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現在使用している3軸炎星

はじめましての方ははじめまして。そらーれと申します。
公認やフリー対戦のときによく炎星をよく使用しています。
フリー対戦のときだと
エヴォル、RR、リチュア等々の過去テーマを使用することもあります。
今回は今使用している炎星の構築から立ち回り、採用理由等々述べていこうと思っています。

今における3軸炎星

基本的に動きは変わりません。
タイヒョウやトウケイをチョウテンで釣り上げてホウシンを立てながらリソースで手数差を稼ぎながらビートダウンを目指すデッキです。

ただし
使用するときは絶対てなりでやってはいけません
誘発が蔓延してるこの環境で脳死で動くとそのまま何も出来ずにターンを渡し、その後何も出来ずに負けるなんてザラな為です。
3軸でも4軸でも
まず強いところよりも弱いところを使用するに至って沢山知って下さい。
その弱い箇所をどうするかを知って改善していくことがまず大切になっていきます。

現状の構築


▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【3軸炎星】
メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
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【モンスター】18
エフェクト・ヴェーラー ×1
増殖するG ×3
暗炎星-ユウシ ×2
灰流うらら ×3
炎星師-チョウテン ×3
炎王獣 ガネーシャ ×1
立炎星-トウケイ ×2
速炎星-タイヒョウ ×3
【魔法】6
スケープ・ゴート ×2
炎舞-「天枢」 ×1
炎舞-「天璣」 ×3
【罠】16
大捕り物 ×3
無限泡影 ×3
神の宣告 ×3
神の警告 ×3
神の通告 ×3
醒めない悪夢 ×1
【エクストラ】15
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×1
フォーミュラ・シンクロン ×1
炎星侯-ホウシン ×2
獣神ヴァルカン ×1
炎星皇-チョウライオ ×2
アクセスコード・トーカー ×1
トロイメア・フェニックス ×1
双穹の騎士アストラム ×1
小法師ヒダルマー ×1
水晶機巧-ハリファイバー ×1
灼熱の火霊使いヒータ ×1
炎星仙-ワシンジン ×1
I:Pマスカレーナ ×1

いわゆる罠型炎星です。

・メインギミックにはリソース確保する手段はあっても相手ターンに干渉する手段が狭い為妨害札を厚く投与

・一番大切な立ち上がりと起点作りを誘発踏んだ際にも後続持ちながら止まれるようにする為

・動き出しは基本的に返しのターン以降になることが多く、相手の行動にマストを合わせテンポをまず取る為にも妨害比率は厚めです。

起点作りつつ
ターンを折り曲げながら妨害絡めながら展開しながらリソースを確保しながらビートダウンを目指します。

展開型を使用しない理由として
誘発にあまりに弱く、止まれる場所が作れない場合が多く、
捲り性能も限りなく低い弱みを背負い
レゾネ展開による初動で寄せれば寄せるほど必要パーツが増えていき、
必然的にデッキスロットが埋まっていき、
汎用パーツに枠が用意できなくなってしまうのが私には厳しいと感じたからです。
後は展開型になると4軸に寄ってくるのですが
私は4軸よりも3軸の方が長く愛用してるという理由もある為です。
展開型を使用してる方には申し訳ございません…

立ち回り方

画像1

突然ですが、まずこのようなハンドの場合
皆様ならどう動くでしょうか?

テンキチョウテンサーチからタイヒョウリリース天枢セットして発動。
そのままチョウテンnsしてタイヒョウを釣り上げてホウシンやワシンジンを立てるように考えた人は少なくないでしょう。
しかしこの場合チョウテンに誘発一つを踏むだけで後続確保できずにトップお祈りゲーが始まってしまう為これは推奨しかねます。
こういう場面が陥りやすいので
後続確保が大切になっていく為に天枢ではなくテンキをセットし、相手の行動に干渉するための妨害を構えながら次のターンに動くのが私が行なっている立ち回りです。

