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学園アイドルマスター 篠澤広アチーブメント5達成(S狙い周回編成解説あり)
こんにちはアリアです。あいもあいかわらず学園アイドルマスターに狂い続ける日々です。
起きている時は学園アイドルマスターをやっているか学園アイドルマスターについて考えているか、学園アイドルマスターをやっている人を眺めているかの3択でした。
篠澤広に狂った理由については、親愛度10の方が増えてきてネタバレに考慮しなくてもよくなる時期にでも出そうと思います。
さて、この度マスターランクが5になりました。多分人類2番目です。ふふ、トップにはなれない。
アチーブメント埋めで大切なこと、アチーブメント周回時ついでに良メモリーを引くために「S」を狙い続けていたので、S狙いの考え方について大切なことなども記載いたします。
念のためですが、SMのSではございません。
(6/6 11:00) 順位19位
資産にしてはかなり良い順位だと思っていますし、現編成にしてからは2〜3回に1回Sを取れています。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143132211/picture_pc_1d79a26f15170330b63943571404e2cf.png?width=1200)
ネタバレ?……ごめんなさい。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143132383/picture_pc_46606f9ab7218a944f8fabc3443a4b0f.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143132384/picture_pc_551bfb7bda0dbd64bbf0b99aaceb61de.png?width=1200)
あふれる思い出は仕方なくたくさんとってしまっただけで強くないですからね。あふれる思い出があふれてどうするんだよ。
こういう1つの節目があるたびに光景聞いてTrue見て親愛度10見て3泣きくらいしてます。本当にね……篠澤の人間性が好き。
前語りはここまでにして、アチーブメント埋めの重要な要素、S狙い周回についてを書いていきます。
取り返しのつかない要素
この項目、コンシューマーゲームの攻略wikiとかでかならず見てしまうんですよね。
取り返しがつかないって怖くないですか?現実じゃないのに……。
取り返しがつかないのは以下の2点です。
①パスのジュエル解放
②スキルカード使用枚数
①:パスのジュエル解放について
学マスはなんと、石でAPを買うことができません。つまり、どんなユーザーもどこかで「AP切れ」を起こします。(1日5育成以上前提ですが)
すでに6/9と手遅れ感はありますが、パスを購入したら「ジュエルで解放」で一気にループ報酬であるAPドリンクに持っていきましょう。これで1日1本APドリンクがもらえます。このAPドリンク最終収支だけはどうにもなりません。
ねえなんで?どうして?ね?こんなに?わたし学マスのこと好きなのにどうしてプレイさせてくれないの?ねえ????
②:スキルカード使用枚数について
各アイドル固有のアチーブメントは左下の1つのみで他は共通でおそらく最後に残るのは「最終試験200回」「SPレッスン700回」「スキルカード使用枚数2,000」のいずれかです。そして、普通にプレイする限り「SPレッスン700回」か「スキルカード使用枚数2,000」が最後に残ります。SPは確率なのでどうにもなりませんが、スキルカードについてはなんとかする方法があります。
レッスンは追い込み試験含め6+5+9+9+7+8+9+11+11とかで(正確にはかってません、わかりません)70〜80。カード使用枚数+1とかもありますが、SKIPやターン飛ばしなんかでクリアすることもあるのでやはりこの辺りに収束すると思います。つまり、200回順当にクリアしていると400枚近くのスキルカードが使えません。周回数として+5〜6回必要になります。なんなら私は200回クリア→SP700に追加5回→スキルカード使用回数に追加5回とかでした。
APドリンクに限りのあるゲームなのでここはできるだけ少なくしたいです。なので必ず、最終試験で再挑戦しまくりましょう。最終試験は仕様上必ず11ターン到達することに加え私がスター+やゆめみごこち+、星屑+、最強カード仕切り直しなど、カード使用数+1のカードが増えているため大抵15枚以上使えます。
この再挑戦を3回限度まで行い、スキルカード使用数をめちゃ増やします。
