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ガールズクリエイション -少女藝術奇譚- プレイ雑感

前置き

 こんにちは、弓川と名乗っている者です。今日はブラウザゲームの弓川です。2023年10月24日の12時半頃、FANZAもといDMM GAMESより『ガールズクリエイション -少女藝術奇譚-』(以下、ガークリ)というゲームがサービスを開始しました。
 実は、芸術家やその創作物の美少女化ゲームということで少し前から目を付けておりまして。公開直前生放送で24日にサービスインという告知があったこともあり、12時頃だろうとアタリをつけて張り付いておりました。
 本記事では、そんなガークリをプレイしたことによる情報の記録や雑な感想を雑に書いていきたいと思います。



世界観

 かつて藝術の神々が生み出したとされる街「アテネス」がこのゲームの舞台。この町の人々は、神の力を宿した芸術品の謎パワーによって平和に暮らしていました。しかしある時から「死の芸術」と呼ばれる、人殺しのための芸術品が街に出回り始めました。メンタル終わりがちな一部の芸術家達も魅入られていき、流通量は増えるばかりです。
 この事変を受け、街のあらゆる芸術を収集し保護している「夢幻美術館」が自警団として立ち上がりました。主人公はこの美術館の館長であり、芸術品を通して魔法のような力を行使する「藝術家」の少女達を率いて、死の芸術を利用した「芸術犯罪」との戦いに身を投じることになります。
 藝術家達が創り出した作品の中には、魂が宿り少女の姿を取るようになるものが時折現れます。これは「イマージュ」と呼ばれ、藝術家と同じように操れる不思議な力によって、美術館や藝術家の助けとなっています。


操作キャラクターである藝術家の少女達
左からコミュ強彫刻家ドナテッロ、謎の記憶喪失少女アルテ、病み病み画家ゴッホ
フィンセント・ファン・ゴッホ作『星月夜』
これに魂が宿ったことでイマージュが生まれた。名前はネイト。
明確な自我があり、常時ネガティブなゴッホの世話をしている。

【補足】
 藝術家やイマージュ達は実在の芸術家や創作物をモデルとしていますが、史実の彼らやそれらとイコールというわけではありません。たとえばゴッホはV.ゴッホではなく「ファラ・ゴッホ」という名前の独立した少女です。
 この世界で『星月夜』を書いたのは彼女ですが、史実ゴッホの記憶は持っていません。それはそれとして史実ゴッホをなぞるように厭世厭世してて病み病みだけど耳落ちてないからいいや

 イマージュは(自分が藝術家によって生み出されたことは把握しているものの)ひとりの人格として活動しています。美術館に(人間として)部屋が割り当てられているくらいです。彼女達の元となった作品が物体として残っているかというと、ゲーム上の仕様としては存在しているもののストーリー内で形があるかというとなんとも言えません。
 与えられている性格ですが、ある程度は元となった作品から考えられているようです。たとえば『ディオニュソスの秘儀』のイマージュであるディオニクスは平素は優雅でしっかりものの女性ですが、酒に酔うとバッカス信仰さながらの(とまでは言わないものの)官能的な振る舞いをします。『ヴァニタス』のヘスデルは「人生は儚く限られたものであるからこそ、清貧に生きて意味のある日々を送るべき」という、強火の思想を持つ少女です。


物語の舞台「アテネス」について

アテネス全景

 アテネスは、世界で有数の「芸術と文化の交差点」と位置付けられる巨大な都市です。芸術や文化のジャンル毎に5つの地区に分けられており、そのひとつひとつが大都市と同等。そんだけデカいのに、アテネスの美術館は主人公である館長の属する「夢幻美術館」ただひとつだけだったり。


プランタン地区
アテネスの中心地区で、夢幻美術館や官公庁もここ
多くの芸術家がアトリエを構えており、西洋絵画全般を扱う
エグゾティ地区
西洋から見てエキゾチック、つまり東洋絵画の区画
浮世絵や水墨画だけでなく前衛芸術家もここ
イヴェール地区
彫刻家や石工が居を構える区画
良質な大理石が採れるらしい
ヴォルカン地区
陶芸家の集う区画
窯元ばっかりなので気温が高いんだとか
ノワール地区
絵画の闇取引等が行われている治安の悪い区画
盗賊団とかマフィアとかいるらしいアングラ系


ゲームについて

 ジャンルは戦略SLGの基本無料ゲームです。制作は同じくDMM GAMESにてFLOWER KNIGHTS GIRL(お花)やミストトレインガールズ(ミストレ)、直近ではモン娘TDなどを手掛けたチームくまさんです。
 やることとしては、メインクエストを進めることでシナリオを読んだり、曜日クエストで素材を集めることでキャラクターを育成したりするいつものヤツです。キャラクター固有のストーリー(いわゆる寝室を含む)には相当量のアイテムを用意する必要があるので、ハムスターなら苦ではないです。

 各種クエストにはスキップ機能が存在しており、クエストに設定されたミッション(〇体以上生存、ボス撃破など)を全てクリアすることで、それ以降はスタミナ消費のみでスキップ周回をすることが出来るのでここは良心的です。一応オートバトル機能もあるのですが、AIがポンコツという専らの噂なのと私は手動でやってるのとで使い勝手は保証しません。
 メインクエストと曜日クエストで必要なスタミナが分かれており、メインクエ用(AP)は6分で1回復してプレイヤーレベルに合わせて上限が1上昇します。プレイヤーレベル1で120AP上限であり、メインクエスト1回で現時点だと24AP消費するバリューです。
 曜日クエ用(BP)は1時間に1回復して上限は12で固定です。曜日クエは初級,中級,上級に分かれており、それぞれBPを1,2,3消費します。ドロップ率はぼちぼちって感じです。


スクリーンショット

メインメニュー
出撃前画面
クエスト画面
シナリオパート
育成(編成)画面


チュートリアル

 ゲームスタートするとプロローグ的な世界観設定が語られ、OPが流れ、そこからすぐに戦闘チュートリアルが始まります。ここでスキップしてしまうと以降で確認する方法が無くなるのでご注意ください。
 面倒ではありますが、どういうゲームなのかここで多少なりとも把握しておいた方が後になってから楽ですので、チュートリアルを受けることを強く推奨します。
 先に申し上げますが、このゲームはわりと不親切です。チュートリアルで少しでも情報を得ておかないと、実際のゲームでハテナマークが浮かび続けることになります。チュートリアルを受けても浮かぶくらいなのでたぶんマストです。


戦闘について
 以下はチュートリアルの最後にまとめられる、戦闘の一連の流れです。こちらを先にざっと目を通してもらえればと思います。

マップがベルトコンベア式にズレていく
ボスは3~5ターンくらい経過しないと出てこない
味方のコマをドラッグすると線が出る
それを敵のいるマスに通過するように伸ばす
矢印の終点を決めるとコマが移動し、経路にいる敵に攻撃する
このすれ違い攻撃(俗称:通り魔)が基本戦術となる
移動経路を決める際、敵ではなく味方を通過することもできる
すれ違った味方には装備した「イマージュ」の持つバフが付与される
ちなみに移動経路の最終地点は敵や味方がいるところに設定できない
移動後に、コマ固有のスキル(技法)を使用できる
クールダウンがあるぶん強力なダメージを与えたり、特殊効果を発動する
特定の手段により、コマに「入魂ゲージ」が蓄積される
入魂ゲージが100%になると、それを消費し「入魂」が出来る
入魂すると装備したイマージュと一体化し、パワーアップする
いわゆる必殺技(絶技)は入魂状態でのみ使える
確定前なら右クリックでキャンセルできる