目標盤面について

基本的にハリホウシンチョウライオを目指します
モンスター1体 チョウテンタイヒョウorトウケイの場合はハリホウシンを目指していきます。

モンスター1体とチョウテンでハリファイバーssef
うららss(墓地にうららを落としたいため)
うららタイヒョウorトウケイシンクロホウシンssef 省略
トウケイの張り替え効果は名称ではないターン1だというのと もしも天枢分が召喚権が余っているなら星3炎星をnsしてチョウライオを立てて完成です。

チョウライオはハリやホウシンからssできるうららをサルベージするムーブが貴重な妨害確保手段の1つです。
ピン挿ししてるガネーシャやワシンジンをサルベすることもしばしば

ハリホウシンを目指す理由は
返しのターンにハリefからフォーミュラシンクロンを立てつつ処理後に相手ターンにホウシンファミュラでシンクロをしクリスタルを立てるためです。

ホウシンの制約を相手ターンシンクロでケアしつつ、クリスタルのシンクロする条件がシンクロモンスターを含める為にとてもマッチしています。

つまりハリホウシンチョウライオで
うらら+クリスタルでワンドロー+2妨害のいう
炎星にとっての貴重な妨害確保手段になります。

返しのターンにチョウライオでうららをサルベし、リソース分含めて天枢テンキ込みでガネーシャユウシ追加して詰めていくのが一番な勝ちパターンです。

クリスタルチョウライオガネユウシで勝てた試合はちなみに沢山あります。
細かい立ち回り等は沢山あるのですが、
大まかは動き出しはこんな形になります。


採用理由

エフェクトヴェーラー…1
当時不採用から2枚1枚と試行錯誤し
うららの枚数が3枚になったってことで減らして今は1枚
無限の兼ね合いもあるために誘発比率も考慮してます。
たまに捕物絡みでハリファイバーにすることもあります

増殖するG…3
誘発枠
言うことはないでしょう。
来期からうらら緩和でますます通らないカードではありますが、それでも強いために投与
考察来期次第で枚数減らしたりする可能性はあります。

暗炎星-ユウシ …2
上から倒せないモンスターを処理するカード
トウケイ、テンキからのサーチも可能でアクセスする手段が広いカード
ユウシの強いところは3軸と違って効果無効形誘発を踏んでも
打点があり、返しのターンにも維持することが出来れば次のバトル時にユウシの効果が起動することができるため、誘発には強く出ることが出来る数少ないカードです。
ただしあくまでも3軸炎星なので序盤はタイヒョウやトウケイを優先的に使用しておきたいです。
チョウテンの兼ね合いがあるからです
サーチする手段は広いので2枚です。

灰流うらら…3
誘発枠
緩和したことで3枚にしています。
枚数が増えたことで素引きからでもチョウライオからのサルベが行いやすくなった点が非常に大きいです。
特に述べることがないですが。
星3炎チューナーの為、本当に動けないときは
召喚して炎舞引けずに死に札になったトウケイや誘発打たれて機能しなくなったタイヒョウと絡めてホウシンを目指すこともあります。

炎星師-チョウテン…3
要です。 しかし噛ませです。
3軸を使用するに伴って展開するためには必須です。
しかし、このカードの何よりの弱いところは
制約効果にあります。

チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/獣戦士族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードをS素材とする場合、獣戦士族モンスターのS召喚にしか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地の守備力200以下の炎属性・レベル3モンスター1体を対象として発動できる。
その炎属性モンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚に成功したターン、獣戦士族以外の自分のモンスターは攻撃できない。

お分かり頂けたでしょうか。
チョウテンからの繋ぎでハリ経由によるヴァレル系列やアストラムを立てたとしても殴ることができず。
シンクロ先も獣戦士のみと決まってしまっています。
それ故にダメージが本当に取れるテーマではなく
上から殴る選択肢が取れません。
除去はユウシに任せるケースが多いので
炎星においてファンタを越えるだけでも苦しい場合が多々あります。
なんだこいつ………
でも要なので3枚です。
2枚にするプランはありましたが
本当に後続確保が辛くなります。

