GCS千葉環境 荒野ナイトメア雑記
参考になるリストも情報も無くて、珍しく10日ほどかけて1から全部自分でやったのでメモ書き
GCS千葉 トリオ環境
かげろうと荒野R2強
これらに有利な持ち込みは不可能。
もしかげろうに有利とかいうデッキがあれば、それは調整環境のかげろうのプレイが甘すぎるだけ。幻想です。
かげろうに五分近く取れるデッキは確かにあるかもしれないが、そのデッキはだいたい荒野Rに不利になるので無理に勝とうとしないほうが良い。
3rd デッキの条件
3rdデッキミラーで強いこと
一応かげろうか荒野Rにワンチャンスあること
総合勝率として大会が終わって勝ち越していれば十分及第点
理の選択はこの時点で3rdミラーで最強の機械N一択となる。
ところが機械Nは時々とんでもないメタカードを踏むことや、ファーストワンの欠損で対戦相手のデッキや練度に関係なく負ける試合があることから、5-2オポ上がりの今大会において序盤の負けの発生率を高めていてプレーオフ進出率を下げていると感じたため積極的には選びたくない。
3rdデッキ環境
改めて環境を整理すると3rdデッキ候補は以下の通り
自然E
魔法使いW
超越W
秘術W
自然D
機械N
荒野N
機械B
候補を見ればわかるが、自然Dを代表とするような6-8Tに大きなバーンダメージが出るデッキが多い。
この時点で、この環境平均スパイクターンに攻勢に転じることが出来ない(=3rdデッキミラーで弱い)魔法使いW、秘術W、受け寄りの荒野N(ゼルガネイア採用)が除外された。
残りはデッキパワーの問題で機械Bが除外、前節で述べた安定感の問題で超越W、機械N、自然Eを除外した結果選択肢は自然Dと荒野Nの2択となった。
直接対決では荒野Nが有利なこと。
また自然Dと荒野Nはどちらも荒野Rには不利だが、かげろうに対する不利具合が荒野Nの方がましということもあって、荒野Nを選択した。
荒野Nの特徴
NC10から使えるイルガンノ及びヴォイドリアライズによる異形の蘇生で、盤面を取りつつ顔に走れるテンポの鬼。
5-6Tにおけるパワースパイクは環境的に荒野Rの次に早い。
またアイシィレンドリングが環境の遅いデッキ群に対して無類の強さを誇る。
荒野Nの基本的な戦い方
アイシィレンドリングを中心にゲームを組み立てると、前述の通り3rdデッキ環境のパワースパイクについていけないため、あくまでサブプラン。
ただし必要な対面にはメインプランとなり得るのでしっかりと探しに行く。
例えはヴォイドリアライズやイルガンノの蘇生で異形ではなく料理人を蘇生して進化を切ることも多い。
必要な対面は主に秘術W、自然E、ミラー
かげろう後手も必要なことが多いが、盤面の関係で料理人に進化を切れない場面が多く、素引きか荒野の休息に頼りがちになる。
基本的には5-6Tに盤面を返しながらクロックを逆転させることを目指す。
5-6Tに異形を蘇生しても盤面を処理しているようでは意味がない。
つまり墓場を増やしているだけで何もしていないポルターガイストの採用や、大ツルハシの骸の採用枚数を落とすことは愚の骨頂である。
ポルターガイストの採用理由としてタルタロス起動の死者15枚を理由に挙げるプレイヤーもいるが、達成したとしても7-8Tであり上記の理由からパワースパイクが遅すぎるため環境に適していない(列車を操縦しながらとなるとさらに条件が厳しい)
またNC10の達成は5-6Tで十分なため必要以上の加速は不要。さらには異形がプレイヤーを攻撃できる程度の盤面をそれまでに形成する必要があり、除去をサボりながらのNC10達成に意味がないことから不要であると考えた。
デッキ構築
確定枠
イルガンノ 3枚
説明なし
荒野の休息 3枚
墓場の効率、シビアな状況での必要なカードを探しに行ける。減らすのは無し。
ソウルコンバージョン 1-2枚
減らしてもいいとは思ったが、相手の下振れを拾うカードだったので2枚採用。相手が下振れているときは縦置きで墓場の肥やしを阻害してくるので、それに対して自壊からNC10を達成してテンポを奪えればその時点で勝ちがほぼ確定する。また秘術のドレインやかげろうのオーバーロードに対してクリティカルになる部分もあるので今回は2枚採用とした。
