遊戯王MD エヴォルについて
ご無沙汰しています
そらーれです。
皆さまはどうお過ごしでしょうか。
最近は紙よりもマスターデュエルで活動をしています。
今回は私が使用しているエヴォルについての考察とデッキを披露できたらと思い投稿しました。
ダイヤ1に到達して頭おかしいデッキを使いたくなったりするときや
ルムマで遊ぶときとかに出勤することが多いです
いやほんまどうしようもないんですマジ…
デッキ詳細
スクショで投稿した為2枚になってしまいました…
はい、知る人ぞ知る命削りエヴォルです。
テーマギミックとして
・エヴォルドはメインに入る爬虫類で
エヴォルダーの展開の補助を行うというもの
・エヴォルダーはメインに入る恐竜で
エヴォルドの効果でssしたときにはじめて効果が付与されます。
・エヴォルカイザーがEXに入るドラゴンで
恐竜2体をエクシーズ素材として要求されている為、エヴォルダーを2体並べて重ねてssしていきます。
これがエヴォルのギミックとなります
このデッキの本当に弱いところとして
エヴォルドとエヴォルダーの共存が必要になる為どうしても引き次第では事故に陥りやすい点と
共存ができたとして
必要札の要求値と成立した際の展開盤面がとにかく比例しません。
例えばですが先行ナハシュ+強制進化から
やれることがエヴォルカイザー単騎だったり
メガキレラ+エヴォルダー破棄
デッキからウルカノドンssefからエヴォルダー蘇生。
これでもエヴォルカイザー単騎だったり
メインギミックで先行で展開をしようとするとどうしても2枚からになってしまう点と
大半の誘発や妨害を踏んだ場合目も当てられなくなるのでとにかく弱いところが目立ちます。
その為
メインギミックのみだと初動とパワー不足になりがちで
他のテーマのギミックを取り入れようとする人もエヴォル使いには結構います。
しかし、
混合ギミックにする場合にも問題が生じて
煮詰めれば煮詰めるほどエヴォルのギミックいらなくね?となりうる点と
ただでさえ事故を晒すテーマで
別ギミックによる手段でパワーを上げる際にもゴミを引き込む恐れが増えてしまい
枠を潰され、汎用にスロットが作れなくなりがちでこれも悩ましいと言った内容です。
この時点で
ナハシュ強制進化
メガキレラによる展開
パワーを得る為の事故率を増やしかねない出張パーツに対しての評価は著しく低いです。
その結果
命削り型エヴォルに行き着いたといったところです。
利点として
エヴォル自体が横に並ぶテーマではない為
低速制圧ビートという点から
罠も厚く投与することもできる為
メインギミックとコンセプト崩壊を避けながら立ち回ることが出来る点。
ss制約自体は当然絡んで
動きたいときに動けない場合も少なからずはあるが、その欠点もナハシュ強進 メガキレラ全抜きにし、起こして起動させるウェストロに一任させることによってその欠点も補える点
状況に応じて
進化の特異点の条件やウルカノドンの効果を満たさせる為にエヴォルダーを削りで落とす選択肢
と実際こんなところで
エヴォルの弱い箇所をある程度は補うことはできますが
先行に寄せすぎじゃね?と言われがちですが
そもそも後手からエヴォルが捲れるか?って言われたら当然捲ることはできませんし、
他のデッキの比較してもパワーの差が絶望的なので
誘発投げてもたかが知れている為
開き直って命削り型にしています。
使えばわかりますが普通にエヴォルを使っても勝てるわけないです。
基本的には初動は多様ウェストロに一任していますが
引き込めなかった際も考慮し、
剛健や命削りによる引き込みもあります。
ただウェストロのみの初動だと当然
心もたないという点もあり、
現状のエヴォルの課題である
手数確保とメインギミックによる除去手段不足を補う為にドラグマギミックのエクレパニッシュメントの採用に至っています。
カードの採用理由
エヴォルド・ウェストロ…3枚
要です。
何故か強制効果です。
リバースが遅くて投与しないって言ってる人はそれなりにみましたが
1枚からダーをリクルできるカードがこのカードのみで
命削り軸の罠型にしてる点もあり問題ありません
事故に嫌気を感じるならマジでさっさとウェストロ軸に見つめ直した方がいいと思います。
効果無効や誘発類を食らう場合も踏まえ
状況に応じて月の書を合わせたりしながらゲームを作ります。
初動が実質このカードしかない為全力で引き込んでください。
エヴォルダー・ウルカノドン…2枚
噛ませです。でもエヴォルダー最強カードです。
