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【遊戯王マスターデュエル】DC DEC 2024 44th 銀アイコン振り返り【ギミック・パペット】

割引あり

こんにちは。眠(ねむる)と申します。
『DUELIST CUP DEC 2024』にて【ギミック・パペット】を使用し、DP55490/44位銀アイコンを獲得できたので、一連の取り組みを記録しておこうと思います。

備忘録の側面が強い記事ですが、DCを走る際やギミパペの採用札を考える上で参考になる部分もあると思うので、何かの形で読者の役に立てれば嬉しいです。


自己紹介

普段はOCGを中心として関東圏の競技CSに参加している他、マスターデュエル/デュエルリンクス/ラッシュデュエル等の『遊戯王』を冠するコンテンツには一通り触れています。
原作アニメのファンなので「好きなテーマである事」を理由にデッキ選択をする事が多いですが、カード評価やメタゲームの追い方は競技志向です。

マスターデュエルはサービス開始から続けているものの、直近の数ヶ月はマスター1を達成して放置していました。DCもまともにランキングを狙ったのは初めてです。


デッキ選択の理由

実装されたら【ギミック・パペット】を擦ろうと事前に決めていた事もあり理由を後付けしている部分もありますが、大まかに以下の点を意識してDCに持ち込む事を決めました。

・FTK性能
【ギミック・パペット】は少ない要求枚数から容易にFTK(先攻1ターンキル)を行えるデッキであり、さらに重ねて引いたカードによって特定の手札誘発をシャットアウトする事ができます。
身も蓋もない話ではありますが、カードゲームでは対話が発生するほどプレイミスの可能性が増えるため、プレイヤー負担を軽減できるFTKデッキは精度の高い連戦が求められるDCにおいてこの上なく適性が高いと言えます。

・テーマカードによる後手捲り
FTKばかりが注目されがちですが、後手から盤面に干渉できる破壊効果を多く擁する他、バーン効果によるライフカット性能が高いのも特徴です。
また後攻時に大きくカードパワーが向上する《コンドーレンス・パペット》も強力で、対象耐性+チェーン封じといった強力なバリアを纏いつつ、盤面を割りながらバーンと戦闘ダメージでLPを削り切れるようになります。
後攻勝率を捨てられないシングル戦において先後問わずに一定のパフォーマンスを発揮できる点は【ギミック・パペット】の明確な強みだと感じています。

・【天盃龍】による手札誘発の弱体化
DC直前の環境下においてTier1と目されていた【天盃龍】は、《盃満ちる燦幻荘》により多くの妨害札を無力化しながら後攻1ターンキルを成立させるデッキです。
これにより単発無効の《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》は勿論、本来であれば手札誘発の筆頭候補とされる《増殖するG》ですらも評価を落としていました。なぜなら、引き込んだ妨害札によってワンキルを阻止しようにも《盃満ちる燦幻荘》の耐性によって阻まれ、そのままLPを削り切られてしまえば大量ドローがリソースとして活きる事もないからです。

後手デッキである【天盃龍】自身は大量の手札誘発を採用するものの、その他からは《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》《増殖するG》の採用枚数が減らされていたのを確認しており、この傾向は先攻FTKを狙う【ギミック・パペット】にとって追い風になっていると判断しました。

・デッキに対する理解度
アニメZEXALのⅣやテーマ自体のビジュアルが好きだった事もあり、OCGで新規『ギミック・パペット』の情報が公開された時から研究に着手していました。手前味噌になりますが、同テーマを持ち込んだ大会ではそれなりの結果を残せていたと思います。

幸いにもMD実装にあたって事前規制はなく、OCG時代に培ったノウハウをそのまま活かせる状態でデッキを回す事ができました。
誘発ケアや妥協展開、後手捲りなど、テーマへの理解度はMD実装時点で高い状態だったと自負しています。

DC前には身内から他のデッキタイプも提案されたものの、テーマ自体への思い入れと環境的な立ち位置の良さ、そしてプレイングに対する自信に後押しされ、今回は【ギミック・パペット】一本で走る事に決めました。


DC開催まで

11月末に飼育していたモルモットが危篤状態になり、他の事が全く手に付かない状態だったのですが、奇跡的に快方に向かったタイミングで「ショーダウン・フォー・カオス」の発売が告知されたため、落ち着いた気持ちで実装を待つ事ができました。モルモットが回復していなければMDどころではなかったので、本当に良かった・・・。

そんな感じでMDに戻ってきたのですが、回し始めてすぐにラグ読みやシングル戦といったMD特有の要素とギミパペの性質がマッチしている事を実感します。あまりの楽しさに気付いたら夢中でレート戦に潜っており、月半ばには勢いのまま暫定レート1位も獲得できました。(12月の最終順位は2位)

