Welcome to the Fireside Chat with IO.Net & Yom(日本語翻訳)
Welcome to the Fireside Chat with IO.Net & Yom
今週のAMAはIO.NetとYomとのパートナー締結AMAでした。
IO.NetとYomのファイヤーサイド(※暖炉脇)チャットへようこそ
の日本語翻訳です。後半には原文も掲載しておきます。
要約
📰 Weekly Insights: DePIN、クラウドゲーミング、そして分散型インフラの未来
今週はクラウドゲーミング、DePIN(分散型物理インフラストラクチャネットワーク)の進化、そしてゲーム業界への影響について深く掘り下げた内容を共有しました。
📌 トピックハイライト
1. DePINとクラウドゲーミングの未来
DePINはクラウドゲーミングに大きな変革をもたらしつつあります。特に、クラウドストリーミングでの低レイテンシーと応答速度を確保することで、既存の中央集権的なシステムよりも優れた体験が実現可能です。Andyは、「分散型インフラによってクラウドゲーミングがより利用しやすく、低コストで提供できる」と述べ、IONETとの連携に期待を寄せました。
2. ゲーム業界における誤解
分散型インフラに対する一般的な誤解として、「分散型だからパフォーマンスが低下する」「安全性が低い」などの意見が挙げられました。しかし、SmiralはIONETのDePINアプローチがこれらの懸念を解決し、高いパフォーマンスとセキュリティを同時に提供できると強調しました。
3. 伝統的なゲームプラットフォームへの影響
クラウドゲーミングの普及により、将来的にはPlayStationやXboxといった伝統的なゲームコンソールが、物理的なハードウェアよりもURLベースでのプレイが主流になる可能性があるとTausifが予測。これにより、ゲーム開発のハードルが下がり、より多くの開発者が参入できる環境が整うとのことです。
4. コミュニティ主導のイノベーション
AMAでは、DePINのエコシステム構築において、コミュニティの意見が不可欠であることが改めて強調されました。Andyは、「ユーザーのフィードバックに耳を傾け、製品に反映させることで、クラウドゲーミングが主流に発展するための基盤を築く」と述べています。
🌐 今後の展望
来週のAMAやYom Networkのイベントでは、さらに多くの視点や最新情報が共有される予定です。フォローして、最新の技術トレンドやDePINに関する洞察をキャッチアップしましょう!
💬 まとめ
DePINはクラウドゲーミングにおける革新の象徴となり、ゲーム業界の未来に大きな影響を与えつつあります。クラウドゲーミングの技術的な課題を乗り越え、ユーザー体験をより良いものにしていくために、私たちは共に進化していきます。
全文
あと20秒ほど待ってから、始めましょう。水を用意して、リラックスして座ってください。今日はかなり興味深い話になると思います。少なくとも、ここにはSmiralとTasifがいるので、非常に面白くなるでしょう。
それでは、始めたいと思います。Andyが後で参加しようとすることに疑いはありませんが、彼が来るまで、今日のAMAはクラウドコンピューティングとクラウドゲーミングの分野におけるディスカッション、特にこの分野におけるDePINと分散化の役割に焦点を当てたラウンドテーブルです。
では、TasivとSmiral、皆さんがここにいるので、質問に入ります。コミュニティから多く寄せられている質問の一つは、「分散型物理インフラストラクチャーネットワークが今後5年間でゲームとテクノロジービジネスをどのように再形成すると思いますか?」というものです。あなたの視点から見て、これらがもたらす独自の課題とは何でしょうか?また、業界のプレーヤーがこれらの課題をどのように克服できると感じていますか?
ディスカッションを始めたいと思いますので、Andyを待ちながら、あなたの意見をお聞かせください。
もちろんです。ここで私の意見を簡単に述べたいと思います。DePINは、特にクラウドゲーミングの考え方において、非常に大きなパラダイムシフトをもたらしていると思います。私たちがYomとのパートナーシップを発表したときにも触れましたが、Yomが今日クラウドストリーミング、つまりゲームストリーミングプラットフォームを実現できるという事実自体が、テクノロジーがどれだけ進歩したかを証明しています。以前には多くのプレーヤーがこれを試みて失敗したケースがありましたが、それと比較しても大きな進展です。
観客の多くは10年以上前のGoogle Stadiaを覚えているかもしれませんが、クラウドから選択したデバイスやブラウザに直接ゲームをストリーミングするというアイデアを提案し、一般的になりつつありましたが、当時の技術がまだ準備が整っていなかったため、失敗に終わりました。
しかし、ここ数年間で技術が進歩し、特にこの数年間でDePINのビジネスモデルが証明され始めていると思います。過去にDePINの発展を妨げていた技術的な課題の多くが克服されており、実際にここIonetでのDePINの構築がその証明となっています。
これにより、コンピュートノードをエンドユーザーに近づけることが可能になり、ストリーミングの遅延やラグを伴わないゲームプレイといった重要な課題を解決できるようになります。
想像していただけると思いますが、ビデオストリーミングであれば多少のラグや遅延には耐えられるかもしれませんが、ゲームストリーミングではミリ秒単位の遅延が求められます。
ゲームでは、少しのラグでもエンドユーザーの体験が完全に台無しになります。最終的には、これらのゲームをローカルでコンソールやPCで実行している人々と競争しようとしているわけです。
DePINが現在のところ、グローバルに分散された大規模なノードネットワーク、高性能なGPUとコンピュートノードを持っている点で、ゲームストリーミングビジネスモデルが成功するための素晴らしい基盤を築いていると思います。
私たちはAAAタイトルのゲームを市場に送り出し、あらゆるデバイスからのストリーミングを可能にし続けることができます。これは非常に有意義です。この場にいるゲーマーの皆さんなら、その重要性がよくわかると思います。
非常に強力なネットワークを持つことは絶対に重要です。この点に関して、Smiral、あなたの視点をお聞きしたいと思います。技術的な観点から見て、DePINが今後5年間でゲームとテクノロジー業界をどのように変革すると考えていますか?
さらに詳しくお聞きしますが、現在存在する課題にはどのようなものがあると思いますか?業界のプレーヤーがこれらの課題をどのように克服し、DePINを非常に強固な技術基盤と見なすと考えていますか?
私自身も熱心なゲーマーとして、いくつかのクラウドゲーミング製品を試しました。Tausikが言及したように、クラウドゲーミングの体験を良くするには非常に高速なネットワークが必要です。
クラウドゲーミングストリームの遅延が少なくなることが非常に重要で、これによりクラウドゲーミングの体験が低下する可能性があります。
これは一つの課題となるでしょう。DePINの視点に移ると、DePINが進化し、より安価なコンピュートリソースを提供できるようになると考えています。多くのクラウドゲーミングサービス、例えばStadiaは米国でパイロットテストを行いましたが、インド出身の私としては、Stadiaで何もプレイできませんでした。
そして、まさにそこでDePINが役立ちます。DePINは世界中にコンピュートリソースを持っており、これによりYomのような企業や組織が、世界中のあらゆる場所でクラウドゲーミングサービスを提供できるようになります。DePINはユーザーがいる国にも直接存在しているのです。
遅延が少なくなることで、ユーザーのゲーム体験が向上するでしょう。これは非常に適していると思います。今後5年間でさらに多くの統合が進み、さらに多くのクラウドゲーミングプラットフォームがDePINを導入しようとするでしょう。DePINはそのための非常に適したプラットフォームです。
素晴らしいですね。Smiral、どうもありがとうございました。とても興味深いポイントです。そして、皆さん、Yom NetworkのAndyが参加しました。Andy、まずはご参加いただきありがとうございます。今、TausifとSmiralにDePINが今後5年間でゲームとテクノロジーの未来をどのように再形成すると考えているかについて話をしていたところです。
ゲーム側やDePIN側でどのような独自の課題が存在するのか、また従来の業界プレーヤーがそれをどのように克服できるのかについて伺いたいと思います。あなたの視点から見た課題と今後5年間で業界がどのようにシフトしていくと考えているのかをお聞かせください。
ええ、素晴らしいですね。お招きいただきありがとうございます。Yomは分散型インフラストラクチャーです。私たちはピアツーピアレベルでノードを構築しています。AIと比べてゲームにおいて興味深い点の一つは、ゲームは中央集権的なデータセンターではあまりうまく機能しないことです。
私たちが見つけたのは、Smiralが先ほど話していたように、Google Stadiaのような企業では中央集権的なデータセンターを使用しているということです。それぞれのデータセンターには巨大なファイアウォールがあり、基本的に遅延などが非常に遅くなります。
一方、DePINでは、ピアツーピアレベルにすることで遅延を効果的に排除できます。クラウドゲーミングの領域では、100ミリ秒以上の遅延が20〜25ミリ秒未満に減少します。
クラウドゲーミングやGoogle Stadiaの課題を見ると、遅延が原因で一部のゲームが全くプレイできなくなるという問題がありました。そして価格の問題もあり、多くのゲームが特定の時間帯でしか利用できないように制限されていました。
ゲーム会社が望むことを考えると、ゲーム会社はユーザーに長時間ゲームをプレイしてほしいと考えており、ほぼ24時間プレイしてほしいと望んでいます。しかし、Google Stadiaの場合、例えばAWS上でゲーミングリグを稼働させるのに1時間あたり97セントのコストがかかります。これでは、ゲーム会社が求めているものとデータセンターが提供しているものが一致していないのです。
たとえ価格面で一致したとしても、遅延のために特定のゲームしかプレイできない状況です。ですから、5年先であろうと今日であろうと、DePINネットワークこそがクラウドゲーミングの未来であり、クラウドゲーミングこそがゲームの未来だと私たちは考えています。
素晴らしいですね、Andy。どうもありがとうございました。非常に興味深い内容です。これはまさに技術が進むべき方向であり、AIの要求やGPUの需要に応えるために、スケーラビリティと持続可能性を提供するための唯一の現実的な方向性に思えます。ご回答ありがとうございました。
もう1つ質問があります。今回はインターオペラビリティ(相互運用性)についての質問です。通常、技術要素を組み合わせるのは難しいこともありますが、この点について興味があります。この質問については、まずTausifに意見を聞きたいと思います。Tausif、クラウドベースのサービスでのプラットフォーム間の相互運用性は時に障壁となりますが、どう思いますか?