再挑戦チケットを45枚くらい溜めていましたがこのせいでなくなりました。南無。
S狙い周回編成
念のため、こちらのSはSMのSとは無関係です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143208457/picture_pc_050537cc37dbfd33f0804fd71da57f8b.png?width=1200)
サポカ編
実は19位に上り詰めた編成はアチーブメント埋めのPアイテム(使用回数)目的で、周回編成は別でした。
結局のとこ、ランクインは上振れと試行回数が全ての肝心要です。
各サポカ解説
この記事に辿り着く人は何が強いサポカかわかっていることも多いと思いますが、持っていないサポカに関しては「へ〜」となることも多いでしょう。一応全てのサポカの採用理由と強みを紹介していきます。
Voサポカ編
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143208897/picture_pc_6d4c698087a746a6f52de7fbc5360463.png?width=1200)
採用理由:Mスキルカード強化時+7。
念のためですが、MスキルのMはメンタルのMです。
サポカで強化イベント持ちが4〜5枚。ブレスレットでの強化が3枚。課題での強化が1枚。相談での強化が1枚。最高10枚の強化のうち6〜7枚はMカード。このカードだけで40近くボーカルを盛れます。SP終了時、初期Pポイントも文句なし。水たまりスキップもかなり強い。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209253/picture_pc_4d0165e779800578df45de904601511c.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209288/picture_pc_be47693ef988eeb80a7fe85dd64ed7f6.png?width=1200)
採用理由:全部(200%スマイル以外)
言うことなし。
ダンス編
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209364/picture_pc_bdab1bfd7158a76788c193b4bbc107e9.png?width=1200)
それでもデッキが回せる有能カードではある。が、やはり少し見劣りする。現状プラチナガシャから出てくるカードで最優先で確保したい。
採用理由:SP率、スキル強化時上昇
このカードも言うことなし。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209418/picture_pc_550c0379a19c6c9773b0f0d14cccf9a7.png?width=1200)
早く9月になれ〜。
採用理由:Mスキルカード強化時上昇、SP時上昇。
先ほども言った通りこのカードで30くらい強化が盛れる。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209511/picture_pc_515e92b92ed2a624392add54bd098d4e.png?width=1200)
採用理由:Pアイテム
逆にそれ以外はかなり弱い。アクティブスキルはデッキ内に多くて7枚程度。14くらいしか盛れない。レッスン終了時に関しても、SPを2回踏まれたら追い込み2回踏んでも追いつかない。Pアイテムで盛れるスコアは5,000〜10,000程度?
ビジュアル編
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209597/picture_pc_8611d16bba480fca89c7f8725e1db137.png?width=1200)
王子様が2凸迎えるまでは全然こっちがスタメン。
採用理由:SP率
初手ビジュアルレッスンを踏むため、4上昇も嬉しい。スキルカードもそんなに弱くはない。嘘。こいつのせいで逃したパフェが何個かある。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209782/picture_pc_dba6ce42ab533f01c4ac91756aa677bd.png?width=1200)
採用理由:授業時、スキルカード強化時上昇、Pアイテム
強い〜!!!
そもそもなぜ2/2/2編成なのか。
先日公開したnoteにて以下のようなコメントをいただきました。長い記事を読んでコメントしてくれてありがとうございます!