減らす理由はシビアなゲームで打てないことが多く、手札で被ると敗因になりがちであること。
デッドペナルティ 3枚
テンポの鬼。説明不要。
グレモリー 3枚
説明不要。
スカルドリーマー 3枚
説明不要。
放浪する料理人 2-3枚/Evolve2枚
余裕がある対面では必要なパーツを探しに行けるカードだが、本体は回復。
リアライズの蘇生先で異形の横に添えることや、アイシィの進化時に拾うことも多い。
料理人を出しながら乗車する展開になれば4点回復+4点ダメージのクロック差で多くの試合を拾うことができる。
枠の関係で2枚採用だったが3枚欲しいカード。
このカードが墓場に落ちなかったせいで負けた試合もあった。
夢のささやき 3枚
序盤の盤面を支える最強のテンポカード
採用枚数を減らす理由に被って打てないことを挙げるプレイヤーがいるが、今期はほぼ打てない対面が無い上に、打てなくて困る対面にはアイシィレンドリングを出す場合が多くトラッシュしてしまえば良いことも多い。
異形 3枚/Evolve3枚
説明不要
大ツルハシの骸 3枚
ささやきと並んで、3-4Tに縦置き4点を取れる貴重なカード
盤面が負けてる展開だと、ヴォイドリアライズから盤面に2回打点を飛ばせることで異形がプレイヤーに行ける展開も増える。
減らす理由はない。
ヴォイドリアライズ 3枚
デッキの核。説明不要。
アイシィレンドリング 2-3枚/Evolve1-2枚
このカードは正直減らしても良いと思っていたが、荒野&死者という属性が強いことと、相手の下振れを拾う能力が高すぎるので3枚採用とした。
最終戦ではしっかり手札で3枚被って負けた。
先攻を取った場合は多くの試合で進化を切らない。
6Tで乗車して回復と盤面を取った後7,8Tに詰め切って勝ち切るほうが固く勝てる試合が多い。
魔将軍ヘクター 1枚
コントロール系統には必殺だが、そもそもアイシィレンドリングだけで十分なことも多いので2枚以上は不要。
タルタロスで回収可能な打点であることは評価が高く、相手がボードを無視する展開ではボードをバフして勝てることも多い。
昏く淀む者・タルタロス 2枚/Evolve1枚
死者15枚を達成する試合は少ないが墓地効率が良く、デッキの核となるヴォイドリアライズやヘクターなどの打点カードを拾えるため、本体効果を使えなくても実質打点カードと言える。
アイシィレンドリングから拾えることも優秀で、採用しない理由はない。
採用した自由枠
自由なる冒険者 1-2枚
乗り物カードを能動的に出せる数少ないカード
このデッキはアイシィレンドリングを経由しない場合、回復を料理人に頼る展開になるので乗り物カードを出せることは大切。
後述するバロン・ダブルフィールで盤面を取る進行では、盤面に乗り物が出るまでにラグがある場合が多く、1Tにこのカードを置けているかどうかは大きく展開に差が出る。
また大ツルハシの骸をうまく使うためにも1cの生き物や乗り物を出すという行為自体に大きく価値があり、1枚以上は採用したいカード。
バロン・ダブルフィール 0-3枚/Evolve1-2枚
後手2Tで一番強く盤面を返せるが、乗り物を出さないために3Tのツルハシに繋がらない場合も多く、一瞬のテンポをとるだけで負債を背負い続ける原因にもなるカード。
そのため1Tに出せる生き物の価値が高くなるので、前述の冒険者とセットで採用したい。
また、ナイトメア対面は後手を選択するプレイヤーが多いこととデッキの構造上1cのカードが多い(タルタロス込みで14枚)ことから、進化に1cを使うことが損になる場合が多く相対的に価値が低い。
ツルハシやデッドペナルティ(NC10の場合)と合わせて体力6点の縦置きを取れることや、採用無しだと荒野Rにほぼ必敗になることから今回は2枚採用とした。
採用しなかった自由枠
金鉱のネクロマンサー 0-1枚
4枚目のヴォイドリアライズとなりうるカード。
実質ツルハシ+異形を選択しているのと変わらない。
タルタロスでは拾えないが、休息と料理人で拾えるカードなので枠があればねじ込んだ方がよい。
今回はデッキを回す安定感を優先したため不採用。
ワイルドリザード 0-1枚
乗り物を出しながら2Tに3点突進で盤面に相打ちできるので、状況によっては2Tでバロンより強いかもしれないカード。
