テキスト二倍デュエマ環境解説2024/2/18版
ドーモドーモあしっどです。
ここではもともと自分が住んでいた世界であるテキスト二倍デュエマの環境について非常に軽くですが解説します。
書き直したものがございますので、そちらもどうぞ
https://note.com/asiddo/n/nc5f8229a4b1e
テキスト二倍環境について
ルール
■カードに書かれているテキストのアラビア数字(1234567890)を2倍にして遊ぶレギュレーションです。
■カード名/種族/コスト/パワー/マナシンボル/カードタイプ/イラストレーター名はテキストに含まれません。
■使用可能なカードは殿堂レギュレーションに準拠します。
■テキストを2倍にすることでゲーム開始時からゲームルールに影響を及ぼすカードは使用禁止とします。
使用禁止カード:《滅亡の起源 零無》《禁断〜目醒めの刻〜/禁断のドキンダム》
■ブレイカー能力等の「注釈文の省略」は
注釈文がテキストに書かれているものとして扱います。
例:カードに「■X・ブレーカー」とだけ書かれていても処理の際はテキストに「(このクリーチャーはシールドをnつブレイクする)」を追加する。
ルールはこれを基準とします。
細かな裁定もありますが、聞かれたら逐一ここに追記する形をとろうと思います。
オリジナル環境
オリジナル環境の特徴は「最強」が明確に存在することです。
他にはメタとハンデスを駆使するコントロールが黒のオーラがないために全体的にパワー不足でコンボデッキ優勢な環境となっています。
Tier0
誓いロジュニア
デッキ解説
ゲーム開始時に手札に友情の誓い以外の多色カード2枚持っているとコストを支払わずに展開することができる友情の誓いを使い、1キルもしくは2キルを行うデッキ。
テキスト二倍デュエマの多色事故=死というゲームの特徴を2キルには1ターン目多色埋めで単色一枚あればいい、多色が多い時は誓いで活かせるといった形でケアし、一度使えればゲームに勝利するようなパワーの高い多色カードをもりもり採用、それらをリリアングと無限皇帝の権限で射出する。
ハンデスに対しては誓いを貼ればトップのカードがほとんど即死級、メタカードに対してはリリアングやそもそも出される前に勝つ、誓い下イザナギテラスなどで貫通可能、とゲームフィニッシュレベルのロックでないと楽々貫通するにも関わらず、ウォズレックのピーピングハンデス、ドルマークスのランデス、ラフルルラブとエンドオブザランドの呪文ロックを取り揃えている。
またLO要員を今回はダーツで捲れた時に手札交換の出来るメルニアエマージェンシーにしているが、無限皇帝の顕現での当たりとなるベラ、色が優秀なマブシコワから一つ気に入った物を選択することになる。
ただしこのデッキの安定感は他のデッキに比べると低く、事故る時は普通に事故ること、山札を意識しないとソイティア中に普通にLOすることが一応の弱点である。
Tier1
スミスフレア
デッキ解説
ビートジョッキーを連鎖させて、マブダチでSA、バンチューからフィニッシャーのサファイアに繋げて殴り切るデッキ。
赤のジョーカーズにより安定したドローが可能でコンボ始動カードも8枚以上あり、一見安定しない連鎖も見れる枚数が多いため、意外にもプレイング次第で安定する。そのため高いキル性能を誇る。
さらにはとこセガなどのメタカードもウマシカやフレアで除去可能、実質的にテスタロッサ以外のメタカードが効かない。さらにはコンボに必要な手札の枚数も少ないためピーピングハンデス以外のハンデス耐性も高い。
これだけでも環境入りできるスペックだが、このデッキはテキスト二倍唯一の「後攻」が強いデッキである。それを実現しているのが砕界の左手スミスで、このカードは後攻の際に手札にあれば、手札の枚数を10枚に増やすことができ、手札を過剰に消費するためドローを挟まなければ使いにくいフレアを1ターン目から十分に活かし、後手1killを成立させることができる。
この後攻1キルの確率が高いという特徴がただの2キルデッキに対して異様に強く、先手でも後手でも確率の高いキルチャンスを必ずもらえるため、ジャンケンに依存しないゲームができる。ただし友情の誓いには先行1キルだけでなく先行ウォズレックが実質1キルカードになり、先行を取れてもこちらの先行1キルは望めず、後手1キルはもちろん、ウォズレックにはハンデス耐性の源である少ない枚数でコンボが可能という特徴が活かせない。そのため誓は不利対面であり、それ故にTier0には及ばなかった。
赤白
