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【コラム】個人的な2次ジョブTierリストと勝手なリワーク案【アルテスノート】

どうも、ざくおです。

今回はみんなに見てほしいというよりは運営に届いたらいいなぁって思う個人的な2次ジョブのTierリストと、勝手に考えたリワーク案です。


◯Tier表

個人的にはこんな感じで考えてます。


◯Tier S+

・グラディエーター
タンク職における半分必須枠です。

「パリィ」系統のスキルによるブロック率盛りが優秀な上、「コロシアム」による戦闘ターン数増加も最近の環境では非常に重要になってきます。

極意スキルも攻撃を盛りつつ格闘も盛れて、格闘系アタッカーのサブに食い込むこともしばしば。

リワーク案:特になし

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・ガーディアン
タンクの必須枠。

「エレメンタルガード」があまりにも優秀で、タンクはとりあえずこれを付けることから始める。

「両手盾」もタンクの型によっては必要になる変えの効かないスキルで、固定ダメアタッカーなど、素手前提の一部のアタッカーにおいても採用されます。

リワーク案:特になし

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・ドリフター
物理アタッカー最強のジョブ。

とにかく「一刀両断」が強力で、単体で攻撃倍率+150%も盛れてしまうのが偉いです。

他にも与ダメアップ系スキルが盛り盛りな上に、「心眼」による命中バフも優秀。

加えて「死なば諸共」や「無明の極み」などアタッカーの型に深く関わるスキルも盛り盛りなので捨てるところがないレベルです。

リワーク案:特になし

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・フェンサー
強すぎたのでナーフされた今の物理アタッカーメインジョブ筆頭。

とにかく固定スキル「刀研ぎ」による複数Hit次の与ダメが強力。

ナーフされて適正レベルまで落ち着いた感じはしますが、強力なことには変わりないので、今後もアタッカーの中心になるでしょう。

リワーク案:特になし


◯Tier S

・商人
強力なトレハンスキルが多数ある他、現在HP依存で火力を盛れるスキルが複数。

石化耐性をしたトレハン役に採用することで大幅なトレハン性能を期待できるので、トレハンジョブ筆頭となりました。

加えて、HPを1に固定することで与ダメージを大幅に盛れるため「ブラッドプレッジ」採用のアタッカーにおいて物理/魔法問わず活躍しています。

リワーク案:特になし

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・学者
バフ役ジョブ筆頭。

火力を盛ったり、タンク性能あげたり、状態異常の対策なんてことも可能です。

やれることが多い分、発動する「策」スキルをキャラ毎に固定するために2〜3枚採用することが多いです。

リワーク案:なし

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・アサシン
とにかく「暗器使い」が強力なジョブ。

最近は武器自体に強力なスキルが多数存在するほか、武器限定付与の二つ名に強力なものが多いため主に物理アタッカーで採用されます。

アクセサリ枠も貴重なのでどちらが重要かによって採用/非採用が別れます。

地味に状態異常付与依存の火力アップや、「神速」といったビルドの中心になり得るスキルが多いのが特徴。

リワーク案:特になし

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・セスタス
格闘向きのアタッカージョブ。

最近では固定ダメアタッカーでの採用がメイン。

格闘を盛れるほか、「ジャイアントキラー」や「闘魂」による与ダメアップスキルも優秀。

ただ、現環境だと純粋な火力アップには他のジョブが優先されがちなのでワンランクダウン。

リワーク案:特になし


◯Tier A

・バーサーカー
正直今のアタッカーを支えているスキルを多く持っているジョブ。

TierがAな理由はその強力なスキルの多くがアイテムで補えてしまう点。

「ブラッドプレッジ」周りのギミックが非常に優秀だが、「ブラッドセイバー」で獲得できてしまう。

「ランページ」の追加で個性ができたなと思っていたら「海獣の王魂」でそれも獲得できるようになってしまったため、アイテム枠がきつい場合以外はあまり採用されない。

リワーク案:
変えの効かない強力なスキルを一つ追加してもらえればいいなぁってくらい。

アイテムでカバーする場合と比べてアイテム枠が空くというメリットもあるので、低HP次に火力をいくらか盛れるスキルを追加するとか。

あるいは「ヒューマン」の種族スキルの「逆境」をこちらでも選択できるようになれば種族格差も多少は狭まりそうかなと...。

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・スカウト
「測量術」と「ビジランスオーダー」によるバフ撒きがメインのお仕事。

状態異常枠に付けるのも強力だと思うが、現状状態異常枠があまり流行っていないのもありあまり見かけない。

「支援攻撃」がもうちょい強ければ復権の可能性も...

