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ソロランク向けキャラ構成概論

みなさんこんにちは、やまもとです。

今回はソロランクを回している方向けに、オーバーウォッチにおける構成についてお話していこうと思います。

「構成」と一括りにして言っても、具体的にソロでは何を考えるべきなのか、自分は何をすべきなのかと思う方もいらっしゃると思うのでオーバーウォッチにおける基本的な3つの構成から焦点を当ててこ 書いていこうと思います。

是非最後まで読んでいただけると嬉しいです。

オーバーウォッチにおける3大構成とは

まずはオーバーウォッチにおける構成を考えるうえで基礎となる3大構成を紹介していこうと思う。

オーバーウォッチの記事を調べて読んでくれているストイックな方々は耳が痛くなるくらいに聞いた話だと思うが、もう一度確認してほしい

3大構成とは
・ポーク構成
・ダイブ構成
・ラッシュ構成
の3つの構成を指す。

これらの構成はポケモンの火水草タイプのように相性がある

ポークはラッシュに強く、ラッシュはダイブに強く、ダイブはポークに強い。

これはマップや各々の練度によって変わってくるため、一概にこうとは言えないが基礎的な知識として知っておいてほしい。


次に各構成の概要とその構成で出すことが出来るキャラクターを紹介していく。
オーバーウォッチのキャラクターのほとんどはこの3つの構成のどれかに分類できる。

例: シグマ=ポークキャラ
    ルシオ=ラッシュキャラ
    ウィンストン=ダイブキャラ

・ポーク構成

ポーク構成は中遠距離が得意なキャラクターで的にダメージを与えていき、ワンピックを狙っていくのがコンセプトの構成だ。

ポーク構成で採用されるキャラ

タンクは離れてる敵にも火力を出しやすいシグマやオリーサなど
中でも盾が出せて耐える性能に長けているシグマはポーク構成でピックされることが多い。

ダメージは主にヒットスキャン(弾速がなく即着弾を撃つキャラ)が多い。
とにかく中遠距離でワンピックが狙いやすいキャラ

サポートはダメージばりに火力が出せるキャラがほとんど
マーシーはヒットスキャンと相性がいいためポーク構成で採用されることが多い


・ラッシュ構成

ラッシュ構成はチーム全員で固まって動き、敵に一気に接近して殲滅するのがコンセプトの構成
ラッシュ構成はルシオのスピードブーストを軸にして戦うため、ルシオのピックはほぼ必須となる。
ただラッシュ構成はチームでの連携力が必要なため、ソロランクでは刺さらないことも多い。

ラッシュ構成で採用されるキャラ

タンク、ダメージはタンク本体には機動力がないが、敵に近づければ高い威力を発揮しやすいキャラ

サポートはチーム全員で固まるため全体にヒールを回しやすい範囲回復能力を持つキャラ
尚且つ敵に近づくため、サポート単体での生存能力が高いキャラが採用されることが多い


・ダイブ構成

ダイブ構成は高い機動力を活かして敵の後衛に突っ込んでワンピックを狙っていくのがコンセプトの構成だ。

ダイブ構成で採用されるキャラ

タンク、ダメージは高い機動力を持っているキャラ

サポートはタンクたちと一緒に裏に入っても死ににくいモイラやキリコ
またはタンクもダメージも離れたとこに行くためそれにヒールができるアナ
ダイブ構成で採用されることが多いトレーサーやゲンジにヒールがしやすいゼニヤッタが採用されることが多い。

あくまでも前述のキャラ表は”採用されることが多い”キャラクターのため、例外も当然いる。
例えばトレーサーなどはどの構成で出しても力を発揮しやすい。

ではなぜ前述したように
ポークはラッシュに強く、ラッシュはダイブに強く、ダイブはポークに強いのか。

これは各構成の特徴から考えると簡単だ

ポーク構成は中遠距離で火力を出すため、接近する必要があるラッシュ構成は接近するまでに倒されたり、スキルをたくさん吐かざるを得なくなってしまう。

ラッシュ構成は固まって動くため、敵がダイブ構成でダイブしてきてもチームでカバーしあって逆にフォーカスして倒せる。

ダイブ構成は孤立した敵に一気に仕掛けてボコボコにするため、複数の射線を作りたいがためにどうしても孤立したキャラが出てきてしまうポーク構成に強い。

というような感じだ。

ではこれを踏まえて構成という大森林の奥地に足を踏み入れていこう。




野良と合わせるということ

前述した構成を合わせると生まれるメリットは大まかに2つある。

「チームの戦い方の明確化」

構成を合わせることによって連携の取れないソロランクでも、チームの方向性がある程度定めれる。
つまり全員が同じ方向を向いて戦えるというわけだ。
オーバーウォッチというチームゲーにおいて、全員が同じ方向を向くというのは何よりも大切なのである。