11連勝くらいしていた

とは言え、毎年恒例で参加していた忘年会(2泊3日)と2nd STAGEのスケジュールが完全に被っていた事もあり、この時点ではDCに参加する予定はありませんでした。

ジェンガ担当大臣でした

なので直後の解説配信ではギミパペに関する全てを放出したつもりでした。潜らない以上は情報操作も何もないので本当に秘匿せずに喋りまくっています。(それでも政治呼ばわりされていたらしい)


ただここまでは本当に走らない予定だったのですが、日程が迫る中でやはりDCに参加できない事が悔しくなってしまい、結局ギリギリで忘年会の幹事に相談してしまいました。
二つ返事で「やらなきゃ後悔するんだからやれ!!」と後押しを受けたので、ジェンガを持参できない事を申し訳なく思いながらDCに向けて覚悟を決めます。ちなみに彼らは3000円でジェンガを購入したらしいです。

この過程で、友人のはみるとんからもギミパペの相談を受けていました。
基本的には自分がOCG環境で使っていたレシピを見ながら採用札や展開方法の確認を受ける形でしたが、彼も独自にルートを考察を進めており、中でもドロバ貫通の《ディザスター・レオ》2枚ルートは彼との考察の中で生まれたので自分としても得られるものは大きかったです。
加えて上位帯のデッキ分布等やその採用札等、MD全体の環境図も共有してくれました。自分がギミパペ自体の研究に注力できたのは、時間的にも人脈的にも自分には難しかった部分を担当して貰えたおかげなので非常に感謝しています。


使用構築とその変遷

時間帯やレートによって分布図が大きく変化したので、汎用札の枚数を逐次調整しながら走っていました。

なんだこの谷!?

1日目  DP0~32000

今回使用した【純ギミパペ】の基盤となる構築です。まずはこの構築でDP30000付近まで上げました。
採用カードに関して特徴的と思える点を取り上げます。

・《スキルドレイン》
OCGでサイドカードとして使用していた永続札です。
当時は「FTKデッキに対して割り物をサイドインしないだろう」という考えの下で採用していましたが、シングル戦のMDにおいても永続罠が弱い訳がなく期待以上の働きを見せてくれました。
《ブラッディ・ドール》さえ確保できれば毎ターン《ヘブンズ・ストリングス》を立てられるため、単純に3000打点を並べて圧倒する事ができます。FTKに失敗した場合の保険としても有用でこのカード1枚で拾った試合は数知れず、対【天盃龍】においても割り物系を引かれていなければ抑え込む事ができます。
余談ですが、OCGでこのカードに意識を向けたのは「Ⅳが【スキドレ墓守】を使っていた」事がきっかけでした。『激突!デュエルカーニバル!』でⅣデッキの使用可能リストに入っていたんですよね。

・《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》
《スキルドレイン》下で《アージェント》を経由せずに打点3200を出せる点を評価しています。ミラーにおける《ファンタジクス・マキナ》の守備3100の他、数多くの3000打点を葬る活躍をしてくれました。
スキドレ下の打点勝負を狙う際には《ディザスター・レオ》の3500打点も優秀で、《カオス・アンヘル-混沌の双翼-》《サイコ・エンド・パニッシャー》等と相打ちを狙う事ができます。(《地獄人形の館》があれば一方的に戦闘破壊)

・《三戦の号》《次元障壁》
まごうことなき今回のMVPカードです。
【天盃龍】に対して《三戦の号》から《次元障壁》をセットする事でイージーウィンを量産できました。

【ギミック・パペット】には《デビルズ・ストリングス》を《ファナティクス・マキナ》で送りつける事で相手フィールドにて①の強制効果を発動させ、マッチポンプ的に《三戦の号》の発動条件を満たすコンボが存在します。
OCGで多用していた《テラ・フォーミング》経由で《地獄人形の館》をサーチする動きは再現できないものの、DCでは【天盃龍】に対する勝率を維持するだけでレートを盛れると考えたため、若干尖らせる形で《次元障壁》とセットで採用する事にしました。

【天盃龍】でない対面では《三戦の才》をサーチしてハンデスを行う事で《ファンタジクス・マキナ》+《傀儡遊儀》による抑え込みを補助できる他、《RUM-アージェント・カオス・フォース》の回収効果を《屋敷わらし》《D.D.クロウ》で妨害された際には2枚目の《アージェント》に変換して貫通札とする事もできます。
雑多なデッキと当たるDCではその対応力が一際光り、八面六臂の活躍を見せてくれました。