 という感じで、改めましてこのゲームのジャンルは戦略SLGです。マップがあり、味方と敵のコマが配置され、ラウンドの移行と共に移動や攻撃をしつつ、最終的にボスを撃破すればクエストクリアとなります。
 先ほど貼ったスクショに番号を振ったものを下に持ってきましたので、こちらを見ながら簡単に解説しましょう。

①行動順
 ラウンド開始時に、そのコマの「敏捷」ステータスによって行動順が決定する。敵味方全ての行動が一巡するとラウンドが終了し、マップの変化と共に新たな敵が出現する。
②味方コマ
 共に戦う藝術家の女の子。キャラ毎に「移動力」が決まっており、毎ラウンドその移動力と同じ分だけマス目を移動できる。
③敵コマ
 倒す目標となるエネミー達。移動力やスキルに違いはあれど、味方コマも敵コマも基本的には同じ挙動をする。敵コマは全て倒す必要は無く、ボスエネミーさえ撃破すればクエストクリアとなる。
(※クエスト毎に設定された小目標を満たすために極力倒した方がいい。自動クリア機能に関わってくる)
④ソウル
 
通過することで回収できて入魂ゲージが貯まるオブジェクト。小さいので10、大きいので50貯まる。敵も取得してくる。
⑤障害物
 通過することが出来ないオブジェクト。通過出来ないので通り魔アタックが出来ず、敵や味方のスキル(技法)でしか破壊できない。かなり邪魔。そもそも破壊不可のオブジェクトがあったり、ダメージを与えると爆発する爆弾オブジェクトもあったりする。
⑥行動中のキャラ
 
現在行動中のキャラ。入魂ゲージの上にあるアイコンが現在装備しているイマージュ。移動前か移動後にスキルを発動したり、入魂ゲージが100%あれば入魂したりも出来る。特に何もせず待機することも出来る。このいずれかを選択すると次のコマに行動順が移る。
⑦行動中のキャラのスキル
 
技法。技法を使いたい場合、まずアイコンを一度クリックする。すると対象に取れる範囲がオレンジ色で表示される(上6枚の4枚目の左下)。ダメージを与える技法であれば剣が交差したマークが表示されるので、そのマークがあるマスをクリックする。剣マークを押しても選択されないので注意。クリックするとそこが選択された状態になり、もう一度押すと技法が発動する。主に範囲攻撃については細かい挙動が異なるがこのように覚えていればOK。


交流について
 戦闘のチュートリアルが終わると、次は交流イベントのチュートリアルが入ります。いわゆるワーオ♡なアレです。全年齢版だとどうなるか知りませんが、FANZA版だと18禁シーンに繋がる小話から始まります。そして、ほとんどのプレイヤーはここで「あっこのゲームもしかしてヤバいか?」と思う展開が入ります。

 この性欲異常者について詳細が知りたければ今すぐ君もガークリを始めよう!正直ドン引きだぜ!!


リセマラについて

 そういう感じでチュートリアルが終わると10連ガチャを引かせてくれます。こちらは引き直しが可能であり、納得がいく結果になるまで何時間でも粘ることが出来ます。
 サービス開始してすぐなのでここのラインナップがこれからどうなるかは不明ですが、出てくる虹の枚数や組み合わせに制限はかかってなさそうなので夢の10枚抜きにチャレンジするのもいいかもしれません。

このゲームのNZN(ガイド枠)兼ガチャ担当、サンソヴィーノ
虹が引けない怨念は彼女に叩きつけることになりそうです

 ガチャの排出演出について少し言及しておきましょう。このゲームのガチャはいわゆるキャラと装備が混合されているタイプのガチャで、前者は「スタイル」で後者は「イマージュ」という名前がついています。レアリティは星3から星5の3段階で、下から銀金虹の色がついています。円形がスタイルで菱形がイマージュのマークです。
 排出率についてですが、チュートリアルガチャの排出率は明記されていません。実際にゲームが始まってからのガチャは、星5率6%・星4率14%・星3率80%となっています。星5の内訳はスタイル3.1%のイマージュ3.11%、星4はスタイル/イマージュ共に7.33%、星3はスタイル39.56%のイマージュ39.57%と両者トントンになっています。

これは星4のスタイル
これは星5のイマージュ


 リセマラどれくらい時間かけましょうね。私の場合ですが、印象派の絵画や風景画が好きなことから『印象・日の出』のイマージュを引ければそれでいっかなという心持ちで最初の方は引いていました。
 そのままサクっと適当に決めてゲームへの理解を深めにいってもよいのですが、途中から3枚抜き程度ならわりと出るという情報が入ってきました。そこから方針を変えて4枚抜きを最低ラインとすることにしつつ、あとは折角なので諸々の性能をついでに確認していこうかなという雰囲気で回してみます。(そのあたりのデータは後で載せます)


『印象・日の出』 ルーヴ
クロード・モネによる絵画の擬人化
印象派という派閥名の由来となった、わりと重要な絵画
キャラ説明に印象派っぽさ(?)を感じられて良き
上で紹介しましたファラ・ゴッホさん
フィンセント・ファン・ゴッホをモデルとした藝術家
ガチャ登場時のこの言葉でファンになりました。出来れば引きたい
『サモトラケのニケ』ヴィクトリア
実は開始後にお得パックとして3000円で売られている
どうしても欲しい人はリセマラ候補から外してもいいかも


結局どう引けばいいの?

結論:股間に聞け
 現時点ではぜんぜん評価が定まってないので、性能でコレっていうのは何とも言えません。キャラの見た目が気に入ったところや、リアルで好きな作品やそれを創った芸術家がモデルのキャラを引くのが一番。ブグローやラファエロの星5が強いという話を小耳に挟みはしましたが真偽は不明。

 とりあえずで体感の情報を挙げると
・10連で1枠は星5スタイルが確定している
・3回に1回くらい2枚抜きが出る
・30分に1回くらい4枚抜きが出る
・↑とは別に2時間に1回くらい5枚抜き以上が出る
・基礎能力はゲームの分かりやすさはスタイル依存
・能力の伸び代やゲームの奥深さはイマージュ依存
・移動力4は使いにくいが遠距離スキルを持っている
・現時点ではレアリティゲーよりも属性相性ゲー
 という感じになります。なので、とりあえずちょっと粘ろうかなって人はなんでもいいので4枚抜きを目指すといいかと。個人的にはイマージュの枚数を出来るだけ増やすか、虹スタイルを属性散らして引くかすればいいんじゃないかなーと思っております。

