BCF仙台入賞 門扉ありふれ解説
記事をご覧頂きまして、ありがとうございます
初めまして「まひろく」と申します。
本記事は5月20日に開催された
BCFトリオサバイバルにて
4位入賞した『門扉ありふれ』の解説になります。
ネオストリオ下でのありふれ初レシピで、
尚且つあまり知られてないタイプデッキだと
個人的には思っておりますので
『タイトル選択理由』
『使用感』
『採用理由』
『対戦相性』
など、色々疑問などあると思いますので
自分の考えのアウトプットも含めて
今回記事を書いております。
長文記事は初めてなので、
読みにくい箇所もあるかと思いますが
ご了承くださいませ。
#0 当日のマッチングと戦績
追記
決勝Tの先攻後攻は『先後後先』
チーム戦績は『○○○○✕ ○○✕✕』
個人6-3 チーム6-3 4位入賞でした。
予選のマッチングが正直かなり良かったです。
デッキレシピは別項で詳しく記載します。
#0.5 デッキ選択理由
環境考察
デッキ選択理由などの前に
まず軽くトリオの環境考察をします。
自分が考えてるTierはこんな感じでした。
Tier1(抽選で被りがほぼ発生する)
SAO HOL
Tier2(被りが発生する可能性が高い)
KEY OVL DCT TSK
Tier3(被りが発生する可能性が低い)
今期公式レシピ乗ってる上記6タイトル以外
Tier4(被りがほぼ発生しない)
隠された強タイトル
型落ちタイトル
各タイトルについては色々な方が、
記事を出しているので
今回は省略致します。
このティア表を基準にして被り数を判断して
トリオで○被りを許容出来るかで
デッキを選択していく形を取りました。
仙台トリオ方針
地方地区は参加者数が減るのと、
今期は上位のデッキ郡のデッキパワーが高く
上位デッキ3つの選択が多くなりがちで
仙台地区は大体2被りくらいは抽選上がる予想で、
抽選抜け狙い出来る編成を考えてました。
自チームは
チーム1人がKeyで最初からほぼ確定していたので、
もう1人のデッキ選択を見てから決める形にして
2週間前くらいに2人目がDJに決定。
DJは東京地区で入賞もしていて、
そろそろデッキの開拓も終わって
色々なデッキが出てきそうな雰囲気だったので
ほぼ被らなそうなTier3以下から
今回の『ありふれた職業で世界最強』を選択し
2被り許容の抽選抜けを狙いました
抽選の画像を下に貼っておきます。
#1 デッキレシピ解説
このデッキを簡単に説明すると
・0システムの優秀さからのアグロムーブ
・光景逆圧縮1点バーンメタの搭載が可能
・3レベのお手軽バーンの柔軟な詰め
こんな事が出来るデッキとなっております。
まあなんか色々出来る手裏剣デッキだと
お考えください。
では各レベル採用カードの紹介をしていきます。
カード紹介では互換名を使用致します。
ご了承くださいませ。
レベル0(20枚)
着地3k+cippig控ケン(4)
そもそもこいつを控ケンと呼んでいいのか…
PIXERの魚のアタッカーverです。
cippig両方付いてるので、オカケン系と違って
1ターン目から投げれるのがやっぱり強いです。
このデッキのアグロっぽい部分を支えてるカードで
このカードがあるからテンポ良く殴っていけます。
門連動を打てないゲームは一生こいつしゃべって
無理やりゲームをすることも出来ます。
また、詰め前に自傷する札としても優秀で
次詰めに行きたい時などに前列に投げといて
手札を増やしながらレベル上げていき
詰めていくパターンも存在します。
デッキの基盤なので文句無しの4投。
ブリンク+共鳴暁(4)
共鳴することで昨今許されてない
4ルック(暁テキスト)を使う事が出来ます。
と言ってもこのデッキは1連動で山を削れるので、
①門連動が上手く絡まないゲームの山削り
②1週目で山からアタッカーを探す
③2週目以降の山調整
これが主な用途となります。
後、オマケ効果のブリンクは
8扉と比べてシナジーがないので忘れがちですが
ヘブバンの大活躍持ちなどに使うので
覚えておきましょう。
実は使わないゲームも多いので、
枚数調整枠になります。
ワザワザこのカードを連動などで拾いたくないので
道中手に通りやすくする為に今回は4投。