DePINがクラウドゲーミングでシームレスな相互運用性を促進するためにどのように機能すると思いますか?そして、これらの変革をよりシームレスにするためには業界全体で何が求められていると思いますか?
そうですね、興味深い質問だと思います。相互運用性の意味にはいくつかの異なるアプローチが考えられますが、私にとっては、異なるゲームがどのように連携し、マルチプレイヤー体験を本当にシームレスにするかという点が重要だと思います。
歴史的に、ゲームの「壁に囲まれた庭」(独占環境)や、特定のコンソールやPCでしか存在しないゲームという概念がありました。
友人と一緒にそのようなゲームをプレイしたい場合は、同じハードウェアや同じタイプのコンソール、さらには同じサブスクリプションサービスが必要でした。
クラウドゲームストリーミングのアイデアが非常に優れているのは、ゲームをよりモジュール化し、多くの人々が異なるセットアップやゲームへのアクセスを持っているという概念を抽象化してくれる点です。YOMのようなゲームストリーミングプラットフォームを使うと、多くの部分がバックグラウンドで処理され、抽象化されるのです。
そのネットワークでサポートされているゲームにアクセスしたい人は、サポートされている任意のデバイスからそのゲームをストリームできるはずです。特に、ピアツーピアのDePINがバックグラウンドでそれを支えている場合です。
クラウドベースのゲームサービスにおいて、これは非常にエキサイティングな点です。より多くの人々やゲームにとってのアクセシビリティを実現し、従来は業界の課題であった相互運用性の問題を解消し、顧客体験やユーザー体験を最優先にすることができるのです。
それは完全に理にかなっていますね、Tausif。同意します。その質問をAndyにお聞きしますが、クラウドゲーミング分野でシームレスな相互運用性を促進するために、分散型インフラストラクチャがどのように役立つと考えていますか?
ええ、まず最初に、TauがYomでの良い成果のために送った報酬を受け取ってくれたことを願っています。インターオペラビリティについて言えば、彼が言った通りです。異なるプラットフォームが多数存在する中で、それぞれのプラットフォーム間の連携を可能にするオーケストレーターが必要なのです。
ゲーム業界全体として、Web3ゲームが登場した理由の一つは、相互運用性の欠如、すなわち、製品を別の空間に移動させる能力の不足です。Yomでは、Yomがほぼ中央機能として機能し、すべての要素がそこを通じて連携するように設計しています。
この視点から考えると、ポータルを通じてリンクがあり、NFTやWeb3ウォレットを通じてユーザーがある空間から次の空間へアイテムを持ち運べるようになるというのが私の見解です。
私たちが考えるのは、一つの巨大な空間、いわゆるメタバースと呼びたくないですが、すべてのゲームが同じ空間にホストされている巨大な体験ではなく、異なる方法で相互に連携する複数のゲームがシームレスに異なるプラットフォーム間を移動できるようにすることです。
これを実現するために何が必要かといえば、私たちにとっては、皆さんと協力して自分たちのネットワークを展開することが重要です。十分なノードがあれば、異なる空間間の相互運用性を容易に管理できるようになります。
さらに別のポイントとして、URLを使って同じゲームをウェブサイトで実行したり、Steamのようなアグリゲーターで実行したりすることが可能です。ノードが稼働するようになれば、これがすべて実現可能です。
IONETがどのようにこの取り組みに関与しているかについて詳しく説明しますが、基本的には私たちは順調に進んでいると思います。
素晴らしいですね、Andy。全く同感です。Smiral、毎日テクノロジーの観点からこの分野で活動している者として、クラウドゲーミング分野での相互運用性がシームレスになるためにどのように変わると考えていますか?
DePINは特定のプロバイダーのエコシステムに依存しない特性を活かして、相互運用性を向上させることが可能です。同じハードウェアを使用して異なるプラットフォームでゲームをストリームできるので、異なる体験を提供できます。この場合、持ち運び可能な体験も非常に良いでしょう。
そうですね、理解できました。技術的な観点からこれがすべて可能になると、最終的には顧客体験がその上に乗る形になりますよね。そして、ここでチームからの質問の一つが、利用とイノベーションが最終的にどのように顧客体験に影響するかという点です。
そこで、この質問を皆さんにお聞きしますが、本質的には、Web3やゲーム業界が主流としてこれを取り入れるためには、ユーザー体験とアクセシビリティが非常に重要になります。開発者とプレイヤーの双方にとって、分散型ゲームインフラを可能な限りユーザーフレンドリーでコスト効果の高いものにするために、まだ必要とされるイノベーションにはどのようなものがあると考えますか?
ええ、それはとても良い質問ですね。特に分散型インフラや私たちのGPUネットワークに関して、私たちが常に最適化を目指していることに関係していると思います。
ユーザー体験やアクセシビリティの観点で言えば、常に既存のユーザー体験と比較する必要があると感じます。特に、AWSやGCPなどの中央集約型のサービスと比較して、顧客がどのような体験をしているかを把握する必要
があります。
既存のサービス提供者は、設立以来20年以上も経っており、ユーザー体験を細かく調整し、顧客の声に耳を傾け、それに基づいて革新してきました。
そのため、私たちのネットワークにも、そうした革新や顧客の期待を組み込み、信頼性や品質、SLAの期待に応える必要があります。パフォーマンスを含め、できるだけユーザーフレンドリーにして、開発者やプレイヤーの双方を引きつけ、ゲームを加えたときにもエコシステムに惹きつけることができるようにする必要があります。
分散型ゲームインフラにその考え方を導入すると、クラウドゲームが競合する対象は、PCやお気に入りのコンソールでゲームをローカルに持つ人々の現在のゲーム体験です。相互運用性やプレイアビリティだけでなく、パフォーマンス、遅延、速度、応答性の観点からも比較されることになります。
その多くは、基本的にインフラそのものの物理的なレベルでの革新に関係しています。より高品質で分散されたノードを増やし、エンドユーザーに近づけて実際にプレイできるようにし、そのネットワークを可能な限り密にし、信頼性を高めることが重要です。
結局、これは革新の問題ではなく、ネットワークそのものの成熟度の問題です。ピアツーピアのDePINのノードがエンドゲーマーやユーザーに近づくほど、ユーザーフレンドリーでコスト効果の高い体験が実現し、それが整備されていくことになるでしょう。
了解です、Tasi。少し聞き逃しましたが、言いたいことは理解できました。そして、Andy、あなたの視点から見て、私たちの組織間でのこのイノベーションをよりコスト効果が高く、ユーザーにとってより良い体験にするために最適化すべき変化や革新にはどのようなものがあると考えますか?