 こちらの別記事に私なりのリセマラ先検討を挙げておりますので、どうしても迷われる方は一読していただけるといいかもしれません。



情報解説

 数日遊んでみて思ったのですが、このゲームかなーり要素が多いです。主に育成面でやれることが多すぎて、情報の整理がつきません。おまけに不親切なことに、それらに関する用語の説明が簡単にすら為されていないものもあって、ゲームへの理解を深めるには時間がかかりそうです。

 こちらは公式のゲームガイドです。与えられている情報が少なく手探りで開拓していくなかで、このガイドには値千金の価値があります。ちょっと極めてみますかァ……って人は読んでおいた方が間違いなくためになります。
 そういうわけでこちらの項では、このゲームガイドや実際のプレイを通して得られた情報や用語の意味について書いていきます。リセマラの項で貼った性能考察記事と内容が一部重複しますことをご了承ください。


基礎情報

 ゲーム内の具体的な機能紹介に入る前に、ステータスや特殊効果の概要などを先んじてこちらに書いておきます。まずはステータスから入りますが、よくわからなければ読み飛ばしてもらっても問題ありません。上に貼った公式のゲームガイドを、ゲームに慣れてきた頃に読んでもらえれば大体同じようなことが書いてあります。


藝術家(操作キャラクター)の具体的なステータス表

カラー属性
 
戦闘力の右にある奴。いわゆる一般的な「属性相性」に当たる属性を示す。カーマイン(赤)、セルリアン(青)、ビリジアン(緑)、アイボリー(白)、バイオレット(紫)の5属性があり、編成時に芸術家に設定するスタイルによって決定される。属性同士の相性については少し下に相性表を掲載しておく。
レベル
 
コマの現在レベル。藝術家そのもののレベルであり、設定したスタイルに関わらず共通の値を示す。
体力
 
コマのHP。0になるとマップから退場するがロスト仕様は無し。
攻撃
 
攻撃力。ダメージの種類を問わず、敵へのダメージ量に関係する。
防御
 
物理防御力。敵から物理攻撃を受けた時のダメージ量に関係する。
精神
 
魔法防御力。敵から特殊攻撃を受けた時のダメージ量に関係する。聞いたところによると、回復量もこれに依存しているらしい。
器用
 
命中率や受け流し率(後述)の算出に関係する。
敏捷
 
ラウンド開始時の行動順の決定や回避率の算出に関係する。
幸運
 
高いと自分がクリティカルを出した時の火力が上がりやすくなったり、状態異常が入りやすくなったりする。逆に低いと、敵からのクリティカルダメージや痛くなりやすくなり、状態異常が入りやすくなる。
 ちなみにクリティカル発生率だが、クエスト開始毎に幸運から「必殺」というステータスが新たに算出され、それを参照して決定される。
熱情
 
スキルゲージのようなもの。技法には「使用可能熱情値」と呼べるものがが設定されており、コマの熱情がそれを越えていないとその技法はまだ使用できないという扱いになる。
 熱情は熱情値100(=初期値)の技法や特定の行動で上昇させることができ、それはパレットで設定したAI行動パターンによってわずかに変動する(※手動プレイにも影響する)。後に熱情上昇行動表を掲載しておく。
通常攻撃
 
選択したスタイルによって決定された、すれ違い攻撃時のダメージ属性。とはいえ現在は属性攻撃を持つスタイルは存在しないので、ここには物理の2文字が入ることになる。
移動
 
選択したスタイルによって決定された、移動手段と移動可能マス数。通常の移動手段である「歩行」のほか、味方陣営には実装されていないものの「飛行」があることも確認されている。歩行はタイルの無いマスを歩けないが、飛行であれば上を通過できる。
エレメント補正
 選択したスタイルによる、攻撃時の属性のダメージ補正。ここの数値が高いほどその属性(物理属性含む)で攻撃した時の火力が上昇する。
ポテンシャル
 
その芸術家の持つ潜性ポテンシャルの一覧を確認出来る。潜性ポテンシャルはスタイルに付随しており、ガチャから獲得して藝術家に蓄積される。ポテンシャルについては、後に記述する「工房」に関連したシステムである。


図1

 カラー属性の相性表が図1。赤>緑>青>赤の3すくみ軸が一つと、白←→紫の相克軸が一つの二軸で構成されている。たとえば、赤は緑から受けるダメージが減少しつつ緑に与えるダメージが増加する。白と紫はお互いにダメ―ジが増加するという関係にある。ちなみに、カラー属性を持たない無属性が敵限定で存在する。


図2

 AI行動パターンによる熱情上昇行動表が図2。上が公式ゲームガイドに掲載されている情報で、下が実際に計測された値。人力なのでミスがあるものと思っておいた方がいい。攻撃のミスによる変動値は観測するのが普通に面倒だったので勘弁してほしい。
 ちなみにどこにも説明は無いが、移動中にソウルを獲得したコマは熱情を獲得する。小ソウルで1の大ソウルで5なので、熱情が必要なものの敵に接近するのが難しかったり耐久力に難があったりするキャラは活用しよう。


図3

 図3はイマージュ(装備)の簡単なステータス。イマージュは装備した藝術家の基礎ステータスを倍率で増強してくれる。
 また、クエスト中に藝術家同士がすれ違った時に発動する「すれ違いバフ」の効果や、必殺技に相当する「絶技」の技範囲や追加効果も、装備したイマージュによって変化する。


図4

 図4はいわゆる好感度アイテムの一覧。プレゼントだとか信愛贈物だとか色々と表記があるが、この記事ではおおよそ「信愛アイテム」という呼称を用いている。
 藝術家やイマージュにあげることで、好感度を上げたり固有のストーリーを閲覧することが出来る。6種類あり、藝術家やイマージュごとに要求されるアイテムが異なるのでこまめに広く集めよう。



クエストタブについて

 ここからは、メインメニュー(エントランス)の下に表示されているメニューについての解説を行います。
 左端のクエストタブについて。ここから各種クエストに出撃出来ます。常設のクエストにはメインクエスト・曜日クエスト・チャレンジクエストと大きく分けて3種類あります。このうちメインとチャレンジはAPを消費し、曜日クエストはBPを消費します。
 各クエスト分類には探索報酬と呼ばれるシステムがあり、クエストをクリアすることで(一日のうちに一定回数まで)報酬を獲得できます。スキップでもカウントされます。一定回数に到達した後でも、探求のクロノメーターというアイテムを使えば進捗をリセットして獲得できるようになります。

探索報酬はこういう感じ


●メインクエスト
 
ガークリのメインシナリオが進行するクエスト。STORYBATTLEに分かれており、前者はシナリオを読みつつ話の流れでバトルも行うメインクエスト然としたクエスト。後者はいわゆるフリークエストで、素材や経験値を獲得できる。
 STORYクエストは初回プレイ時に「ストーリーキー」というアイテムを消費する必要があり、これはメインクエストの探索報酬によって毎日最低4つ獲得できる。1日に進められるクエスト数にストッパーをかけている仕様だが、前述の通りクロノメーターがあれば追加で獲得可能。また、ショップでもゲーム内通貨である銀貨を消費して5つまで購入できる。

