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月刊シャコガイル 第一弾

 皆さんデュエマ楽しんでますか?
 たまには環境から一歩外に出て尖ったデッキを触ってみたい、サブのサブくらいに使える息の長いデッキを回してみたい。
 そう思ったこと一度や二度ではないはず。
 日々研鑽のDMPたまには息抜きしてみよう!

 初めまして、かをる666と申します。
 今回のテーマは シャコガイルを使おう その第一弾。
 あくまでシャコガイル(以下シャコ)がメインです、あしからず。


シャコとは

 シャコの能力で知って欲しいのはT・ブレイカーより下の部分。
 T・ブレイカー? なんですかそれは。
 そんな事より見てください、最後の一文。
 “自分の山札の最後の一枚を引く時、ゲームに負けるかわりに勝つ。”
 シャコの存在意義そのものです。
 この文章、理由は難しいので飛ばしますと、不敗のダイハードリュウセイや完全防御革命で防げません。
 なので相手のターン中、相手の場にシャコガイルそして相手の山札が5枚以下は特殊な場合を除いて敗北を意味します。
 シャコを使っている時はそれを目指し、相手にしている時はそうならないよう、頑張っていきましょう。

オリジナルのシャコとアドバンスのシャコ

 私がシャコデッキを組む場合、たいていオリジナル用に構築します。
 理由は簡単、アドバンスのシャコは弱い。
 これはアドバンスの展開力、火力に押し切られるためオリジナルのそれよりも勝てないから 等の理由ではありません。
 純粋にアドバンスのシャコは弱い。
 個人的にはオリジナルにすら劣ると考えています。
 フリー対戦や店舗大会などは構築の制限があまりなく、オリジナル アドバンス含めて色々なデッキと勝負し、そこで勝率がいいのはオリジナル。
 この理由を私個人の感想としてお伝えします。

I 超次元というギミックそのものが弱い

 これは前々から言われていた事で、この大メタ時代の様々なメタカードが己の枠をかけてしのぎを削る中、その被害をモロに被ってしまったというのが理由です。

この出すという1文がかなりのメタに引っかかってしまう

 アドバンスのシャコデッキでたびたび使われるこのガロウズ・ホールすら時代遅れだと感じます。
 サイキック以外の場にあるクリーチャーなら、なんでも持ち主の手札に戻せるこの呪文、いくら自分のクリーチャーを回収できるとは言え6+αコスト払いcipを使い回したいクリーチャーはシャコデッキにはおらず、そんなことならヘムール・エンジオンでも使えという話で…(手札に戻すという強制効果も地味にキツい)。
 さらに全盛期によく使われたサイバーダイス・ベガスからの2体止め、確かに現代デュエマでも2体止める事は大きいです。しかし、この時に持ってくる超次元クリーチャーは次のターンに動けるプリン効果がメイン(EXライフを剥がさずに止める事においては非常に優秀)。

❤️かわいい❤️

 これでは敗北が1ターン延びただけ、首の皮一枚繋がったまま事切れています。
 これは2体止めるのが弱いというわけではなく、返ってくる自分のターンに何ら寄与せず、止めただけで役割を終えてしまうのは、いかがなものかという事です。

Ⅱ 相性のいいGR召喚呪文・クリーチャーがいない

 まず最初に、シャコと相性のいい受け札を1つ考えてください。色は青白緑、種族はジャイアント/シノビ。

…..
…….そう、サイゾウミストです。

 昔はこのサイゾウミスト(以下サイゾウ)を使わないシャコを目指し、日夜研究を続けていたのですが、断念、結局こいつに戻ってしまいました。
 こいつの強みはなんと言ってもニンジャストライク、指定枚数までマナを貯めれば相手のアタック・ブロック時にタダで飛んできます。
 サイゾウは主に相手のダイレクトアタックを止める為に使います。
 このサイゾウ見ればわかるように墓地を山札に加えシャッフル、シールドを1枚増やしこれで1体止めます。そこから割られたシールドがシールドトリガー(以下トリガー)なら、また何体が止めるまたはアドバンテージを得る事ができます。
 ここでポイント、墓地を山札に加えてシャッフルする。
 となるとサイゾウと相性がいいのはクリーチャートリガー?呪文トリガー?
 はい、呪文トリガーです。クリーチャートリガーはバトルゾーンに行く、呪文トリガーは墓地に落ちる。この違いが2体め3体めのサイゾウの結果に大きく影響を与えます。
 さて、前置きはこれくらいにして次はトリガーによって間接的・直接的にGR召喚できるカードを挙げていきましょう。