ええ、Taoが基本的には的確に説明してくれましたが、多くはお客様が求めているものに耳を傾けることに関係しています。自分たちが持っているものを伝えるのではなく、お客様が何を望んでいるかを聞くことが重要です。今後5年ほどで、より多くの声に耳を傾けることになるでしょう。IOのアプローチは正しいと思います。素晴らしいものを作る人はたくさんいますが、実際にはクライアントが何を求めているのかを聞かない場合も多いのです。
これまでのところ、クライアントが求めているものや、ゲーマーやゲームスタジオが求めているものに関して、必ずしもまだ創出されていない革新ではありません。Taoが以前に言ったように、アクセスのしやすさです。遅延を少なくし、価格を安くすることも必要ですが、Web3のゲームビジネスから主流としての採用やゲーム導入を目指すなら、Web3の要素を取り除き、URLにアクセスして、メールアドレスを入力し、GoogleやFacebookでログインするような、シンプルな方法で提供する必要があります。
ユーザーはWeb3やDePINのインフラが背後にあることに気づくことなく、ゲームをプレイし、何かを獲得し、メールアドレスとパスワードでログインしたカストディアルウォレットのNFTを使います。そして、それらをトレードしたり購入したりします。最終的には、ノードから収益を得られるようにすることを考えています。つまり、ハードウェアのプラグアンドプレイデバイスでログインしてもらい、どのように支払いを行うかを模索しています。
Web3のスペースにいる私たちにとって、YomやIOで支払いを受けるのは大きな問題ではありませんが、一般の人々にとっては、そのようなもので支払いを受けることは驚くことです。PhantomウォレットやMetaMaskウォレットなどを持つだけでも混乱するでしょう。ですから、非常にシンプルにする必要があります。
私たちの考え方として、ユーザーがフロントエンドにログインし、バックエンドでは現在MasterCardやいくつかのデビットカードプロデューサーと提携して、PCを貸してくれる人がデビットカードを使えるようにしようとしています。
現在、世界には確か3.3億人のゲームプレイヤーがいると記憶しています。私たちはWeb3のユーザーだけでなく、全てのユーザーにアクセスしたいと考えています。また、世界には1.86億人のゲーミングPCユーザーがいます。これらも、Web3の利用者に限らず、すべての人にアクセスしたいのです。
このように、革新とアクセスのしやすさが重要です。Taoが言ったように、ユーザーの声に耳を傾けることが大切です。プラットフォームにアクセスし、使用できることを実現し、ほとんどWeb3要素を感じさせないようにすることが私の考えです。
その通りですね、Taoさんのおっしゃる通りです。多くの適応が必要です。あなた方が境界を打ち破り、それによって「証明はされた。では、私たちもそれを検討する価値がある」となるでしょう。ただし、それは4~5年先のことだと思います。
素晴らしいですね、Andy。全く同感です。Smiral、毎日テクノロジーの観点からこの分野で活動している者として、クラウドゲーミング分野での相互運用性がシームレスになるためにどのように変わると考えていますか?
DePINは特定のプロバイダーのエコシステムに依存しない特性を活かして、相互運用性を向上させることが可能です。同じハードウェアを使用して異なるプラットフォームでゲームをストリームできるので、異なる体験を提供できます。この場合、持ち運び可能な体験も非常に良いでしょう。
了解しました。最後にSmiralさんの意見もお聞かせください。
もちろんです。新しいトレンドの感覚として、コミュニティやゲーミングコミュニティ、そして実際にゲームを作りたいけれどもそのためのハードウェアにアクセスできない人々に力を与える可能性を感じます。もしソニーが分散型インフラ上でホスティングできるプラットフォームを提供すれば、誰でもゲームを開発できる環境を提供できますし、そうした人々の参入障壁も下がるでしょう。これにより、ゲーム開発の方法が大きく変わるでしょう。
また、ゲーム開発会社向けの開発者プラットフォームを構築し、DePINのアイドル計算資源を活用する計画もあるなら、それはクラウドゲーミング業界におけるDePINの活用方法として非常に優れた方法になるでしょう。
素晴らしいですね。ありがとうございます、Smiralさん。残念ながら、今日はこれで時間いっぱいです。非常に興味深い議論が展開され、多くの視点が提供されましたが、少なくとも私にとっての最大の収穫は、私たち全員が同じ方向に成長しており、この分野での技術革新が不可避であるということです。
私たちは皆それを理解しており、その方向に向かって構築を進め、DePINがその未来の中核となるための準備をしています。参加してくれたTausikさん、Andyさん、Smiralさんに感謝の意を表します。そして、Yom Networkから参加してくださったAndyさん、ありがとうございます。
皆さん、もしまだTwitterで私たちやTausikさん、Andyさん、Smiralさんをフォローしていない方は、ぜひフォローしてください。また、今後もYom NetworkのAMAやTwitterスペース、その他のイベントに参加予定ですので、ぜひご期待ください。
来週もまたイベントを予定していますが、皆さん、本日はご参加ありがとうございました。本日は数千人のリスナーが参加し、非常に有意義な議論ができました。皆さんのご健勝をお祈りし、素晴らしい一週間をお過ごしください。それでは、またお会いしましょう。さようなら。
どうもありがとうございました。さようなら!
ありがとうございました、皆さん。ありがとうございます。
So, we’re just going to give it about 20 more seconds and then we can kick things off. Grab a glass of water, get chilled, get seated. Today is going to be quite an interesting conversation. And at the very least, we have here Smiral and Tasiv, so it’s going to be super interesting.
あと20秒ほど待ってから、始めましょう。水を用意して、リラックスして座ってください。今日はかなり興味深い話になると思います。少なくとも、ここにはSmiralとTasivがいるので、非常に面白くなるでしょう。
Okay, guys, I think we’re going to kick things off. I have no doubt that Andy will try and join later. But until he does, look, the AMA today is really about a roundtable discussion about the cloud computing space and the cloud gaming space and really about the role of DePIN and decentralization within this cohort.
それでは、始めたいと思います。Andyが後で参加しようとすることに疑いはありませんが、彼が来るまで、今日のAMAはクラウドコンピューティングとクラウドゲーミングの分野におけるディスカッション、特にこの分野におけるDePINと分散化の役割に焦点を当てたラウンドテーブルです。
So with that being said, Tasiv and Smiral, I have you guys here. One of the things that we’re getting a lot from the community in terms of question is, how do you guys see the decentralized physical infrastructure networks reshaping the gaming and tech business over the next five years? From your perspective, what are the unique challenges they pose? And how do you feel some of these industry players can overcome them?
では、TasivとSmiral、皆さんがここにいるので、質問に入ります。コミュニティから多く寄せられている質問の一つは、「分散型物理インフラストラクチャーネットワークが今後5年間でゲームとテクノロジービジネスをどのように再形成すると思いますか?」というものです。あなたの視点から見て、これらがもたらす独自の課題とは何でしょうか?また、業界のプレーヤーがこれらの課題をどのように克服できると感じていますか?
We’d love to kick off the discussion and then while we wait for Andy, we’d love to get your thoughts on that.
ディスカッションを始めたいと思いますので、Andyを待ちながら、あなたの意見をお聞かせください。
Sure, I can kind of jump in real quick here and kind of give my two cents on this. So, you know, I think DePINs essentially are just kind of like a really massive paradigm shift when it specifically comes to the idea of cloud gaming, and how it uniquely sort of enables it, right. So I think when we announced the partnership with Yom, I did mention kind of how this really shifts what, you know, the fact that Yom is even capable of doing sort of like their cloud streaming, like gaming streaming platform today is kind of a testament to how far just technologies in general have come since sort of a lot of players previously have tried to try to do this and you know, haven’t necessarily succeeded.
もちろんです。ここで私の意見を簡単に述べたいと思います。DePINは、特にクラウドゲーミングの考え方において、非常に大きなパラダイムシフトをもたらしていると思います。私たちがYomとのパートナーシップを発表したときにも触れましたが、Yomが今日クラウドストリーミング、つまりゲームストリーミングプラットフォームを実現できるという事実自体が、テクノロジーがどれだけ進歩したかを証明しています。以前には多くのプレーヤーがこれを試みて失敗したケースがありましたが、それと比較しても大きな進展です。
I think a lot of a lot of people in the audience might remember Google Stadia from, you know, maybe like 10 plus years ago, which was sort of like, was kind of sort of bought this whole idea of streaming games from the cloud directly onto your device of choice or your browser or things like that, you know, kind of made it pretty mainstream, but it’s sort of ended up failing miserably, because, you know, I think at that time, the technology wasn’t necessarily ready.
