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最安価最強デッキ、青ナミの回し方



●はじめに●


教祖と申します。
5弾は環境の都合上お休みしていましたが6弾環境でナミが強く出れるため再度握り直しました。
8月に書いたnoteの改訂版です。
8月同様に2回出て2回入賞したしいいや、と思って文章書きました。
入賞ごときですみません。
1月17日タヌロコフラッグシップで優勝しました。
これからナミ握りたい人や今握ってる人、ナミの思考がわかんない人に是非読んで欲しいです。


●構築について●

参考元→https://x.com/OOTONE_TSUTAYA/status/1730876365229142366?s=20

織葉さんの構築が1番回しやすかったため、参考にしてデッキを組みました。スタバの優勝ツイートのリンクを載せさせていただいています。
アピスを黄色対面に強いゼフにしています。
特徴インペルダウンを軸とした構築で、4×12+2×1で綺麗です。
掲載等の許可諸々頂いてます。

インペルダウン型はミラーでも悲惨にならない構築です。

キャラ14枚、メインイベント12枚、カウンターイベント24枚

バギーの対象はキャラ4枚、イベント12枚で16枚
トリガー持ちが32枚、その中で山札-2トリガーが16枚




●先手後手について●


基本は後手をとります。
ドン溜まるの早いし1ターン目にドローもできる。
8コストのモリアや10コストのリンリンなど、重ためのキャラが偶数コストだから最速されないようにっていう思考もあります。

ただ、青の4プリンが少し厄介なので、入ってそうな対面は手札を5枚にキープしながらプレイするために先手を取ることもあります。
また、ミラーでは最速でゼフを置く動きが強いので、先手とります。




●キープ基準について●


対面ごとに色々変わりますが、基本はこの3つです。

①1ターン目にやることがある(カヤorバギー)

②ピラフがある

③1コストのカウンター札がある

個人的に気をつけていることは、
「毎ターンやることがある、出すものがある」ということです。
相手に見栄を張るのが大事だと思っています。
やることが無いと思われてしまうと大きいキャラ並べられてそのまま殴らずターン返されることがあります。
殴られないとどうにもならないデッキなので、ちまちま動いて相手に殴らせれるような動きができそうなハンドでキープします。
2ターン目までの動きが見えれば満足そうにキープして大丈夫です。


ただ、当たり前ですが対面によって必要な札不必要な札が変わります。
下記リーダー以外はその3つだけ気にすれば多分大丈夫です。

青黒サカズキ↓
カヤ、ピラフ>1コストイベント>唐草瓦
すべてのカードが下に行くと言っても過言ではありません。
故にバギーは-1+1、回収なければ+1になることがあるため、明確に欲しいカードが無い、次ターンを見据えてもやることが本当に無いという限りはプレイしないです。
なので序盤はカヤ以外の1コストキャラは動きとしてカウントしません。
また、唐草瓦正拳が自分に打っても相手に打っても強いためそれも基準にしていいです。

緑黄ヤマト↓
先手→大槌>カヤ、ピラフ、>輪ゴム、バギー
後手→1コスイベント、ピラフ>カヤ>バギー、唐草瓦
大槌を序盤に絶対抱えていたいため。
2ターン目におナミ使われて6000or7000のダブルアタックバニッシュは絶対に通したらアカンです。

青紫レイジュ↓
カヤ>ホワイトスネーク、大槌>バギー、1コスカウンター>ピラフ
4プリンは警戒した方がいいため、ピラフが嵩張りすぎるとマリガンすると思います。カヤは手札量が-1のため、手札を5枚付近にキープしやすいです。あとはイチジのための+4000カウンター(できれば大槌)があると便利です。

黄カタクリ↓
カヤ、ピラフ、ゼフ>バギー>ホワイトスネーク、1コストカウンター
黄色対面はいかに自分がカードを回せれるかの試合だと思っています。
そして黄色はありえないほどにゼフの通りがいいです。黄色のためにゼフ入れてるんですから。2枚しかないんでもうマジで頑張って引いてください。
なので、自走札だけ見てキープするなりマリガンするなりした方がいいです。