炎王獣 ガネーシャ ×1
炎星獣ガネーシャです。
奴の存在は革命的で、
テンキ天枢爆発に対応しているだけでなく
誘発ケアから炎星に足りない相手ターンに干渉する手立てまで1枚で補ってくれるようなカードです
(現在爆発は不採用ですが…)

性能は強いですが
効果を使用するのにカードを消耗してしまうのがとにかく厳しいので
ガネーシャ単騎だとどうしても手数で負けてしまいます。
一番強く出れるときは
メインギミックによるリソースを確保した上で立てられたときだと思っております。
枚数に振れ幅がありますが初動としてではなく
中盤以降にテンキでサーチして詰めるときに欲しいカードなので1枚

立炎星-トウケイ …2
要 しかし奴も噛ませです。
3軸炎星の中で一番リソースを確保してくれる存在ですが、
炎舞に絡められない場合の素引きには何度も頭を悩まされた存在のカードです。
基本的にチョウテンnsefタイヒョウssから
ホウシンを目指し、デッキからトウケイをssしながら効果を確定させ、
その後は返しのターンにチョウテン追加して墓地のトウケイをssし、のサイクルを作っていく流れになります。
これは今までの3軸炎星の動きと変わらないですね。
2枚が一番安定します。

速炎星-タイヒョウ…3
初手の起点作り活初動に必要なカードです。
リリースして墓地に送りながらテンキをセットして発動するまでが役割です。

リソースがそれなりに確保できた場合で
優勢取れて来た場合はこのカードは必要なくなるので、ワシンジンの落とし先として落としたり
ガネーシャの餌にしたり、フェニクスのコストにしたり、天枢の召喚権追加で立てながらチョウライオになったりして処理して構いません。
組み合わせで使ってやれるのが一番です。
初動なので3枚です。

スケープ・ゴート…2
ここから魔法の採用理由になっていきます。
罠ビにするに至っての周りの相手に対しての唯一の差別化カードです

返しのしての初動確保や
罠や誘発を吐かせる為
死に札になりやすいチョウテンをスケゴと組み合わせてケアしたりと役割は沢山あります。

基本的にはトークン2でダルマで後ろを触っていき
更にトークン2でマスカレーナを確定させ
最後にマスカレーナアストラムを目指していく形になります。

スケゴチョウテン(墓地蘇生無し)の場合
トークン1 チョウテンからハリファssef
チョウテンかうららをss、
トークン3体、チューナーシンクロホウシンssef

省略
盤面 ハリホウシン トウケイorタイヒョウ

このムーブはかなり荒技ですが
スケゴ単騎の場合ですと炎星の名称に触ることが出来ないため、やるときはやることが多いです。
ハリホウシン確定で F1クリスタルで
リソース+1  1妨害用意できるのは嬉しいですね。
これも2枚

炎舞-「天枢」…1
恐らく一番の噛ませです。
このカードを素引きしたときはかなりしんどい場合が多いです。
そのくらいに引きたくないカードです。
このカードの強さは手札から発動して使用するのではなく、炎星のメインギミックを駆使して、デッキからフィールドにセットしてから発動し、使用する使い方が一番です。
炎星の展開の起点になるのは基本的にチョウテンと天枢に依存する為、
天枢をむやみにコストに使用しないことを心掛ける必要があります。
天枢のサルベ手段としてワシンジンがいますが
展開に支障を与えやすい点も注意が必要です。
必要になる場面が本当に限られるので1枚ですが

大捕り物…3

相手ターンに幅広く干渉の出来る妨害がとにかく必要なので3枚です。
相手の奪ったモンスターは基本的にリンク2にする流れが多いですが、チョウテンと絡めてハリファイバーにしたり
場合によってフェニクスにしたりヒータにすることもあります。
モンスター1 チョウテン蘇生有りで
ハリホウシンなので 大捕り物の役割は狭いようで広かったりします。

無限泡影…3
誘発枠です。
役割は広いですが、器用貧乏です。
モンスターに投げて効果無効を狙うだけでなく
メタにとにかく弱く縦列による無効狙いと
置き物系のメタモンスターに対して自分のターンに発動したりする場合に使います。
ただ炎星そのものがとにかく捲る力がなく
投げても結局は手数の差が如実に生まれて負けるなんてことは普通にある上に
誘発貫通される場合も当然ありますし
強いか弱いかと言われるとかなりグレーゾーンではありますが、それでも止めなきゃならないカードが増えてきているご時世故に現状3枚です。
使ってみると分かりますが本当につよわいカードです。