リーサル力の低いデッキで採用する《次元障壁》は獲得した1ターンが無駄になりやすく完全な先攻札である事も相まってあまり採用したくないカードでしたが、ターンさえ回ればライフを奪い切れる【ギミック・パペット】はそのリスクを克服しやすいのも好感触でした。

・《RUM-アージェント・カオス・フォース》×2
この採用枚数だけは配信で述べた「今の環境であれば《アージェント》は3枚確定」と矛盾している点かもしれません。これは《三戦の号》の採用による影響が大きく、上述の通り《D.D.クロウ》等で回収を妨害されても《三戦の号》による2枚目のサーチで貫通が見込めるため、事故要因になりやすい《アージェント》本体の枚数を減らす事ができました。
感覚としては《アージェント》を合計4枚入れているようなものであり、『RUMの(実質的な)枚数は増やすべき』という考えは終始一貫しています。

・《レッド・リブート》
先攻展開が止まり得るシチュエーションの筆頭に《ファンタジクス・マキナ》に対する《無限泡影》が挙げられます。
《レッド・リブート》は【ラビュリンス】【メタビート】のような罠デッキに対して後手から強烈な勝ち筋を作るためのカードですが、とりわけ【ギミック・パペット】においては先攻展開中に当てられた《無限泡影》を貫通してFTKを成立させる用途でも使用できます。
今回の構築コンセプトとして先攻後攻のいずれか一方でのみ活躍するようなカードは極力採用しないように意識していたのですが、《レッド・リブート》は先攻でも特定の誘発を弾く役割を担いつつ、1枚で後手勝率を改善してくれるため、まさに要望通りの働きを見込めるカードでした。
このカードの採用枚数は常に変動しており、罠デッキが多く見られる環境では2枚、それ以外では1~0枚の間で調整しています。またDC終盤では、【粛声】が先攻勝率を特化させるために採用していた《神の宣告》に抗う目的で採用する場面もありました。

・《増殖するG》不採用 《ドロール&ロックバード》採用
下馬評の高い【天盃龍】【粛声】を仮想敵とする場合、《増殖するG》の評価は高いものではありませんでした。
さらに展開系の中でも【竜剣士】には《爆竜剣士イグニスターP》の無限蘇生によるライブラリアウトプランが搭載されており、誘発を多く採用できていない構築では展開の抑止力にならなかった事も《増殖するG》の低評価を後押しします。
そこで同じく1枚で多くの手数を削げる《ドロール&ロックバード》を採用してみる事に。先述の通り【ギミック・パペット】は返しにライフを取り切れるデッキなのでターンスキップ系の誘発は好相性が見込めます。
実際に使ってみると、アドリブ展開に慣れていないのか《ドロール&ロックバード》を投げられただけですぐにサレンダーする相手も多く、時間あたりの対戦数が重視されるDC序盤においては一つの正解だったように感じました。
とは言え展開系に先攻ぶん回しを許してしまうデュエルも頻発したため、メタゲームを強く意識していないプレイヤーと多く当たる1日目だからこそ《増殖するG》を信用しても良かったかなという反省もあります。


2日目昼 DP32000~13000

2日目に潜り始めると【霊獣】と連続でマッチングするようになり、明確にメタゲームの変化を意識させられました。
【霊獣】は直近の改訂で《ディメンション・アトラクター》《金満で謙虚な壺》を奪われており、安定感の低下や理不尽ゲーの減少からデッキパワーを落とした印象でしたが、本来であれば重く受けてしまう《増殖するG》《原始生命態ニビル》《拮抗勝負》といったカードの採用率が【天盃龍】環境の煽りを受けて軒並み落ち込んでいたため、相対的に有利な立ち位置を築いたようです。

特にエクシーズモンスターを主体とする【ギミック・パペット】では《No.41 泥睡魔獣バグースカ》の突破が難しくギミックだけでは後手を捲れないため、汎用枠の改善を強いられる事になりました。

・《拮抗勝負》
そんな中で目をつけたのが《拮抗勝負》でした。
戦績を付けていたスプレッドシートには、敗北した試合の欄に「このカードさえ手札にあれば捲れていた」という負け惜しみのようなメモを残しているのですが、【粛声】【スプライト】とのデュエルでも名前を挙げる事が多かったカードです。

【霊獣】の基本展開は《聖霊獣騎 ガイアペライオ》には向かわずモンスター以外に対する万能無効を構えないため、通常罠であるこのカードは通しやすいと踏んでいました。また通常罠である点は《三戦の号》による実質的な枚数の嵩増しにも繋がります。