●曜日クエスト
 
スタイル育成用の素材や、親愛度シナリオを開放できるアイテムを獲得できるクエスト。強化素材クエスト、属性結晶クエスト、信愛クエスト、秘石クエストの4つがあり、曜日によって挑戦できるクエストが異なる。各クエストは初級中級上級に分かれており、消費BPは下から1,2,3。アイテムの質は上級がよいが、館長レベル(※ユーザーレベルのこと)やキャラ経験値は初級の方がよいので考えもの。各素材の内訳は後の項で記述する。

 属性結晶や強化素材クエストでは、スタイルの持つ技法の強化に必要な素材が手に入る。属性結晶は後々から必要になるので、まずは強化素材を優先するのが望ましいだろう。
 信愛クエストでは、藝術家の信愛度ゲージを上げたりキャラの固有ストーリーを読んだりするための信愛アイテムが手に入る。
 秘石クエストでは、藝術家に装備できるアクセサリのための強化アイテムが手に入る。アクセサリは頭部・腕部・胴体・特殊の4種類に分かれており、それぞれで必要な秘石が異なる。 
 注意点として、木曜日のみ挑戦可能なクエストが2つになっており、しかも信愛アイテムクエストが無い。

曜日クエストの内訳はこういう感じ


●チャレンジクエスト
 
アクセサリや秘石を獲得できるクエスト。現在40クエストまである模様。メインクエストと比較すると消費APが多かったり敵の属性が散っていたり障害物が多かったりと、攻略が面倒なステージ構成をしている。
 いわゆる他ゲーでいう洞窟とか塔とかそういう枠のクエスト。無理に挑戦しなくてもいいと個人的には思っている。

●イベントクエスト
 
イベントが開催されている場合、同タブの左下よりイベントページに飛ぶこともできる。現行で開催されているハロウィンイベントを参照すると、STORYBATTLEEXTRAの3種類のクエストが存在する。
 STORYの開放にはメインクエストと同様にストーリーキーが必要。ハロウィンイベントではBATTLEやEXTRAで獲得できるイベントptを集めることで、報酬の一環としてストーリーキーを獲得できる。
 BATTLEは主だったイベントpt獲得先だ。ストーリーが読みたければこちらを周回しよう。EXTRAはチャレンジクエストと同様にアクセサリが獲得できるが、イベントpt獲得量は少ない。


編成タブについて

 エントランス下の左から2番目、編成タブからクエストに出撃するパーティを編成することが出来ます。実際の編成画面はこういう感じ。

 1つのパーティに最大5人の芸術家を編成できて、それが9パーティ組める。右下の通り自動で編成する機能もあり、こちらはカラー属性を選択すると自動でスタイルから選んでくれます。
 詳細は後述の《パレット》にて説明しますが、芸術家には主に「スタイル」「イマージュ」「技法」「アクセサリ」「AI行動パターン」の5つの要素を設定できます。
 スタイルは芸術家コマの見た目や属性を、イマージュは装備品として基礎ステータスのバフ傾向や必殺技の性能を、技法はクエスト中に使える技法を3つ、アクセサリは実数値での基礎ステータスバフや状態異常耐性付与などを、AI行動パターンはオートモードにした時の挙動傾向や熱情の増え方を、それぞれ変化させる要素となっています。



キャラクタータブについて

 エントランス下の左から3番目、キャラクタータブから藝術家やイマージュの強化や交流を行えます。クリックするとこのような画面に遷移します。
 左側の4つが藝術家にまつわる機能で、右側の3つがイマージュに関する機能となっています。ひとつずつ見ていきましょう。


●パレット
 
クエストに編成する藝術家の性能を編集できる。ここが一番情報量が多いので、実際の画面をしっかり確認しつつ紹介する。

パレット画面

①スタイル
 装備するスタイルを選択する。スタイルによってカラー属性・エレメント補正・移動要素・絶技の性能が変化する。
②絶技
 
この藝術家が発動する絶技について表示される。詳しくはずっと下の項の「戦闘面の細かい要素」で触れている。
③イマージュ
 
装備するイマージュを選択する。イマージュによってステータスの補正がかかり、入魂後の強化通常攻撃や絶技の性能が変化する。
④技法
 
所有しているスタイルの持つ技法から、クエストで使う技法を3つまで選択する。ちなみに技法の強化もここから行う。
⑤アクセサリ
 
所有しているアクセサリを3つまで装備できる。主に防御面のステータスを増強したり、状態異常の耐性や特定の敵への特攻を付与したりする。
⑥AI行動パターン
 
オート戦闘を選択した時、この藝術家がどのように行動するかの傾向を決める。攻撃的であれば敵に接近し攻撃技法を振る。防御的であれば味方に接近してすれ違いバフを狙い、回復技法を優先する。バランスはどちらもバランスよく行い、バフ系技法を好んで使うようになる。また、前述した通りオートか手動かに関わらず「熱情」の増減にも関わっている。
⑦自動装着
 
スタイル・イマージュ・技法・アクセサリの項目を選び、選んだ項目を自動で装備する。スタイルについてはカラー属性を指定できる。
⑧出力ステータス
 実際にクエストで動くことになる藝術家コマのステータスがこれ。ここの情報とイマージュと3つの技法が、先に紹介した編成画面でのパーティに表示されているといえる。


●強化(藝術家)
 強化のメニューでは、夢幻美術館に所属している藝術家達の強化が出来る。混同しやすいが、ガチャ等から獲得したスタイルではなく藝術家という「器」の強化をするのがこのメニューだ。ここには3つの項目がある。

①限界突破
 ガチャ等から既に所有しているスタイルを獲得すると、そのスタイルの名前が付いた「オーブ」というアイテムが手に入る。この項目では、それを用いて「藝術家の最大Lv上限」「初期熱情値」「初期幸運値」「そのスタイルが持つ技法のLv上限」を上昇させることが出来る。
 要するにスタイルの限凸だが、そのスタイルそのものの性能が向上するというより、限凸することでそのスタイルを持っている芸術家が恒久的に強化されるという認識の方が正確だろう。
 スタイル1つにつき限凸数は最大5凸だが、5回被らせれば完凸出来るというわけではない。星3スタイルであれば1凸にオーブが6つ、星4なら1凸に2つ必要だ。星5になると2凸まではオーブ1つで済むが、3凸目からオーブが2つ必要で4凸目は3つ必要。5凸目はまだ確認していないが4つ必要と仮定すると、完凸するには1つの星5スタイルを引いてから追加で11枚の同じスタイルを獲得する必要があることになる。
 気が遠くなりそうだが、幸いなことに(現時点では)限界突破でゲームチェンジが起きるほどの価値は確認されていない。気長にプレイしよう。

②ベースアップ
 
イベントの報酬やガチャのマイレージ報酬等で「命鏡」というアイテムが手に入る。この項目では、それを用いて藝術家の基礎ステータスランクを上昇させることが出来る。命鏡には小・中・大の3つがあり、上昇させるランクによって必要な命鏡数が変化する。初期状態のランク0から1にするには大命鏡が1つ必要である。
 命鏡はオーブから変換することも可能で、星3オーブ1つが小命鏡に変換されるように1:1のレートになっている。また、このベースアップ画面やショップにて、下位の命鏡を上位に変換することも出来る。レートは60:10:1なのでこちらのルートを取る場合は根気よく集めよう。