神の宣告 神の警告 神の通告…各3枚
これは賛否両論あるかも知れません。
しかし相手に強く干渉できるカードである為9枚枠を割いています。
モンスター比率を極限まで下げつつ
複数枚妨害を構えていきます。
先程も述べましたが
これもメインギミックによる妨害の手立てを増やす為
誘発踏んでも複数妨害構えて止まれるようにする為
起点作る際のラグの弱みを抑える為でもあります。

醒めない悪夢…1
別のカードにしても構いません。
しかし、永続系統のメタにとにかく弱く活
スケール フィールド魔法 永続魔法に対して触りたい試合がどこかで絶対生まれます。
スキドレ、ましょうどう、ライステ、センサー、マルチロールと述べるととにかくキリがありません。
ただ刺さらない相手には刺さらないので
1枚です。

EX解説

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン…1

数少ない炎星のパーミ手段です。
基本的な出し方はハリホウシンを目指して
相手のプレイ後にF1ssefクリスタルを目指すといった形です。
複数罠クリスタルから返しのターンを貰ったら
メインギミックで得ることが出来たリソース分の天枢テンキユウシガネーシャを立てて詰めるゲームです。
相手のマストがかなり大切になってきます。

フォーミュラ・シンクロン…1
述べることは特にありませんがハリからの蘇生先です。
最近スケゴエヴェからF1が立つことが判明しましたが使用することはまず無いと思います。
ハリホウシンやハリヴァルカンが目指せない場合は
ハリユウシやハリガネーシャでターンを渡し、
F1経由でワンドローしながら相手ターンヴァルカンを目指すことで1ドロー1妨害を目指すプランもあります。
ヴァルカンの戻し先は極力テンキにして下さい
ハリガネーシャで2妨害です。
これも相手のマストを見極めなきゃいけません。

炎星侯-ホウシン ×2
間違いなく要
効果が通るだけで試合が動きます。
それくらい重大な役割を持っています。
しかし後続が確保できない状態で効果無効系誘発や妨害を踏んだ際はかなり苦しいゲームを強いられます。
後脳死でホウシンを立ててリソースを稼ぐことだけを考えずに、
妨害を構えられない状態のときは
ホウシンルートを諦め、チョウライオ(うららサルベ)ガネーシャみたいな盤面も視野に入れることも大切になります。
効果無効系誘発を考慮してワシンジンを立てたりするのも有りです。
その場合ファンタは誘う可能性はあるので注意が必要です。

獣神ヴァルカン ×1
相手の戻したいカードがあったら立てて戻す簡単な作業です。
テンキだけでなくハリでssしたうららやエヴェや残り続けている捕物を戻すこともあります。
この場合このターン戻したうららやエヴェが投げられないのがネックではありますが…
ハリユウシハリガネーシャによる相手ターンヴァルカンも狙えるとは狙い、
ハリホウシンだけでなくハリヴァルカンからクリスタルを目指す試合も当然あります。

炎星皇-チョウライオ…2
うららをサルベージする機械です。
それ以外だとホウシンに効果無効を踏みたくない場合やG踏んだ際にホウシンを立てたくない場合やファンタを踏みたくない場合、デッキリソースが枯渇してきてる場合に立てていきます。
基本的にホウシンの後に立てるカードです。

アクセスコード・トーカー…1
最近投与したカードですが
まだ使う機会が少ないカードです。
効果自体は凄く優秀なので狙えるときに狙う価値のあるカードだとは思います。

トロイメア・フェニックス…1
説明は特に必要ないとは思います。
ヒダルマーと違い、捕物と自分のモンスターとのリンクでフェニクスが立つので悪くなさそうです。炎なのでガネーシャの弾にすることも可能です。