尤も《No.41 泥睡魔獣バグースカ》のみを残されるとメインフェイズ2に展開を通せず、相手の墓地には《精霊獣使い レラ》を含めたリソースが残ってしまうため、このカード1枚では返せない試合があったのも事実です。
単純に1枚で【霊獣】の後手を捲るのであれば《原始生命態ニビル》の方が信用できるのですが、一定のシェア率を維持する【粛声】【スプライト】【ラビュリンス】相手に腐る事を恐れて今回は《拮抗勝負》を優先しました。

・《閃刀姫-アザレア》
《No.41 泥睡魔獣バグースカ》対策です。
《ブラッディ・ドール》《キラーナイト》を使用するターンは出せないため、本当に”無いよりはマシ”程度の採用理由でした。そして結局一度も場に送り出す事はありませんでした。完全に失敗枠です。

・《ドロール&ロックバード》OUT
ドロバを投げられた【竜剣士】が半ループから《魔法族の里》《No.41 泥睡魔獣バグースカ》《召命の神弓-アポロウーサ》《アストログラフ・マジシャン》といった盤面を作るのを見て、信用度が一気にガタ落ちしました。
それ以外にも先手で浮きがちだったり事前想定通り【天盃龍】には刺さらなかったりと、実戦の中で取り回しの悪さを再確認させられた1枚です。
このカードの使用感がそのまま《抹殺の指名者》の低評価にも繋がっています。(弾くためだけに自分でドロバを採用したくない)


と構築面での工夫は色々と凝らしたものの、この直後に地獄のような連敗を経験する羽目に・・・

戦績を切り取ると2勝18敗といった目も当てられない状態・・・。
DPも30000→13000にまで落ち込み、プレイングもどんどん適当になっていきました。

理由は明白で、この時点で6時間近くDCに潜り続けていた事で疲労が蓄積しており、連敗のストレスもあって正常なプレイができなくなっていました。
DCに潜る前は「2連敗したらクールダウンのために一旦離れろ」と言われていたし自分でも実践できるつもりでいたんですが、いざ連敗すると負けたままじゃ終われない精神が優先されてなかなか辞められなかったんですよね・・・絶対にギャンブルに向いてない

この辺りは後攻を取っただけでサレンダーするわ、確定FTKの状況から押し間違いで2連敗するわで、精神的にも最悪のコンディションでした。
ただExcelシートを眺めた際に視界に入ってくる×の量がヤバかったので、鋼の意志を働かせて無理やりにでも寝る事に。
これが今回のDCで最も有効に働いた判断でした!!!!!


2日目夜 DP13000~38000

長時間の睡眠を挟んだおかげで就寝前とは比較にならない程に冴えた状態でプレイできるようになり、13連勝を挟んで一気にDP13000→38000まで回復できました。
構築は特に変えていないものの、ラグ読みや後手捲りの精度が上がった事で一見勝ち目の薄い試合を拾えていたのが大きいです。

このように所謂”ゾーンに入る”タイミングが何度かあったのですが、DPを盛るためには「この状態をどれだけ維持できるか」「維持できていない時にどれだけ潔く離れられるか」が大事である事を実感させられました。疲れている時や調子の良い時って、本当に面白いくらい戦績に表れるんですよね。
惰性で潜って負けた1試合を取り戻すのには2勝が必要なので、コスパを考えてもコンディションの悪い時は絶対に潜らない方が良いです。
負けが込んでいる時にそれをこらえてゲームから離れるのって本当に難しいんですけどね・・・。自分は苦手です。


3日目昼 DP38000~46000~43000

【天盃龍】相手に《増殖するG》を弾けずに負ける試合が頻発するようになり、ここまでシェアが多いなら確実に勝てるようにすべきと考えて構築を大きく先攻に寄せる事に。

誠意の《指名者》《三戦の号》3積み構築。あまり強いとは思っていない。

ままならないもので、構築を弄った途端に【天盃龍】が消え去り、大量の【粛声】と【霊獣】の群れに襲われてしまいました。とはいえ先攻時に勝ち切るパワーは高いのでコイントスが上振れた時にじわ伸びしてDP44000付近に前進。

あまりに同じデッキと当たるので、以下のような迷走構築も試していました。結局また変えた途端に【霊獣】【粛声】以外のデッキを踏み続けてしまい、こちらは10戦くらいで使うのを辞めました。

《教導の大神祇官》対策+《原始生命態ニビル》3

特に強い手応えも感じられず、DP40000~48000を数時間うろうろ。最終的に43000付近に落ち込んでしまい疲労の蓄積も自覚したので、過集中時の自分を信じてしっかり寝る事にしました。