③レベルアップ
 
クエストクリア報酬をはじめとした各種手段により「藝術家の書」というアイテムが手に入る。この項目では、それを用いて藝術家のキャラクターレベルを上げることが出来る……のだが、現状このシステムは死んでいる。
 このシステムにより藝術家の書を用いる場合、キャラレベルキャップは館長レベルとイコールである。一方、藝術家はクエストに連れ回すことでも経験値が入るのだが、こちらは何故か館長レベルを越えてレベルアップすることが出来る。信愛アイテム周回ゲーである現状、クエストに連れ回す回数は多く、藝術家のレベルは余裕で館長レベルを越える。つまり藝術家の書は使用不能アイテムというわけだ。
 ただ、全く使えないというわけではない。初期実装の9人は星3スタイルが初期所有であり、つまり全員が美術館に加入している。クエストには5人を連れていくことになるので、残った4人はレベルが変わっていないことになる。その留守番組のレベルを出撃組に近付けるアイテムとして有効だろう。実際、書1つでも経験値は悪くない量が入っているので、新規に藝術家が実装された際には即戦力となってもらうのに一役買うことだろう。


●交流
 交流のメニューでは、芸術家の信愛度を上げたりスタイル毎のストーリーを開放・閲覧することが出来る。
 藝術家には固有の信愛度ゲージがあり、現状では10まで上がるようになっている。これを上げていくことでプロフィールの情報が開示されていったり、専用のボイスが聴けるようになる。また、信愛ボーナスとして基礎ステータスも上がっていく。FANZA版では10まで上げるといわゆるお楽しみシーンが解禁されるので、紳士諸兄らは色々と励んでほしい。シーンについては並のブラウザゲーを圧倒するクオリティだ。
 ……それはそうなのだが、そこまで上げるのに実はトータルで数百個以上の信愛アイテムが必要になる。曜日クエストで使用するBP枠を信愛アイテムクエストに全振りしてようやくという上がり方をするので、息子が急がない人は焦らずコツコツと上げていこう。

具体的にはこういう感じの要求になっている
計37,000pt必要で1BPあたり200pt手に入る
よって185BPほどあれば1から10まで上がる

 スタイルの固有ストーリーはというと、レアリティにも依るのだが1ストーリーあたり6~22個の消費で済む。要求アイテムの地域は共通なので、同じ藝術家のスタイルをまとめて解放しようとするとちょっとした量になる。
 お楽しみシーンは星4と星5のストーリー3なので、好物を各ランク40個ほど用意しておけば確実だろう。時系列は星4シーン→星5シーン→信愛10シーンなので、気にする人は注意だ。


●名簿
 
所属している藝術家のプロフィールやボイスを確認することが出来る。キャラ説明や誕生日、体型は初期状態から公開されており、信愛度を上げていくことで好物であったり趣味であったりの情報が解禁されていく。
 信愛度を上げることで専用のボイスも解禁されていくのだが、そちらもこの名簿から振り返ることが可能。聞き逃しにも優しい仕様だ。


●強化(イマージュ)
 
ここからは、イマージュに関する機能について確認していく。右側の「強化」からはイマージュの性能を向上させることが出来る。基礎情報の項でも記述した通り、イマージュは装備した藝術家に様々な恩恵をもたらすので、リソースが使えるようであればしっかり強化しよう。具体的にはこちらのスクショのようになっている。

レベル
 
藝術家はクエストに連れ回せばレベルが上がったが、イマージュはそうではない。この強化の項目から、イマージュの書という経験値アイテムを使ってレベル上げをする必要がある。
 レベルが上がることで、藝術家のステータスを増強する倍率が上昇する。レベルマにすると40%以上の強化になるので、イマージュも忘れずレベリングをしたい。ただ、サービス開始して間もない現状ではイマージュの書はそれなりに貴重であり、おいそれと使えなかったりもする。
 参考までに、星5イマージュ1体をLv1からLv80まで強化するには最高位の「イマージュの書Ⅴ」が568個必要である。しかもこれは、サービス開始時からのスタートダッシュキャンペーンとして獲得経験値量にバフが入った上での必要数なので、平時はもっと必要となるだろう。

合成
 
イマージュの書を使わずとも、所有している他のイマージュを食べさせることでもレベリングが出来る。星3Lv1イマージュであればイマージュの書Ⅴが2冊強ぶんほどの、星4Lv1であれば15冊ぶんほどの、星5Lv1であれば33冊ぶんほどの経験値が獲得できる。
 しかし、この合成というシステムはレベリングを主目的として行うわけではない。説明していなかったのだが、イマージュは「ポテンシャル」という追加ステータスを有している場合がある。これは装備した芸術家に更なるステータスバフを与えたり、追加で状態異常耐性を与えたりできるものだ。
 ポテンシャルはリセマラガチャ以外のガチャから獲得したイマージュや、後述の「工房」機能によって生まれたイマージュが保有している。そして、そのイマージュを消費することで(確率で)他のイマージュにポテンシャルをそのまま継承させることが出来るのがこの合成というシステムの本質だ。
 せっかくリセマラガチャでイマージュを粘ったのにポテンシャルねえのかよ!と思ったそこの館長も、合成を行うことでイマージュを自分好みにカスタマイズしていけるシステムである。

具体的にはこういう感じ

 ポテンシャルの継承確率は、最低値として星3ポテンシャルが30%、星4が40%、星5が50%となっている。ここから、そのポテンシャルを有しているイマージュのレベルを上げることで継承確率を高めることが出来る。Lv80の星5イマージュを餌にすれば100%継承できるが、星3LvMax(Lv40)であれば最大でも75%の継承確率にしかならないようなので注意しよう。(素晴らしく運が無いな君は)

限界突破
 イマージュにも限界突破がある。同レアリティのイマージュを食わせることで1体につき限凸1ptが増えていき、規定値に達すると凸数が進むという仕様となっている。限凸することで、絶技の追加効果の効果量・すれ違いバフの効果量・幸運と熱情の固定値・入魂補正値が上昇する。ちなみに入魂補正は、入魂した時に攻撃力とHPに追加で入るボーナスのこと。
 ここで重要となるのは、イマージュの限界突破には必ずしも同名のイマージュが必要ではないという点だ。あくまで同レアリティであればなんでもよいので、イマージュを限凸したいからといって無理に新規実装のイマージュを何枚も引きに行かなければならないという事態は避けられる。

 では逆に、被ったイマージュは何の意味も無いのか。もちろんそういうわけではなく、そういったイマージュを活用する方法は2通りある。1つはそのまま限界突破の素材に使用すること。同名以外では限凸ptが1pt上がるのに対し、同名では2pt上がる。必要総ptから考えると雀の涙だが、SSR2枚分と考えると全くの無価値というわけではない。
 そしてもう1つ、より重要な利点がある。イマージュの限界突破をした時、同名のイマージュは突破状況を共有するという仕様になっている。イマージュAを凸した時、既に所有済みであったり後に入手したりの2枚目以降のAは既に1凸された状態になっているのだ。これにより、同名イマージュの複数所有により大きな戦力増強が見込める仕様となっている。