ウェストロのリクル先の1つで
墓地にダーがいるときにデッキからリクルさせます。
ウルカノドン含めエヴォルダー自体が手札に来てしまう場合実質バニラの恐竜と化す為
引き込みたくないのとデッキに眠っていて欲しい意味合いと削りの兼ね合いも考慮し、
枚数は必要最低限のウルカノドンケラトの2.2です。
ディプロドクスさえもモンスター数を増やさせたくない為不採用です。
話が逸れてしまい申し訳ありません。
エヴォルダー・ケラト…2枚
ダーの中で一番小回りが効きます
墓地にダーがいないときにウェストロからリクルさせる21打点です。
引き込んだ場合も最悪19打点です。
ウェストロが途絶えると展開面に影響する為
狙えるならしっかり戦闘破壊を狙っていきウェストロサーチをしていきたいそんなカードです。
教導の聖女エクレシア…2枚
ウェストロに絡まなかった際のサブギミックです
エクレパニッシュメントで妨害の質を増やしつつ
星4が程よく溜まってきたところで狙えそうなときにキングレムリンに変換させウェストロサーチを目指します。
エクレパニッシュメントでサイクルしすぎると今度はカイザーが出したいときに出せなくなるのでそこは気をつけなければなりません。
定期的におきる
引き込んだエヴォルダーを召喚権に回し
カイザーを目指す際に起きる召喚権不足もEXモンスターがいる際にssできる強みもあったり
相手のモンスターにもEXモンスターがいるときにもssできる為
良くも悪くも妨害チェッカーになりがちで
サーチ破棄することでエクシーズの選択を選んだりすることもできるのでかなり偉い子です
ドラグマギミックが入る前はライオウ砂塵の大嵐の2.2でした(余談)
命削りの宝札…3枚
エヴォル最強カードです。
ウェストロ起こせる状態でもボードと相談して命削るかウェストロ優先させるべきかは状況把して使っていきたい
手数確保と
状況に応じでドかダーを捨て特異点の発動条件を満たすように調整したり
ウルカノドンの発動条件を満たすように使用します
強欲で謙虚な壺…2枚
安定を求める為に投与
初動がない場合は多様ウェストロ エクレシアを加えていき
初動がある場合は妨害罠を加えていきます
やってることはメタビですが
ウェストロの兼ね合いもあるのでカイザーが目指せない場合はウェストロを起こすことより剛健を優先したりすることもあります。
この辺はボードと状況によります。
多様進化…3枚
何故か名称ターン1です。
9割型多様ウェストロしかしません
例外として
妨害が心もとなかったりし、
ダーが既に1体いる状態のときはケラトサーチしたり
攻撃しなきゃならないモンスターがいる場合に
もケラトをサーチしたりすることがあります。
後は先行命削りをする場合に
ウェストロセット5伏せ以上が見込めない為
どうしても手札を1枚捨てることになりますがそのときに多様進化を引き込んだり、既に伏せてる場合にケラトをサーチして
能動的にダーを落とす場合もあります。
月の書…3枚
枚数調整必須の枠
反転ウェストロエクレefに泡エヴェみたいな効果無効を踏んだ際や
命を削った際にハンドが蒸れたときにウェストロに打ったりしてハンドを使いながら0に近づけたり、
メインギミックにない除去に対するカードがエヴォルにない為
課題の一つである先出し高打点による欠点を
横にすることでケラトの戦闘補助や
後出しカイザーを成立させたりするカードです。
妨害や捲りとしても使うことはできますが
エヴォルで使っていると月を強く打てる場面が本気で限られる点と
捲りとして使う場合もウェストロ軸にしている為どうしても捲りとして生きる場面は少ないです。
感覚的にはウェストロをサポートする墓穴の指名者と強制進化を足して÷2した感じのカードです
剛健や削りの兼ね合いもあるので
強制進化は0ですが代わりに月の書にしてるって感覚はあります。
でもウェストロが絡まないと劣勢にしかなりません
進化の特異点…2枚
発動出来たら最強カードと見せかけて実はそうでもありません
欠点は先出し高打点を許し、退かせなくなってしまった場面に陥った場合
このカードの強みが0になってしまうところから始まります。
この辺りは先打ち特異点理論と後引き特異点理論の話もします。
ウェストロ軸にしている為
先行から特異点を引き込んだ場合大抵特異点の条件を満たすことはできず
先引きしていても妨害になり得ないのがとにかくしんどいです。
