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【WIXOSSデッキ解説 運用編】迷宮イオナ(エニグマ/メイデン イオナ)

お疲れ様です。
前編の[構築編]が予想を遥かに超える反応を頂き、困惑しているARONPA(あろんぱ)です。あんな気持ち悪さ全開の怪文書でも読んで頂けるとは…
さて、今回は前編の[構築編]に続いて、このデッキはどのように使っていくのか?という事を説明する[運用編]を書いていきたいと思います。
前書きはこの辺で、早速本編に入って行きましょう。



デッキサンプル

[構築編]と同じ内容のものになりますが、こちらにも同様の画像を転記します。

デッキ画像(カード実物)
デッキ画像(テキスト版)

デッキの使い方

ここでは、デッキの使い方をマイナス基本編、序中盤、終盤に分けて説明します。

マイナス基本編(イオナ先生の迷宮教室入門編)

色々と多くて面倒くさいイオナのマイナスパターンですが、使うにあたって最低限押さえておきたい3つのマイナスパターンを紹介します。
とりあえずこの3つを押さえておけば、デッキを動かすことは出来ると思います。
他にも沢山のマイナスパターンはあるのですが、その色々なマイナスパターンを実戦を通してパズルのように発見していくのも本デッキの醍醐味ですので、臆せずに気軽に触ってもらいたいなーと思っております。
それでは、押さえたいパワーマイナスパターンは以下の3つになります。

  1. -5000(対象取らない)

  2. -5000+(-7000)=-12000(対象取らない)

  3. -5000+(-8000)=-13000(対象取る)

1について
イオナLv3時に迷宮シグニ配置、またはアーツ「グレイグ・イブニング」を使用することにより発生するゾーン指定のマイナス値です。この数値がイオナが発生させる基本のマイナス値になります。
ゾーン指定故にパワーが変動しない等の特殊な効果を持たない限りは逃れる術はありません。さらに、対象に取っているわけでもないので、シャドウであろうとも喰らいます。
言い換えると、イオナ相手だとパワー5000以下のシグニは問答無用で消し飛ぶ事になります。
イオナを相手にする場合、なるべく6000以上のパワーラインをキープするようにしましょう。

2について
基本のマイナスゾーン+ルーブルを使用したマイナス値です。
ルーブルはアタックフェイズ中、センタールリグが「エニグマ/メイデン イオナ」であり、他の自分の迷宮が存在する限り(地味に忘れがちです、気を付けましょう)、正面のシグニを-7000する効果(厳密にはルリグ指定で-3000(往復)と迷宮存在で-4000)を持っています。
これらを合わせることにより、-5000と-7000が重なって、-12000の修正値となります。
この修正値も、パターン1と同様に対象に取ったものではありません。なのでシャドウであろうとも12000以下であれば問答無用で消し飛びます。
ただし、マイナス修正のタイミング上、アタックフェイズには入っている状況となります。
そのため、アタックフェイズ中に場を離れた場合に穴埋め…等の効果は誘発してしまうので、該当シグニを相手にする場合はあらかじめ効果を消しておいたり、マイナスゾーンを分散orルーブル複数面立てなどを行う事で穴埋めのケアをしましょう。

3について
基本のマイナスゾーン+オカヤマジョを使用したマイナス値です。
作り方としては、アバケイ配置→中央のゾーンにマイナスゾーンを設置→オカヤマジョ配置→アバケイ効果で配置変更効果発動→中央のゾーンに−13000したいシグニを配置→オカヤマジョ効果発動、中央のゾーンに配置したシグニを対象に取り−8000修正を発動→結果として、中央に配置したシグニに−13000が発動というような流れになります。
また、最初にアバケイを配置する代わりにオカヤマジョを配置→ルーブル等の全面入れ替え効果持ちシグニを配置という流れでも実現可能です。
注意すべき点は、オカヤマジョの−8000効果は対象に取る扱いになるということです。
つまり、エクシアの効果発動を許したり、対象に取れないシャドウ持ちに対してはこの−13000パターンは使うことができません。
エクシアやシャドウ持ちに関しては、先述のパターン2を用いて、対象に取らない形で対応して行きましょう。