観客の多くは10年以上前のGoogle Stadiaを覚えているかもしれませんが、クラウドから選択したデバイスやブラウザに直接ゲームをストリーミングするというアイデアを提案し、一般的になりつつありましたが、当時の技術がまだ準備が整っていなかったため、失敗に終わりました。
But I think, you know, as things have progressed over the past several years, and I think, you know, especially in the last couple years, you know, the DePIN business model has really kind of start to be proven out. And I think a lot of the technological challenges that, you know, maybe we’re hurting it in the past have been overcome, you know, it’s actually kind of, as you can see, sort of how we built our DePIN here at Ionac.
しかし、ここ数年間で技術が進歩し、特にこの数年間でDePINのビジネスモデルが証明され始めていると思います。過去にDePINの発展を妨げていた技術的な課題の多くが克服されており、実際にここIonacでのDePINの構築がその証明となっています。
So I think what this really sort of enables is kind of really being able to sort of bring the compute node closer to the end user, right, and kind of solve a lot of the issues around related to sort of like, streaming latency and ability to actually, you know, play a game without sort of like lag or, you know, just any sort of like delay, which are, you know, absolutely critical.
これにより、コンピュートノードをエンドユーザーに近づけることが可能になり、ストリーミングの遅延やラグを伴わないゲームプレイといった重要な課題を解決できるようになります。
Because you can imagine, most people can deal with some level of lag or some level of latency with like video streaming, but with gaming streaming, it really needs to have like, millisecond level latency.
想像していただけると思いますが、ビデオストリーミングであれば多少のラグや遅延には耐えられるかもしれませんが、ゲームストリーミングではミリ秒単位の遅延が求められます。
I think the game is going to have a lot of latency because any instance of lag is going to completely ruin the end user game experience. At the end of the day, you're really trying to compete against people who are running these games locally off their console or their PC.
ゲームでは、少しのラグでもエンドユーザーの体験が完全に台無しになります。最終的には、これらのゲームをローカルでコンソールやPCで実行している人々と競争しようとしているわけです。
I think what DePIN has come so far in terms of having massive globally distributed node networks with high-level GPUs and compute nodes, I think it really establishes a great foundation for how the game streaming business model can really thrive.
DePINが現在のところ、グローバルに分散された大規模なノードネットワーク、高性能なGPUとコンピュートノードを持っている点で、ゲームストリーミングビジネスモデルが成功するための素晴らしい基盤を築いていると思います。
Where we can continue to bring AAA games to the market and essentially enable it to be streamed from any device out there. I think that's incredibly valid. I'm sure the gamers amongst our nation and here listening in on this space will know the importance of that.
私たちはAAAタイトルのゲームを市場に送り出し、あらゆるデバイスからのストリーミングを可能にし続けることができます。これは非常に有意義です。この場にいるゲーマーの皆さんなら、その重要性がよくわかると思います。
Having a very robust network is going to be absolutely paramount. Just on that note, Smiral, I'm really curious to hear your perspective on this. From a tech perspective, how do you think DePIN is going to be reshaping the gaming and tech industry over the next five years?
非常に強力なネットワークを持つことは絶対に重要です。この点に関して、Smiral、あなたの視点をお聞きしたいと思います。技術的な観点から見て、DePINが今後5年間でゲームとテクノロジー業界をどのように変革すると考えていますか?
Just to elaborate on that, what do you think are some of the challenges that there are existing? How do you think some of the industry players are going to overcome them to consider DePIN as a very robust technology base?
さらに詳しくお聞きしますが、現在存在する課題にはどのようなものがあると思いますか?業界のプレーヤーがこれらの課題をどのように克服し、DePINを非常に強固な技術基盤と見なすと考えていますか?
Being an avid gamer myself, I've tried out a couple of cloud gaming products. And as Tausik mentioned, we need incredibly fast networks to actually make sure that the cloud gaming experience is good.
私自身も熱心なゲーマーとして、いくつかのクラウドゲーミング製品を試しました。Tausikが言及したように、クラウドゲーミングの体験を良くするには非常に高速なネットワークが必要です。
And since latency is of a pretty high, it's pretty important that the latency for the cloud gaming stream is supposed to be less because that can overshadow the latency of the cloud gaming experience.
クラウドゲーミングストリームの遅延が少なくなることが非常に重要で、これによりクラウドゲーミングの体験が低下する可能性があります。
So I think that's going to be a challenge. Coming to the DePIN side, the way I see DePIN evolving and being able to provide cheaper compute, a lot of these cloud gaming services like Stadia, they had done their pilot in the US. But as someone who was from India, I never got to play anything on Stadia.
これは一つの課題となるでしょう。DePINの視点に移ると、DePINが進化し、より安価なコンピュートリソースを提供できるようになると考えています。多くのクラウドゲーミングサービス、例えばStadiaは米国でパイロットテストを行いましたが、インド出身の私としては、Stadiaで何もプレイできませんでした。
And that's exactly where DePIN has come in. We literally have compute all over the world. And that basically empowers companies and organizations like Yom to come in and be able to start serving cloud gaming services literally in any part of the world. And DePIN is literally in the same country as where the users are being served.
そして、まさにそこでDePINが役立ちます。DePINは世界中にコンピュートリソースを持っており、これによりYomのような企業や組織が、世界中のあらゆる場所でクラウドゲーミングサービスを提供できるようになります。DePINはユーザーがいる国にも直接存在しているのです。
The latency is supposed to be quite less and that would actually enhance the gaming experience for the users. So I think it's a perfect fit. And within the coming five years, I think we're going to see even more such integrations coming in and more such cloud gaming platforms trying to adapt to DePIN. It's quite literally a great fit for that.
遅延が少なくなることで、ユーザーのゲーム体験が向上するでしょう。これは非常に適していると思います。今後5年間でさらに多くの統合が進み、さらに多くのクラウドゲーミングプラットフォームがDePINを導入しようとするでしょう。DePINはそのための非常に適したプラットフォームです。
Brilliant. Thank you so much for that, Smiral. Really, really interesting point there. And yes, guys, we have on Andy from Yom Network. Andy, first of all, thank you so much for joining. We were just talking to Tarseef and Smiral about how they see DePIN reshaping the future of gaming and tech over the next five years.
素晴らしいですね。Smiral、どうもありがとうございました。とても興味深いポイントです。そして、皆さん、Yom NetworkのAndyが参加しました。Andy、まずはご参加いただきありがとうございます。今、TarseefとSmiralにDePINが今後5年間でゲームとテクノロジーの未来をどのように再形成すると考えているかについて話をしていたところです。
And what are some of the unique challenges that we may be posing, either on the gaming side or the DePIN side, and how traditional kind of industry players can overcome them. So we'd love your perspective and what you see as some of the challenges and how you see the industry shifting over the next five years.
ゲーム側やDePIN側でどのような独自の課題が存在するのか、また従来の業界プレーヤーがそれをどのように克服できるのかについて伺いたいと思います。あなたの視点から見た課題と今後5年間で業界がどのようにシフトしていくと考えているのかをお聞かせください。
Yeah, that's great. Well, look, thanks very much for inviting us. Obviously, Yom is decentralized infrastructure. We're building out nodes which are on a peer-to-peer level. And I think one of the interesting things for gaming as opposed to AI is that gaming works very much on... It doesn't work very well with centralized data centers.
ええ、素晴らしいですね。お招きいただきありがとうございます。Yomは分散型インフラストラクチャーです。私たちはピアツーピアレベルでノードを構築しています。AIと比べてゲームにおいて興味深い点の一つは、ゲームは中央集権的なデータセンターではあまりうまく機能しないことです。
So what we found from our side is that when you look at companies like... Smiral was talking about that a minute ago. When you look at companies like Google Stadia, they had centralized data centers. Each data center has massive kind of firewalls in it. And basically, the latency and such like is super, super slow.
私たちが見つけたのは、Smiralが先ほど話していたように、Google Stadiaのような企業では中央集権的なデータセンターを使用しているということです。それぞれのデータセンターには巨大なファイアウォールがあり、基本的に遅延などが非常に遅くなります。
Whereas what we find with DePIN, and this is only available through DePIN, you couldn't do it any other way, is by taking it to a peer-to-peer level, you effectively cut the latency out. And the latency goes from being... In the cloud gaming space, it can be over 100 milliseconds to under 20, 25 milliseconds.