●手札枚数について●


基本は多ければ多いほどいいです。
メロメロ甘風やDeathWinkなど、手札枚数によってドローができる札もありますが、基本は多ければ多いほど嬉しいです。
しかし、現環境には黒4ペローナ、青4プリンが入っているデッキがあります。
カードを警戒するなら手札の枚数を意識しなければいけないです。

4ペローナ警戒↓
手札増やして5枚にわざわざする必要ないです。それなら手札を4枚以下or6枚以上の方がいいです。
4以下だとペローナがそもそも出てこない、出せないのでハンデスされないです。
6枚以上だと、ハンデスされてもそこまで痛手ではないです。
警戒するか吹っ切れるかにした方がいいです。
ただ、相手の墓地が早い段階でペローナ祭りになっていて、次ターンに確定でペローナが来る時はハンドを4に抑えてもいいと思います。

4プリン警戒↓
墓地に行った自走札は戻ってこないので、バカスカ打たないでください、特にピラフ。
手札が7以上になったら焦ってカヤや唐草を使って手札を減らした方がいいです。殴ってくれたら大槌とか使ってもいいと思います。
4プリンはハンデスだけではなく、山札が増えるのが問題なので、どうしようもなくなったらインペル使って捨てても問題ないです。
ですが、どうしようもなくならないようにしてください。
また、早い段階で大槌を墓地に送っておくと、仮に打たれた先で大槌が見つからなくてもダズさえあれば回収できるので、おすすめです。
紫4ローと黒8イッショウは考えなくていいですが、入ってそうな対面は勝手に気をつけてください。


●キャラクターとメインイベントについて●



①カヤ(op03-44)
コスト1、手札-1、山-2
出しましょう。出し惜しみしちゃだめです。出せ。
山下に行っても山は-1なのでサカズキ対面でも積極的に出していいです。
また手札を減らすことができる優れもの。



②バギー(op02-058)
コスト1、手札-1(+1)、山±0or-1
カードを持って来れる上にボトムの操作までできます、すごい。
大槌やカヤで捨てるためのインペル、1コストカウンター回収のためのダズ、都合のいいタイミングでの唐草瓦やDeathWink、今欲しいものを持ってきてくれるカードだと思ってます。
ただ、サカズキ対面では意味なく出せないので不用意に打たないようにしてください。詳しくはサカズキ対面のところに書いています。



③ダズ・ボーネス(op02-063)
コスト1、手札±0、山0〜-2
回収札の優先度は大槌≫輪ゴム≫≫≫デザスパ
コストに余裕がある終盤にプレイしたい札だったのが、大槌を常に手札に置いておくための札って認識になった気がします。
サカズキ対面だと大槌以外回収するメリットがあまりないです。



④ゼフ(op03-047)

基本黄色対面しか出さないです。本当にやることがない時に出したりもするけど、基本出す余裕ないです。それゆえの2枚採用です。
黄色対面は出して損ないので引いてください。カヤ戻せて自走できるし、アタック通らなくても処理にドン使ってもらえます。
気合いで2枚引いて欲しいです。


⑤サンジのピラフ(op03-055)
対面次第というより、警戒するカードで打つタイミングを考えます。
4ペローナ警戒で手札を増やすか減らしたままにするか。4プリン警戒で5に手札を留めておくか。など。
基本的には打てば打つほど美味しいですし、手札はあればあるほど良いです。
しかし、3ドンも使うので1ターンに2回も打つことはほぼしません。
やむを得ない事情はほぼ存在しません。
ので、かさばらないよう手札にあるならなら食った方がいいです。

⑥インペルダウンオールスター(op02-066)
バギーの回収先、カヤや大槌、相手のハンデス効果での捨て札。
カヤ、メロメロを絡ませる予定のない大槌があるならバギーで真っ先に回収してもいいです。
無理して使わなくてもいつか捨てれるんで今捨てなきゃマズい時以外は無駄打ちしなくていいです。
4プリン警戒で手札を1枚だけ、大幅に3枚減らしたい時は使っても大丈夫です。