しっかりと妨害を引き込んで相手のマストに罠を当てていきながらウェストロを起点に立ち回っていけないとまず勝てない点も踏まえ
3から2にしました
理想は後引きして特異点を打てるように目指します
ただ特異点というカードは
さっきも言った通り後引き特異点では
劣勢のときには何も意味を持てません。
相手が優勢になる前に打てないとそもそもこのカードに強さなんてないんです。
ここで先打ち特異点による考えが生まれますが
初手に引き込んでも打てないとはいえ、
そもそも引けてないと発動以前に妨害の択が作れない為
このカードは2か3に本当に分かれます
先打ち特異点をする為3にするか
後引きから特異点にする為枚数を減らして2にするかこの辺は無限に課題です。
事故の兼ね合いを取って後引き理論を取り、
私は2枚にしましたが3枚でもいいです。
トラップトリック…1枚
強いというよりは小回りの聞く面白いカードです。
大抵エンド時に打ちますが
このときに特異点を用意したり
状況に応じて雪獄やイタチを用意します
このカードの為に砂塵の大嵐を2枚にしたり
脱出2枚投与したり、パニッシュメント3枚にしたりしたこともあります。
状況に応じて通常罠の選択をする楽しさを知ることが出来てきたらそれはもう罠ビ民です。
制約がきつい為ピンが限界です。
イタチの大暴発…2枚
トラトリの選択肢自由枠権捲り札
採用している妨害罠が大抵1.1交換以上を見込むことができず
神罠によるライフコストで後手に回らざる得ない際や
劣勢時の後引きに対して可能性を生ませるカード
使いにくさがとにかく目立つので正直抜いても構いません。
効果を受けないモンスター等に対しても明確に解答になりある場合もあり、
光るときは光ります。
神の宣告…3枚
ハーピィライストのようなカードを阻止させる使い方はしたくはないけど
そうせざるえないんだよな
罠ビ民は多分みんなそう言うと思う
相手に影響を与えやすく、発動機会の広い神罠はフル投与です。
ライフが…とか言ってる場合ではない
相手の理不尽な魔法カードがみえたら即打ち
別の神罠でみれたりする場合はそっちで対応するそんなカードです。
宣告ドルカや対面によって宣告ラギアします。
神の警告…3枚
チェーンブロックの作るssもしっかり対応できてる偉い子
特にいうことはないと思う
先出し高打点を許さない立ち回りと
状況に応じて名称を場に残させないプレイをするだけです。
神の通告…3枚
別罠でグリフォンやサベージバロネスみたいなカードで無効を釣らせて通告を開いたりすることがマジで多いです。
通したいカードを通告で合わせて無理やり通す使い方が出来るのはこのカードの一番偉い点だと思います。
妨害としても優秀です。
ウェストロに誘発が飛んできた際も状況によって開きます。
通告ラギアや通告ドルカでマウント取ります
言うことは特にありません。
天龍雪獄…2枚
トラトリの選択肢と墓地に触る役割として投与
一部のテーマには強く打てる反面
強く打てない相手には強く打てないそんなカード
採用する罠の選択は対面によって正直刺さる刺さらないみたいな目線もあるため
こればっかりは仕方ないと思いながらも投与
マスカレーナアストラムなんて2秒で崩落します
大捕物…2枚
後打ちが出来る罠で
しっかり相手ターンに明確に干渉できるカードですが
コントロール奪取したらさっさとリンクなりしないと捕物を除去される最悪な場面が想定されます
星4を奪取できたときは
キングレになったりすることがあります。
状況状況でそれも変わります
伏せに触りたいなら竜巻出したりします
使ってると分かりますが命削りとの相性は最悪です。
永続で場を1つ埋めるのと
ss制約が付くため退かすに退かせなくなる場合がしんどいです。
その点も考えて2枚です。
EXは自由枠も所々ありますが
特に言うことはないと思います
ヴァレロの枠は好みで変えて良いと思います。
後語り
以上がエヴォルにおける考察になります
ここまでやって先を取れても勝てない山は明確に勝てない悲しみを背負っていたり
事故を極限まで軽減させてもそれでも当然のように事故ります。
それでも煮詰めて最低限戦える山には組み上げている自覚はあるので
エヴォルに興味を持った方は是非これを機に使ってみてく…後悔するのでやめておいた方がいいです
余談ですが
命削り軸エヴォルにして6年が経過しました。
構築理念が変わりません
僕の手に追えませんそれではさようなら!
紙で使ってるスーパー上振れたときの盤面です
ターンを折り曲げつつ強くエヴォルも生きてください。