ポラリスコード 第1回ロケテストレポート(2023年9月東京レジャーランド秋葉原1号店開催)
![ポラリスコードのロケテスト実施中ボード](https://assets.st-note.com/img/1694331374487-wef0prkM3j.jpg?width=1200)
![ポラリスコード、キャラクターのポップです](https://assets.st-note.com/img/1694335074262-trOgdxQp7a.jpg?width=1200)
はじめに
コナミアミューズメントの最新音楽ゲーム『ポラリスコード』のロケテストが開催されました。
全体的に、スマホリズムゲームのシステムをアーケードに落とし込んだ印象です。一方で、物理デバイスによる操作はアーケード音楽ゲームの良さをしっかりと発揮していた印象を受けました。
筆者は、9月8日(金)プレイ分の抽選当選したので、現地でプレイすることができました。
第1回ロケテスト仕様(2023年9月開催、東京レジャーランド秋葉原1号店で確認)
ロケテスト実施時間:2023年9月8日~9月10日
ロケテスト実施場所:東京レジャーランド秋葉原1号店
ロケテスト開催時間:3日間全日、10:00~22:00
稼働台数:4台
クレジット料金:初回プレイ200円。チュートリアル+ハンスチケット1枚がセット。2回目以降のプレイは100円。
バージョン:XIF:J:A:A:2023090100
静止画・録音・動画撮影:ゲームプレイ中の撮影・録画は禁止でした。チュートリアル映像を流しているモニターの撮影はOKでした。筐体の外観・店内掲示のポップ撮影等はOKでした。
参加特典:あり
アンケート実施:Webでアンケート実施。
ロケテストノート設置:あり
1. ゲームの背景(チュートリアル映像から確認)
テレビ局のインターン生になって動画サイトへコンテンツをアップ!
プレーヤーは、「シバテレビ」のインターン生です。プレーヤーに求められているのは、大手動画共有サイト「ミラポート」に面白いコンテンツをアップしていくこと。そのために、「コンテンターのハント」とコンテンツを作る上で「PAの作業」を任されます。
日本人の10人に8人が「ミラポート」を見ていてその分コンテンツも豊富で競争率が高いため、埋もれないコンテンツ提供が必要です。そのためにも、将来有望な出演者「コンテンター」を見つけて「ハント」する必要があります。
![チュートリアル映像より。](https://assets.st-note.com/img/1694335106510-JMfZIjeVRX.jpg?width=1200)
2. ゲーム機筐体
物理ボタン・フェーダーで構成
『beatmania IIDX』の筐体のように、足元にはステージがありました。ステージが「振動」する、といったことはありませんでした。
筐体上部には4つのスピーカーが設置。筐体手前左側にはイヤホン端子が設置されています(第1回ロケテストでは塞がれていて使用できませんでした)。
デバイスは、手前側にある12個の物理ボタンと奥側にあるフェーダーの2つに分かれています。
物理ボタンを押したときの感触は、しっかりとした手応えがあり気持ち良く押すことができました。押したときに若干の重さを感じますが、軽めにボタンを押しても反応はしてくれます。
フェーダーは左右にスライドできて、スライド後は真ん中に戻ります。スライド操作は、とても気持ち良かったです。
3.第1回ロケテストバージョンのゲームフロー
e-Amusement PASS認証を行います。
クレジットを投入します。初回プレイは2クレジット・200円。2回目以降のプレイは1クレジット・100円です。1回のプレイで、プレイ時間7分間が与えられます。
初回プレイはチュートリアルです。最初に、プレーヤーの名前を入力します(シバテレビの社員証作成にあたって)。
その後、ゲームシステムについて順番に説明があります。実際にコンテンターの獲得 → ユニット編成 →リズムゲームパートの説明 →チュートリアル終了です。チュートリアル終了は、7分間のゲームプレイが始まります。2回目以降のプレイは、7分間のゲームプレイから始まります。
7分の時間内であれば、リズムゲームパートをプレイしたりコンテンターをガチャで獲得したり、ユニットを編成といった各種いろんなことができます。
制限時間表記は、リズムゲーム以外は画面上部真ん中に表示。リズムゲーム中は、左上に表示されています。7分間経過すると、ゲーム終了です。
4. コンテンターのハント・キャラクター編成
コンテンターのハント
出演してもらえるコンテンターをハント(獲得)します。最初のチュートリアルでは、「綿間瀬わたこ」ちゃんのレアリティ「R」を手に入れることができます。
それ以降は、ガチャでコンテンターをハントします。第1回ロケテストでは、1回ガチャ300円でした。「10連ガチャ」、といったものは今回は用意されていませんでした。
コンテンターとは別に、「サポートスナップ」があります。「サポートスナップ」の各キャラクターごとに様々な能力が設定されていて、スコアアップを狙うことができます。
「サポートスナップ」の配置は、チュートリアルで用意している4人のサポートスナップが自動的に配置されます。
![サポートスナップの説明です。](https://assets.st-note.com/img/1694335254508-wnE1mhMnE5.jpg?width=1200)
5. リズムゲームパート
![リズムゲームパートの説明です。](https://assets.st-note.com/img/1694335576075-RTtQSp8Cfs.jpg?width=1200)
手前側の12個の物理ボタンと奥側の2つあるフェーダーを使ってプレイします。