ターンが終わればマナに
墓地に呪文4枚ぃ⁉︎

 うーん、相性が悪い。
 それぞれデッキに入れようと試行錯誤した中、あえなく戦力外に…。
 弱いわけではないんですけどねー。

Ⅲ 枠が無いオーラ

  オーラを使う上で重要なことは____
 「これアナカラーデッドダムド・ダークネスでよくね」
 既存のオーラ使用デッキの下位互換にならないよう注意することです。
 私自身よくやりました。

 オーラを語る上で前提です。
 能力の説明もいらないでしょう。
 以下ダークネスと略しています。


 まずはジェ霊ニーなどのハンデス札。

 1つ言っておきます、ちまちましたハンデスはやめましょう。
 シャコデッキはハンデスだけでなく防御、マナ加速など様々な種類のカードが必要になります。
 それだけ構築の幅が広いと言えますし実際そうです。
 だがしかし、その分それぞれに割く枠は限られ、その貴重な枠を1枚程度しかハンデスできないカードに割くのは勿体無いッッツ!
 シャコは黙ってロストソウル!!(過激派)
 少し熱くなりました。
 とりあえずピーピングハンデス自体需要はあるものの枠の都合上入れることは不可能だと考えています。
 
 次、デジルムカデなどの妨害札

 デジルムカデなどと書いてはいますが、基本デジルムカデだけです。
 アドバンス構築を考えるなら真っ先に思いつくカードであり、能力としてはタップインが非常に強力、こいつが居るだけで相手は嫌な顔をしてくれます。
 さらにパワー+4000とデドダムやとこしえ等の初動・メタを安全に捌けるところも高得点。相手ターン中タップしていたとしても相手クリーチャーはタップイン、相手に呪文またはクリーチャーの能力での処理という択を押し付ける事ができます。
 欠点を挙げるならば維持の難しさ、そしてダークネスで引っ張ってこれない+相手の初動・メタに遅れてしまう5コストという重さでしょう。
 いくらタップインが強いと言えど出して次のターン除去では盤面のコントロールなど叶わず、1ターン分無駄にしてしまいます。
 そして墓地に落ちようがそこからの展開もなしこれが4コストなら間違いなくオーラという時代を飾る1枚になったことでしょう。

 最後、シ蔑ザンドのような除去札

 非常に強力かつ小回りのきく能力で、現アドバンス環境でも使われているこのカード。
 また前述のジェ霊ニー・デジルムカデと違いダークネスから引っ張って来れる為、墓地に落ちても腐りません。
 ダークネスと合わせればそこそこGRを回せるのではないかと今思いつきました。
 ぶっちゃけますと私自身この記事を書くまでこいつをシャコに入れる考えが全くありませんでした。まだまだ研鑽が足りません深く反省します。
 ここで注意してほしいのは、シャコというデッキはメタの影響を受けにくいということです。
 速度が遅い コストが重い その分マナブーストで手打ちの選択が容易なのがこのデッキ。
 メタなど多少放置しても構わないというのが持論です。
 それゆえ相手の小物を潰す為だけにシ蔑ザンドを3投などは枠の無駄使いと考えます。
 やるからにはシ蔑ザンド4投 ダークネス3〜4投 序盤だけでなく中盤終盤とシ蔑ザンドを使い潰す、ここまでするべきでしょう。
 今のところデッキすら組んでいないのでどうなるか不明です。恐らくリソースのほとんどをGRに依存しそうなのが怖いところ。
 いつかこれに関して記事を上げるかもしれません。

 シ蔑ザンドのような新しい発見は置いといて、GR 超次元に頼るのはデッキのコンセプト・キーパーツと相性が悪い、そのためシャコをアドバンスで組む旨味を十分に感じることは少ないと思われます。これはGRクリーチャーが悪いわけではなく、GRクリーチャーを呼び出すカードが少々難ありというものです。

 結論 アドバンスシャコはその強みを活かしきれない。


今日の終わりに

 この記事はいかがだったでしょうか。
 いささかオリジナル脳だという批判は笑って許していただけると幸いです。そして誰々の記事とネタが一緒だ、表現が似ている等はご容赦ください。
 それでは月刊シャコガイル第一弾 終了です。
 お付き合い頂きありがとうございました。
 次弾は シャコデッキについて
     今握っているシャコデッキ
     採用カード・枚数の理由
をお伝えしていこうと思います。
                ではまた来月






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