デッキ解説
赤白アマテラスはありとあらゆる手を使い、アマテラスセラフィナを出すことがコンセプトのデッキ。
アマテラスセラフィナを出すと、ロジックサークル+未来からくるだからミラクルでコスト10以下の呪文を二枚唱えられるのでこれで闘うべき時を二枚撃ちます。これで特殊勝利条件を満たすことができるので、アマテラスセラフィナ=勝ちと解釈してください。ただもしも闘うべき時が盾落ちしていた時は1枚あれば、ザーディで撃つか、もしくはラッキーダーツ+ロストパラダイスワルツで2枚目を直接詠唱してもいい。
このデッキはコンボパーツのロジックサークルが初動を兼ねており、そこからつながるダーツはもちろんヴァリヴァリウス、リリアングのすべてがある程度のメタカードを無視できるカードのため、メタにも非常に強い。
さらに友情の誓いを採用することにより、1killも獲得した。が誓いとは違い1キル用のカードが少なく、さらにはハンデスもないために依然スミスフレアが不利対面である。ただしこのデッキは誓と比べて2キルが7割程度で出せるため、誓とは安定感やメタ耐性などでで差別化されている。
賢者の誓いは安定感という主張点を少し放棄したものの、代わりに完全不利マッチのスミスフレアに対してシャッフ系統を要求できるようになった。ただ安定感の放棄は誓いへの勝率を下げることになっているため一長一短な関係である。
また紋章型特有のテクニックとしてロジックサークルで固定するカードのうち1枚目を欲しいカード2枚目をラフルルラブにすると賢者の紋章効果が必中になったり、サンブレードのドロー効果で必ずラフルルが引けるようになったりと非常に小回りが効く。がこのデッキを見ればわかると思うが1ターン目に単色埋めなどできないので、頭の片隅程度でいいだろう。
Tier2
バース
デッキ解説
ハンデスとメタを駆使してイザナギテラスかマトリクスにつなげ最終的にループに突入するデッキ。
1ターン目はメタカードもしくはナスカを撃ち、2ターン目にハンデスかキルを狙います。
本家本流のアナカラーは地龍神の魔陣で黒単色をマナゾーンに置き、無限皇帝の顕現で勝つ、またはハンデスもしくはメタカード+サーチにより時間稼ぎをして4マナに到達し手札にあるであろう4マナカードで即死をする。
同じ土俵でゲームをしようとしてくるデッキかメタ耐性のない2キルをメインウェポンにしたデッキには有利がつくものの上のデッキは1killまみれの無法者かメタもハンデスも貫通してくる馬鹿野郎ばかりなのでこの位置に。
分家かつ現環境対応型の黒緑は青を減らし、メタとハンデスに重きを置きいている。そのためマナブーストの欠落によるハンデスによる稼いだ時間の活用ができないとされていたが、ナスカから無限皇帝の顕現をサーチ可能で3マナ下では実質8枚に増殖するということは、3ターン目ライフジャスミンの確率で勝ちならば、時間稼ぎの効果としては十分であった。
ただしこちらは即死を無限皇帝の顕現に頼りきりかつ軽量除去を未搭載のため、メタカードやミラーに弱い。そしてそもそもとして上のデッキとの相性が多少改善されただけで、ほぼほぼ変わらないためどちらもTierの上下はなし。好みで使うといい。
マトリクスの追加でフィニッシュの際にネギオが必須になったのでそこは注意。
青黒ハンデス
デッキ解説
ハンデスとガードグリップでコントロールし、バース同様にイザナギイグゾーストで勝つデッキ。
このデッキだけの特徴としてはやはりガードグリップが上げられる。相手のデッキを6枚も操作すれば1ターンから2ターン程度は手札のカードにあったカードのみで闘うことを強要でき、そこにテキスト二倍のバカハンデスが刺さるという構造。
1ガードグリップはうまく決まれば、ゲームセットレベルの妨害性能を持ってはいる。が現環境は普通にポーカーなので手札のカードだけで勝ち、サーチカードは6枚以上デッキを掘れない方がおかしいレベルのため、うまく決まる場面は.…………ない。
僕自身はこのデッキをバースの下位互換としかとらえておらず、発展も特にないだろうとしているため、現代版の研究やプレイをしていないためこれ以外の事はわかりません。
ただ紹介した理由はこのデッキがテキスト二倍環境にて最初のTier1のドキンダムGSの赤単をはるかに上回るパワーを見せつけた、テキスト二倍の「デッキ」に初めて到達した僕らの思い出のデッキだから。
ロストアリス
デッキ解説
1コスの盾回収からアリスのSバックを発動させてアウトレイジを踏み倒し、ロックをかけて殴り勝つデッキ。
