砂パ考察【1/14時点】

【対スタンパ考察】
砂パを使うのであれば、使用率TOPの並びには砂選出をしたい。

〇ハバタクカミ
無補正HB252振りがようきA252アイアンヘッドで93.75%の乱数一発

〇サーフゴー
無補正H244振りがようきA252じしんで68.75%の乱数一発

上記二体は、選出時に特に気にすることなく処理できる。
ただ、サーフゴーに関してはふうせん型/HB型のテラスタル、ドリュウズを削られた状態からのテラスタル眼鏡シャドーボールなどが障害になってくる。特化眼鏡シャドーボールが無振りドリュウズに対して18.75%の乱数1発のため落とされることは少ないが、裏の先制技圏内(*1)に入ってしまう。

また、ようき最速でなければ相手の最速ハバタクカミを抜くことができない(*2)ので、いじっぱりなど火力を求める場合、立ち回りの中でハバタクカミのシャドーボールやあまえるを受けてしまう可能性が出てくる。

〇オーガポン炎
無補正H252振りに対しようきA252じしんが54.6%~64.8%
同条件でようき珠じしん+ステロで62.5%の乱数一発
同条件でようきステラじしん+ステロで81.25%の乱数一発

ステルスロック込みでも、テラスや火力補正抜きだと処理できない。実際にはB振りなどH252よりも固い個体がいることを考えるといじっぱり+火力上昇がほしいレベルだが、そうするとハバタクカミに抜かれてしまう(*2)。

〇ウーラオス水
無振りに対して特化ステラ珠じしん+ステロが確定一発(102%~)
無振りに対してようきじしんが確定二発(50.3%~)

水ウーラオスを一撃で倒せるというのはドリュウズにとっていい条件であるように思え、環境初期はステラ珠型で使用していたが、ウーラオス側に理解があるとアクアジェットを選択されてしまい、実際には相打ち程度になってしまう。

特化ウーラオスのテラスアクアジェットがドリュウズに156~184ダメージ
(珠ダメージを含めて落ちてしまう可能性が高い)

仮に珠ダメージまで含めて耐えても、裏のカイリューやガチグマの先制技で縛られてしまう(*1)ため、砂パとしてはあまりいい条件ではない。砂要員を別枠で用意する以上、ドリュウズには最低でも二体、できれば三体倒してもらう必要がある。

〇パオジアン
無振りに対してようきアイアンヘッドが確定一発(108.4%~)
A特化パオジアンの珠ふいうちが無振りに対して31.25%の乱数一発

こちらはウーラオスとは異なり積みも補正もなしで一撃倒すことができるが、珠ダメージが入ると相手のふいうちにより縛られてしまう。そして仮にパオジアンのふいうちのみを凌いでも、裏のカイリューやウーラオスの先制技で落とされてしまい、ドリュウズで複数体を倒すという目的は達成できないケースが多くなってしまう。

〇カイリュー
無振りに対してようきステラ珠アイアンヘッド+ステロが確定一発(103%~)
無振りに対してようき珠いわなだれ+ステロが81.25%の乱数一発
HB特化に対してステロ+剣舞珠アイアンヘッドが50%の乱数一発

何にしてもステルスロックを撒かなければ始まらないが、ステロが入るとかなり条件がよく倒せる。対面から剣舞を狙えるポイントでもあるが、アンコールを押される可能性があるのが厳しい。

あまりされない動きだが、カイリューの鋼テラスが一定数いることを考えるとカイリュー側の練度が上がると一般の突破手段はテラスで対応されてしまう。反面、その場合はステラドリュウズのテラバーストで安定して倒すことができ、ステラであればしんそくへの耐性も維持できるので対カイリューで剣舞を積まずに倒すならステラ型は十分に選択肢になると感じた。

〇ガチグマ
H252振りに対して特化テラス珠じしんが66.4%~78.2%
同条件に対し特化剣舞珠じしんが87.5%の乱数一発
同条件に対し特化珠弱点テラバーストが79.1%~93.2%

ガチグマを始めとするじめん枠のポケモンは、基本的に剣舞なしで倒すことができない。

ただ、これらのポケモンはほとんどのパーティに採用されているため、じめん枠を倒すプランは必要となってくる。

【対スタンパ型ドリュウズ】
1.ハバタクカミに無条件で上から動く
2.複数の先制技により縛られない
3.剣の舞を積むターンを稼ぐ
これらの3つの条件を達成しうるドリュウズが、対スタンパに選出できるドリュウズの型になる。