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143209918/picture_pc_c5aef3d49658d20e56e0e64c63db1215.png?width=1200)
ここで少し計算してみましょう。私の篠澤は6/2(特訓/開花)なので3/2/1だと59/31/10というSP率になります。
SPは計4回ありますが、各回について確率は変わらないので全てSPが出ない確率は有効数字二桁で
0.41×0.69×0.9≒0.25、約4回に1回はSPが出てきません。ビジュアルを含めないと0.28
つまり育成が完走する時点で……。
ですが別にこれは2/2/2編成で良くなるわけでもありません。
38/31/31で計算すると≒0.30
これも3/2/1編成とほとんど変わりません。
(ちなみにSPレッスンは加算計算です。サポカ、特訓開花での追加なしで発動することもありますが、体感的におそらく1〜5%なこと、どちらの編成でも共通していることから計算から除外します)
ではなぜ2/2/2なのか、それはステータスカンストの問題が鍵になります。
3/2/1編成では当然ながら3の編成のSPが多くなります。ここで1,2,3回目でSPを踏んだ場合合計ステータス上昇{90+170+200+90(中間追い込み)+145(最終追い込み)}×1.35(レッスンボーナスこんくらい?)=945。初期値200程度に加え授業、諸々のボーナスを含めると私の編成でもほぼカンスト間近です。つまり3/2/1編成は「ダンスSPを2回引く」ことを前提としています。
「ダンスSPを少なくとも2回引く確率」は1-(ダンスSPが1回以下の確率)で求めましょう。
・ダンスが1回の確率(0.69)^3×0.31×4≒0.41
・ダンスが0回の確率(0.69)^4≒0.23
1-0.41-0.23=0.36
つまり完走の第一関門DaSP2踏みはおよそ36%になります。
そしてダンスのこなかった回は59%のボーカル抽選を切り抜けなければいけないので……。
以上のことを加味すると、2/2/2編成の方が最終的な完走率が高いです。
上手く踏めた時のステータス合計は3/2/1の方が高いかもしれませんが、心を無くして周回する時には2/2/2の方が良いと思っています。
3/2/1編成はおいしい顔の凸が進んで28%になったら使います。それまではメシウマ顔、いただき〜されるだけになります(もちろんもこもこ、おいしい編成もアリです)。
メモリー編
先に謝っておきますが、こんな編成アテになりません。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143221963/picture_pc_41deea7cf26c93b85d274ed4dd3a8cbf.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143222069/picture_pc_79432c562375a0d1ff734dbf3a218fda.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143222424/picture_pc_c8a9f8d9f5707825c6828d1dc478efee.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143222460/picture_pc_5d83a6e2f135223b05a5941b22f19846.png?width=1200)
大きく変わった点は3点。
前夜+採用と星屑+ゆめみ+脱退です。
あと謎の中間挨拶+。
①前夜+採用
メモリーを持ってなかったというのもありますが、「また、あんなに無理をして」なしの編成では体力管理が酷く難しくなるという問題があります。初動の5に加え、2手目の札に火力札消費、ブレスレット3消費。そのブレスレット、絶対血管とか神経とかよくないとこ圧迫してるよ。
ただ、このカードがないとできないことが多すぎました。センセーションとスターの順番が崩れるだけでスター起動ができなかったり、初手火力スキップを余儀なくされたり。このカード抜きの周回は考えられません。
そこでメモリーの開始時アビリティでなんとかすることにしました。私の編成では、ボーカルSPを踏むと大抵やる気元気がついたり、消費減少がついたりします。ダンスSPを踏むと好印象がつくので前夜スルーも大丈夫になります。
ビジュアルSPは目に狂いの回復があります。
ここまでしてようやく篠澤は体力0で中間後を駆け抜けることができるようになります。
追い込みの前に追い込まれてる。嬉しいね……。
②星屑+ ゆめみ+不採用
星屑は個人的評価が大きく下がったカードの1枚です。序盤のやる気3消費は最終元気に20ほど絡む上に、ターン課題達成等の面を考えると素の状態では使いたくありません。ドローが絡んでようやく圧縮札として強くなるかなという感じなのですが、このカードを引いても強化枠を割けません!