友情の誓いと並ぶ1ターン目のビッグアクション率を持ち、スミスもアウトレイジのため無理なく採用可能であり、コンボカードの1コス盾回収カードが実質的なドロソでもあり、サブプランのロストチョイスの軽減カードでもあり、1キルをしなくとも2ターン目の動きにつながるというハイパーカードになる。
ロストチョイスルートでは1ターン目にレッコパブロウを出し、2ターン目に盾回収から入り全ハンデスと全ブレイクでそのままレッコで殴って2キル。レッコがなくとも1tデモンズ、2tチョイスも時間稼ぎとして優秀。
とはいえこのデッキは時間稼ぎしても、ターンドロー分だけデッキが掘れる程度の恩恵しかないですが。
このデッキは誓いとは違い、アリスを引いても勝つ確率は誓いよりも低く、アリスからつながるカード次第ではカツキングやスミスポン置きになってしまうこともある。他にも1ターン目に盾回収をドロソして使えるとはいうものの結局その回収カードを手元に持っていなければ勝てないため、2キル率が1キル率と同じという欠陥を抱えている。これからのアウトレイジに期待である。
アドバンス環境
超次元とGRの追加により細かいところがバージョンアップされています。
ほとんどのデッキが基盤変更を受けていないので、変更点や追加点以外は書かないことにする。
Tier1
誓いロジュニア
デッキ解説
変更点であるデッキアウト用のカードのホワイトブラックホールがこのデッキにとってこれ以上ないと言っていいほど相性がいい。
まず白黒を含む多色、これによりマナ置きしても強く、置かずにリリアングから唱える選択肢も生まれた。さらに文明指定がないことでリュウセイガイアを出せ「マナ回収」、さらにはドギラゴンXで「手札落ちケア」、リリアングヤヌスドキンダムXで「リーサル」と1枚でさまざまな役割を持つ。
一言メモ「ホワブラはこのデッキのためのカードです。異論は許されません。」
赤白誓アマテラス
デッキ解説
上記の構築ではラッキダーツのパワーがホールの影響で上がったのと白単色として優秀なカードが他にないため、ロジックサークルをガン積みしている。
赤のホールはストームかオニシュラどちらか選択で、ストームホールはウォズレックケア、オニシュラホールはスミスフレアの素パンチルートでのトリガー枠となる。
また闘うべき時はヴァイモデルなどの即死トリガーをケアしたいなら採用しよう。
一言メモ「あなたはヴァイモデルをどれだけ重く見る?」
スミスフレア
デッキ解説
ショーブアイニーの採用でドラヴィダを投げつけることができるようになった。くっつける片割れとしてボルシャックメビウスにSAをつけてそのままジャスキル。シャチホコを出し、遅延してサファイアまで引きに行くなどフィニッシュが器用になりました。
立ち位置自体はバースの強化により改善されている。
一言コメント「サファイアとノイジー合わせて2枚だし、アイニー3でもいいかも。」
バース
デッキ解説
黒緑バースにオーラとドラグナーを足した形です。このデッキこそ誓いに唯一微有利をつけれているとされているデッキ。このデッキのおかげで誓い一強環境になっていないといっていいだろう。
動きについては変化点がないものの、ダイパ殺デーの追加により1ターン目に2ハンデスを押し付けれたりします。さらにそこから6分の1で4ハンデス、12分の1で6ハンデス、それ以外ならば確実にリソース補給が可能とデッキパワーを1段階上げTier1の世界に殴り込みをかけた。
もう一つの追加カードの4コスドラグナーは無限皇帝の顕現の当たり増量枠で、ブラックロブラックロでの4ハンデス、ガイハート+ラヴェリテで手札のカードをそのまま投げつけたり、ゴー・トゥー・ヘルで連鎖もしくはベラドンナ、そこにエビデンスをくっつけてドローしたり、ヘル・オア・ヘルで墓地を肥やしたり、ボアロでメタカードを投げたりと何でもでき、さらにはマナ回収カードであるネギオのマナ落ちケアカードも兼ねている。また黒と緑どちらも効果が同じなため自分の感覚に合わせて枚数調整ができるのもよい。
マトリクスの追加はイグゾーストではソリティアにすら入れなかった状態でもソリティアに突入でき、アゲインがあれば何の呪文が見えていようが勝てるという強化を受けたもののデッキに呪文を返さないというのは、墓地の呪文に触れるのはマトリクスだけであるということでもあり、アゲインが盾落ちしたときのリカバリーが非常に難しくなっている。
一言コメント「そしてこのデッキはテキスト二倍「青黒ハンデス」「青黒ドラグナー」「黒緑オーラ」「バース」そのすべてを受け継いだ正統後継者である。」