一方、DePINでは、ピアツーピアレベルにすることで遅延を効果的に排除できます。クラウドゲーミングの領域では、100ミリ秒以上の遅延が20〜25ミリ秒未満に減少します。
Now, if you look at the issues with cloud gaming and the issues with Google Stadia, and this is part of the reason we believe that it closed down, was that the latency just made some games completely unplayable. And then the price meant that a lot of the games were being pushed to only be live for certain timeframes.
クラウドゲーミングやGoogle Stadiaの課題を見ると、遅延が原因で一部のゲームが全くプレイできなくなるという問題がありました。そして価格の問題もあり、多くのゲームが特定の時間帯でしか利用できないように制限されていました。
Now, if you think about what game companies want, game companies want you to play their games for sustained timeframes, and they want you to play it almost 24-7. And then if you think about Google Stadia, their cost is... AWS, for example, for a gaming rig to be running on there is something like 97 cents per hour. You bought that in, you've effectively got a gaming company that wants one thing and you've got a data center that wants something different.
ゲーム会社が望むことを考えると、ゲーム会社はユーザーに長時間ゲームをプレイしてほしいと考えており、ほぼ24時間プレイしてほしいと望んでいます。しかし、Google Stadiaの場合、例えばAWS上でゲーミングリグを稼働させるのに1時間あたり97セントのコストがかかります。これでは、ゲーム会社が求めているものとデータセンターが提供しているものが一致していないのです。
And then even if they managed to align on a pricing perspective, the latency just means that only certain games can be played, you know, in this space. So, you know, I think whether it's five years or whether it's today, you know, the DePIN network is really the only future of cloud gaming and cloud gaming is really the way forward for, you know, gaming in our opinion anyway.
たとえ価格面で一致したとしても、遅延のために特定のゲームしかプレイできない状況です。ですから、5年先であろうと今日であろうと、DePINネットワークこそがクラウドゲーミングの未来であり、クラウドゲーミングこそがゲームの未来だと私たちは考えています。
That's brilliant, Andy. Thank you so much. That's, it is so interesting, right? Like this is the direction that the technology is going in. It seems like the only direction which actually makes technological sense at the moment in order to provide that scalability and sustainability for the demands of AI and obviously the GPUs, right? So thank you so much for answering that.
素晴らしいですね、Andy。どうもありがとうございました。非常に興味深い内容です。これはまさに技術が進むべき方向であり、AIの要求やGPUの需要に応えるために、スケーラビリティと持続可能性を提供するための唯一の現実的な方向性に思えます。ご回答ありがとうございました。
We have another question and this question is a little bit more focused on interoperability because traditionally, you know, getting the tech pieces to fit together, like has and can be a challenge, but I'm curious. I'm going to point this question to Tarseef to kick off the ball, but Tarseef look, interoperability between platforms, like can sometimes be a barrier in cloud-based services.
もう1つ質問があります。今回はインターオペラビリティ(相互運用性)についての質問です。通常、技術要素を組み合わせるのは難しいこともありますが、この点について興味があります。この質問については、まずTarseefに意見を聞きたいと思います。Tarseef、クラウドベースのサービスでのプラットフォーム間の相互運用性は時に障壁となりますが、どう思いますか?
How do you envision like DePIN's, like fostering more of seamless on interoperability in cloud gaming? And like, what do you think is required from the industry at large to make like these shifts more seamless?
DePINがクラウドゲーミングでシームレスな相互運用性を促進するためにどのように機能すると思いますか?そして、これらの変革をよりシームレスにするためには業界全体で何が求められていると思いますか?
Yeah, I think the, you know, I think that's an interesting question. And I think, you know, you can kind of take a number of different approaches to what interoperability necessarily means here, right? And I think for me, I kind of sort of like think of just how different games sort of fit together and how you sort of like really make a multiplayer experience like really seamless, right?
そうですね、興味深い質問だと思います。相互運用性の意味にはいくつかの異なるアプローチが考えられますが、私にとっては、異なるゲームがどのように連携し、マルチプレイヤー体験を本当にシームレスにするかという点が重要だと思います。
Like I think historically, like there's been sort of like this idea of, you know, like a walled garden of games or like exclusives, or like specifically like games that exist, you know, only on like specific consoles or PC or things like that.
歴史的に、ゲームの「壁に囲まれた庭」(独占環境)や、特定のコンソールやPCでしか存在しないゲームという概念がありました。
And, you know, if you really wanted to kind of play like that game together with friends, like you'd need sort of like the same hardware or the same type of console and, you know, like same sort of like subscription service and things like that.
友人と一緒にそのようなゲームをプレイしたい場合は、同じハードウェアや同じタイプのコンソール、さらには同じサブスクリプションサービスが必要でした。
I think what the cloud sort of like game streaming idea sort of really does well is kind of it abstracts away a lot of these concepts that, you know, sort of made gaming a lot more sort of like modular and made it a lot more sort of fractionalized because, you know, different people had different setups, different access to games, but realistically with sort of a game streaming platform like YOM, a lot of that would, you know, be in the background and be abstracted away.
クラウドゲームストリーミングのアイデアが非常に優れているのは、ゲームをよりモジュール化し、多くの人々が異なるセットアップやゲームへのアクセスを持っているという概念を抽象化してくれる点です。YOMのようなゲームストリーミングプラットフォームを使うと、多くの部分がバックグラウンドで処理され、抽象化されるのです。
And anyone who wanted access to any sort of game that is supported on that network should be able to kind of stream that from whatever devices is supported, right? Especially with a peer-to-peer DePIN sort of underpinning that in the background.
そのネットワークでサポートされているゲームにアクセスしたい人は、サポートされている任意のデバイスからそのゲームをストリームできるはずです。特に、ピアツーピアのDePINがバックグラウンドでそれを支えている場合です。
So I think that's something that's really exciting with, you know, a cloud-based service for gaming. I think it really sort of enabled accessibility just across the board for a lot more people, for a lot more games and kind of takes this sort of whole idea of interoperability, which has been sort of, you know, a bait in the existence of kind of gaming like as a market in an industry previously, it kind of really takes that away and just make sure, you know, that we're focused on customer experience and user experience first.
クラウドベースのゲームサービスにおいて、これは非常にエキサイティングな点です。より多くの人々やゲームにとってのアクセシビリティを実現し、従来は業界の課題であった相互運用性の問題を解消し、顧客体験やユーザー体験を最優先にすることができるのです。
Yeah, so it totally makes sense. Very much in agreement with that, Tarseef. Bringing that question to you there, Andy, how do you envision like a decentralized infrastructure fostering a little bit more of like a seamless interoperability within the cloud gaming space?
それは完全に理にかなっていますね、Tarseef。同意します。その質問をAndyにお聞きしますが、クラウドゲーミング分野でシームレスな相互運用性を促進するために、分散型インフラストラクチャがどのように役立つと考えていますか?
Yeah, yeah. Well, first of all, I just want to say that hopefully Tao got the cash that I sent him for doing some good stuff on Yom. I mean, interoperability, I think when you deal with, and again, he nailed it, you know, you've got so many different platforms that are hosting on, you know, it's really the orchestrator that needs to be built, which actually enables portals to engage between different platforms.
ええ、まず最初に、TaoがYomでの良い成果のために送った報酬を受け取ってくれたことを願っています。インターオペラビリティについて言えば、彼が言った通りです。異なるプラットフォームが多数存在する中で、それぞれのプラットフォーム間の連携を可能にするオーケストレーターが必要なのです。
And, you know, I think with gaming as a whole, the whole reason kind of Web3 gaming came along was because of this lack of interoperability, lack of ability for people to move products from one space to another. And I think that, you know, the way we envisage this at Yom is that Yom is the kind of almost like the central function, which all the pieces move through.
ゲーム業界全体として、Web3ゲームが登場した理由の一つは、相互運用性の欠如、すなわち、製品を別の空間に移動させる能力の不足です。Yomでは、Yomがほぼ中央機能として機能し、すべての要素がそこを通じて連携するように設計しています。
And when you think about it from that perspective, you know, and again, I'm going to go into this, you know, probably go into this a bit more detail. The way I see it is you almost have got, you know, you've got links via portals, which enable people to take equipment via an NFT or a Web3 wallet from one space to the next.