道中挨拶合図、イメトレ、ひなたぼっこ、ワクワクなどなど強化したいカードが山ほどある中でこのカードを強化するメリットは釣り合いが取れません。
また、このカードをメモリー採用するならゆめみごこち+とセットで使いたいです。
やる気元気ビルドで好印象消費をするカードは「私がスター」「手書きのメッセージ」「ゆめみごこち」のみで、即打ち前提なら本番前夜で事足りることも少なくないです。唯一2、3周目のゆめみごこちや未強化メッセージがデッキに混ざり込んでいる場合好印象が足りないということが起こり得ますが、もうそれはやる気は満点をはじめとした道中で引いた好印象カードでなんとかした方がいいです。
なので星屑+はゆめみ+とセットであれば採用しても良いのですが、前述のサポカ、通称「みずたまり」がメンタル強化で+7というありえない強化値を持つため、道中で火力を拾って強化するよりも、道中でバフを拾って強化した場合の方がステータス上昇が大きくなりました。
よって強化された状態で入ってくるこれらのカードがメモリーにいると必然的に集めて強化しなければいけない火力が多くなってしまいます。
よって、星屑+とゆめみ+という最強のセットを解散させ合図+と挨拶+に変えることにしました。
③挨拶+について
さて、最も賛否が分かれるのはこのメモリー。なぜ開幕挨拶+ではなく中間挨拶+を採用しているかです。理由は以下の4点です。
ⅰ.持ってない
ⅱ.中間追い込み抜けに火力札が不要
ⅲ.初手のコーヒー温存をほぼ確定させる
iv.手持ちメモリーで「Pポイント50が確定する」
順に説明していきましょう。
i.持ってない
そもそも開幕+は希少性が高いためステータスや開幕アビリティの強い挨拶+を持っている方はごく少数だと思います。ステータスか開幕アビリティ、どちらかを犠牲にしなくてはならないことが多いはずです。
そこまでして挨拶+を開幕にする必要があるのかどうか、ここは手持ちメモリーとの相談になります。挨拶+は手持ちに多く存在するはずです。理想とはいかないまでも十分に強い挨拶+を誰しも持っています。特にボーカル、ダンス開始時元気や消費体力減少は前夜構成では、無いと辛いです。これらが揃った挨拶+があるのであれば開幕でいいです。
ⅱ.中間追い込み抜けに火力札が不要
これはⅲ、ivとも関わりがあるのですが、中間追い込み前では火力札がほぼ不要です。最悪気分転換さえ打てればみちくさ研究ノートでパフェできます。みちくさ食べてないよね……?篠澤……?
挨拶+の強みとして道中抜けはあるかもしれませんが中間追い込み前のレッスンは1回で、余裕もあります。
追い込みが火力なしで突破できるなら挨拶+を開幕にする意味は少し減ります。
ⅲ.初手のコーヒー温存を確定させる
開幕挨拶+の最大のデメリットは「初期デッキの10枚化」にあります。
パーフェクトには底にあるカードが何かによるため、コーヒー温存が必要かどうかを考えるのがほぼ不可能になっています。
一方開幕挨拶+を積まない編成では初期デッキは9枚。必ず3ターンでデッキが一周します。ポーズの基本と表現の基本が強化されて最悪のデッキ順が来る場合を除いて「クリア」は確実に可能です。
パーフェクトも8〜9割到達します。ここの動きは強化パターンとデッキ9枚のパターン全てを考えなくてはいけなくて無理です。……きゅう。
そしてここのコーヒー温存率は中間パフェ率に大きく関わってくるので私はよほどいい開幕挨拶+が引けない限り中間で挨拶+を持ってくる謎の人間になります。
iv.手持ちメモリーでPポイント50が確定する
なんのことだよと思うかもしれませんが、このPポイント50はおでかけで選択肢を1つ増やすことができるボーダーラインです。おでかけの嬉しい選択肢は「基本削除」「スキル強化」「アクティブカード獲得」です。
上記2種は賛同を得られると思うのですが、最後のアクティブカード獲得に関してはなんで?と思われる方も多いと思います。
ロジックはAカードの枚数がMカードに比べて少なく、共通カードを含めてAカード14枚(届いて!込み)Mカード30枚(ドリーマー込み)となっています。
大体の方は届いて!未達だと思うので届いて!なしで考えると分母13。それに対して当たりが「ハートの合図」「元気な挨拶」「開花」、3/13です。レアリティによる確率なんかはわかりませんが1〜2抽選すれば高確率でこれらのカードを引き込めます。
細かい計算式。
10C3/13C3≒0.42より、これらのあたりが引けない確率は42%。リロール1回で18%近くになり、リロール2回で約7%。
ありがとうの言葉を当たり枠に含めるならほぼ100%。