1を達成するために最速が固定となり、いじっぱり+珠やステロの高火力で一撃で倒していくプランはこの時点で取れなくなるため、必然的に剣舞を積むことになる。であるならば、ようきA252以下の火力≒剣舞状態を前提とした努力値振りまで火力を落としてよくなり、上記の「*2」先制技で縛られる問題と「*3」剣の舞を積むターンを稼ぐことは、同時に解決することを目指せる。

先制技で縛られる問題は単純な耐久振りで解決することができるが、剣舞を積む場合は、いくつか厄介な問題がある。

剣舞を積まなければ突破できないガチグマは、対面からあくびを選択されると意味がなくなってしまう。同様に、カイリューにはアンコールを押されると行動が制限されてしまう。これらにピンポイントで狙いを定め、ラムのみやメンタルハーブを採用することもできるが、普通に殴られた場合は「*2」裏の先制技の圏内まで削られてしまうことが考えられる。

ゆえに、剣舞の起点にしたいのは、ウーラオスやパオジアンなど、厄介な補助技が飛んでこない相手。

これらのポケモンを起点にするための耐性変化テラス+耐久振りのドリュウズが、スタンパに選出するドリュウズとしては最適であると考えた。

ドリュウズ@オボンのみ みずテラスタル
191(44)-173(140)-89(68)-x-86(4)-154(252)
じしん/いわなだれ/テラバースト/つるぎのまい

A:HB特化カイリューをステロ+剣舞なだれ+砂で確定一発
   無振りウーラオスをステロ+剣舞じしんで93.7%の乱数一発
   H252ウーラオスを+砂1回で中乱数、砂2回で高乱数
   H252B4ガチグマを剣舞+弱点テラバーストで確定一発
B:カイリューの特化テラス鉢巻しんそくを等倍で確定耐え

この調整を含めて、スタンに対して下記の動きを取る。
〇ウーラオス
対面からテラス剣の舞→じしんで有利に落とすことができる
〇炎オーガポン
対面からテラス剣の舞→じしんで有利に落とすことができる
〇ガチグマ
剣舞を積んだ後にでてきたガチグマを一撃で落とすことができる
〇カイリュー
ステルスロックと合わせることで倒すことができる
〇パオジアン
ふいうちなら起点、つらら→ふいうちはオボン込みでHPを残せる

特にオボンのみを持つことで、パオジアン+裏のポケモンで縛ることができなくさせられる点が強力だった。さらに、砂パのカバルドンを突破するスタンパのポケモンがパオジアンとウーラオスとオーガポンなことが多いため、カバルドンを切ってからドリュウズの剣の舞の起点化する動きが綺麗にハマる。

ただ、一時期パオジアンの減少を感じ、水オーガポンの増加を予想した。
水オーガポンはドリュウズの一致技を両半減できることから、ドリュウズの対策として非常に強力なポケモンだったので、テラスタルをくさに変更して使用することも試した。

〇水オーガポン
H実値175のオーガポンをステロ+剣舞テラバで87.5%の乱数一発

相手側から打点がないため、これも安全に起点化することができる。
(オーガポン側はドリュウズとの対面を完全な有利対面だと想定しているはずで、下からアンコールなどは押される心配が少ない)

くさテラスタルはじめん技が半減できるためガチグマやカイリューなどへの安定感がやや増す一方、パオジアンや炎オーガポンは起点化できなくなる。この辺りの取捨選択を含めて、裏との補完を組む必要がある。

【総括】
砂パにおけるドリュウズは現状、耐性変化テラスタル+剣の舞が最適解であるように思える。ランクマッチで複数戦したところ、さすがに火力不足が目立つシーンがあったため、最速ハバタクカミのケアを薄くしていじっぱりベースの調整に変更するのがいいように感じている。

また、砂パの始動要員として見た時、カバルドンはスタンパの多くの相手を対面的に削ることができないが、バンギラスであればガチグマやランドロスなどのじめん枠、カイリューといったドリュウズでの突破に際して剣の舞を要求されるポケモンを大きく削れるので実は砂始動要員はバンギラスでいい説もある。その場合、ウーラオスに対してアホほど弱くなるので、ウーラオスを含む全ての並びにかなり強い@1を基本選出として採用する必要があるが、そんなポケモンは存在しないのでカバルドンで頑張る必要がありそう。

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