3日目夜 43000~53000~エラー

16:00に就寝したんですが、起床したら最終日の0:30。すやすやでワロタ!
「え、もうDC終わった?」と錯覚するくらい爆睡してましたwww

昼の構築はライブ感で迷走を重ねていた自覚があったので、一番自信のあるスタンダードな形に戻しました。最終的にはこの構築が現時点での結論に近いものになっています。
この形を基盤として、【霊獣】を意識した《原始生命態ニビル》《増殖するG》、【粛声】を意識した《拮抗勝負》《ドロール&ロックバード》、【天盃龍】を意識した《抹殺の指名者》《屋敷わらし》をアドリブで増減させながら潜っていました。


再びゾーンに入れたおかげでプレイミスもなく、先攻はほとんど勝てた上に、後手もきっちり拾えて大きな勝ち越しに成功。

そして銀アイコンのボーダーラインと目されていたDP53000台後半に到達したので一旦様子を見るか悩んだのですが、勢いを重視してそのままラストデュエル(暫定)を決行する事に。
ポケモンの大型大会を勝ち抜いた際の経験から、時間経過によってコンディションが落ちる&時間的な猶予がない状態で魂の一戦に挑む方が良くないと判断しました。

判断・・・したん・・・・・ですが・・・・・・・・






回線エラーで対戦前に敗北判定 DP-1089



ほげえ・・・ほげほげ・・・・およよ・・・・
どうして・・・・こんな事が・・・法はこれを許すのか・・・・



嘆いていても仕方がないのですぐに潜り直したんですが、コイントス運にも見放されてしまい一気に4万台まで落ちていきました・・・。
未だに思い出すと胸が痛くなってくる^~~~~~


4日目朝 52000~55490

とは言え直前までのコンディションは悪くなく一時的に下振れても対戦数を重ねればDPを取り返せる自信があったので、そのまま寝ずに継続する事に。
エラー直後は動揺したものの、数日間培った自信のおかげで平静を取り戻す事ができました。ありがとう昨日までの自分。


エラー発生後からコイントス運に恵まれなかったものの、後手でもしぶとく戦ったおかげでDPを大きく落とす事はなく、最後の連勝で一気にボーダーラインに!!

結果だけ見ればラスト1勝がなくても銀アイコンでしたが、このデュエルによって「ギミパペで44位」にあやかった順位を獲得できたので本当に潜って良かったと思います。

あまりにも出来すぎた順位!!

試合数 385回
コイン表裏 50.9%:49.1%
総合勝率 57.51%
最大連勝数 13回
最大連敗数 11回
vs天盃龍 103回 (勝率60.19%)
vs粛声 42回
vs霊獣 26回
vsペンデュラム 17回
vsサイバース 14回
vs炎王スネークアイ 13回
vsギミック・パペット 12回
vs幻想魔族 11回
vsユベル 8回
vsラビュリンス 6回
vs不明 89回(FTKor即サレンダー)

DCレポートは以上になります。
勢いに任せて書いたので読みづらい部分もあるかと思いますが、採用カードの変遷等のライブ感が少しでも伝わっていたら嬉しいです。

【ギミック・パペット】という大好きなテーマのプレイングや構築を突き詰める事ができて、数日間本当に楽しかった・・・!

(精力的なMDプレイヤーではないので)銀アイコン獲得の感慨はあまりないのですが、「競技シーンも走れる人間が普段は遊戯王アニメ大好きトークをしている」というギャップを獲得できたのは正直美味しいなと思っていたりします。

普段はこんな感じのラジオ企画をやっているので良ければ覗きに来てください。


ここから先はおまけです。
有料部分にはギミパペのプレイングメモや、DC中に実践していた事を書いてみました。本当におまけ程度の内容ですが、興味があれば投げ銭感覚でご購入いただけたら嬉しいです。ノアちゃんの治療費に充てさせてもらいます!


プレイングメモ

ここだけ常体文で書きます。

・《テラー・ベビー》適用中に相手の誘発効果を封じる
《ギミック・パペット-テラー・ベビー》の効果が適用され、ギミパペの効果発動に相手がチェーンできない状態で活用できるテクニック。

同一チェーン上で複数の誘発効果が条件を満たした場合、基本的にはターンプレイヤーが先にチェーンブロックを作る権利を得る。
これにより、一連のチェーン処理後に《ブラッディ・ドール》《キラーナイト》等の誘発効果を発動すると、そのタイミングで発動できるはずの相手の誘発効果を封印する事ができる。

想定できる主なシチュエーションは以下の通り。

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