そしてこれらの選択肢はPポイント50で踏めるようになるものがいくつかあります。
最上位勢では今初手活動支給が話題ですが、私はまじか。を持っていないことから中間前に相談に入る意味が薄いのでここをおでかけ確定にしています。
上振れると消費なしでスキル強化ができますし。
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ジャグリングして、篠澤……。
以上4点が開幕挨拶+でなく中間挨拶+を採用している理由です。合図+が強ければ合図+にするんですが、やはり体力管理をできるメモリーがないと……。
スキルカード編
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143294673/picture_pc_7ae0c4b7306bd1436e0db35dd199797f.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143294820/picture_pc_c1b51f218bed5a6164ebc05b93308d79.png?width=1200)
やる気消費3はかなり厳しいです。早いターンで打てば打つほど強いのに弱くなるというジレンマを抱えた味わい深い1枚。
強化して1ドローしたいが、強化を割けない、持ち込めない、みずたまり最大の被害者。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143295189/picture_pc_6ed0cc11dc40f41a488efec9abbd226a.png?width=1200)
中間後道中で見たらほぼ拾う、がこんなに高くはありません。イメトレとどっち取るか悩むまで……ないかも。流石に中間後ならこっち。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143296119/picture_pc_2b8f8060e39ccaacb33b62479be2390a.png?width=1200)
そういうことです。
これがトップ群に入ってないの、嘘すぎる。
何かの目的がある周回でない限り外れません。
唯一の欠点は体力-5かつ元気なし。だが、それを周りがカバーした方が良いくらいに採用するメリットの方が大きい。メモリーに入ってても、ラーメン引けてたら取るかも。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143316288/picture_pc_0f409ef3bf60bafa129b89f855f90137.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143296597/picture_pc_a697c2d4793f36664705e7e7e26cebf5.png?width=1200)
こいつをメモリーで採用してはいけません。おでかけAスキルの当たり枠が減ります。
本番前夜ブレスレット編成では貴重な(唯一の)体力消費なしの火力札。
左上に出る数字が謙虚なのも好き。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143297345/picture_pc_532c92e5541ba8fc73490617f8165df4.png?width=1200)
採点ミスでした。
星屑不採用により評価が上がったカード。本番前夜では絶対に届かないターンに好印象を残してくれます。ゆめみごこちを引けたデッキでは積極的に採用。当デッキはやる気がある方をお待ちしてます。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143297629/picture_pc_7c0644ac84fefe1a337bfd1d9605ea71.png?width=1200)
体力削減1の強さが半端ない。
強化すると-2なのも強く、体力3でも火力札が2枚打てるようになったりします。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143299871/picture_pc_9e0bc53e6ed2d33541c9d528fbd1a4d1.png?width=1200)
手札を入れ替え、かつ使用数追加。その上に体力減少が4ターンもつく。強いことしか書いてない。……ように見えて、なんとこのカード3枚の状態で使うと2枚しか引けません。