この視点から考えると、ポータルを通じてリンクがあり、NFTやWeb3ウォレットを通じてユーザーがある空間から次の空間へアイテムを持ち運べるようになるというのが私の見解です。
And I think, you know, the way we see this is not as one massive, I don't want to call it a metaverse because it's a bit unfashionable at the moment, but one massive experience with games all hosted within the same space, but really it's multiple games that bolt onto each other in different ways, but are able to move seamlessly between the kind of different platforms.
私たちが考えるのは、一つの巨大な空間、いわゆるメタバースと呼びたくないですが、すべてのゲームが同じ空間にホストされている巨大な体験ではなく、異なる方法で相互に連携する複数のゲームがシームレスに異なるプラットフォーム間を移動できるようにすることです。
I mean, what is required to make this a reality? I mean, for us, it's really, you know, working with you guys and getting our own network rolled out, because once we've got enough nodes out there, we can easily handle the interoperability between the different spaces, you know.
これを実現するために何が必要かといえば、私たちにとっては、皆さんと協力して自分たちのネットワークを展開することが重要です。十分なノードがあれば、異なる空間間の相互運用性を容易に管理できるようになります。
And again, just taking it to another point, you know, the way we see it, because you would have, you know, we can run a game in... We can run a game, the same game, because it's a URL, we're running on a website and potentially we would be running in a kind of a steam or aggregator equivalent. You know, all this is possible once we get our nodes kind of up and running.
さらに別のポイントとして、URLを使って同じゲームをウェブサイトで実行したり、Steamのようなアグリゲーターで実行したりすることが可能です。ノードが稼働するようになれば、これがすべて実現可能です。
You know, and again, I'll go into more detail about how IONET's working with this. But yeah, I think we're on track anyway, basically, is the point.
さらに、IONETがどのようにこの取り組みに関与しているかについて詳しく説明しますが、基本的には私たちは順調に進んでいると思います。
Nice, Andy. Yeah, couldn't agree more. And Smiral, as someone who lives and breathes this from a technology perspective, day in, day out, how do you see interoperability changing within the cloud gaming space in order to make it more seamless?
素晴らしいですね、Andy。全く同感です。Smiral、毎日テクノロジーの観点からこの分野で活動している者として、クラウドゲーミング分野での相互運用性がシームレスになるためにどのように変わると考えていますか?
DePIN's here could basically support enhanced interoperability through its non-reliant nature on a single provider's ecosystem, right? And you can basically have the same hardware being done while you could stream the game on different platforms, making it a different experience. And, you know, even a portable experience would be super good in this case.
DePINは特定のプロバイダーのエコシステムに依存しない特性を活かして、相互運用性を向上させることが可能です。同じハードウェアを使用して異なるプラットフォームでゲームをストリームできるので、異なる体験を提供できます。この場合、持ち運び可能な体験も非常に良いでしょう。
Yeah, fair enough. Look, I think once we understand from a technology perspective how all this is possible, the customer experience sits on top of all of this, right? And one of the questions that we have here from the team is really about understanding how the utilization and the innovations are ultimately going to affect that.
そうですね、理解できました。技術的な観点からこれがすべて可能になると、最終的には顧客体験がその上に乗る形になりますよね。そして、ここでチームからの質問の一つが、利用とイノベーションが最終的にどのように顧客体験に影響するかという点です。
So I'll bring this question to you, but essentially people are asking, like, for Web3s and gaming organizations to eventually take this from mainstream adoption, user experience and accessibility are going to be absolutely critical. So what innovations do you think are still essential to make the decentralized gaming infrastructure as user-friendly and cost-effective as possible for both the developers and players?
そこで、この質問を皆さんにお聞きしますが、本質的には、Web3やゲーム業界が主流としてこれを取り入れるためには、ユーザー体験とアクセシビリティが非常に重要になります。開発者とプレイヤーの双方にとって、分散型ゲームインフラを可能な限りユーザーフレンドリーでコスト効果の高いものにするために、まだ必要とされるイノベーションにはどのようなものがあると考えますか?
Yeah, I think that's a really good question. And I think that kind of really gets to sort of what we're always trying to optimize for, especially when it comes to decentralized infrastructure and our particular GPU network.
ええ、それはとても良い質問ですね。特に分散型インフラや私たちのGPUネットワークに関して、私たちが常に最適化を目指していることに関係していると思います。
So I think what I would always say is, like, in terms of a user experience and accessibility perspective, I think we always kind of, you know, and I'm just kind of speaking for IONET here, is we kind of essentially constantly have to compare ourselves to what the existing user experience is, especially from a centralized encounter, like an AWS or a GCP or something like that and kind of what customers are getting there.
ユーザー体験やアクセシビリティの観点で言えば、常に既存のユーザー体験と比較する必要があると感じます。特に、AWSやGCPなどの中央集約型のサービスと比較して、顧客がどのような体験をしているかを把握する必要があります。
And I think those particular incumbents have had almost more than two decades at this point since inception and to kind of really sort of dial in exactly what that user experience looks like and kind of really listen to customers and kind of innovate based on that.
既存のサービス提供者は、設立以来20年以上も経っており、ユーザー体験を細かく調整し、顧客の声に耳を傾け、それに基づいて革新してきました。
So I think we have a lot of those innovations or expectations from customers that we really need to kind of incorporate into our network and sort of bring it to that same level of reliability, quality, expectation of SLAs, things like that, like performance, that really need to kind of make it as user friendly as possible and, you know, essentially kind of attract both developers and, you know, even players and kind of when we're kind of add gaming into the mix, to attract them to the ecosystem and be able to do it, right?
そのため、私たちのネットワークにも、そうした革新や顧客の期待を組み込み、信頼性や品質、SLAの期待に応える必要があります。パフォーマンスを含め、できるだけユーザーフレンドリーにして、開発者やプレイヤーの双方を引きつけ、ゲームを加えたときにもエコシステムに惹きつけることができるようにする必要があります。
Because I think similarly with sort of, you know, kind of taking that notion into the decentralized gaming infrastructure space that really kind of comes down to what cloud gaming is really competing with is like the existing sort of gaming experience today for people who just, you know, have their games locally on their PC or on their, you know, console of choice and, you know, like really comparing it to what their experience looks like, you know, not only in terms of like interoperability and playability with like other players, but also just in terms of like performance and latency and speed and responsiveness.
分散型ゲームインフラにその考え方を導入すると、クラウドゲームが競合する対象は、PCやお気に入りのコンソールでゲームをローカルに持つ人々の現在のゲーム体験です。相互運用性やプレイアビリティだけでなく、パフォーマンス、遅延、速度、応答性の観点からも比較されることになります。
So I think a lot of that will, you know, I think has to do with kind of just innovations around sort of like, fundamentally, it’s sort of like the, like the more physical level of the infrastructure itself, right? Like really just kind of enabling sort of more nodes like that exist at a higher quality that are more distributed, that are closer to those end users to actually be able to play and kind of really making that network as dense as possible and as reliable as possible.
その多くは、基本的にインフラそのものの物理的なレベルでの革新に関係しています。より高品質で分散されたノードを増やし、エンドユーザーに近づけて実際にプレイできるようにし、そのネットワークを可能な限り密にし、信頼性を高めることが重要です。
So I think it really comes down to, it’s not even sort of like a question of innovation. I think it’s almost more of a question of sort of like maturity of the network itself. And I think as, you know, our peer-to-peer sort of like DePIN more and more nodes that are closer to like those end gamers and users itself, I think those, you know, those particular pieces that make that experience more user-friendly, cost-effective, et cetera, are going to be, you know, are going to fall in place there.
結局、これは革新の問題ではなく、ネットワークそのものの成熟度の問題です。ピアツーピアのDePINのノードがエンドゲーマーやユーザーに近づくほど、ユーザーフレンドリーでコスト効果の高い体験が実現し、それが整備されていくことになるでしょう。
Yeah, fair enough, Tasi. We lost you just for a slight second there, but I think we got the gist of everything that you were saying. And Andy, from your perspective, like what are some of the changes and innovations that you see that perhaps need to be optimized a little in order to make essentially this innovation that we're carrying out between our organizations like more cost-effective and perhaps like a better experience for users? What are some things you'd like to see there?