この3パターンを使い分け、時にはリムーブでの再配置も使いながら全面パワー0の盤面を目指しましょう。


立ち回り全般

サーバントに関しては、抱えられている場合は基本的に全て使っていく(ガードする)ようにしましょう。
ガードにコストが追加されていて、それを支払うとグロウが止まるといった場合や、残りライフクロス1枚でリフレッシュ直前といったレアケースを除けば、ガードは使っていくようにしましょう。
極端な話をしますと、イオナを使用する上でゲーム中でのガード成功回数がゲームの勝敗に関わる事は珍しくありません。ガードに関しては惜しむことなく使って行きましょう。
防御アーツに関しては、ライフクロスが減ってきて打たないと敗北の可能性が生じるという状況になるまでは温存する形になります。
エナ破壊等が予想されるときは早めに使うといったレアケースもあるのですが、基本的には全てのダメージを受けたら敗北するラインまではライフクロスで受けるようにしましょう。

序盤~中盤の立ち回り(マリガン~Lv2まで)

■マリガン(手札交換)について
サーバント以外のレベル1を2枚とサーバント1枚以上をキープした状態を狙いたいです。
その条件を満たしてない場合、非サーバントのLv1シグニと、持っているならサーバントを残した上で、残りを戻して先述の条件の達成を目指しましょう。
仮にそれらの条件をマリガン前で満たしていた場合は、現時点で必要が無いであろうLv2以上のLB持ちカードを戻して、ライフクロスにLBが埋まる可能性を上げてみる事を狙うといった形になると思います。
慣れてきたら、上記のパターンを満たした上で初動のマイナス要員(オバケヤシキ等)を狙っていくとかを意識してみると前半戦をスムーズに進める事ができます。

■レベル1の立ち回り
★先攻・後攻共通事項
マリガンでサーバントを確保出来ていないorレベル1シグニを2枚確保出来ていないのなら、エンハンスアーツを使ってサーバントもしくはレベル1シグニの確保を狙いましょう。
そのへんが確保出来ていれば、急いでエンハンスアーツを使う必要はありません。次ターン以降で必要に応じて使っていきましょう。

★先攻の場合
激しい手札破壊が予想されない限りは、高レベルの黒のカード、もしくは黒じゃない色の迷宮シグニをエナチャージしてグロウ、確保したレベル1シグニを2枚展開してターンエンド、という流れになります。
展開するシグニはそこまで考える必要はありませんが、なるべくパワーが高いもの、もしくは出現時効果持ちのオバケヤシキはあえて手札に温存する、という事を意識しておけばだいたい問題ないです。
オバケヤシキ含めないと2面出せないよ!って場合は構わずに立ててしまいましょう。
手札がよろしくなく、1面しか出せない…という場合はあえて何も出さずにターンエンドしてしまいましょう。
どうせ返して2面要求は狙ってくるはずなので、無理して消費するくらいならその1枚を次のターンに回しましょう。

★後攻の場合
先攻で相手が立てたシグニを確認しましょう。
パワーが2000〜5000とかで、かつシャドウとかも持たずに手持ちのレベル1迷宮シグニで処理出来そうなラインであればすぐに使わないであろう迷宮シグニをエナチャージ、それ以外で突破させる気がないと判断したら黒のすぐに使わないであろうカードをエナチャージしてグロウしましょう。
相手の立てたシグニを処理出来るのであれば、1枚を除去+空いている面にもう1枚のレベル1シグニを立てて2点要求を目指しましょう。
逆に、高パワーで処理出来そうに無いと感じたら空いている面に1枚と、もう1枚を適当に立てて1点要求とルリグアタックをしましょう。
高パワーでもグレイヴ・イブニング等のアーツを用いて無理矢理2点を通せるケースもありますが、そこまで無理して通すくらいなら次ターン以降に使った方が良いケースがほとんどです。
焦らず、点要求を進めて行きましょう。