●図録
 実装されているイマージュを所有/未所有に関わらず閲覧することが出来る、図録という名の通りのイマージュ図鑑のような位置にあるメニュー。能力・プロフィール・エピソードと3つの項がある。
 能力の項では装備品としてLv1時とLvMax時のステータスを確認出来る。プロフィールではイマージュの簡単なプロフィールを閲覧出来る。所有イマージュ限定ではあるが、エピソードからはイマージュの固有ストーリー(R18シーン含む)を信愛アイテムを消費して視聴できる。
 また、それらの項目とは別に鑑賞モードもある。こちらも所有済みのイマージュしか視姦出来ないが、ズームイン・ズームアウトやエフェクトのon/off、表情の変更などが可能。別にひん剥けるわけではない。


●一覧
 
自分が所有しているイマージュの一覧を確認できるメニュー。図録がゲームに登場するイマージュ全ての図鑑そのものであるとすると、こちらはゲーム内アイテムとしてプレイヤーが所有しているものを一覧出来る。
 ちなみにこのメニューはイマージュの売却が本体の機能らしく、ロックがかかってないイマージュをクリックして右下の「別離する」を押すとイマージュを売却して銀貨を獲得できる。合成に、使おう!
 所持イマージュを長押しすると、図録のようにプロフィールを確認できる。ここで確認できるステータスや所有ポテンシャルは自身の所有しているそイマージュを参照するので、Lv等により1体1体異なっている。

こういう感じ



ミュージアムタブについて

 エントランス下の真ん中左、ミュージアムタブから「ミュージアム」に行くことが出来ます。今のところはいわゆるコレクション的な側面を持つ機能で、現状では後に紹介する「工房」のための資源確保施設といえます。
 夢幻美術館はそりゃ美術館ですから、絵画から彫刻から陶芸まで様々な美術品が展示されています。そしてアテネスの人々を呼び込み、入館料を取って運営しているわけです。少なくとも物語上では。
 このミュージアムはそういった営みをゲーム的に表現しています。プレイヤーは藝術家の力を借りてミュージアムに美術品を増やし、訪れるアテネス市民から「感情資源」というリソースを手に入れ、それを用いて更に美術品を創ったりイマージュを生まれさせたり出来ます。
 この辺りは全部「工房タブについて」に丸投げするので、まずはミュージアムの諸々について説明しましょう。

ミュージアム内観
内観2枚目(⑤,⑥説明用)

①感情資源回収
 ミュージアムを訪れたアテネス市民から感情資源を徴収するボタン。獲得できる資源量は、ミュージアムに加えられた美術品の持つステータスによって上昇する。ミュージアムレベルは所有している美術品の種類数によって上昇する。最大で24時間分までストック出来る。
②所有感情資源
 現在所有している感情資源。上限が定められており、こちらも美術品のステータスによって上昇する。
③開場展示室
 特定の美術品を獲得した場合、対応する展示室のひとつに明かりがついて人が訪れるようになる。この開場状態であれば、その部屋に飾られる美術品の感情資源ステータスが有効になる。
④閉場展示室
 逆に、特定の美術品が獲得できていないことで閉場となっている展示室は暗くなっている。この状態の場合、本来その部屋に飾られる美術品を所有していてもその効果が発揮されない。
⑤ウルルマーク
 こっちの方向に「ウルル」がいるよ、というサイン。ウルルとは何者であるか?上部画像2枚目の画面中央を見てほしい。ぼんやりとしたオレンジ色の謎の生物がいるだろう。こいつがウルルであり、クリックすると何故かガチャ石を5~10個くれる神だ。
 わりとしょっちゅう、それも何匹も出現するが、公式によるとどうやら特定のイベント期間中にのみ現れる謎の存在であるらしい。
⑥イベントマーク
 こっちの方向にイベントがあるよ、というサイン。上部画像2枚目のように、EVENTと書かれたフキダシがカメラマンから出ていることが分かる。
 このカメラマンは優秀で、ミュージアム内で館長と藝術家が、あるいは藝術家同士がなにかを話しているショートストーリーを見せてくれて、ついでに多くの感情資源もくれる逸材。
⑦AP回復
 1日に1回だけAPを無料でくれるボタン。ミュージアムレベルによって上昇量が変化し、確か初期状態だと60APの回復だったはず。
⑧感情資源回収
 ①と全く同じ機能を持つボタン。
⑨目録
 これまで獲得した美術品の図鑑。ゲームとして美術品の持つ感情資源ステータスを確認できるだけでなく、実際の美術品の簡単な解説もある。美術品にもレベルがあり、複数獲得することでこの目録からレベルを上げられる。
⑩感情変換
 感情資源を消費することで、イマージュのレベルを上げられる「イマージュの書」を獲得できる。消費する資源量に対しての獲得割合だが、ミュージアムレベルによって効率が上がる。今のところはあまり良くない。
⑪学芸員配置
 
所属しているイマージュをミュージアムの学芸員として配置できる。イマージュによって感情資源が定められており、配置することでその感情資源の獲得量が上昇する。配置できる学芸員の数もミュージアムレベルが上がるほどに増えていく。 
⑫工房へ
 
工房」機能を使えるページへジャンプするボタン。次の項目から、その工房について説明していく。



工房タブについて

エントランス下の真ん中右、工房タブより「工房」機能を使うことが出来ます。工房では「美術品の作成」が行えます。
 作成を依頼する藝術家を2人指定し、ミュージアムより獲得した感情資源を消費して、ミュージアムに展示する美術品であったりガチャからも出るイマージュであったりを獲得できる……いわゆるガチャ機能です。アー○ナイツとか艦○れで見た奴です。
 そういうわけで、工房による美術品生成について以下にスクショをいくつか用意しました。

工房枠は最大3つ
マンスリーパスを買えば3枠目が解禁される
藝術家を二人選択
ここでスタイルの持つ「潜在ポテンシャル」が表示される
使用する感情資源を選択して「捜索開始」
(各資源の最大消費数は)
作成される美術品orイマージュによって制作時間が変動
1時間につき10石で即時完成が可能
4時間54分後がこちら
ドナテッロの『ダヴィデ像』
ミケランジェロがいるがドナテッロの方
イマージュにはこのように、イマージュには藝術家の持つ
潜性ポテンシャルが確率で遺伝することがある
これを使って普段使いするイマージュの強化が出来る


 こういう感じで、感情資源を消費してミュージアムを発展させたり、ポテンシャル持ちのイマージュを獲得してより強力なイマージュへの合成に用いたりすることが出来るのがこの工房機能となっています。
 消費資源量や選択藝術家で結果がどのように変化するのか、今のところは固まっていません。なので、100/100/100/100の最低値で回数を出すのが現在の主流となっています。
 しかしその最低値でも、20時間40時間の制作時間から星5イマージュが生成されることは極稀というわけではありません。ガチャから出さなくともイマージュが引ける可能性があるというのは夢があります。