もう1つは

「腐るキャラクターが出にくい」

例えばランクでこのような構成になったとしよう。

ダメージ、サポート共に中遠距離で敵を撃とうという構成。
そこに咲く一輪の花、ウィンストン

これでウィンストンが敵の後衛に飛んだとしても、ウィンストン本体に火力がないため何も起きないことが多い。

これではウィンストンが腐ると言ってしまっていい。

この場合、タンクがウィンストンからシグマ等に変えるか、ダメージとサポートがウィンストンに合わせやすいキャラに変更した方が勝率は上がると思われる。

これが野良に合わせるということ。

マップに合わせるということ

次にマップに合わせて構成、キャラピックを変えるということ。

これは簡単でオーバーウォッチは各マップによって強いキャラクターが存在している。

例えばこのマップ

サーキットロイヤルはマップ全体として開けており、長く射線が通しやすいマップ構造になっている。
このようなマップでは中遠距離を主体としたポーク構成が採用されることが多い。

と、このようにマップによって強い構成、キャラクターが変わってくる。

他にもオアシス、ネパールといったコントロールマップは狭いマップが多いためラッシュ構成が強かったり
高台などが多く存在するマップではダイブ構成が強かったり
などといったようにマップによっても強い構成、キャラクターは変わってくるので、前述した構成の相性はマップ1つでひっくり返ってしまうことがある。

ここに関してはたくさんプレイして覚えていくしかない。




敵の構成から戦い方を考える

上記を踏まえると、敵の構成から有効な戦い方も割り出せる。

例えば先ほどのこの例
ウィンストンは1人で突っ込んでくる尚且つ、バティストではウィンストンにヒールしにくいのでウィンストンが浮いている構成

この構成相手に自分がやることはリーパーをピックして孤立したウィンストンをボコボコにすれば、敵はタンクがいないも同然なので勝ちに繋がりやすい。

これが敵の構成から戦い方を考えるということ。
そして敵の構成に対してカウンター的なキャラをピックすることをオーバーウォッチでは

アンチピックと言う



アンチピックとは

オーバーウォッチで勝つために最低限必要な知識はいくつかあるが、その中で最も勘違いされやすいのが「アンチピック」だ

先程例に出したリーパーとウィンストン

ウィンストンのアンチピックはリーパー、というのは知っている人も多いと思う。

しかしなぜウィンストンにリーパーか強いのかと聞かれしっかりとした回答を初心者が持っていることは少ない(経験談)

「敵のウィンストン暴れてるしリーパーがアンチピックらしいからとりあえず出すか〜」くらいのノリ

だがアンチピックで1番大切なのは、なぜそのキャラがアンチピックなのか。実戦でどのような立ち回りをしたらいいのか。
である

例えばウィンストンとリーパーは分かりやすい。

体が大きくバーストダメージ(瞬間火力)がないウィンストンに対してショットガンで火力を出しやすく、パッシブスキルで自己回復も備わってるリーパーはアンチ中のアンチなのだ。

具体的な立ち回り案としては、とにかくウィンストンに近づいてひたすら射撃を繰り返す。

この2キャラはまだ分かりやすいがこれはあくまでも1対1でのお話。

オーバーウォッチはなんと5vs5のチームゲーなのでした、、、、




適切なアンチピックの出し方

アンチピックに適切もクソもウィンストンにはリーパーみたいに、こいつにはこいつって決まり文句的なもんでしょ?

と思う方もいるかもしれない。

では先程のウィンストン、リーパーの例

ウィンストンチームにファラがいたとしたらどうしよう
味方は誰もウィンストンもファラも抑える気がない。あなた一人でなんとかしなければ、、、、

こんな時にリーパーを出していてはウィンストンは見れるがファラにボコボコにされて試合終了だ。

では何を出すべきか?
これはひとつの考え方として受け取ってほしいが、私ならバスティオンを出す。
バスティオンなら変形モードでウィンストンのバリアごと最速で割ってウィンストンを機能させれないし、ヒットスキャンでもあるためファラにちょっかいも出せる。

というのが適切なアンチピックを出すということ。
暴れているそのキャラだけにフォーカスして脳死でキャラをピックするのではなく、落ち着いて全体の状況を見て最適なキャラをピックするのが大切なのである。