トップチェック+強い抜刀(4)
キャラの対数制限がない抜刀です。
上下控えどこにでも置けるトップチェックが
付いてるのがかなり使いやすいです。
カードの主な役割としては
抜刀によるノーコストアドとしての採用ですが
20枚しかレベル0が入ってないので、
トップチェック0以外の時に
下手に山進めて運だけ抜刀かは要相談です。
また、0ハジメと一緒に引いてて
ハンドに余裕が出たら0で余ってるCXを打つ事を
成り立たせてくれてるカードです。
早いゲームを支えるシステムなので4投
X特殊相殺(4)
最近はpigテキストの採用も多く、
無理なくデッキに入る領域飛ばし相殺は
評価が高いです。
基本的には前半しか活躍できない0相殺とは違い、
状況に応じて何でも相殺出来るカードになるので
賞味期限が長いのがいいポイントです。
基本的にはpig効果を消す為に使用するカードですが
置き相殺としてダイレクト面に投げても
控えの状況次第では強い事も多いです。
入れるなら4投テキストなので4投
控え集中+タップヒール(3)
マトモな集中これしかないので一択
タップヒールが初パン噛みケア光景ケアに
使えるので非常に使いやすいです。
基本1枚常駐していればいいので3投
ドキテマ+1k振り(1)
ドキテマ以上の事は基本しません。
抜刀があるので、トップチェックが偉かったり
トップチェックからの回収だったりで
プレイの幅が広がる程度です
元々この枠は調整枠で、
デッキ的にはCXを切る手段が少ないので
ノーコストで手を整えられる
ドキテマを採用しています。
調整カードは別項にて紹介するので一旦省略。
余った枠に入れたカードなので1投
レベル1(8枚)
門連動+焼き(4)
面が埋まってると-4000を盤面に振れる
システムCX連動キャラです。
連動に関してはクリスタルソング+特徴消し
決して強い連動ではないですが、
クラスメイト特徴という点を評価しています。
連動キャラなので4投
トップチェック3回(2)
テキスト確認率No.1のカード。
ただトップチェックを3回するだけです。
そもそもなんでこのカードを
サブアタッカーに採用しているかというと
青で一番使いやすかったからです。
①クラスメイト特徴
②トップチェック3回で山下を固定する
③集中や暁を実質7枚にする役割
ここを評価しています。
基本的には山上を3枚下に送って
山削る枚数の調整したり
2枚下送って3枚目は上で
初パン噛みケアしたり
たかが3枚見るだけですが、
そのターンの行動を確定させるカードです。
毎ターン出したい訳じゃなく、
カードパワーも高いわけではないので2投
1バーンメタ+スプリガン(2)
構築当初は1点バーン飛ばしてくる詰めに
出せば詰ませれる可能性から採用してましたが、
環境が進んで『電源門HOL』がトップシェアになり
がうるぐらと真っ向勝負する為のカードと
なっております。
スプリガンは8門ではないのであまり使いませんが
忘れがちなので、CX噛んだら気を付けましょう。
調整段階で後列のカードが減ってきたので、
どの対面でも道中置く可能性と
メタ対象との試合を楽にする為に2投
レベル2(3枚)
条件逆圧縮(2)
クラスメイト先生4面条件付きの逆圧縮です。
条件が厳しいですが、意外と打つ機会は多いです。
詰めだけではなく、道中で打つプレイも考えます。
打たなくてもハジメの3点バーン札になるので
終盤に向けて1枚は拾っときましょう。
サーチが乏しいので1枚だと使いにくいので2投
2k応援+中央手札アンコ付与(1)
ヒールを使った面取りゲームや3雫のバーンがリバ要求なので数値上げ用です。
出したこと殆どないですが、
3点バーン札としてよくコストになってます。
要調整枠の1投
レベル3(11枚)
扉連動(4)
詰め+共鳴元です
cip効果がついてない代わりに、
変化打点の割にコストが緩く設定されてます。
光景逆圧縮雫あたりと絡めて使うので、
大体2面くらいしか出しません。
最終局面では打点の入れ方をよく考えてから
他効果の手札コストを切っていきましょう。
3でもいいけど、共鳴もあるので4投
条件パンプ早だしヒール(3)
面が埋まって殴ると11500
キャンセルしないと12500
