コーチングと言語化

“ランクマで三桁を達成することを目標としたDiscord窓”の設立が話題になっている。

ランクマッチにおける最終三桁のラインはカジュアルなプレイヤーにとっての一つの指標だ。自身はランクバトルでの最終二桁順位は未達成のため二桁を継続的な目標に据えつつ、置きに行く時の最低目標としてここを掲げているものの、結果的に達成できないシーズンもちらほらある(*1)。

そんな三桁順位を目指すプレイヤーたちに対し、多くのプレイヤーが「試合数を稼げば簡単に達成できる」と言っているのを見かけたことをきっかけに、常日頃から考えていた“ポケットモンスターのコーチング”と“上位プレイヤーの思考の言語化”の二点についてを中心にこの記事では取り上げていく。

まず、「試合数を稼げば三桁は達成できる」という意見だが、これはあまりにも無責任で現実を見ていない発言だ。この発言の意図は複数あり、試合数を稼げば自身の反省点が見えてくるだろうということや、勝率が五割を超えればレーティングの仕様上順位が無限に上がり続けるので最終的に三桁に辿り着くということなのだろうが、こちらの画像を見てほしい。

シーズン内に1ROMで300試合行い、勝率五割を“優に”超えている結果だが、シーズン22においては最終日の二日前の時点でこの戦績では15000位だった。このことから、勝率五割を維持して最終三桁を達成することのあまりの非現実さが理解できると思う。
(実際に、勝率五割で三桁順位に行くためには何試合必要なんでしょうか)

またこのシーズンにおいてはサブROMと合計すると500試合近く試合をこなしていて実際にサブROMで最終日の深夜に600位程度まで上がっている(*1)。その時点で試合を切り上げれば「試合数をこなす」の指標として頻繁に挙げられていた500試合という数に近い試合数で最終三桁の結果に到達できていること、500試合のうちの全試合が純粋に勝利に向けてプレイングされたものではないということ(サワムラーを使うなど)は公平に付記しておく。

引用ではない部分

これは単純に“アシキchが弱すぎる”という話でもあるが、三桁に到達することすらできずコーチングやコミュニティを求めている人は“アシキch以上に弱い”人たちなので、ただ試合数をこなして最終三桁を目指すという方法はあまりにも非現実的で、“勉強すれば誰でも東大に入れる”というのと同じようなアドバイスだ。このような意見は、コーチとして落第だ。

逆に、理想的なコーチとはどんなものかというと、『最小』の試合数で『最良』の結果を達成させられる人だろう。500試合で三桁に導くコーチと100試合で三桁に導くコーチであれば前者のほうが明らかに劣っているし、100試合で三桁に導くコーチと100試合で二桁に導くコーチであれば後者のほうがはるかに優れている。

コーチングをする側として真剣に親身に検討した上で根本の話題に触れている人がどの程度いるのかは定かではないが、もしも真剣に検討したうえでの三桁に達成するための方法が「試合数をこなすこと」なのであれば、上位プレイヤー自身も、自身の勝因について正しく分析・言語化できていないのではないだろうかという疑問が浮かぶ。

一方で、コーチングの話題についてももう少し触れたいので、そちらについてはここの引用欄に書いていく。

まず、優良なコーチに対して『最小』の試合数が求められると書いたが、これは正しくは『最小』の時間だ。ポケモン対戦では実際のプレイ時間はもちろん構築を作成し、その構築を理解し、修正していく工程が重要なのは言うに及ばず、試合数を100試合にしようともその工程に1000時間かけるようでは500試合するのと大差ない。無論、それにより『最良』の結果を導き出せるのであれば比重次第であるが。

そしてこの時間的コストの部分を度外視したところで、果たしてコーチングが成立するのだろうかという疑念は残る。なぜならコーチングの話題に関して、具体的に有用そうなアドバイスをその場で発している人がほぼまったくいなかったからだ。試合数をこなす、配信を見る、負け試合の反省をするといった抽象的な意見は多く見られたが、そこから何を得ることを目的とし、どうなれば目標に近づくのかに踏み込んだ意見はある程度の文章量を割いた発言からも見られない。

