS青黒タマシード》
 《
友情の誓い》を張れていない状態の誓の手札を一度狩りつくせれば青黒タマシード側が勝つが、それまでに大体死ぬ。
《スミスフレアVS赤白》
 
赤白にとっての絶望、スミス側にとってのおやつ。《リリアング》+《友情の誓い》で気合。
《スミスフレアVSバース》
 
おやつその2。バースには1killがないため本当に無理。特に言うことはない。
《スミスフレアVS青黒タマシード》
 
スミス側のおやつだが、先1《アイビー》《パペット》で《スミス》を抜かれるとゲームになる。スミスフレアが有利なゲームが。
《赤白VSバース》
 
ハンデスと《セガーレ》が効くためバース有利。ただし先行ゲーなのは変わらず。
《赤白VS青黒タマシード》
 
ハンデスので青黒側に傾くが、腐っても赤白、《ウォズレック》ならば避けてくることが多いのでそこまで有利ではない。
《バースVS青黒タマシード》
 
ハンデスがお互いに備わっている以上先行ゲーだが、こういう同じ土俵にいる相手に相当強いのがバースというデッキ。アナバなら《地龍神》で相手との対話を拒否、黒緑ならハンデスなどを絡められるとゲームが長引きやすいことを利用しての《ナスカ》《無限皇帝の顕現》坊主捲りで勝つ。

アドバンスは変化のある部分だけ
綺麗にバーススミスフレア誓の三強

《スミスフレアVS誓》
BAKUONSOOのおかげで多少は勝ちやすくはなったが、オリジナルと同じような理由で不利
《バースVS誓》

 オーラは偉大!
《バースVSスミスフレア》
 《ダイパ殺デー》からの《バクシュ》で後手1の相手を破壊するコンボがあるから多少は勝てるようになった。

ルール系

 おそらく何人かはルールに違和感を感じるでしょう。特に省略部分を追加する点はデネブログなどで紹介されたときは存在していない、書いてあるかないかでの能力差として紹介されていたものです。このルールの決定に筆者は関わっておらず、推測でしかないですが、まず簡略化。テキストを思い浮かべた時にこれって注釈あったっけ?と思うようなルールはあまりやりたくないでしょう。そしてこの頃に《レアリティレジスタンス》のP殿堂がありました。おそらくそれが決め手の一つでしょう。
 今改めて考えるのであれば、最強デッキは変わりませんし、対抗馬の弱体化ばかりが目立つルールは採用したところで話のネタ一つ増える程度でしかなく、バージョン分けができないカードが出てきたり、《シンガイギンガ》など再録されたバージョンを使えないカードや《ガガガ》のようなほとんど最新版しか採用できないカードが存在するため、そこまでしてルールを守ってもと思います。

交流場所

もはや死体同然のディスコードサーバーありますよ!


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