この数値だけ覚えましょう。
このカードもあまり出しません。
打点レースが有利なゲーム
応援と合わせて面取れるゲーム
以外は4点バーン札とレベル置き場に置きます。
連動にヒールがついてないのを加味して3投
光景+2k焼き(2)
ハンドコストの光景
2k焼きも取れる面増えるのでちょっと嬉しい。
逆圧縮と一緒でサーチ手段の乏しさから2投
CX回収+リバ2点(2)
お手軽CX回収におまけ2点付いてます。
おまけ2点は条件ついてるのでお忘れなく。
光景逆圧縮をしたい場合は
このカードのテキストで光景をコストにすると
キレイにすることが出来ます。
終盤扉引けたら、
ハンドコストなどに変換していけばいいので
中盤真っ先に拾っときたいカードです。
青ないからレベル置き場に置くと、
痛い目合います(1敗)
実は増量してもいいかもしれないけど、
1枚しか基本投げないので2投
CX
門4扉4
片門という構成が最近好きなことに気付いた。
#2 採用検討札
50枚これ!って感じにはまだなれてないので
検討札が沢山あります。
レベル0
擬似アン
連動の5枚目以降になりえるカード
入れるなら安定して出したいので2以上推奨。
0応援+爆発4ルック
最終局面で1コストで面破棄しながら
ハンドコストを作れるカード。
0応援もパワーラインが上がりにくい
このデッキに合っているテキストです。
緑なのもちょっと嬉しい。
このカードも入れるなら2以上推奨。
4ルック+ストブ
アタック以外でストックを作れない構築なので
入れてもいい気がします。
ルックに関しても間に合っていて、
ハンドコストの方が多いので今回は不採用。
アタックストブ
チャンプアタックが他デッキより多いので、
ストックに還元できる仕組みはとても良い。
調整段階でハジメの枚数が減っていって、
そもそも効果有効使えないなとなりました。
ハジメの枚数が増えてくるなら検討。
CX入替2種
入れてもいいと思います。
3雫がいるので門連動絶対打ちたいマン用。
おまけテキスト的に緑のが強いけど、
後列に適当なカード置いてるタイミングもあるので
黄色も使いやすいと思います。
フィレス
山サーチないので入れるのはあり。
後、序盤連動バレてなければサイドの可能性が
あるので場持ちも良いかもしれない。
レベル1
サブアタッカー編
正直どれもそんなに強くありません。
自身のプレイに合うカードを選択しましょう。
加速6k
数値条件が難しい、後列でも加速使えるのでハンドの担保がしやすい。
ノーコスト75
ストックをキレイに出来て数字出るカード。
ストブ
0多めなので中々発動しないのがネック。
行きでパワー出るテキストの方が嬉しかった。
中学生+邂逅
書いてある事は結構強い。
戻したいカードが1連動くらいしかない。
システム
起動タバコ
確実な手札担保+山削り2枚
クラスメイト特徴なので後ろに置いときやすい。
詰めのタイミングでコストにするカードを
捻れる強さもあってそういう所重視するなら
入れるのはありです。
メタカード
早だしメタ拳
入れる余裕はあるけど、
そもそも上手く手に通らないのと
面の維持が難しいデッキなので
有効に使えるタイミングは少ないと思います。
環境次第で採用を考えましょう。
イベント
1ドロー1ディス+擬似アン付与カウンター
1連動に打ちたい顔してるけど、
イベント取る手段を入れてないので
入れるなら4枠欲しい所。
レベル2
思い出拳
入れてもいい。
ヒールのパンプ条件がランダムなので、
打ちにくいのがちょっと気になる。
3ガッツンダー
レベル3に破壊したいカード出てきたら検討。
5kパンプ
手頃に数値出せるので環境によってはあり。
これ絡めて踏みたい盤面が無かったので不採用。
レベル3
早だし1点バーン
早だしの条件が4面で使いやすい
1点バーンも欲しいタイミングある。
ヒールを集中に全て任せる気持ちがあれば、
ヒール減らしてこのカード入れるのはありです。
以上カード紹介となります。
カスタマイズ出来るカードは結構ありますので、
色々手に馴染むように弄ってみてください。
#3 プレイ方針
マリガン
アタッカーになる0以外を基本切ります。
キープ札
0ハジメ
抜刀ウサギ
相殺ウサギ
門(1枚のみ)
セットキープ