■レベル2の立ち回り
★先攻・後攻共通事項
この辺りからリソース確保系アーツ(セイクリッド・フォース、グレイヴ・イブニング)を使っていく流れになります。
サーバントを抱えられていないという状況であればセイクリッド・フォースから、サーバントは抱えられているが要求パーツが足りないならグレイヴ・イブニングから、サーバントもあるし手持ちの迷宮で要求も出来るなら温存、といった感じで概ね大丈夫です。
注意すべきは両方を一気に使ってしまい、手札が余ってしまってターンエンド時に泣く泣く破棄…とならないように気をつけましょう。
片方を使ったがパーツが全く集まらず、ターンが止まるくらいなら両方発動という状況であると(かなり苦しいですが)仕方ない所はありますが…
また、後々手札破壊が想像されるならリソース確保アーツは小刻みに使うようにしましょう。
一度に使えば一時的にある程度は手札を抱えることが出来ますが、返しで全てを失うと復帰が出来ずに絶望的状況になってしまいます。
手札破壊を受けても、なるべく多く復帰出来るように数回に分けて使っていくようにしましょう。

レベル2の動きに関しては、先攻でも後攻でもあまり変わりはありません。
エナチャージをしてグロウし、手札に応じたリソース確保アーツを使用して3面要求を狙いましょう。
可能な限りは3面要求をしっかり通したい所ですが、執拗なハンデスで手札がボロボロにされたり、絶望的に手札の噛み合わせが悪く、3面要求が出来ないケースもあるかと思います。
その場合は、アタックフェイズ開始時効果持ちや、要求効果持ち等の残すと面倒なシグニを優先的にマイナスを掛けきって除去しておくという事を意識しましょう。


終盤の立ち回り(Lv3〜ゲームセットまで)

■レベル3(前半)の立ち回り
★先攻・後攻共通事項
レベル3で戦える時間(ターン数)は、早くて2ターン、遅くても4ターン前後
に収まります。
それ以上伸びると、戦えなくはないのですがリソース補充手段と防御面数の関係でこちら側が徐々に苦しくなっていく状況になります。
なので、こちらのリソースが続く間に決着が付くようにゲームプランを組み立てるように意識しましょう。
また、エンハンスアーツを温存出来ていた場合は、リミット6のままで戦うのは困難なので、始めに使用するようにしましょう。

★先攻の場合
エナチャージをしてグロウし、メインフェイズで各種カードを駆使して全面パワー0の状況を作り出して3面要求を目指す形になります。
先攻の場合、後攻に比べて優位な点として、面空け対象がレベル2、レベル1シグニとなるため面空けに使用するカード枚数を抑えられるという点があります。
面要求に使用するカード枚数が抑えられるため、面要求に関係しない防御系シグニを1〜2面程立てられるチャンスになります。
出来る限りここで立てられるように、手札と面要求手段を工夫して行きましょう。

★後攻の場合
やる事や目指す事は先攻の場合と同じなのですが、面空け対象がレベル3〜レベル1シグニとなるため、先攻に比べて面空けに使用するカード枚数が多くなる傾向があります。
たまたま相手の盤面が貧弱だったので、少ない枚数で面要求が成立した等のケースを除けば、面要求に関係しない防御系シグニを立てれる余裕はあまり無いと思います。
余裕があるのであれば、先攻の場合と同様に防御系シグニを立てたい所ですが、それをした結果3面要求に失敗してしまうのは本末転倒です。
3面要求をすることを最優先として、シグニの展開を行いましょう。

■レベル3(後半)の立ち回り
リソース補充アーツも使用済みで、残りライフクロスが3以下になり、次の相手のターンで防御アーツを使いそうになった辺りを後半として扱います。