実は構成は偏らない方が強い

とここまで長々と「構成」「構成を合わせるメリット」などについて書いてきておいてなんだが、実はソロランクでは構成は偏らない方が強いのだ。

具体的にどういうことかと言うと、先程まで紹介してきたポーク構成やダイブ構成に全振りしない方がソロランクでは勝率が高いのである。
というかガチガチに固めたダイブ構成とかにはそもそもなりずらい。

つまりポークの要素、ダイブの要素などを少しずつ取り入れた方が勝率は伸びるということ。

なぜ構成は偏らない方が強いのか。

これは先程のアンチピックの話とも繋がってくるのだが、例えば自分のチームがガチガチのダイブ構成で行ったとしよう。
しかしそれでは敵にリーパーやトールビョーンなどを出されてしまうと、何も出来なくなってしまう。
そこで、ポークキャラをチームに1体投入してみたらどうだろう。

リーパーやトールビョーンの射程外から一方的にダメージを与え続けれる。
瞬く間に彼らはしんどくなって、バスティオンをピックするのでした(?)

といった具合に偏った構成も刺されば強いのだが、対策されやすいというのが難点。
オーバーウォッチにおいて対策の対策を考えている時間は何よりも勿体ないのだ。

なら初めから偏らずにそれぞれの要素を取り入れた構成にしようという話。

だがここで勘違いしてほしくないのが、なにもグチャグチャな構成が強いと言ってる訳ではない。
色んな要素を取り入れた結果、チームで何がしたいのか分からなくったらその時点で負け確定だ。

チームでの方向性を見定めた上で、敵の対策なども視野に入れてピックしていこうという話である


ピック幅を増やすことの重要性

次にピック幅を増やすことの重要性について書いていく。

ピック幅とはその人が扱うことが出来るキャラクターの幅のことをピック幅という。

先程まで書いてきた、野良と構成を合わせることやアンチピックの話も、あくまであなたのピック幅の中で行うべきということを知ってほしい。

何度も例に出すがウィンストンが暴れてるからといって使い方を全く知らないリーパーを出したところで、それはアンチピックと言えるのだろうか?


味方がガチガチにダイブ構成だからといって、使い方を全く知らないゲンジをピックしたところでそれは勝ちに繋がるのだろうか?

と今まではチーム視点で見てきたが、今回は個人的な視点。
結局自分が使えるキャラの中から今出すべき最適なキャラを導き出そうという話。

よく2キャラ極めろなんて言われるが、正直少ないピック幅でその都度最適なピックをするのも難しいと思う。

これはあくまで私個人の考えだが
クイックマッチなどで色んなキャラに触れて使えるようになっておいた方がいいと思う。
多少浅くても、刺さっていれば全然戦えることが多い。

だが立ち回りも使い方もあんまり知りませんみたいな状態だと、ピック自体は刺さっているのに刺さっていないと勘違いしていまうことがある。

なのでせめて最低限の使い方と立ち回りは覚えておこう。



実際にあった状況に基づいた実践


では最後に実際に私が遭遇した状況での私のピック基準から実践的に見ていこうと思う。

この時私はダメージで最近ハマっているキャスディで初めプレイしていた。


そして敵の構成
味方のボールとトレーサーを半分無視して、ルシオのスピブで私とゼニヤッタのところに突っ込んできてはワンピック、ツーピック取られるというのが続いていた。

ここで正直接近された時に退避スキルがないキャスディはきついと考えピックを変えようと思った。

ではなにを出すのが適切か、みなさんも1度考えて見てほしい。


私は自分のピック幅から最善はリーパーだと割り出した。
リーパーなら詰められてもレイスフォームがあるし、近距離なら逆にこっちの主戦場なのでリーパーが適切だと判断した。

これにした瞬間みるみるうちにポイントが取れていき、最終的に勝利した。
結果論ではあるがピック変更が功を奏したと言えるだろう。



総括

ここまで長々と読んでいただきありがとうございました。
なぜ今回構成やピックについてここまで書いたかというと、私個人的に少なくともダイヤまではここに書いたことを意識すれば行けると考えるからです。

勿論最低限エイムや立ち回りなどは必要ですが、適切な構成やキャラピックをすることで少しでも脳のリソースをエイムや立ち回りに触れると思うので、やはり大切だと思います。

詳しいお話などはTwitchで配信していますので、是非コメントで質問してくだい!


それではみなさん良いオーバーウォッチライフを。

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