⑦唐草瓦正拳(op02-067)
黄色対面やミラー、青黒サカズキ対面で大活躍します。
カヤをもう一回使えるので、やることない時にやることを生み出してくれます。
嵩張ったら捨てて大丈夫な札です。そんなに重宝しなくてもいいと思います。盤面次第で使えない時もあるので。
また、最近の対面は4コスト帯が多いので相手の面が1〜2の時は相手に打ってもいいと思います。ただ相手の面より自分のカヤ、ダズ優先してバウンスした方がいい場面の方が多いです。
黄色の4スムージーは積極的に戻して大丈夫です。
バギーのバウンスはどうしても欲しいカードがある場合やサカズキ対面でやることがない時のみにした方がいいです。



●カウンターについて●



①ウソーーップ輪ごーむっ‼︎!(op03-054)
5000、6000はこれで守ります。守りながら山が1枚減るのですごい強いです。



②砂漠の宝刀(op01-088)
5000、6000、なんなら2枚使って7000、8000守るときもあります。
カヤやピラフが1枚も見えないとき、どうしても動きたいのに動けないときは積極的に見ます。
序盤の相手のラストパンチはこれで守ることが多いかもしれないです。
手札に自走札がある時に輪ゴムがあるなら輪ゴム使います。
終盤メロメロやデスウィンクの調整で打つ場合もありますが、気にする余裕がなければ天に身を任せても大丈夫です。余裕があるなら使った方がお得かもしれません。時と場合によりけりです。



③ゴムゴムの大槌(op03-055)
いっぱい使えるといっぱい幸せになります。
メインイベントが増えたり、DeathWinkの枚数も4枚MAX入っているので、いらない札わんさか捨てて打っていいです。
7000パンチはこれで美味しく止めたいし、ホワイトスネークで拾った札捨てて9000守るのも良いと思います。
序盤のうちに使っておいたり、トラッシュに置いてあったりすると、好きなタイミングでダズで回収できます。
メロメロ、スネーク、DeathWinkの兼ね合いもあるので、バカスカ使うのはお勧めしないです。


④メロメロ甘風(st03-017)
ドロー札はなかなか重要なので、効果使用できない状態でカウンターとして切りたくないですが、過剰防衛して山減らしてもいいです。使えない方がもったいないです、負ける前に山枯らせばいいんです。
細かく殴られると手札が減るので、基本は無駄なく使えるはずだけど、たまに嵩張ってつらくなります。
4枚嵩張ってどうしようもなくなったら捨てて良いですノールックで落ちるのと一緒です。



⑤ホワイトスネーク(op06-059)
すごい強いけどすごいコスパが悪い時の方が多い。
2コストでターン永続+1000はとても強い。それに加えて1ドローもできる。強い。
モリアだったりカタクリ対面は4コスト5000のキャラが多く並ぶ印象があるため、無料殴りさせないようにするのが強い。
このカードのおかげでリーサル回避して勝ったこともあります。
ただ、デカブツ並ぶ対面には何も得られませんでしたになるのと、ナミを分かってる人は6000で殴ってくるので、腐らないよう上手に使えるようになってください。打って相手を牽制したり、あえて打たずに攻撃を誘うこともできるので、対面、手札、盤面、ドン数全てと相談して打ってください。
使いにくい対面は無駄撃ちしてライフもらうのも手です。打つ余裕なくなります。


⑥DEATH WINK(op02-069)
都合よく抱えて都合よく打ってください。
手札が多い時は捨てて抱えなくても大丈夫です。
そろそろ持っておきたいと思う頃にはバギーかカヤで手に入れられてます。
手札2枚or大槌含む3枚ならラストパンチ過剰防衛でこれ打っても大丈夫かもしれないです。
対面と盤面次第なのでよく相談してください。