やることは全面パワー0で除去して、3面要求を続ける形になり前半と大きく変わることはないのですが、ゲーム1効果(クレイヴ)の発動が視野に入ってきます。
ゲーム1効果の発動タイミングですが、主に以下のタイミングに合わせて発動します。

  • 返しの相手のターンで、アビス・ノスタルジアの発動が予想される場合

  • 防御系シグニを展開したいが、それをすると3面要求ができない場合

  • 手札の状況的に、どうしても3面を空けることができない場合

優先度的には、上に記載した順で発動をしたい所ですが、場合によっては3面要求が止まってしまうため発動をするというケースもあると思います。
イオナにとって、余程優勢でない限りは3面要求が止まってしまうのは致命的ではありますので、どうしても空けられない!と思ったらゲーム1効果を使ってしまうくらいの心構えで大丈夫です。
使いたい所でケチった結果、後々使わずにゲームセットしてしまう流れ(抱え落ち)が一番勿体ないです。
ここだと思ったら思い切って使ってしまいましょう。

防御アーツの使い方に関してですが、ブラック・ウィッシュ+サウザントアイ・パニッシュの1セットでシグニ3面止め、次のターンにアビス・ノスタルジア発動で2点止めを狙い、計2ターンを稼ぐ事を狙う形になります。
場合によってはルリグの攻撃で2点入る等のケースにより、アビス・ノスタルジアまで含めた3枚セットを打たないと敗北してしまうケースもありますが、基本的には2セットを打ち分けて、2ターン稼ぐ使い方を狙っていきましょう。

これらを駆使して常に3面要求を続けて、相手より先のゲームセットを目指しましょう。

最後まで諦めず、面要求を続けていけばきっとイオナさんも応えてくれます。彼女を信じて戦っていきましょう。


補足

対象に取るor取らない?

前回の構築編にて本デッキのセールスポイントとして、耐性持ち(シャドウ等)であっても打ち崩すことが出来る点を挙げました。
でも、そのカラクリを知らないと、どうしてこの場合はマイナスが通るの?という疑問が生じると思います。
結論から言うと、ゾーン指定のマイナス修正や正面のシグニのマイナス修正は全て「対象に取る効果ではない」からです。
そうなると何が「対象に取る」効果で、何が「対象取る効果ではない」なのか?という疑問が生じると思います。
見分け方は簡単で「〜を対象とし」等の「対象」というワードが含まれていれば「対象に取る」効果で、それ以外は「対象に取らない」効果になります。
このデッキだと、ルーブルやアバケイ、キヨステイに代表される「配置を入れ替える」効果は対象に取らない効果であり、オバケヤシキやユキメモリア等の「対象を移動させる」効果は対象に取る効果となります。
他にも、ルーブルのアタックフェイズ中の正面のシグニへのマイナス修正は対象に取らない効果、オカヤマジョやオバケヤシキのマイナス修正は対象に取る効果となります。
始めはややこしいと感じるかもしれませんが、とりあえずは「対象」というワードに着目して効果を読んで頂ければ見分けが付くようになると思います。


おわりに

[構築編][運用編]共に特に目立った事を紹介出来た訳ではありませんが、予想以上の反響があり結構びっくりしています。
イオナの解説記事ありがたいです、等の声も頂き、この手の解説記事の需要はあるんだなという事も分かりました。
また、前回記事にスキを付けて頂いた方々、大変ありがとうございます。執筆の励みになります。
使い方についてざくっと書いて見ましたが、3面要求のやり方が分からんよ!等の分かりにくい所の記載がありましたら、ここのコメントやXでのコメントを頂ければ幸いです。
内容によっては、解説記載の追加や説明も検討します。

以上、拙い文章でしたが最後まで読んで頂きありがとうございます。次回(があれば)もよろしくお願いします!

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