上記の中で最も寄り添った意見は「負け試合の反省をする」ことだが、ポケモンというゲームの仕様上、敗因の分析が勝利に直結するとは限らない。その場しのぎの対面での行動を結果論的に決めたとしてなお、自身が使用している構築の中で、相手の構築に勝つ手段がまったく存在しないということがあり得るからだ。極端な話、水統一パーティを使用しレジエレキに10まんボルトを撃たれているだけで敗北したという対戦内容では、どうプレイングを反省したところで改善の余地はない。その場合、敗因の分析結果に則り構築単位での修正をしていく必要があるのだが、この“構築単位での修正”の能力が著しく低いことが、三桁に到達できないプレイヤーの多くが抱える問題なのではないかと自身は考えている。
(具体的に、上記のレジエレキとの敗戦をきっかけに「それじゃあパーティのポケモンを全員じめんタイプにしよう」のような修正を行い、今度はウーラオスに三タテされる…というようなことを繰り返してしまうというのが、修正能力の低さの例)

この能力は上位のプレイヤーであれば少なからず備わっているはずなのだが、その方法論について言語化されている場面を見ることはほぼない。構築記事によくある構築経緯の欄や個体解説の欄では対症療法的に、自身の構築の欠陥をこのように穴埋めした~という文面は見かけることがあり、その対症療法の手数を増やすことが修正能力のトレーニングになるとは思うが、前期の上位構築に記載のあった「アシレーヌ(とブリジュラス)が重いため、ガブリアスを採用した」というような優れた能力は、コーチングを受けたところで身に着けることは難しいだろう。

それでも、その「アシレーヌ(とブリジュラス)が重いため、ガブリアスを採用した」ということができるかどうかが、三桁に到達できないプレイヤーをそこに引き上げるための最大の分岐点であるように自分は感じているが、ではその発想をコーチとしてサポートするというのはどういうことなのだろうか。コーチ自身の発想を共有するのは簡単な話だが、それは構築共有と同じで三桁到達のためのコーチングという部分からはやや邪道な解決策である。

結局のところ、プレイヤー自身が構築の修正能力を身に着けるしか手段がなく、そのために必要なことが「試合数をこなすこと」「配信を見ること」「構築記事を読むこと」しかないのであれば、全てのコーチングは破綻してしまう。実際に求められているのはその地道な努力をサポートできるメンタルケア要員だという結論になってしまい、であるならば上位プレイヤーに協力を頼むのではなく、乳のでかい女の子に頼るのが一番よい。

ポケットモンスターは、他の競技的なゲームと異なりトッププレイヤーと下位プレイヤーどころか、幼児とトッププレイヤーがまったく同じプレイングをすることが可能だ。これはFPSやMOBAのようなゲームとは明確に異なる部分で、さらに言えばこのゲームはターン制のコマンドバトルなので全てのターンの行動を筋道立てて言語化しアウトプットして他人に伝えることが可能だし、それを聞いた人間がまったく同じ操作を再現することが容易だ。

将棋やチェスなどのボードゲームも同じようなことが言えるが、一ターンに取れる行動選択が六通り(テラスタルを含めても十通り)しかないポケモンというゲームにおいては、より現実的である。

そして、それを行う場としてよく見かけるのがシーズン終了後の構築記事にある「構築経緯」や「基本選出」の欄で、ポケモンSVに入ってからは特にこの項目を立ててくれる方が非常に増えていてとてもありがたい話なのだが、一部の方の記事ではこの項目が非常に拙いことがある。

選出は相手に応じて臨機応変に←いやその臨機の仕方を書いてくれ

これも極端な例ではあるが、丁寧に文章量をかけた記事を読み解いても実際に選出画面に直面すると対応しきれないポケモンが現れることが多い。ポケモンは自身の行動は各ターン六通りしかないが、対戦相手の使用ポケモンの幅は百通りを超えるのでそうなると将棋やチェスの専門書でも不可能なように逐一カバーしきれない場面がでるのも致し方ない。
(レギュレーションHにおける使用率101番目はガラルマタドガスなので現実的に百通りを余裕で超えている)

……と割り切るのは簡単なのだが、構築単位で百通り以上のポケモンをカバーできていないのであれば仕方ないものの、実際にはそれらのポケモンを使用者は対応可能なものとし、その構築で勝利しているからこそ結果が伴っているはずなので、そこまで含めた言語化が可能なのではという疑問が、常々ある。