了解です、Tasi。少し聞き逃しましたが、言いたいことは理解できました。そして、Andy、あなたの視点から見て、私たちの組織間でのこのイノベーションをよりコスト効果が高く、ユーザーにとってより良い体験にするために最適化すべき変化や革新にはどのようなものがあると考えますか?
Yeah, well, do you know, I think Tao, he basically nailed it though, you know, from a general perspective. A lot of it is about listening to what customers are looking for rather than telling them what we have. And I think that over the next five years or so, we're going to listen a lot more to what they're doing. And again, the I.O. approach is correct. You know, we could build, there's so many people build amazing things, but they don't really listen to what the client sort of wants.
ええ、Taoが基本的には的確に説明してくれましたが、多くはお客様が求めているものに耳を傾けることに関係しています。自分たちが持っているものを伝えるのではなく、お客様が何を望んでいるかを聞くことが重要です。今後5年ほどで、より多くの声に耳を傾けることになるでしょう。IOのアプローチは正しいと思います。素晴らしいものを作る人はたくさんいますが、実際にはクライアントが何を求めているのかを聞かない場合も多いのです。
Now, what we've heard so far from what clients are looking for and generally what gamers and game studios are looking for, it isn't necessarily innovation that hasn't already been created, but I think it's this, as Tao said earlier, it's this ease of access. There is a bit where they want the latency to be good, they want the price to be cheap, but if we're going to go from being a Web3 gaming business into getting mainstream adoption and mainstream games in and all that kind of stuff, you either need to take away the Web3 conversation and people need to think about this as, I go to a URL, I go to a website, I type in an email address, I log in with Google, I log in with Facebook, that kind of thing.
これまでのところ、クライアントが求めているものや、ゲーマーやゲームスタジオが求めているものに関して、必ずしもまだ創出されていない革新ではありません。Taoが以前に言ったように、アクセスのしやすさです。遅延を少なくし、価格を安くすることも必要ですが、Web3のゲームビジネスから主流としての採用やゲーム導入を目指すなら、Web3の要素を取り除き、URLにアクセスして、メールアドレスを入力し、GoogleやFacebookでログインするような、シンプルな方法で提供する必要があります。
They don’t even realize that there’s any Web3 or DePIN infrastructure to it. They then play the game, they earn something, they use the NFTs that are effectively in their custodial wallet via their email address and password login. They then basically will trade them in and out, they'll buy them, and then at the end of it, for us, we're thinking, how do we make it so that even to the point where people are earning money from our nodes are basically gaming rigs that people log in with a hardware plug and play device to basically, how do they get paid?
ユーザーはWeb3やDePINのインフラが背後にあることに気づくことなく、ゲームをプレイし、何かを獲得し、メールアドレスとパスワードでログインしたカストディアルウォレットのNFTを使います。そして、それらをトレードしたり購入したりします。最終的には、ノードから収益を得られるようにすることを考えています。つまり、ハードウェアのプラグアンドプレイデバイスでログインしてもらい、どのように支払いを行うかを模索しています。
Now, obviously, for people like us who are in the Web3 space, getting paid in Yom or getting paid in IO, it's not really a massive issue for us, whereas actually, for a lot of the normies getting paid in something like that will just blow their mind, even having to have a Phantom wallet or a MetaMask wallet or any of these things. So we've got to make it really simple.
Web3のスペースにいる私たちにとって、YomやIOで支払いを受けるのは大きな問題ではありませんが、一般の人々にとっては、そのようなもので支払いを受けることは驚くことです。PhantomウォレットやMetaMaskウォレットなどを持つだけでも混乱するでしょう。ですから、非常にシンプルにする必要があります。
And again, the bit for us, the way we envisage this is somebody will log into that front end as described, and at the back end, we're just doing a deal at the moment with MasterCard and a couple of debit card producers to have a debit card, which people who lend us their PC will basically be able to use.
私たちの考え方として、ユーザーがフロントエンドにログインし、バックエンドでは現在MasterCardやいくつかのデビットカードプロデューサーと提携して、PCを貸してくれる人がデビットカードを使えるようにしようとしています。
次の部分も引き続き出力します。
Now, the way we see this is there is something like, if I remember correctly, the number is 3.3 billion users who are playing games in the world. We want to tap into all those, not just the Web3 ones. And then there are 1.86 billion gaming PC users in the world. Again, we want to tap into all of those rather than just the ones that do Web3.
現在、世界には確か3.3億人のゲームプレイヤーがいると記憶しています。私たちはWeb3のユーザーだけでなく、全てのユーザーにアクセスしたいと考えています。また、世界には1.86億人のゲーミングPCユーザーがいます。これらも、Web3の利用者に限らず、すべての人にアクセスしたいのです。
So again, it is this innovation. It's, as Tao said, it's listening, but I think it's ease of access. It's enabling people to really be able to access the platform, use it, and realize almost there's no Web3 element to it. That's my feeling.
このように、革新とアクセスのしやすさが重要です。Taoが言ったように、ユーザーの声に耳を傾けることが大切です。プラットフォームにアクセスし、使用できることを実現し、ほとんどWeb3要素を感じさせないようにすることが私の考えです。
Yeah, I think you're absolutely bang on there, Andy. And when we talk about users, users are always going to be at the heart of everything that we do. And they always are going to be the first members of our community. They're always going to be some of the first people to share their feedback.
その通りですね、Andy。ユーザーは常に私たちの活動の中心であり、コミュニティの最初のメンバーとなる人たちです。彼らはフィードバックを最初に共有してくれる存在でもあります。
On that note, a really hot topic is always going to be community-driven innovation. And I'm really curious, since we're discussing this topic, that as we look to the future, how do you envision the role of gaming communities evolving? As things become more integrated into the gaming industry, what specific strategies do you think are going to be more enabled to engage the community, to collect feedback, and then perhaps integrate it from a tech perspective?
ここで注目すべきテーマは、コミュニティ主導の革新です。このテーマに関して、将来的にゲームコミュニティの役割がどのように進化していくと思いますか?ゲーム業界への統合が進む中で、コミュニティと関わり、フィードバックを集め、技術的な視点から統合するための具体的な戦略はどのようなものでしょうか?
Yeah. I mean, on the consolidation and collection of data and then how we integrate it, again, I think that's going to come as games develop. And I think that we've got to work a way that actually there's a rewards mechanism that pays people for that engagement. And I mean, I'm going to take a slightly different angle here.
データの統合と収集、そしてその統合方法に関しては、ゲームが進化する中で出てくる課題だと思います。エンゲージメントに対して報酬を与えるメカニズムが必要だと思います。ここで少し異なる視点からお話ししますが。
The way that we look at gaming communities, really, they're very much at the heart of what we're doing and the heart of what you're doing. Because again, these people who have gaming rigs, that's our customer base from a GPU perspective. And gamers and gaming communities are the people that actually will play the games. So we need to basically have all these people engaged and all these people earning and all these people being effectively the heart of what's happening.
ゲームコミュニティは、私たちが行っていることの中心であり、皆さんの活動の中心でもあります。ゲームリグを持っている人たちが私たちのGPUの顧客基盤であり、ゲームを実際にプレイするのはゲーマーやゲームコミュニティの人々です。したがって、これらすべての人々をエンゲージさせ、収益を得られるようにする必要があります。
さらに続きの出力を行います。
And I think part of this comes through gamification of everything you do, even filling in forms, etc. And part of it comes from literally rewarding people. I mean, I'll give you an example. And it's interesting to kind of come into our chat and DM us if you want to take part, but we're just doing our alpha test rollout. So we're basically rolling out on a worldwide basis our nodes, and we're paying $150 per person to do it.
これには、すべての活動をゲーミフィケーションすることも含まれます。フォームの記入でさえもそうですし、人々に実際に報酬を与えることもあります。例えば、私たちは現在アルファテストの展開を行っています。世界規模でノードを展開し、参加者には1人あたり150ドルを支払っています。
Now, you think about that, and that's the way to actually get people to give true kind of test critique and true kind of what would they like to see. There is a big bit here, and I don't know what your thoughts are on this. And actually, I do know what your thoughts are, because I think we're on the same page in this.
このようにして、人々から本当のテストレビューや、実際に見たいものに関するフィードバックを得ることができるのです。ここには重要なポイントがあり、皆さんの考えがどうなのか気になります。実際、私たちは同じ見解を持っていると思います。
There is a mass here about listening to the community, and not just going, yes, we want to listen and then doing nothing with it. There is a big bit about listening to the community and then actually engaging and doing what the community wants us to do.
