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オカシラ連合を倒すには

オカシラ連合とは

スプラトゥーン3のサーモンランにおいてある程度ゲームを行うと確率で出現する「オカシラ連合」
サーモンランのエンドコンテンツとしてビッグビッグラン以降に登場し概ね月1の頻出度で恒常ステージやビッグランで遊ぶ事が可能となっている(シナリオを除く)
通常シフトで出現する ヨコヅナ タツ ジョー の3種類のオカシラシャケが同時に登場、それを全て討伐するとそのex waveをクリアした(討伐した)と判定される


オカシラ連合と通常オカシラ戦との違い

あまり気にしていない人も多いがかなり異なる部分があり、戦い方にも影響するものがある
通常オカシラ戦
・シフト編成に依存する(?編成の時はブキ再抽選)
・支給パウチは1つ
・オオモノシャケの出現量がレート相場の75%程に減少
・雑魚シャケの出現量がレート相場の50%程に減少※¹
オカシラ連合
・シフト編成に依存しない(確定でなにかしらのクマ武器が支給、重複あり)
・支給パウチは2つ
・オオモノシャケの出現量がレート相場の50%程に減少
・雑魚シャケの出現量がレート相場の25%程に減少※¹
(※¹については著者の体感であり、正確な値ではない可能性があります)


基本的な倒し方

①タツの口にあるボムをジョーに食べさせながら両者にダメージを与える
②クマチャーやクマ弓等の殴りやすいブキは積極的にヨコヅナやジョーを殴る
③2に該当しにくいブキ(スロッシャー、ローラー等)はSPや金イクラを使ってオオモノシャケを討伐、余っている時間は少しでも良いのでヨコヅナやジョーを殴る

上記のような立ち回りを心掛けると基本的にはタツが1番討伐が入り、その後ヨコヅナとジョーの処理に入る
難しい事では無いように一見見えるが実戦では上手くいかない事が多い


実戦におけるコツ

①各オカシラ戦の特徴や理解度を深める
エンドコンテンツとして実装されているオカシラ連合を安定して倒すには様々な要素や理解度、そしてそれを実行に移すことの出来るプレイヤースキルが必要となる
普段のシフトでそれぞれの特徴を掴んでおかないとそれ以上の能力を求められる連合は難しいだろう

②SPはインク回復に使う
連合ではSPが2つ支給されるが、使い所が無くて困る事はある そこで困らない吐き方としてよく使っているのは「インク回復」として使用することだ
基本的な倒し方にもあるようにダメージを与えやすいチャーや弓は常に殴りたいが、インク回復をする手間がある 全インクを回復する為には約3秒の時間がかかるが、このゲームにはSPを使うインクが全回復する仕様が存在している その仕様を利用してSP使用後即行動出来るようなSPの場合はドンドン使っていこう
(SP使用例:トルネ メガホン ソナー サメ チャクチ)

③タツをメインで削り過ぎない
タツは基本的には無害ではあるが、ジョーに喰わせるのを失敗した際にかなり脅威的になるナイス玉に似た攻撃をしてくる
その攻撃回数を減らす為にメイン攻撃等で早く退場して貰いたい所だが実はあまり良くない
キケマの場合タツはジョーに6回食べさせると殆どの場合倒せる、倒せなくてもほぼ残りHPは無いのでこういう時はメインで削り切っても良い
もちろん実戦だと様々な攻撃が被さって食べさせる回数は減る時もあるが少なくとも5回は食べさせる必要があると判断している
連合は編成がランダム(重複可)である為、毎回チャーや弓のような強いブキが引けるとも限らない 下手したらローラー4のような事故編成もある  そんな時にタツボムは1番の火力ソースとなり強力な攻撃になるが、そのタツをメインで削るのはナンセンスであり 自分達の首を絞める行為そのものである
故にローラーでタツを轢くのはネタであり本気で倒したいならNG行為としている


各オカシラの特徴(キケマ想定)

おさらいもかねて個人的なVSオカシラ戦を書いておきます  あくまでも基本的な情報しか書いてないので詳しい事はWikipediaやYouTube等で調べて下さい

ヨコヅナ

通常オカシラ戦時HP40000
体当たり攻撃と時間経過によるジャンプ攻撃を行う
ジャンプ攻撃は直前のターゲット者に飛んでいくが、寸前でターゲット者が飛べない床や海等に居ると違うプレイヤーやデフォルト飛びに設定されている場所に飛ぶ場合がある(諸説はあるが概ね変な飛び方をする時はデフォルト飛びを行っている、通常すじこで起こりやすい)

他のオカシラシャケと比べて弱点が存在せず追い上げが期待出来ない
💡ターゲット者は移動しやすくある程度継続して殴りやすいブキを推奨としている(例:スシ わかば ドライブ)
ターゲット者と別に中後衛殴り役のブキもあるとかなり安定する(例:96 キャンプ ハイドラ)

対ヨコヅナ構図 (理想)
ターゲット者1名
中後衛殴り役1名
処理担当(イクラ投げ)2名


タツ

通常オカシラ戦時 HP55000 ボムHP2500
基本的に空中を飛んでおり口にあるボムを破壊しないとナイス玉の様な攻撃をして来る(かなり範囲が広く危険)
ボムがHP499以下の場合次のチャージ時にはHP500まで回復する
ボムを破壊した場合その付近にダメージを与え、数秒後再びチャージを始める
ステージや潮位に合わせて決まったルートを通る