いわゆる「基本選出」では無理なポケモンに対して、系統別に対応方法をある程度示すことができるのではないだろうか。

前提として、一つの文章が存在した時、そこから意図を読み取れなかったとしても書き手側と読み手側のどちらに問題があるかはその時点では定められず、自身の読解力の低さからそこに記載された正解を読み解けていないだけの可能性ももちろんある。

さらに、構築記事自体も書き手側のモチベーションには差異があり、自身の結果を個人的に記録するためのものや殊更に他者に向けて結果をアピールするためのものなど、読み手を意識していないものも溢れているのでそれらの文章が拙いのは仕方ないことだが、眼光紙背に徹する意識の高いプレイヤーは、そこからでも何かを得ていることは十分にあり得る。

当然ながら「ポケットモンスターが上手であること」と「日本語が上手であること」はまったく別の能力であるため、上位のプレイヤーの記事が必ずしも誰しもに読み解きやすいものになっているわけではないと長年の経験上割り切ってはいるものの、共通部分に該当するプレイヤーたちは現状よりも深い言語化ができるのではないかと期待していると同時に、なぜそうしないのだろうという疑念を常々抱えていた。

これに関し、自身の従来の考えは「具体的に完璧な言語化を行ってしまうと自身のコピーを量産することになり自身の価値を貶めてしまうため避けている」のだとばかり思っていたが、まさに今、現在進行形で考えを改めつつある。

というのも、ある専門分野について書かれた資料があった時、単純に「文章読解能力」だけがあるのでは、その分野で「実際に経験がある人」よりも精読で遅れを取るということだ。

要するに上位勢の記事は上位勢にしか理解できないという救いのない解釈。
実際、今回の窓の話についての話題を追っているうちに「五桁で停滞しているので環境に多いカマスジョーの対策を教えてくれ」みたいな発言を見かけることもあったが、上位勢はそもそもカマスジョーとシーズンを通して戦っていないことすらありうる。

つまり根本的に、やっているゲームが異なり、抱えている問題が違うのだ。
だとすれば、上位の記事を読み解いて理解を深めたと思っても、それが通用しないということは十分にありえる。サッカーの専門書を読んで野球に挑むようなもので、それも専門書の質が高ければ高いほど表面上に共通する部分が出てしまうので、相互に正しくアウトプット・インプットを行っているのに中途半端にしか結果が伴わないという矛盾が生じうる。

ここまできて最初の問題に帰着すると、三桁を目指すプレイヤーに対し多くのプレイヤーが「記事や配信で勉強して試合数をこなせば普通に行く」と言っているのも、やっているゲームが異なるからとも言える。

そんな彼らもスタートはスパボ級のはずで、五桁はともかく四桁帯での対戦を経て三桁や二桁に達しているはずなので、やはりどこかで相互理解の不足はあるのだろうけれど、それでもこの解釈が一番無難で平穏だ。

独り言の結論が無難で平穏なところに落ち着く辺り、老化を感じる。



この記事に「最終三桁になるためのヒント」を得るために来た人がいたら可哀想なのでタメになることを書いておくと、ビギナー級のROMから始めるのが一番効率がいいと思う。

具体的に検証したわけではないが、ポケモンSVのランクマッチではシーズンが切り替わるごとに内部レートが1500になり、それは表面上のランクがスパボ級であろうとモンボ級であると変わらないみたいな感じなので、ビギナー級のROMから始めることで弱い対戦相手から比較的容易に勝利数を稼ぐことができる。

上位勢の勝敗数報告ツイートで極端に試合結果が偏っているものの一部分ではこの方法が使われていて、毎シーズンTNを変えている一部のプレイヤーもこの方法で序盤のレート稼ぎの手間を省略しているのは紛れもない事実として存在する。

もちろんこの方法でも最終日付近であると3~4敗程度でマスボ級に到達しても1000位~2000位程度にはなるが、4000位~10000位などで停滞することが多いであろう三桁目標者たちには有用な解決策になると思う。

カマスジョーみたいなのとは当たるから、2シーズン目以降の強い構築を真似できるシーズンにやるのがおすすめ。


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