●基本的な捨て札●



インペル≫≫2枚目以降のデスウィンク≫デザスパ、唐草≫≫バギー、輪ゴム

①インペル→50試合に1回使うか使わないかぐらいなので1番優先度の高い捨て札です。なんなら捨てるために存在すると言っても過言じゃないです。



②デスウィンク→手札が使用して0になる時以外使いたくないです。それゆえ嵩張ったら確実に捨てるし、手札が多くても平気で捨てます。



③デザスパ→山掘れないため。輪ゴムが手になかったり、唐草嵩張ってたり使う予定なければ唐草優先して捨てた方がいいです。



④唐草→カヤやバギー出したタイミングで戻すと3ドンで済むから一緒に使いたいけど、都合よくできる時が少ないし、かさばると邪魔なため、結構捨てます。



⑤バギー、輪ゴム→本当にやむを得ず。できれば捨てたくないです。



●盾について●


4プリン、4ペローナ考慮して盾を受けている前提で書いてます。


①インペル→使わない理由がない



②ピラフ→①同様、使わない理由がない



③輪ゴム→2枚山が減るので99%使いたい。この札を手札に加えないと守れないなら回収してもいい。けどね。



④デザスパ→③同様。



⑤大槌→絶対素で打った方が美味しいので回収。
バウンスしなきゃ守りきれなくてそのまま負けてしまうなら相手でも味方でもバウンスしてください。
次のターンをラストターンにするときにカヤをバウンスして詰めるってこともできます。大槌はカヤ以外戻してもアドにならないはずです。


⑥ホワイトスネーク→使わなきゃマズイ時以外回収。

自分は一度も使ったことがないです。

⑦唐草→次のターンに使用したら美味しそうだなって時以外は回収していいと思います。相手バウンスするのもアリですが、手札と盤面とターン数と相談してください。



⑧デスウィンク→対面のデカブツからのパンチが減るのはとてもお得だが、手札の消費が見込めてデスウィンクを打ちたい場合、またはデスウィンクがトラッシュに全落ちしている場合は回収する。
手札とデッキ枚数と相談。
大槌同様次をラストターンとする場合にカヤなりダズなりバギーなり戻してもいいです。バギー戻すかはトラッシュとボトムの記憶と相談してください。



●ボトム操作について●


動きが止まらないように組みます。
ボトムを覚えるのがベストなのですが、僕自身は面倒なのでふらっと覚えて、あとは送った時の自分を信じています。
ボトムに置く時に気をつけている事なのですが、大槌考慮のため、2枚ドローを固めず、「ピラフ→輪ゴム→カヤ→メロメロ→バギー」のように2枚一気に落ちても次のターン動けるようにしています。

●プレイ順について●




基本は
ピラフ→バギー→カヤ
(+1)   (±0or-1)   (-1)

の順を意識してやっています。ハンドが減らないことが重要だと思っています。
手札を増やしてはいけない対面もあるので、全てこの順でやるのが良いわけではありませんので、注意してください。
また、詰めのターンもバギーをプレイしてボトム(トップ)を操作し、カヤを出して都合よく掘ることもできます。


●相手への殴り方●




相手リーダーにドン付けずきに殴るのは絶対にやめてください。ドンつけても殴ることはまずないです。
トリガー踏むとキャラが増えたりする対面はゼフ以外で殴りません。
キャラは基本無料殴りするのですが、相手のカウンターイベントやこちらのアタック時の効果への考慮をしなきゃいけません。また、トラッシュから出てくるデッキも増えているので、トラッシュの溜まっていない状態の緑黒ペローナ対面はキャラにも殴らないです。
青黒サカズキは勝手に貯まるので5000以下のキャラにパンチしても大丈夫です。 

●対面ごとに気をつけていること●


①黒モリア
有利ではない対面
ケアできるだけ4ペローナをケアしてます。
ただ手札を4枚にしてペローナを出させないようにケアするよりもピラフ使っていくらでも捨てれますって顔した方がいいので、いっぱいピラフ食べるようにしてます。
ホワイトスネークは打てそうな時に打ちます。無理に打たなくてもいいです。また、5000ラインが並ぶので詰め前まで1枚、万が一用に抱えたりもしてます。
最後のターンで「モリア19000→守る→他打点ないですターン返します守れるんですね」って時があるかもしれないです。前ありました。
もし殴るならペローナよりアブサロム、ホグバックとかにしたほうがいいです。

②緑黒ペローナ
そこそこ有利な対面
9ゾロのみ警戒。デカブツが並ぶまでにターン数がかかるため、自走をいっぱいしたい。リーダーもキャラもあまり殴らない、並ぶとしても6000だからこちら側がドン付けないと殴れない事が多いです。ベビー5は多分パンチして墓地送りにしても大丈夫ですが、毎ターンベビー5に1ドン使ってくれてもまぁいいよねとは思っています。
また、リーダー効果でキャラをレストされて5000で殴られた場合はほぼ見捨てて大丈夫です。カウンター使いたかったら守っていいですけど、使う余裕無かったら迷わず見捨ててください。むしろパンチ数減って喜びの舞です。ブロッカーも兼業してくれて嬉しいです。
対ペローナはナミとしてやるべきことやってたら勝てると思います。