Teir2
ロマノフstarループ
デッキ解説
黒単ループの生き残り。盾を2枚、手札を1枚焼くことで1コストでだせるロマノフstarからタマシードを経由してアーテルゴルギーニにつなげてループする。
オーラを入れているため見た目以上に地力が高く、フ疑ランケンが1コス4ドロー+GR2回カードなためリソースは無限。ただしザロストの殿堂でとこセガがキツくなってしまい、さらにはGRの枠を全て黒にしなければならなくなったため、Tier1に最も近いと言われた頃と比べて評価は落ちている。がそれでもTier2に残るほどのパワーを持っている。
フィニッシュループははニンジャリバンからウェルカム・ヘルを二枚立てた状態で蘇生効果でニンジャリバンと適当なのを釣り上げて、バトガイとファンパイをつけて、アタック時に1回目のウェルカム・ヘルでコオニ+適当をだし、コオニを起動し全部ぶっ壊す、2枚目でニンジャリバンと適当なのを釣り上げて、ファンパイアタック効果を使いながら初期盤面である。
つなぎとしてのアーテルループはジャブラッドループとは違い、サルでも回せるのでループ解説はしない。
一言コメント「ザロストあったころは、バースと五分くらいはあったんですけどね。」
アリスメクレイド
デッキ解説
変更点はダイパ殺デーの追加。バルバルバルチュのおかげでアリスを撃つカードになれるのも高評価。外部ゾーンに触れるアウトレイジがいないのが残念。
一言コメント「チョイスとダイパの間には銀河の端から端くらいのパワー差がある。」
白緑リリアング
デッキ解説
リリアングと緑を合わせたデッキ。Theリリアングデッキといったところで、メタカードとスーパーカードというシンプル且つ安易な考えの組み合わせだが、なかなかうまく嚙みあっており、安定性、メタ耐性、ハンデス耐性、どれもそこそこいい。言わばメタカードを使える赤白といったところだろう。
先行1ターン目は基本的にナスカを撃ち、後手もしくはナスカがない際にメタを投げる。そしてリリアングで勝つか、バリバリやメタカードでまた遅延し、サプホを撃つリリアングパーツを探す。現環境だとさすがに怪しい気もするが、主な動きがこれである。
バリバリホールは基本的にリュウセイパックンだが、リュウセイだけで死を回避できるならば、ヤヌスでドロー、サイクリタでラフルル確定などがある。そしてこのバリバリホールの出し先は難しいのである程度の練習が必要である。
フィニッシュはアドバンス環境基本のドラヴィダ投げてパンチであるため、GSケアは忘れずに。
リリアング系統および2キルデッキの宿命のスミスフレア無理を抱えているが、現代でも現役バリバリホールのデッキでそこそこ使えるだろう。
一言コメント「一番サプホをうまく使っていたデッキ。」
黒緑オーラ
デッキ解説
黒のオーラとメタカードでコントロールし、どこかでバリバリヤヌスリュウセイラフルルラブでぶん殴って勝ちます。
このデッキがテキスト二倍の最高難易度と言っていいくらい難しく、バリバリホールの出し先、オーラの使用順番、マナ置きの色、GR配列とガガガンナスカボトム記憶などの多くの細かいプレイが出ます。特にマナ置きが大変でほぼすべてのカードが1コストなので、メタカードを最低限出せるように緑マナを確保しながら、黒マナを増やす、しかしオーラの絶対数も減らさないようにする。それらを合算して考える必要があります。
ちなみにこの構築は前寄りで事故確率が上がっています。がすぐに勝ちにいけるというのがメリットです。後ろ寄りにするならば、ラフルルラブとチョイスの合計枚数を最低計4枚に、引ける自信があるならば計3枚にしてください。またブラックロータスを採用することでメタカードを出されても逆にブーストし返すことが可能です。その際はGRにシャギーを入れるか、超次元にジオ・ザ・マンなどのマナ回収を入れてください。
現在ではあまり見ることのないデッキで、正直Tier2あるかも怪しいですが、青黒と同じで思い出デッキです。
一言コメント「このデッキ使いこなそうとすると六眼ないと厳しい。」
まとめ
現環境はやはり誓とスミスフレアに対してどう戦うかが基本になっている。
その証拠に8割2キルやハンデス、メタカードに1killと対抗策をしっかりと持ち込んでいる。がしかし、それでも誓スミスフレアの2強、または誓1強は崩れていない。もし新デッキを考えようと思うのならばこの二つに五分以上をつけることを目指そう。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?