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デッドプール構築論〜ニコ・ミノル大解剖を添えて〜

〜2023年、10月25日。ニコ・ミノルの登場によってデッドプールデッキに革命が起きた。〜

*この記事は前回記事から変わったカードや環境に焦点を当てて書いています。基本的なプレイ方法や、各カードの使い方については、こちらを読んでいただけるとより理解が深まると思います。


デッキ構築論

まずはデッキの紹介から

このデッキは、デップーを主役にできるだけ強いものを作ろう!から始まり、安全にSNAPを賭けられるようにしよう!という方向に調整してできたものになります。

“安全にSNAPできるように”とは

各カードの運用方法についてはニコを除いて分かりやすい部類だと思うので、割愛してここから説明します。

破壊デッキには、大火力を出しやすく、得意ロケーションが多いという特徴があります。
その反面、アーマーやコスモといった蓋をするメタカードと、シャンチーやシャドウキングなどの逆転するメタカードの両方に弱いカードが多いです。
これにより、撤退されやすく逆転されやすいという構図になり、最大火力を優先した場合に、自らのSNAPで損をしやすいデッキが多くなると考えています。

例を挙げると
・シュリニムロッドを組み、手札にはデスロックヴェノム→コスモで詰み
・最速でデッドプールにハルクバスターを装着→アーマー
どちらの動きも、見せてしまうと1点で撤退されるのでプレイ前にSNAPを賭けたいが、次ターン後攻になるだけで途端に損失が怖くなる、というジレンマを抱えています。

また、破壊デッキは逆転するメタカード1枚で負けないように、相手によっては全ロケーションで火力を出すことも必要になります。
自分からSNAPを仕掛けたい性分なので、6コストで1ロケーションしか取れないヌルを採用しなかったり、犠牲者カードと加害者カードのプレイを同時に行えるように軽いデッキにしている訳です。

メビウス登場後のデスについて

永続:相手はデスをプレイできない。
許すまじ。


デスは前シーズンから最も採用を悩んだカードです。メビウスをプレイされるだけで、岩と同じになるからです。カーネイジのパワーを上げられない分岩より弱い。
特に前シーズンは、メビウス大流行の恐ろしい環境でした。にもかかわらず、ヌルやアライオス、シャンチーなどと交換するよりも、デスを使った方が勝ててしまいました(データ等はなく、体感の話ですが)。以下にその理由を考察します。

このデッキにおけるデスをプレイする目的は主に次の3つの動きに分けられます。

・デップーやヴェノムを上手く育てられなかったとき、代わりにタスクマスターのパワーソースにするため

ストームをプレイされたり、プロフェッサーxやサンドマンを読んで、早い段階で火力を出す必要があるとき

・こちらのデッキがぶん回ったが、逆転するメタカード予想される場合に、デップーやヴェノム、タスクマスターロケの他に3つ目のロケで火力を出すため

これらは保険のような役割だと考えることができ、有利状況で強力になるヌルやアライオス、自ロケに火力を出せないシャンチーには代用の効かないものです。他のカードにも代役は効かないので、今はデスを採用するのが良いと考えています。
環境に対するメタカードを採用するにしても、個人的にはアメリカ・チャベスの枠がおすすめです。

ニコ・ミノルの7つの呪文をどう使う?

ニコ・ミノルが唱える7種類の呪文を、このデッキにおけるそれぞれの使い方の例と共に説明します。

・公開時:次のカードをプレイした後、そのカードがデーモンになる。

ニコ→フォージ(をデーモンに変える)→ヴェノム→タスクマスターと動けると強力です。最終ターンに、育たなかったデップーや手札に余ったx-23をデーモンに変える、といった保険的な運用がメインになります。他の効果の方が強いので序盤には使いたくないです。
*アーマーやコスモを持っている相手に先行を取りたい場合は例外

・公開時:次のカードをプレイした後、そのカードを破壊しカードを2枚引く
上振れ時にぶん回しに行くもよし、下振れ時にこの効果を待ってニコ温存もよし、の7つの中でも特に強い効果です。最終ターン以外は積極的に使いましょう。手札が悪い時には、フォージやカーネイジに対して使っても○。