ではここで「仕切り直し」の辞書的な意味を確認しましょう。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143300140/picture_pc_ec8bedff11ee609c3bd5176cb54b314e.png?width=1200)
あさり先生。こいつに言葉の意味を教えてやってください。うちらの授業、自習でいいんで。
PLv42ですが、トキメキは使い込んでないのでわかりません。ただ、あまりトキメかないので、おそらくそういうことだと思います。
ちょっと使い込みましたが、なんというか……うん。ノートの端といいなんでどいつもこいつも元気0なんだ。でも、2〜3枚目に切る好印象かつやる気札としてはかなりいい感じ。
デッキビルド指針
ここで今回19位を達成したデッキを今一度。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143301149/picture_pc_a8c6ff7852e0ae4610b3cb659408e444.png?width=1200)
デッキ内火力の目安は6〜7枚。[光景]篠澤広の場合、自前火力がないため挨拶は4枚まではアリ。合図は3枚まで積む。
今回はゆめみがとれていますが、好印象札がありません。おそらく1回起動しかできなかったはずです。あ、持ち込み厳選初星ティーだったかも。
プロデュース編
ここ、動画でいいかな……と思ったんですがAPドリンクがないため新規に動画を撮ることができません。欲は言いません。1本100円で1日10本までは買わせてください。
中間まで
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143300694/picture_pc_c1a61ef6a2fe7f7eb31ee3e479d8bb40.png?width=1200)
1週目(残6週):レッスン
Vi踏み確定。
初レッスンはとりあえず5ターン目までにやる気3乗り本気の趣味か、アピールの基本+を連打するかの2択でクリアまで持っていきます。パーフェクトは運ですが、コーヒーを温存できるので猫舌でも安心。
2週目(残5週):授業
-8確定……かと思いきやトラブルカードを引かされる下振れがあります。
そうなった場合涙を流しながら-4を選びましょう。篠澤も体力を減らしたがってるのに……。
挨拶とイメトレが被った場合個人的にはイメトレをとります。追い込み後に+でもらえる可能性があるのと、Aカード抽選があるためです。
3週目(残4週):活動支給/おでかけ
ここは分岐あり。50あるならおでかけ、ないなら支給です。
支給はPポイントを増やしながらドリンクをもらえる点が強く、おでかけは前述の項目がほぼ引けるので強いです。
特に、まじか。採用3/2/1編成ではまじか。の相談時ステアップを利用し、中間前中間後両方で相談に入り強化を踏むことを目的とします。
まじか。不採用の編成では相談は中間後の1回。中間後の切り抜けがとてつもなくうまくいった場合、最終前に相談に行ける可能性もありますが、基本Pポイントがないです。
4週目(残3週):SPレッスン
お祈りポイント……かと思いきや別に祈らなくてもいいです。ここのSPはステ上昇幅が大きくない上、ブレスレットもないので引けなくてもSくらいは取れます。流石にランクイン狙いは厳しい。
手札が揃ってるのでパーフェクトは余裕。ここがままならないくらい引きが弱かった場合、祈る時間を増やしましょう。
5週目(残2週):おでかけ/相談
道中でアクティブ回収ができていない場合アクティブを、そうでない場合削除か強化で。Pドリンク獲得選択肢もありです。
相談に入れるのは余程の猛者のみ。まじか。完凸なら視野だと思います。
6週目(残1週):中間追い込みレッスン
難易度は「持ち込みコーヒーの数」「やる気札の枚数」で大きく前後します。
ですので「中間後に見えたら即ピックするカード」も中間前はスルーすることがあります。
例えば叶えたい夢、ファーストステップ、やる気は満点などは中間後の管理に大きく役立ちますが、中間前には取りたくありません。
チェンジや削除で意識の基本が消えた時、デッキ内にやる気札が1枚しかない、などが起こると死亡率が高くなります。
開花はここでは火力札とやる気札を兼ねられるので中間前アクティブ選択肢で出てきたら即ピックです。
あふれる思い出も中間以降は絶対に取りませんが、中間前は取得対象です。再抽選もそこまでしたくないですし。えいえいおーは取らないでください。なにあれ?