空中を飛んでいる事もあり短射程ブキによるダメージが期待出来ない
💡殴り役となる中後衛を守りつつ援護をしよう
殴り役推奨(例:バレル  トラスト アルペン)
基本的には1人だけでは割るのが間に合わないので金イクラや届く所はメインやSPで援護をしてあげよう

対タツ構図(理想)
殴り役1名
補助役1名
処理役(イクラ投げ)2名


ジョー

通常オカシラ戦時 HP65000
特定のプレイヤーをターゲットにして数秒後に地面から出てきて噛みつき攻撃をする 噛みつき攻撃はオオモノシャケ等も一撃で葬り去る程の威力を持つ
弱点である背中にあるたんこぶを殴ると1.7倍の火力補正がかかる
ジョー本体とたんこぶは別の当たり判定がある為、チャージャー等の貫通属性を持つブキやブラスター等の範囲攻撃を持つブキで殴ると理論上攻撃力が2.7倍になる
ターゲット順番は1巡目の順番を参考に2巡目以降は決まる 1巡目は完全ランダムである為いつターゲットが来ても良い様に立ち回る必要がある
ただし、途中で順番のプレイヤーが死亡していたり、次のターゲット予定者がジョーから離れている(リッターの射程以上)と飛ばされて2手先のプレイヤーにターゲットが付与される
-ターゲット順の1例-
通常時                                         2巡目に4pが死亡時
1巡目2p▶︎4p▶︎1p▶︎3p             1巡目2p▶︎4p▶︎1p▶︎3p
2巡目2p▶︎4p▶︎1p▶︎3p            2巡目2p▶︎1p▶︎3p▶︎2p

💡有益な誘導をしよう
ジョーが出てくる場所然り弱点の出る位置を考えて誘導が出来るとベスト 殴りにくい海側に弱点が出ない事を心掛けよう
また、金イクラはジョーの食べる判定内にあるとターゲット者を中心として放射状に散らばるのでそれも利用できると更に良い
初手凸はNG コレは徹底する ほんのごく1部では許される盤面があるが、基本的には殴れる貴重な1ターンを無駄にしてしまうので良くない

対ジョー構図(理想)
メイン殴り役1名
サブ殴り役1名
処理役(イクラワープ)2名


オカシラ連合の極意

ここからは詳しく連合に対しての動き方を掘り下げていく 倒すだけではなく31秒残しを狙う様な洗練された動きをしたい人向けだ

序盤の動き

序盤はジョーターゲット順番が不明な以上無理な動きはしない
ジョーターゲットが来ても移動出来る距離で戦おう
ステージや潮位にもよるが、食わせるのが難しい場所等は先に情報を入手したり対策を練ろう
ジョーターゲットじゃない人はオオモノ処理やヨコヅナやジョーを殴る 勿論メインだけではなくSPによる時間をかけない処理やカニによる殴りをしても良い
ここで気をつけたいのが編成事故の時はヨコヅナをメインに殴る事 ヨコヅナは思ってるより硬く後半の追い上げも効きにくいので早い内から削っておくと安心だ
特攻が居ない時は傘やマニュが率先してヨコヅナを殴りつつ可能であればタツの喰わせるポジションの近くに誘導出来ると更に良い


中盤の動き

中盤は1番この後の展開の運命を分ける 1番に言いたいのは ジョー食わせをミスるな! コレだけ
死んででも良いから食わせに行け、そのくらいの価値とミスった時のリスクがある 通常ジョー単体のオカシラ戦でも言える事だが、中途半端にやって誘導者が生存してるよりデス覚悟で良いからちゃんと食わせに行って欲しい このゲーム半端者が1番弱い
中盤、概ね65秒〜40秒くらいには必ずSP1つ以上は使う これは中々出来ている人が居ない
終盤の追い上げにSP2つあっても使い切れないし、寧ろ硬直等で弱くなるなら上記のコツにもある様にインク回復として使った方がよっぽどマシである
ナイス玉もカタパ1体だけに向けて投げていいくらいカジュアルに吐く 全てのSPに最大効果を求めない立ち回りを覚えよう


終盤の動き

終盤は前提条件として40秒までにタツが死亡しているものとする 食わせミスさえしなければ絶対倒せているはずなのでこの状態が作れないのであれば31秒残し等の高度な真似をする前に誘導する場所を理解して欲しい

終盤はジョーとヨコヅナが残っていると思うが基本的にはヨコヅナからの処理を心掛ける
ステージ上に動く大きいモノが居ると重いブキ達の妨げにもなるし、最後に残りやすいのでヨコヅナの放置はオススメしない
またジョーが残っていれば火力難の編成では何度もヨコヅナを喰わせる事が重要であるためジョーを生かしておく必要性もあるのだ

また、余っている有力SPは吐き切る トルネやメガホンは複数判定のあるジョーに強いし、即時インク回復できるソナーやチャクチ等もガンガン使っていこう
編成内で1番火力のある(弓やチャーを持った)人がヨコヅナとジョーの残HPを見ながら殴ってあげると尚良い


まとめ

・ジョー誘導をミスしない
  ミスするなら普段のオカシラ戦をもっと研究しよう
・SPをカジュアルに吐く
  最大値を求めない、オオモノ処理をメインでやらない
・ヨコヅナを放置しない
  1番の負け筋、殴れる時に殴りつつ誘導する

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