GCS前日に出たCSではこのカードに救われた試合もあったが、汎用性が低いと判断して不採用
不採用カード
ポルターガイスト
何もしていない。デッキの出力の分散を上げているだけのカード。
このカードを採用してまで荒野Nを使いたいなら、素直に機械Nを使ったほうが良い。
消えぬ怨恨
死者カードの除去ということでささやきの代わりに採用するプレイヤーもいたようだが、個人的にはささやきの代用としてはありえない。
互換があるとしたらむしろバロンなどのカードだと思うが、すでに除去枠を6枚取っているためこれ以上は事故の要因になると判断して不採用。
禁絶の一撃
2c4点除去は強力だがクイックが無い。先述の通り先攻を譲ってもらえる試合が多かったので不採用。後手が多いなら採用することもあるかもしれない
欲望の狂信者
置ければ機械Nにかなり勝てるようになる、ロイヤルにも少し抗えるかもしれないと思ったが、複数枚を割ける枠は無くご都合になりそうなので不採用
天界の尖兵
採用理由はオバロやナハトの縦置きを取るためだと思うが、サーチで拾えない上に単体ではキープ基準になり得ず、うまく使えても墓地効率は悪い。
そもそも、自分のスパイクが早いことがデッキの特徴なのに先延ばしにして相手の得意なターンが近づいているだけである。
墓地が早い&たまたま後手4Tに持っている場合には確かに非常に強いカードだが、ご都合すぎるだけで安定に寄与しないので不採用。
デッキ相性
かげろう:五分~微不利
序盤のアリフ連打が本当に無理なのと、最速のアリフ5/5やボーテックスやオバロの6/6の縦置きに抗えないのが負けの要因になる。
上記の理由から最速アリフ+バニホだけ割り切って基本的に先攻を選択。
6TならNCの進行がよっぽど悪くない限りはボーテックスには抗える。
アンドゥーのバフを適当につけて殴って来る相手にはそこそこ勝つ。
後手をもらった場合は6/6縦置きが来ないのを願いつつ、最速アイシィからリソースを枯らす展開を目指す。
先攻なら基本通りクロックを押し付ける。
荒野R:不利
後手を取ったら基本的に無理なので先攻を頑張って取る。
マリガン時点では相手は機械Nの想定もしていてキープ基準にリオードが含まれている可能性も高いので、2Tはクイックをかまえずに生き物を置きたい。
適当に殴って来る相手には序盤でボードを取り、中盤のパワースパイクターンに異形+料理人のフォーメーションを意識して相手が顔を全力で殴ってこないような圧をかける。
もしアイシィを置けるくらいゆっくりなゲームになればほぼ勝ち
機械N:無理
勝てないので基本的に諦める。
ファーストワンが欠損してくれることを祈るのが基本。
下手に除去するよりは生き物を並べて頑張って殴ることで、相手にクロックを意識させて生き物を横にしてくれることを祈る。
盤面の取り合いになったら有利になるのでそこから押し切る。
欠損の展開ならグレモリーの守護をうまく使うことで、相手のトレードを損させられるので意識すること(蘇生→手出しで2面作る等)
全縦からファーストワンで入られたら絶対に負け。
その他:有利
3rd環境の節で先述した通り、他のデッキには有利。
特に意識することはないが、アイシィ必須対面には下手に殴りに行くより盤面制圧とルックで探しに行くのを意識すること。
戦績
予選スイス
○後 自然D
×先 かげろう
○先 機械N
○先 機械B
○先 かげろう
×先 かげろう
○先 かげろう
プレーオフ予選
×後 秘術W
○先 傭兵E
×先 荒野R
予選のかげろう負けは3,4Tアリフ連打と3Tに5/5アリフ作られてささやき引けなかった試合。嫌な動きをわかってる相手には勝てません。
プレーオフの対秘術は事件起こって人生初敗北。料理人減らして怒られました。
ロイヤル戦は3Tにアイシィ3枚被って動き弱すぎて順当に負け。
有効勝利が5回あったのでまあ3rdの役割は果たしたっぽい。
まとめ
ナイトメアはアーキタイプが多く、相手の先後選択やマリガンを狂わせられたのは良かった。
自然ドラは思ってたより強かったので、調整環境での研究が早めに進んでいたら乗り換えてたかも。
あとがき
強いカードのために弱いカードを入れるようなデッキが強いわけはないので目を覚まそう