初ターンにコーヒーを飲み忘れないように注意しましょう。後々篠澤に「完璧なタイミング」と煽られます。……ごめんなさい。
デッキ内火力の枚数には注意しましょう。
気分転換と1枚しかない場合は変なタイミングで打つとそのターンの元気上昇がない上にラストターン付近での火力ドロー率が大幅に下がります。
開花、気分転換、挨拶で3枚以上あるなら割と雑に全てを切って大丈夫です。ただ、道中で火力を3枚以上拾うとやる気札とのバランスが崩れます。
開幕挨拶+のメモリー採用の場合は特に、道中での火力拾いは1枚(開花・合図最優先)にしましょう。
開幕なしの場合、2枚拾いが理想ですが最悪0でもパーフェクトいけます(火力が0≒やる気札がある程度引けているという想定で)。
中間試験
八百長とか言っていてすみませんでした。
この編成は「中間試験をいかに体力消費を少なく突破するか」に全てがかかっていると言っても過言ではないです。
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なぜかというとこの編成では、中間後に「相談」に駆け込むからです。赤点取ったのかな……。
そして相談後には授業の-8。これが体力20とかで中間を終えていると、残12。残りの3レッスンを超えるのがほぼ不可能になります。
中間前に本番前夜を取るかも悩ましいです。中間試験でのHP減少はできるだけ減らしたいため、初動で5減り、シナジーもない前夜は中間で打ちたくありません。一夜漬けは良くないことを学生に教えてくれる道徳的なゲームですね。
やる気札→表現の基本の流れが1番良いかもしれません。ひなたぼっこは神カード。
開花は元気が5ないタイミングでは打ちません。
みちくさ研究で突破可能ならみちくさでの突破を目指します。みちくさSKIP戦法です。なんかテンションが高そうな字面。多分篠澤はSKIPしたら死ぬ。こけて。
中間試験後
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143330347/picture_pc_dc31a0918bbc2b2ad8f5b8b2f17d2b69.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143330346/picture_pc_f7264d28efb134733aa5736ebc200686.png?width=1200)
8週目(残8週):おでかけ/相談
みずたまりチャート真骨頂、中間後相談。ここで基本を消し、強化。運が良ければホエイなどの強ドリンクまで買えます。
ホエイがない場合、烏龍とルイボスを確保。このルイボスが窮地を救うことがままあります。中間までに引けてたらいりません。
9週目(残7週):授業
-8 or トラブル
篠澤も体力を減らしたがってるって言ってるでしょ!!
中間後体力が24とかだとここで16まで減る。
10週目(残6週):SP
お祈りポイントその1。
SPがなかったらふふ、としか言えない。ままならないね。
ここまでのデッキビルドによりますが、初動前夜を素で打たざるをえないメモリーだと本当に苦しみます。
消費体力減少や元気がつかなかった場合、ルイボスがあるなら他やる気札を優先します。スターを引いたターンにルイボスを飲みスター起動。スターは事故防止と体力2回復の両側面を持つため、道中でも確実に起動しましょう。
11週目(残5週):支給/おでかけ/授業
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ここ授業1択なの忘れて、おでかけ押しがち(2敗)。
……え!?すでに体力6!?