リワーク案:
「支援」スキルの種類を増やしてこのジョブスキルに追加する。

せっかく「支援発動率」という概念があるのに活かせるスキルが少なすぎる。

個性のある追加行動が複数種類あって、「支援体制」も絡めて行動回数が多いタイプのアタッカーがビルドできれば面白そうだと思った。

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・エレメンタリスト
魔法アタッカーの筆頭ジョブだが、イマイチぱっとしない印象。

もちろん全体魔法を獲得する手段なので必須枠として食い込むのだが、最近はアイテムでより強力な魔法スキルを獲得できたりもするので、先が思いやられます。

リワーク案:
連続魔みたいな感じで連続で魔法を吐けるスキルがあれば物理アタッカーに引けを取らないのかなと。

魔法は全体攻撃が利点ですが、物理アタッカーに比べて単体に対するバーストダメージに欠ける印象で、CTや弱点属性も相まって対ボス性能の欠如が気になります。

最近の物理アタッカーは攻撃を範囲化させることも多い上にかばう周りのリワークで2〜30ターンの長期戦も行えるようになった分一匹づつ殴って殺してもいいので多数対面で有利な強みが没個性です。

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・ルーンナイト
魔法ジョブのサブとしてピックされることがほとんど。

「オーバーリミット」が低HPギミックと相性良く、魔法アタッカーのサブに組み込むと美味しい。

他にも蘇生が絡むギミックにおいて戦闘中一回までという縛りはあるものの確率の高い即時蘇生効果を持つ「メメントモリ」を採用する際にもサブとして使用する。

「[弱化]禁戒」も一見強力に見えるが、素直に魔法アタッカーを組み込んだほうが火力が見込めることも多いのでそれほど使い道があるわけでもない。

僕は「ルーンの守り」を付与するためだけに壁サポ役に使ってます。

リワーク案:
サポートジョブとしては割と役割を持てているため、火力方面でもう一つほしいかも。

固定ダメx10くらいが魔法ダメージ乗るみたいな魔法版固定ダメアタッカーができれば面白そうだなと思ってみたり。

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・詩人
デメリットなしのバフサポ役。

火力に直接関わるバフがないため学者よりはワンランク下。

固有スキルの「アンコール」は強力だが、メインジョブにすると有用なスキルの少なさから何を付けるか逆に迷ってしまう。

リワーク案:
無属性のそこそこ強力なブレススキルでもあればサポート兼雑魚処理用の準アタッカーとしての役割が得られるので採用が増えそう。

「キラーチューン」もあるので、CT軽めの全体即死攻撃ブレススキルとかあっても面白そうかなと思った。


◯Tier B

・ビショップ
ヒーラー向けジョブ。

現状ヒーラーの役割が少ないのが悲しいところ。

一番強力な「サンクチュアリ」が《白銀の一角獣》で事足りてしまうため、あまり採用するメリットが多くない。

最近は「粛清」や「カウンターヒール」など反撃方面にビルドが派生できるようになったので以前よりはまだ役割はある方。

灼熱ダンジョンの追加で最遅調整することでかばう貫通してギリギリまでHPが削れたキャラが死ぬのをカバーできる点は評価ができる。

リワーク案:
「オートレイズ」に蘇生率が乗るようにする。

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・バロン
バフ役筆頭だったのは過去の栄光。

かばう周りの仕様が変更されたため「アドバンスオーダー」の必要性が減ってしまい、「オーダー」スキルはデメリットもあるため、「アタックオーダー」やどうしても必要な場合の「ビジランスオーダー」辺りしか「オーダー」を使わなくなってしまった。