・公開時:次のカードをプレイした後そのカードを1つ右のロケーションに移動する。
最もアドリブ力を求められる効果です。プレイ不可ロケにカードを突っ込む使い方が主になると思います。
覚えておくとたま〜にお得な下の画像のような使い方も紹介します。

手札はタスマスだけ、次のターンはチャベス確定なので左に5パワーだけで負けてしまう(左ロケの半端な火力が勿体無い!)ところを…
ゴリっと移動!この後、アティランの影響で手札が辛いのか撤退してくれました。

・公開時:次のカードをプレイした後、そのカードのパワーを+2する。
とてもシンプル、デップーやウルヴァリンに当てたい効果です。フォージも採用しているので、序盤にパワーを上げたいカードがない場合には、他の効果を待つ方が良いです。

・公開時:次のカードをプレイした後、そのロケーションをランダムな他のロケーションに置き換える
優先順位は低い保険的な効果です。スペーススローンやモジョワールドなどの苦手ロケを変えたり、相手の不意をつくために使いましょう。

・公開時:次のカードをプレイした後、自分の手札にそのカードのコピーを1枚加える。
手札が心許ない序盤にカーネイジなどの破壊するカードを手札に補充する動きと、育ったデップーやヴェノムなどに使う動きが強力です。特に後者は、1枚で戦況を変えられるので、これの為にニコを温存してもいいでしょう。

・公開時:次のカードをプレイした後、ニコのパワーを2倍にする。
最終ターンか、ヴェノムの餌にする目的以外では使わないです。が、フォージと組み合わせるとニコのパワーが8まで上がるので、上手く使うことで相手の計算を大きく狂わせることができます。

ニコの呪文は、上振れに行くか逆転を狙うか、どちらかを意識して使い所を見極めることが重要だと感じています。
初手の引きや相手のデッキ、使いたい呪文など、様々な要素を踏まえて慎重にプレイしましょう。

NG行動あれこれ

X-23やニコの追加にフォージ1コスト化によって、今のデップーマスターはかなり柔軟な動きができるようになりました。
もはや理想の動きを定義することが難しいので、理想プレイの例ではなく、やってはいけないプレイの例を紹介します。

・1ターン目にデップーをプレイ
恐らく、初心者が1番やりがちなNG行動です。詳しく知りたい方は前回の記事を参照してほしいのですが、デップーを1ターン目にプレイするメリットはほとんどありません。デスの領域や死の祭壇といったロケーションが公開されていない限りは、フォージやニコを待ちましょう。

・ VS逆転するメタカード採用デッキで最終ターンの脳死先行ゲット
いくらデップーが育っていても、壊されたり1パワーに戻されたら負けます。3セレブロと感じた瞬間、ザブーが見えた瞬間に、後攻をとる頭に切り替えましょう(特殊なロケ状況や、3ロケで圧勝できる場合を除く)。逆に、これらのデッキには、こちらからのSNAPが通りやすいので、確実に勝てると感じたら積極的に攻める事も重要です。

・ウェーブ、サンドマンが居そうなのにデップータスマスで勝ちに行ってしまう
どちらかをプレイされると、最終ターンに2ロケ取ることが難しいです。この2枚が予見される時は、4〜5ターン目から火力を出すことを最優先にしましょう。

勝つために重要なこと・さいごに

最終ターンの純粋なパワーで勝負するというデッキの性質上、相手のプレイ予想の精度と駆け引きで、大きく勝率が左右されます。
逆に、最終ターンだけで20以上のパワーを自由に2つ配置できるデッキは他には無いので、これさえできれば殆どの相手にも勝ち筋を見出せます。
デッキの回し方、火力の出し方を理解することが1番ですが、それができる人は相手の動きを終始予想しながらプレイしてみてください。それによって飛躍的に勝率を伸ばせます。

最後になりますが、このデッキに関する質問はいつでも大歓迎なので、いつでもX(旧Twitter)おらあるが にお声がけください!また、この記事を読んだ感想などもお待ちしております。今のうちにフォローもよろしくお願いします。

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