自習引きを祈りましょう。全パフェ自習を引いたらもう後は祈りの時間。
12週目(残4週)
13週目(残3週):SPレッスン
祈り。上位勢は私含めすでにAPドリンクが枯渇しています。学マスをやる代わりに祈る時間が増えた……。
14週目(残2週):支給/おでかけ/相談ここで支給選ぶやつ誰もおらん。
まじか。編成ではまさかのここも相談です。まじか。いや机上の空論構築なので誰も走ってません。サポートの証が250になったら試します。
最終追い込み
ここでミスるようならデッキビルドがだめです。
デッキが強くて全パフェ踏んでて無理そうなら烏龍飲め。1ドリンクなくてもスコア更新ワンチャンある、絶対に諦めないことが肝心です。
最終試験
何人もの篠澤がここでハイになりました。230人くらいです。引けているカードによって狙いは変わります。
ワクワクゆめみあり:上振れぶんまわり60,000狙い
ワクワクゆめみなし:火力噛み合い50,000狙い
ワンチャン:ラスト2ターンスター発動50,000狙い
ラスト2ターンスターは発動確率が低い上にデッキ圧縮・回転が遅くなり、結果的に火力噛み合いが難しくなります。みちくさ1ターンより、3ターン連続火力の方が強いです。ここをしっかりと認識してください。
ワクワクゆめみありの圧縮連殺はPアイテム、ホエイ、みずたまりの有無に大きく依存します。やる気は満点がないと2周目以降のゆめみは絶対に無理ですし、仕切り直しの評価が地味に上がります。超絶上振れ狙いはゆめみをメモリーで持っていってワクワクを道中で引く編成だと思ってます。44に届いたら、やります。やらせてください。APドリンクをはよ、よこせ。理論担当に理論を、やらせろ。
さて!公開時点ですでに10位ほど順位が落ちています。ままならないね。
このゲームは課金額と理解度のバランスがすごく釣り合っていて、課金していてもビルドや切り方が苦手でランキングに載れない方がいる一方、この辺のうまさでランクインしている方もいます。
私はそこまで財力がないので無凸を揃えるのが精一杯ですが、それでも完凸勢と張り合えるくらいの順位にいます。結構、誇りです。
毎回締めの言葉は篠澤へのラブコールになっていますが、今回も篠澤への愛を少しだけ。
明るくて熱くて、ひどく賑やかな
こんな景色を見られたのは初めてです。
わたしたちだけの[光景]
わたしたちだけが見えている世界で、ずっと楽しもうね。
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お休み編成について
今話題の休む特化育成論。
こちらS到達などもあり、大きな話題になっています。考えたnyanko Inuさん、本当に頭が回る方だと思います。
ステータスが盛りやすいことからSランクのハードルが下がるというメリットがあり、かなり人口に膾炙しております。検証大好き人間として検証するわけにはいかないので検証してきました。
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新軸の育成論としてとても面白いですがいくつかのメリットデメリットがあります。
メリット
各アイドルで共通しているため、編成を変えなくて良い
おやすみを踏みまくるため脳死できる
体力管理などという煩わしい概念から解放される
ことが主に挙げられます。
その一方では
デメリット
SP率上昇が積みづらく、現実的なラインでは60/30か30/30/30(十分)
Pアイテム、持ち込みドリンクが弱い
SSR所持要求ラインがそれなりに高い
(重要)採択されるSSRがチェンジなため、シナジーが薄い
SRが増えるのでイベント数が減る。
(最重要)各種アチーブメント達成に貢献しない
中間後の体力管理が楽すぎて篠澤は喜ばない
特に最後の項目が致命的で、活動支給選択やおでかけ授業選択、Pドリンク獲得項目が全くと言っていいほど埋まりません。
Sを初めて狙うのであればいいかもしれませんが、ランク上げを頑張るのであればあまり気にしない方向でも良さそうです。
余談と告知
APドリンクがなくなって暇です。
なので現在は、discordで攻略情報の交換やちょっとしたイベント、VCでの配信などを行う鯖を運営中です。現在約40人程度と中規模鯖程度にはなってます!
ドリンク何とる質問やサポカ何が強いか問題など簡単なものから、残り山と残火力札枚数でのアイドル宣言期待値までどんな質問でも暇(にならざるを得ない)人たちが答えます。
現在開催中のフォトコンテスト、とても楽しい、ふふ。
人となりがわからない方を招待するのは少し気が引けるので、気になった方はぜひTwitterの私のアカウントまでお声がけください!
禁止ワードはAPドリンクです。
それではみなさまの旅路に辛楽と幸苦がありますよう。