奥から流れてくるノーツが近づいてくるので、判定ラインに重なったタイミングでデバイスを操作します。タイミングよく操作できると、画面右上にある「グレードゲージ」が上がります。ノーツを上手にとれないと、画面左上にある「ライフゲージ」が下がっていきます。
ライフが「0」になると、スコア・グレードが上がらなくなります。ライフが「0」になっても、リズムゲームが強制終了になることはありませんでした。リズムゲームプレイ中に画面右下のマークをタッチすると、曲の最初からやり直したり、曲を強制終了して楽曲選択へ戻ることができます。
リズムゲームパート終了すると、スコアリザルトが表示されます。リザルトはスコア表示・達成率・判定数(PERFECT・GRADE・GOOD・BAD・MISSの5種類だったと思います)が表示されていました。
![ライフゲージの説明です。](https://assets.st-note.com/img/1694335648456-oRX7itcDb0.jpg?width=1200)
ノーツの種類
![タップノーツです。](https://assets.st-note.com/img/1694335614055-6strxVh1Qe.jpg?width=1200)
タップノーツは、ノーツが判定ラインに重なったタイミングでボタンをタップします。
ハニカムノーツは、ボタンを押しっぱなしにしてとります。連続で連なったハニカムノーツが流れてきたら、ボタンを押しっぱなしのままにしてノーツにあわせて手をスライドさせてとることができます。
フェーダーノーツは、フェーダーを矢印の方向にあわせてスライドしてとることができます。
6. リズムゲームパートのオプション
オプションの種類は「ゲームオプション」、「ノーツ・デザインタップ設定」、「サウンド設定」、「システム」と4つに分かれています。第1回ロケテストでは、「ゲームオプション」と「サウンド設定」の調整ができました。
ゲームオプション
ノーツスピード: 1.0~12まで調整できました。デフォルトは最低数値の「1.0」です。
音声タイミング調整
背景の明るさ
レーンの透明度
スキルカットイン:ON・OFFで選択できます。デフォルトは「ON」です。
カットインボイス:ON・OFFで選択できます。デフォルトは「ON」です。
譜面オプション
コンボ表示
FastSlow表示:なし・FastSlowの表記・数値表記の3種類から選択できます。
判定表示
サウンド設定
マスター音量
ゲームプレイ音量
システム音量
7. 第1回ロケテスト楽曲リスト
![楽曲リストのボードです。](https://assets.st-note.com/img/1694335689124-5LbUvLGA8H.jpg?width=1200)
全19曲用意されていました。
「Crossfade」は、『ポラリスコード』のOP曲もあって、このゲームの唯一のオリジナル楽曲です。それ以外は、ネットで人気の楽曲が様々と揃っています。楽曲によっては、MVが用意されていてリズムゲームの背景にMVが流れます。
楽曲選択画面から、楽曲・難易度を選択します。難易度は全部で5段階用意されていました。簡単な順から「EASY」、「NORMAL」、「HARD」、「INFLUENCE」、「POLAR」です。
![背景に薄くですが楽曲リストの画面が表示されています。](https://assets.st-note.com/img/1694335729396-3D3kxkdCIl.jpg?width=1200)
![第1回ロケテスト楽曲リスト](https://assets.st-note.com/img/1694334769091-tInjjhoHOE.png?width=1200)
8. 第1回ロケテストを振り返って
関係者が多くみられた初日
筆者はロケテスト初日の9月8日11時台で抽選当選したこともあり、ロケテスト初日の朝から現地へ行きました。5Fへあがると、スタッフジャンパーを着ている多くのコナミスタッフが最後の準備を行なっていました。周りを見ると、関係者らしき方々が多くいました。この日は台風接近もあり天候不順でしたが、午前中はロケテストスペースは賑わっていました。
午後に入ってしばらくはスタッフとユーザーさん以外見当たらなくなりましたが、夕方になると再び関係者らしき方々(BEMANIサウンドチームと見られる方々)が後ろで様子をみている光景がありました。
ゲームをプレイしてみて
プレイする前に現地でしばらく様子をみていて最初に抱いた印象は、上のほうにも書きましたが「スマホリズムゲーム」の要素をアーケードに落とし込んだ印象でした。ゲームのフロー・画面UIが、スマホリズムゲームそのものといっても大げさではありませんでした。その点で、スマホリズムゲームに慣れているユーザーであれば、チュートリアルをみて理解すればゲームを楽しめる、と感じました。
ターゲットを既存音楽ゲームユーザーより、スマホゲームに慣れ親しんでいるユーザーへむけている印象が伝わってきました。
アーケード音楽ゲームらしさはしっかりと維持
一方で、アーケード音楽ゲームの良さは第1回ロケテ時点で表現できていたと思います。リズムゲームのパート映像だけみると「スマホリズムゲームと同じ」、「他社製音楽ゲームと似ている」、という印象は受けます。実際にプレイして、12個の物理ボタンの叩き心地の良さとフェイダーのスライド操作で気持ちよくプレイできました。演出面においては、リズムゲームの画面全体が曲によって「左右に動き」、プレイ視覚的に変化を持たせワンパターンにならないような演出がありました。
まとめ
素直に稼働が楽しみです!筆者は既存BEMANIユーザーですが、実際に遊んでみてリズムゲームパートが楽しかったので稼働したら確実に遊びます。
あとはBEMANIユーザー以外にもアプローチしたいと思いますので、どのように伝えていってアミューズメント施設へ足を運んでもらえるか。その施策を考えないといけないので大変だと思いますが、引き続き展開を見守りたいです。