③青黒サカズキ
不利対面
全部デッキ下に行くと思った方がいいです。全部デッキ下に行きます。山数える時は自分の盤面のキャラの数も足した方がいいです。慢心して全部下行って山掘りきれないことのないようにしてください。
バギーも欲しいものないのに打つのはやめた方がいいです。全部下に行きます。
基本イベントで掘り切るようにしてます。バランスよくドンを使って相手が殴らないターンを作らないようにしてます。
バカスカピラフ食えばいいってもんじゃないです。

④緑黄ヤマト
不利対面
5ヤマト採用されてたら絶対そいつのアタック通さないようにしてください。通したらほんとにアカンです。
2おナミ+残りのドンでダブルアタックバニッシュを一生警戒してます。それさえ守れるようにドンを残したり手札を調節したりしてます。また、ホーディのドンレストもあるので、余裕を持ってドンを使ったりパンチ数を考慮したりしてます。
それでもほんとにヤマトはしんどいので気合いで乗り切るしかないです。

⑤青紫レイジュ
不利対面
小突かれてしんどいし、手札が増えると4プリンを気にしなければならないのがまたしんどいです。
ホワイトスネークでリーダーとキャラレイジュ、ヨンジのアタックを止めて遅延させるしか。
相手のドンがもくもくと増える訳では無いのでデカパンが飛んでくることはあまりないのですが、ないのはないのでしんどいです。頑張って掘ってください。

⑥黄カタクリ
有利でも不利でもない
自走出来たら勝ち、10マム連打されたら負けです。
後手とってカヤ、ピラフ、ゼフ1ドン余しながらプレイするのが理想。
4コスト帯、5000ラインが多いので、リーダーでいっぱい小突いて手札を減らす。
元々ゼフがとても通りやすく、キャラも小突けば更に通りやすくなるため、ゼフ引いてゼフ通して7枚落下したら大抵勝ちます。4サンジなんて唐草で戻してしまえって感じです。
4スムージーは全力でバウンスしてください。リソース増えるし、ライフ差で効果が付与されるカードも存在するので。
スムージーがいちばん厄介です。

⑦ミラー
先手を取れ、殴るな。最速でゼフを置け。
2枚しかないゼフを全力で引いて、かつ自走札も引いてください。ゼフ出したら勝てます。ゼフが強いです。
殴った時に自分が落ちる枚数と殴られた時に相手が落ちる枚数を計算して欲しいです。
ドン付ねてリーダー↓
殴られた側→カウンター分+盾から最大2枚、
それに対して、
殴った側→山から1枚落下だけ
カウンターイベントはリーダーの0枚選択が可能であるため、カウンター好きなだけ打っても盾を貰えます。
ドン付けてゼフ↓
4ドン余ってたらゼフで殴られてもこちらが1枚多く山を落とすことができます。大槌4枚で8枚、ゼフは7枚落下。そもそもゼフの最大パワー16000は大槌4枚あれば余裕で耐えれます。
基本殴った側が損をするので殴らなくていいです。
ピラフ食ってカヤ出してバギー出して唐草回収してカヤ戻してたら勝てます。

⑧黄エネル
ほぼ有利対面
ナミがやるべきことをやり続けたら勝てます。
オームはバウンスせず、バウンスするならホーリーにしてください。
ピラフ食ってカヤ出してゼフ出して、余裕もって何しても大丈夫です。
5000のキャラは殴り得なのでいっぱい小突いて大丈夫です。
やりたいこと全部やってください。


●最後に●

フラッグシップ入賞4回優勝1回の成績でnote書くのはおこがましいかもしれませんが、あまりナミのnoteを見かけないので、基礎だけ書かせていただきました。
とりあえず書いたこと全部気をつければ何も考えなくても回せるデッキです。
優勝を狙えるデッキですし、とりあえず入賞までは簡単にできると思います。
安価で組めますし、サブデッキとしてもいかがでしょうか?
ご意見、質問等はTwitter→@naoki_nb までよろしくお願いします。
また、noteの拡散もとても嬉しいです。
最後までお付き合いありがとうございました。


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