双穹の騎士アストラム…1
スケゴによるヒダルマスカラーナアストラムを目標に立てていきます。
リソース確保する為にワシンジンを立てたりヒータでリンク数稼いだりできるときに、自力で出す場合もあります。
マスカレーナアストラムの耐性もですが
攻撃誘導もあるため、チョウライオ ユウシ ガネーシャ トウケイ ワシンジンetc…に攻撃対象が選ばれなくなるのがとにかく偉いです。
アストラムそのものには妨害要素はないので
ガネーシャやチョウライうららや複数罠による妨害を用意して、詰めていきたいです。

小法師ヒダルマー …1
炎星の種族が獣戦士なので出すことは簡単です。
でもヒダルマーの強みはスケゴからも出すことにあり、リンク数を稼ぐだけでなく後ろに触ることも出来ます。
場に残り続けている2枚目のテンキとかを対象に取れるとベストです。
戦闘破壊した際のサルベ能力も狙えると強い場合もあります。

水晶機巧-ハリファイバー…1
このカードが無くなったら今まで積み上げてきた3軸炎星の考察内容が全て崩壊するくらいにこのカードに依存しています。
常に述べ続けていますが
炎星で妨害を構えるムーブにこのカードが絡むことが多く、(ハリホウシンチョウライオ、ハリガネーシャ)
展開の幅がとにかく広くなる為です。
この構築ですとハリ単騎だと何も生むことは出来ませんが、ハリ単騎でもフォーミュラによるワンドローが約束される為、返しターンのドローも含めて、希望と可能性の塊のカードです。

灼熱の火霊使いヒータ…1
抜けてまた投与しなおしました。
効果無効誘発を踏んだタイヒョウや炎舞が絡められずどうにもならないトウケイが並んだ際や
相手のモンスターを捕物した際に
そのままリンクに繋ぐ際の選択肢の一つです。
ヒーターのefは何か蘇生できればラッキー程度に考えた方が良いです。
うららを得ることが出来るとホウシンやチョウライオが立てやすくはなります。
処理されてもそのままでは終わらないという効果もあり、打点も1850はあるので殴れる点も含めて良い意味で小回りが効きます。

炎星仙-ワシンジン…1
先に行っておきますが展開型が使うワシンジンと
罠型における3軸型ワシンジンだと使い方がとにかく異なります。

此方は展開ぶっぱで使うのではなく、
罠構えながら誘発踏んでも返しのターンにもワシンジンを維持し、効果起動しながら手数を増やしながら詰めていきます。
ワシンジンを立てて効果を起動する場合落とすカードは役目の終えたタイヒョウか、まだ墓地に落ちていないトウケイです。
ワシンジンを立ててリソースを取り戻す手段は墓地テンキか場のテンキを戻すことになります。
ホウシンを立てるかワシンジンを立てるかチョウライオを立てるかは判断で選ぶしかありません。
ワシンジンのコスト踏み倒しは
名称ターン1ではないトウケイとユウシが適応していますが、
炎舞が邪魔でバックが伏せられないときはコストとして墓地に送っても問題ありません。

I:Pマスカレーナ…1
大捕り物で奪ったモンスターや
スケゴ経由の際に変換して立てるカードの1枚です
トウケイとモンスターと並んでいるときにトウケイを墓地に送ってチョウテンの墓地蘇生効果を使用する際に優先的に立てるカードでもマスカレーナが上がってきます。
マスカレーナを立てたら基本的にはアストラムまで目指していきます。

今回はここまでの内容で以上となります。
投稿するのが初めてで長々と長文になってしまいましたが、
これを見て少しでも炎星使いが増えてくれるのなら私はとても嬉しいです。
弱い箇所がとにかく目立つデッキですが
もちろん魅力的な点も沢山あるデッキで、私自身も今も尚愛用しているデッキということで紹介させて頂きました。

もし需要があるようなら
投稿予定は未定ですが、
・サイドデッキ
・採用しなかったカードについて
・炎星について思うことの掘り下げ

等々記載して行きたいと思っております。
文字だらけで本当に読みづらい記事になってしまい申し訳ございませんが、これで本当に以上になります。

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