回想タブについて

 エントランス下の右から3番目、回想タブから閲覧したシナリオ等を再度確認できます。

 ストーリーからはメインストーリーを、イベントからは現行や過去に読んだイベントストーリーを、キャラクターからは藝術家やイマージュの固有ストーリーをそれぞれ振り返ることが出来ます。幕間については、私のゲームにはまだ何も追加されていないので何とも言えません。


 

ショップタブについて

 ガチャについては割愛。エントランス下の右端、ショップタブよりショップ機能に飛べます。

こういう感じ

●DMMpt
 リアルマネーを消費して課金パックを買うショップ。有償石やAP/BP回復薬もここから購入可能。
 このゲーム、館長レベルや各藝術家のレベルが一定まで到達すると、それを記念?して300円くらいのちょっとお得な有償石パックを販売する。売り出してから2日間しか販売されないのが商売上手だなって感じだが、課金しようと思う人は買って損しないパックではある。

●藝晶石
 いわゆるガチャ石である藝晶石(げいしょうせき)を消費して、回復薬や「探求のクロノメーター」を購入できるショップ。月1リセット。
 このゲームは結構AP/BPの価値が高い作品であり、イベントをちゃんと走ろうと思うならここで回復薬は買っておきたいところ。クロノメーターはクエストタブで紹介した通り、探索報酬のリセットに使う。

●銀貨
 
ゲーム内通貨である銀貨を消費して、曜日クエストで獲得する強化素材や信愛アイテム、ストーリーキーを購入できるショップ。月1リセット。
 現状、銀貨の主な使い道はここかアクセサリの強化になる。私はアクセサリの強化を後回しにしているので銀貨が余っており、ここで買える各種アイテムをほとんど購入している。属性結晶は買ってない。
 注意点として、この記事を書いている時点では明確な金策クエストは実装されていない。(今のところそういう機会は無いが)いざ銀貨が必要になった時、このショップで散財しすぎていると少し困るかもしれない。

●交換所
 
各種素材や強化アイテムを一定数消費することで上位アイテムへと交換することが出来るショップ。また、ミラージュシルバーや勲章といった特殊な通貨アイテムを消費することでキャラ専用アクセサリやマイルームに飾れる調度品も交換できる。
 藝術家のベースアップに用いる命鏡のレートは、大から小にかけて1:10:60となっている。オーブとの交換レートはどのサイズも1:1だ。技法強化素材・属性結晶・アクセサリ強化素材については、下位アイテムから一つ上に交換するのに6つ必要である。
 イベントのランキング報酬等で手に入る勲章を消費することで、マイルームに相当する館長室に飾れる調度品を購入できる。現時点では特にゲームで有利になる効果は無いが、館長室のテーブルの上に設置できる。
 イベントの報酬やミッションで手に入るミラージュシルバーを消費することで、各藝術家専用のアクセサリを交換できる。必要ミラージュシルバーは一律10個なので頑張って集めよう。

ちなみに各専用アクセの性能詳細はこういう感じ
アルテ専用アクセの移動+1が頭一つ抜けて評価されている。

●月額パス

近年流行りのサブスクパック
どちらを買っても結構有用そうなのでオススメできるかも



戦闘面の細かい要素

 ゲーム内の機能はあらかた説明しましたが、最後に戦闘に於いて知っておいた方がいい情報について記載しておきます。
 キーワード能力の説明が無い無いと散々disっていたのですが、11月頭あたりのアップデートで追加されたのでスクショを貼っておきます。

1回発動のバフ(補助効果)
疾風の移動力増加が強そうに見える
水月もわりといい軽減量をしている
気炎と迅雷は使ってないので知らない
永続発動のバフ(天賦)
現状では「再生」のみ確認されている?
ターン制のデバフ(状態異常)
猛毒は最大HPの5%が持ってかれる
影縫はすれ違いアタックが出来ないので地味に強力
突き飛ばしや引き寄せにより発生する「衝突」
穴には落ちない、衝突すると割合ダメージが発生、ソウルで止まる
この3つを覚えておけばOK

回避
 
敏捷の値に依存して、クエスト開始時に回避率が算出されます。すれ違いアタックや技法、爆弾オブジェクトの爆破など、あらゆるダメージに対して回避判定は行われます。判定に成功するとダメージを完全に無効化し、回避率を半減させます。ちなみに減った回避値は徐々に回復する仕様です。

受流し
 
器用の値に依存して、クエスト開始時に受流し率が算出されます。回避と同様にあらゆるダメージに受流し判定があり、成功するとダメージを半減します。(※ダメージに追加効果がある場合、その効果はそのままもらう)
 受け流したのがすれ違いアタックであった場合、その敵はそれ以上向こうには行けず進行ルート上の最も近い空きマスで停止します。以下半減と回復については回避と同様。
 
入魂と絶技の仕様
 
入魂ゲージが100%になると、その藝術家コマは入魂を行うことが出来ます。入魂を行うとそのコマの立ち絵は装備したイマージュのものになり、上下左右1マスに大ダメージを発生させ、イマージュに入魂補正があった場合はその割合だけHPと攻撃値を増加させ、行動順を次に移します。
 入魂は(今のところは)3ターン経過するか、絶技を発動すると解除されます。入魂中は藝術家に設定してある技法が使えなくなる代わりに、必殺技に相当する絶技を用いることが出来ます。まずはこの画像をご覧ください。

 これはスタイル《永遠に枯れない花》とイマージュ《ネイト》を装備したゴッホの絶技です。どういうことかというと、藝術家の発動する絶技は「威力と基本となる特殊効果はスタイルによって」「攻撃選択範囲と攻撃エリアとダメージ属性と追加のバフ等はイマージュによって」決められているのです。このゴッホがネイトではなくルーヴを装備した場合、絶技は次のように変化します。

ゴッホ×ネイトは自身の周囲8マスに物理ダメージを与えて攻撃バフを配っていた
ゴッホ×ルーヴになると正面3×3マスに水属性ダメージを与えて味方を回復している
分割するとこういう感じ
左がゴッホ、右がルーヴ

 以上、いくつかの要素を紹介したように、戦闘面については結構凝れるように作られているようです、やりこみがいがありそうですね。



総括

 本当に長々と書いてきましたが如何でしょうか。個人的な感想としては、可もあり不可もありこれからに期待って感じです。情報面で普通に不親切なところが多かったり、戦闘ゲームとしても少なくとも快適とは言えない不便さがあったりと、色々ともったいなさは否めません。

貶す

 すれ違いアタックをゲームの基本に置いたのは良い発想だと思いましたが、障害物や穴がとにかく邪魔で爽快感もゲーム体験も逆に損なっています。他の味方や敵のいるマスの上を終点に出来ないのは仕方ないですが、マップ自体が狭かったり障害物や穴が多いことで変に迂回しないと先へ進めないというのはいただけません。
 ゲームとしてまだまだ序盤だというのに、マップの上に配置される障害物の量が単純に多いし、ターンを使ってスキルを使わないと壊せないし、それなのにステータスが低いと確定一発で壊れてもくれない。邪魔オブ邪魔オブ邪魔邪魔で、すれ違いアタックシステムの長所が活かせずむしろ不快感すらあります。もっと移動してもっとスキルを振って楽しくなりたい!
 別に全く面白くないというわけではなく、むしろゲームとしての拡張性の高さにwktkしてはいます。それだけに「もっとこのゲームを柔軟に遊べたらいいな」と思えてしまう点で評価が落ちるなと。