その結果「先制ダブルオーダー」の需要も減ってしまいいよいよ役割があまり持てなくなりました。

リワーク案:
デメリットなしで、既存の「オーダー」スキルと重複可能な上位版「オーダー」スキルの追加。

「アタックオーダー」に重ねて火力盛りの「オーダー」スキルがあれば役割としては十二分ですし、「威風堂々」や「過剰装飾」といった強力だが二つ名などで代用が効いてしまっていたスキルをジョブ側で獲得する方向で組めばビルドの自由度も上がっていいバランスになりそう。

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・シーフ
元トレハン向けジョブ。

今や「隠し通路」のためだけにトレハンキャラの空いたサブジョブ枠に突っ込む事が多い。

「窮鼠」は強力だが、それ以外アタッカー向きなものもなく、アタッカーにはあまりサブジョブの余裕もないのであまり使用はされない。

「ハイドアンドシーク」も全盛期は強力だったが現在はあまり使用されていない。

「盗む」スキルもイマイチパッとせず、回避率周りのギミックもほとんど撤去されたため回避タンクにも今や不要。

悲しいね。

リワーク案:
どの方向に伸ばすにも中途半端な貧乏感が否めないので、いずれかの方向に突出できるスキルがほしい。

固有のスキル特性として「盗む」があるので、トレハン性能を大幅に上げられる「盗む」スキルの追加が一番望ましいなと思う。

「盗む」スキルをトレハン性能と絡めていく方針か回避タンクの方面で伸ばしていくのがジョブの強みを一番活かせるリワークになりそう。


◯Tier C

・カースメイジ
今まで活躍していることをほとんど見た事がない陰の職業。

本当はTier Eくらい。

原因はなんといっても相手に依存しすぎる一つの状態異常に特化したジョブ性能。

しかもその状態異常の内容も相手に依存した呪い状態ということで、本当に強みを活かせる場が少なく、「カースメイジ」である必要がない。

「呪言使い」は唯一無二の尖ったスキルで、「憎悪」や「苦悶」といった呪い状態であることを求めるバフスキルを使える点は評価できる。

リワーク案:
コレについては一回少しやりすぎるくらい強化しちゃっても誰も文句言わないだろと思う。

一つは強力な無属性魔法を習得させること。

無属性魔法の「ペイントレード」が既にあるので方向性としてはあり得ると思う。

マイナス呪い耐性依存で威力が上がる無属性魔法とかあればそれだけで魔法アタッカービルドの一角には食い込めるだけのポテンシャルがある。

二つ目は「呪い状態」にした相手に能動的にダメージを与えられるスキルの追加。

「出血毒」のようにこちらの行動に合わせて追加で能動的にダメージを与える手段があればまだ話は変わってくる。

三つ目は「憎悪」や「苦悶」のような呪い状態である場合に大幅なバフがかかるスキルをジョブスキルに入れること。

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・サモナー
強化はもらっているがそれでもパワーが足りていない悲しいジョブ。

召喚できるモンスターが詰めたビルド並みに強力だとあまりにOPすぎるが、逆に現状だとモンスターが弱すぎて素直に普通のビルドを入れた方が圧倒的に強いという悲しみを背負っている。

現状一番使い道がありそうなのが召喚したモンスターを使い捨てのタンクにするサモンタンクビルドで、まだ弱くはないとは思う。

「獄鯨」にも期待はしていたが、結局やれることが少なく尖るものが無かったので悲しかった印象。

リワーク案:
救ってあげる上手い方法があまり思いつかない。

面白そうだなと思うのはトレハン性能がまぁまぁある「おどる宝石」みたいなモンスターを召喚して維持できればトレハンができるとか。

その分タンクに負担がかかったりするなど、デメリットもあり選択肢としては面白いかも?

火力方面で伸ばすとお手軽に詰めたビルド並みのことができちゃう可能性があって逆に怖いのでそっち方面では微妙そう。

あとは変えの効かないバフを撒けるモンスターを召喚できたりしても役割は持てそうか。


◯さいごに

あくまで一個人の勝手な意見とリワーク案なのであまり意味のないものですが、運営の方のリワークのアイデアの一つにでも繋がったらいいなぁと思います。

では。

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