門あれば1連動を1枚のみキープ
0アタッカー1枚と門が引けてる状態で
3ハジメ+共鳴暁2枚セットあればキープ
レベル0
基本的に沢山アタックしていきます。
可能な限り抜刀と0ハジメを擦りましょう。
2ハンドくらい稼げると楽なので、
抜刀の使い方と相手の領域飛ばしの有無だけ
考える必要があります。
・トップチェック0以外の時の抜刀
トップ破棄して運だけ抜刀でもいいのですが、
0に関しては20枚しか入ってないので
本当にそれでいいかは検討する必要あり。
最悪パターン
抜刀失敗⇒トリガーCX
手札にコスト吐くカードが集中しかない
このプレイだとこれ以降の抜刀が
機能しなくなってしまいます。
なので抜刀に関しては
ドキテマや先上がりからトップチェック3回
と絡めると再度使えるので、
後列に下げとくのも択として検討しましょう。
・0ハジメpig効果期待でのアタック
当たり前ですが
2枚目以降のハジメがある場合と、
対面デッキに領域飛ばしが入ってなさそうな
場合にのみ許されます。
・0でのCX貼り
扉と2枚目以降の門は打って大丈夫なので、
ハンドが足りそうなら検討しましょう。
レベル1
1リフを目指します。
山の枚数と残CX数と相談しながら
プレイを進めていきます。
・残CX数が多い場合
0の延長が出来るかをまずは検討します。
出来そうなら1ターンそれでお茶を濁すのはあり。
トップチェック3回を使えると、
プレイ方針が決めやすいのでプレイしたい。
山下を固定して、下にCXが固まったら
ある程度山削りして確定キャンセルを狙ったり
逆に下にキャラしか行かなかったら、
実質7枚集中をしてハンドに還元してから
山削りをしたりと
択が結構存在するので、
色んなパターンを考えながらプレイしましょう。
・残CX数が少ない場合
とっとと山を削って次の山に行きましょう。
暁、連動があるので他デッキと比べると
比較的楽にケアが出来ます。
・連動について
マイナスを振るので数値感が
慣れるまでややこしいです。
連動に特徴消しがあるので、
特徴参照の条件パンプが消えたりするので
それも加味してマイナスを振っていきます。
基本は正面選択して6k相当のキャラになります。
また4kで焼けるキャラもボチボチいるので、
ソウルが他連動と比べて伸びやすいのも特徴です。
レベル2
基本的には1の延長です。
3に向けて詰めカードを集めていきます。
・逆圧縮
詰め性能に関しては並なので、
2で停滞されるとかなり捲るのがキツイです。
なので有効そうな盤面であれば
2からも積極的に打っていきます。
・ヒール
打点有利な状況で打点を戻す時に出したいカード。
逆に不利状況ならハンドとストック貯めて、
詰めにリソース使った方が勝てるゲーム多いです。
レベル3
詰めのお時間となります。
連動がヒールを持ってないので、
基本的には上がった時点で詰めを検討します。
本当に無理そうなら
集中ヒールで打点を戻しましょう。
目指す詰め方によって、
ハンド枚数必要ストック数が違うので
覚える必要があります。
・詰め方
良く使うパターンを
クラスメイトor先生特徴のキャラが
後列に2枚いる前提で紹介します。
光景逆圧縮なしパターン
ハジメ2面+雫(x-3-3-2-x-3)
ハンド:6ハンド(パーツ3+コスト用3)
コスト:6コスト
光景パターン
光景+雫+ハジメ(3-3-2-x-3)
ハンド:7ハンド(パーツ3+コスト用4)
コスト:6コスト
光景+ハジメ2面+雫(x-3-3-2-x-3)
ハンド:9ハンド(パーツ4+コスト用5)
コスト:8コスト
逆圧縮パターン
ハジメ2面+雫+逆圧縮(x-3-3-2-x-3)
ハンド:8ハンド(パーツ4+コスト用4)
コスト:7コスト
光景逆圧縮パターン
光景+雫+ハジメ+逆圧縮(3-3-2-x-3)
ハンド:9ハンド(パーツ4+コスト用5)
コスト:7コスト
上振れ下振れパターンは存在しますが、
上記の詰め方を目指してプレイしていきます。
#4 環境対面の有利不利など
個人的に考えている対面感のお話となります。
使ってる側の意見なのでズレ等はご了承ください。
また、対面カードに関しましては
分かるであろう名称で書きますので、
分かりにくかったら申し訳ありません。