褒める

 次は良いところ。芸術作品や画家をモデルにしている本作ですが、名立たる芸術家や彼らの創り上げた作品群に対するリスペクトは感じられます。
 細かいところですがたとえば、ゴッホが好む好感度アイテム(信愛アイテム)に蕎麦や天ぷらなどの和食(エグゾティ料理)が割り当てられていました。これは、史実の彼が浮世絵などの東洋絵画に強い関心を寄せていた、いわゆるジャポニズムを反映してのものなのかなと。
 (メタい話、セキエン以外に東洋画家がまだ実装されていない程度には西洋画家ばかりなので、洋食の好感度アイテムばかり割り振っているとバランスが悪かったが故にジャポニズムを理由にしたって雰囲気もありますが)

 ミュージアムの存在もいいですね。ゲームを売るための美少女化の元として単に利用するだけではなく、彼らの創った美術品を展示して解説を入れてゲーム内でも集客をするのは好印象です。いずれは自分の好みの美術品を選んで配置出来るようになったら嬉しいですね。執務室の調度品は簡易的なものですが、それらのような箱庭的な要素は一定の需要がありますし。
 ミュージアムから感情を集めて制作ガチャを回して美術品やイマージュを作ってーという工程は、現状ですとALL100で回して数をこなす以外の選択肢が見えない程度には未知数の領域なのでなんとも言えません。これからのゲームプレイでユーザーらの水準が向上して研究が進めば、より面白くなる気はしています。

 要素が多くて情報が整理できないとは言いましたが、それは裏を返せばゲームとして奥深さを出しやすいとも言えます。スタイルとイマージュの組み合わせで絶技の性能が変わるってのはとても興味深い。
 カラー属性の3-2すくみ相性だけでなく炎氷水雷の特殊属性も用意されており、用語の説明は全然無いしアクセス手段もないしせめてクリックしたら詳細を表示しろよって思うけどキーワード能力も数多くあって戦略の練りがいがあります。実際はキーワードの意味が分からないので練るとこまでいかないんですけどね!
 それはそれとして。高難度クエストが来た時に持ち物検査や特効ガチャゲーになりそうで怖いところもあります。サービス開始時点で(簡易的なものとはいえ)ランキングバトルもあるし。まあ課金煽り大好きなDMM産ゲームにはいつもの事なので、これは許容するしかないでしょう。

 他にも雑に褒めておきましょう。イラストや音楽は流石のクオリティですね。一部ボイスが無かった気はしますが、ほとんどフルボイスなのも素晴らしい。メインシナリオはまだ読めてないのですが、悪いという評価は今のところ聞いていません。
 あとは寝室。なんか一部では春画とか呼ばれてるらしいです。2Dアニメーションでしっかり動いてますし、やはりビジュアル面は高品質です。シーン内容も、私が閲覧した限りでは数クリックで果てるということもありません。それを開放するまでにBPがかなり持っていかれるのは御愛嬌。行為に至るまでの交流ストーリーもちゃんと読めて、これからに期待が持てます。


終わりに

 印象派風景画のファンとして、クロード・モネをモデルとした藝術家が実装されるまではとりあえず続けてみようと思います。石は当然貯めますし、モネもジャポニズムに傾倒したひとりですのでエグゾティの信愛アイテムも貯め込むことにします。
 彼の描いた『印象・日の出』がモデルのイマージュであるルーヴの性格が、私の想像する"印象派"像にわりとフィットしていたのもあり、モネのキャラクター造形には結構期待しています。ルーヴが要求するアイテムもエグゾティ地区のものですし。
 でもだからといって『睡蓮』を差し置いて『ラ・ジャポネーズ』が先にイマージュ化したら正気でいられる気がしません。(厄介オタク)

 そういう感じでひとつ。ここまでお読みいただきありがとうございました。以下に簡単にオマケを用意しましたので、暇だったらどうぞ。



おまけ1

 ガチャの虹演出パターンが何気にいくつかあったので紹介します。

1つ目
夜になってて右側のランプが光ってたら虹
2つ目
サンソのカットインが入ると虹。どきどき
3つ目
銀から虹に昇格する演出
6時間回して銀→金や金→虹は一度も出なかった
4つ目
10枚並んだ後にサンソが出てきて銀を虹に変えてくれる

※小ネタですが、上に挙げた3つ目と4つ目の昇格が発生するのはある条件があります。それは「10枚並ぶ際に銀が置かれる時、シャッという音ではなく虹が置かれる時のシャリンッという音が鳴る」というものです。その音が鳴った銀は虹への昇格が確定し、逆に鳴らないと昇格しません。



おまけ2

 10月26日のメンテ後にアンケートが公開されていました。答えると(次回のメンテ後に)1000石がもらえるみたいなので美味しく頂いておきましょう。アンケートはブラウザ版ぺージ下のお知らせ欄から飛べるようです。あとなんか開発からレターが公開されていたので読んでみます。

・AI挙動については私は常に手動でプレイしていたのでよく分からん。分かりませんが出来が良くないことは聞いていたのでなにより。
・バトル感のテンポは確かにのそーっとしてたなと思った。別にトロいわけではないけど、なんというかインスタント感がなかった。サクサクいけるわけではなかった。

・ボスやオブジェクトの配置!そう、それはそうなのよ。曜日クエの初級であないに障害物があるのはマジでなんなのって思うの。マップが崩れて出てきて敵が順々に出てくるってのは悪くないんだけれど、そっちはどちらかというとゲームテンポの方の問題だしな。
・味方の設置オブジェクトが通行可能になるのか。それはなんか逆にミケのピエタが純粋にバフを受けて他のヒーラーが余計割を食う気がしなくもないけど、まあ動けない事故が起きなくなるのはありがたい。

・UIもそうね。戦闘画面もゴチャついてるし、キャラクター育成画面であるパレットもかなり使いにくいなーと思ってた。単純に画面の遷移が乾パンかよってくらいもさもさしている。複雑というか……煩雑?
・ストーリーキーについては私が意図的にメインを進めてないから知らないんだけれど、いうてそんなに手に入らんか?とは思う。銀貨使えば買えるし。でも今やってるハロウィンイベの鍵はもうちょっと取得しやすくしてもいいんじゃない?ゲームとしての賞味期限が短くなると虚無虚無プリンの大合唱が始まるのがアレだけどさ。

・藝術家のレベルが館長(ユーザー)レベル依存な件について。これクエストに出して経験値を稼ぐと余裕で館長レベル越えるのに、経験値アイテムを使おうとすると館長レベルを越えるので使えませんって出て意味不明だったんだよな。たぶん開発段階ではバランス調整としてユーザーレベルによるキャップをつけてて、それが本実装までにオミットされたんだけど経験値書の仕様画面だけ仕様を変え忘れたとかそんな雰囲気を感じる。


 こんなところでしょうか。ずいぶん長くなりましたが、誰かのガークリライフの一助になれれば幸いです。