(後々画像入れるかもしれません…)
当たりやすいであろう6対面を記載します。
その他知りたい対面があれば、
追記しますのでご一報ください。
以下記号で有利不利を表します。
◎7割以上
○6割
-5割
△4割
✕3割以下
SAO(アリス全般)
相性:△
デッキパワーで負けてます(当たり前)
こちらのプランとしては、
アグロを通して押し込みをして
この有利を最後まで使って逃げ切るのが一番です。
ですが、集中アリスの焼きで焼かれやすいので
そこでダメレ戻される事もパターンとして多いので
こういう所もキツイです。
控え暁キリトを相殺で蹴っ飛ばしたりするのは、
当たり前に有効ではあるのでそういう細かい所も
しっかりとやっていきましょう。
相殺ウサギ+1連動2面+門で
アリス2面を一方的に触れるので
これをひとつのプレイの指針として
目指しつつ頑張りましょう。
HOL(門ぐら系統)
相性:◎
このデッキの役割対象となるデッキです。
バーンメタ愛子をどっかで引っかけて、
Lv2に上げる前に後列に出してください。
後はしっかり面を取り合う事と
アドになるカード(ラミィ、ドキテマ)を
焼きと相殺して進める事を意識しましょう。
展開的に打点差を広げれたら、
ヒールで3に上がらないようにするのも
有効的なので狙って行きましょう。
KEY(8門)
相性:△
相殺や焼きを上手く使うことで、
やっと土俵に立てるくらいだと感じます。
0レベ
神奈、ブラックパンサー、中学生
1レベ
門連動
こちらを焼きor相殺で当てていく事で
前半の動きを制限していきましょう。
2以降は
早出しヒール、疑似リフを出されると
徐々にキツくなっていくので
打点が通る事を願いましょう。
OVL
相性:ー
前半のアグロを通しやすい点からこの相性です。
1連動シャルティアに関しては連動の焼きで
ぴったり取れるので打点を作りやすいのもいい。
(イベント型も0で殴るので同様です)
アインズの焼きに関しても
集中くらいしか常駐するモノがないので、
大打撃を受ける事もないのもいいです。
もし早い段階で焼きを打ってくれれば、
バーンメタも機能するので検討しましょう。
DCT
相性:ー
クロック相殺で0の効果を
有効的に使わせない事が序盤は効きます。
道中はお互いCXを貼り続けるゲームなので、
山管理をしっかりしてゲームを進めましょう。
バーンメタで蘭堂のリバ1点を消せるので、
4点をキャンセル出来そうな山を
形成できるようにゲームメイクしていきましょう。
TSK
相性:△
移動ミリムが入ってると地獄。
パンチ数を減らさないと0だと一生取れません。
シェンリンシュナが最近は入ってる構築が多いので
相殺をしっかりと当てたいです。
1連動シズ採用型は門連動で焼く事で
思い出圧縮をさせずにすみます。
また、クロアンの条件も連動を打つと
特徴消せるのでさせずにすみます。
ここまではまだ戦えてるのですが、
チャブル付与が出始めると
一生面が取れなくなるので、
2レベが長くなると余裕で負けます。
山下を固定させたりする都合上、
どこからでも飛んでくる光景も重いです。
#5 まとめ
ここまで読んで頂きありがとうございます。
如何でしたでしょうか?
ありふれ門扉についての基本的な所を
ご紹介出来たかなと思います。
めっちゃ強い!ってオススメ出来るデッキでは
決してないのですが、
プレイする度に色んなパターンの攻め方を学べる
非常にいいデッキだなと思っております。
プラ2に飽きた方やありふれを諦めてしまった方、
がうるぐらに抗いたい方etc…
是非試してみてください。
何か分からない事などありましたら
Twitter:@mahirokn
までリプやDMください。
答えれる事はお答えします。
ヴァイス友達も少ないので、
フォローもお待ちしております!
執筆モチベーションに繋がるので、
いいねや感想とかもお待ちしております…
ここから先は有料記事をつけさせて頂きます。
あくまでもオマケになりますので、
宜しければ投げ銭感覚で読んで頂けると幸いです。
以下有料記事の内容となります。
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