コミュニティに耳を傾けるというのは、単に「聞いています」と言って何もせずに終わるのではなく、実際にコミュニティの意見を反映させることが重要です。コミュニティが望むことを実行し、参加させることが必要です。
Yeah, absolutely. And look at IONET, we have a huge, huge community of quite literally hundreds of thousands of people. And we run these cadences of AMAs and weekly forums so that we can ensure that we're always listening to our community, because they're going to be some of the best pieces of feedback that we receive as an organization in order to become essentially a...
そうですね。IONETには数十万人規模の非常に大きなコミュニティがあり、AMAや週ごとのフォーラムを定期的に開催しています。これにより、常にコミュニティの声を聞いていることを確認しています。なぜなら、組織として重要なフィードバックを得るために、コミュニティが非常に大切だからです。
All of these feedback that we get from community is actively being taken into consideration when we build out our products. And our roadmap is literally based out of a lot of things which, you know, our community, which are based on our community needs, right? And from a technological perspective, we also have, you know, support tickets coming in. We have our Discord. We listen to a lot of these advices and, you know, a lot of things that the community suggests and we are, you know, basically making sure that we are basically trying to provide a network and which is, you know, based on people's opinion and their feedback is being actively taken and we build products out of that.
コミュニティから得られるすべてのフィードバックは、製品構築時に積極的に考慮されています。私たちのロードマップは多くの点でコミュニティのニーズに基づいており、技術的な観点からも、サポートチケットが届き、Discordでアドバイスを聞き、多くの提案を受けています。コミュニティの意見に基づいたネットワークを提供し、フィードバックを積極的に反映した製品を作り出しています。
引き続き、次の内容を提供いたします。
Yeah, super interesting there. Well, look, I'm really curious to focus on the organizations and just unpack a little bit more individually about what you guys are doing. So, you know, Andy, taking this question to you, I know that you guys are working on some incredible things at the moment. We'd love for you to just like unpack perhaps a little bit more about like what you're building. I know you mentioned this to me earlier and it sounds incredibly exciting, but do you want to like talk to the community about like what that is and how that potentially plays a role here?
そうですね、とても興味深いです。さて、組織に焦点を当て、各自が行っている活動について少し詳しくお話を伺いたいと思います。Andyさん、あなた方は現在、素晴らしいプロジェクトに取り組んでいると聞いています。もう少し具体的に何を構築しているのか、コミュニティに説明していただけますか?先ほどお話されていたことがとてもエキサイティングに感じられましたので、ぜひその内容と、それがどのように役立つのかについて教えてください。
As in what we're building? Yeah. Yes.
私たちが構築しているものについてですか?ええ、そうです。
Yeah. Yeah. Well, I think, again, I'll talk about obviously how it fits into IONET as well, because I think that's really, really relevant as to how we all work together. So basically, Yom is... Yom, sorry, Yom's been going for four years and basically the first couple of years we're building out an extension of Unreal Engine, which obviously, as people probably know, is Fortnite, their SDK to enable it to integrate Web3 wallets in the front end, but also to allow it to have multiplayer running in a web browser.
ええ、ええ、IONETとの連携についてもお話ししたいと思います。それが私たちの協力関係において非常に重要だからです。基本的に、Yomは4年間活動してきており、最初の数年間はUnreal Engineの拡張機能を開発していました。ご存じの方もいるかもしれませんが、Unreal Engineはフォートナイトのエンジンであり、Web3ウォレットをフロントエンドに統合するSDKや、ウェブブラウザでマルチプレイヤーが動作するようにするための技術を構築していました。
Now, obviously, with, as I'm sure you probably imagine, Unreal is not designed to run in a web browser and it's not designed to be Web3 friendly. So that took a hell of a lot of time. But the interesting bit was that, as I said before, you know, price and latency was a massive issue that came out from building out that front end technology. And, you know, it effectively led to us looking at, OK, you know, at the moment, because it's built in a URL, obviously it's hosted in, you know, the GPU and CPU, etc., is in AWS. We were like, right, OK, you know, that is super expensive. It's super laggy. It doesn't really work.
もちろん、想像される通り、Unreal Engineはウェブブラウザでの動作やWeb3対応を意図していませんでした。そのため、多くの時間がかかりました。しかし、先ほどお話したように、コストとレイテンシーの問題がフロントエンド技術の構築中に浮上し、それがきっかけで私たちは別の方法を考えるようになりました。現時点ではURLに基づいて構築されているため、GPUやCPUなどのホスティングはAWSで行われており、非常に高価で遅延が大きく、実際にはうまく動作しませんでした。
So what do we do? So the guys started building out the DePIN network. Now, that's then led us to looking at what... what is it? What is a DePIN? And the guys were effectively building it before DePIN became a trendy thing to have.
それで、私たちはどうしたかというと、チームがDePINネットワークの構築を始めました。そこから「DePINとは何か?」と考えるようになり、DePINがトレンドになる前にすでに構築を始めていたのです。
続けて次の内容を提供いたします。
Now, the bolt-on from that is that what we ended up doing is building out the full infrastructure to run a DePIN network, which is purely focused on cloud gaming. Now, this is where IONET came... has come in really well and it's been a great partner for us. You know, effectively our network runs off, you know, solid state disks with a Linux-based operating system on it, which is what you need for running Unreal Engine in most games.
その結果、私たちはDePINネットワークを運営するための完全なインフラを構築することになり、これはクラウドゲーミングに特化したものです。ここでIONETが重要な役割を果たしてくれていますし、素晴らしいパートナーです。実際、私たちのネットワークはソリッドステートディスクとLinuxベースのオペレーティングシステムで動作しており、Unreal Engineを多くのゲームで動かすために必要なものです。
Now, again, it's got a two terabyte hard drive that comes with it because you can't just run on software on a... on a URL, sorry, on software on a... on a gaming rig. There's too much accessibility, you know, you've got all these massive problems, but the nodes that we're rolling out at the moment are test nodes.
また、2テラバイトのハードドライブが付属しているため、URLだけでなく、ゲーミングリグでソフトウェアを実行することが可能です。アクセス性が高すぎるため、様々な大きな問題があるのですが、現在展開しているノードはテストノードです。
Now, obviously, when we have spikes in locations and we have spikes in, you know, games, you know, let's say for example, a game goes viral, you know, this is where we rely on IONET as our partner to be the second layer that sits behind us and allows us to scale up really fast and scale down really slow.
もちろん、特定の地域やゲームにアクセスが急増した場合、例えば、あるゲームがバイラルになった場合、IONETが私たちのパートナーとしてバックエンドの第2レイヤーとなり、急速なスケールアップやスローダウンを可能にしてくれます。
But again, you know, where are we? We're just doing our alpha rollout. You know, we've got testers that are signing up at the moment and the next stage will be for us to sell our first stage of nodes, which are fully discounted for 2024. And then we're doing a thousand of those and we're going to go out and sell 9,000 in Q1, which again, you know, will enable us to run multiple games on a worldwide basis, again, using IONET as the secondary support.
しかし、現状ではアルファ版の展開を行っており、現在テスターが登録中です。次の段階では、2024年向けに完全にディスカウントされた最初のノードを販売します。そして、最初に1000ノードを展開し、Q1でさらに9000を販売する予定です。これにより、IONETのセカンダリーサポートを利用して、世界規模で複数のゲームを運営できるようになります。
So, so that's where we really are with things so far. I mean, hopefully that gives you a good synopsis. Does that sort of make sense?
というわけで、これが現在の進捗状況です。概要は伝わったでしょうか?理解していただけたら幸いです。
Definitely. That makes a lot of sense, Andy. Thank you so much. Incredibly exciting to see that. And Tasi, a question for you, you know, as, as we're like working incredibly hard building things for IONET, like who are some of the like major players in the gaming industry that you think also stands to benefit the most from adopting DePINs? And, you know, what do you think that they're missing by not exploring the options that are essentially on the table right now?
確かに、よく理解できました、Andyさん。ありがとうございます。非常にエキサイティングな内容ですね。さて、Tasiさんに質問です。IONETの構築に尽力している中で、DePINを採用することで最も恩恵を受けると考えられるゲーミング業界の主要プレイヤーは誰でしょうか?また、彼らが現在活用可能な選択肢を探求しないことで見逃している点は何だと思いますか?
続けて次の内容を提供いたします。
Yeah, I mean, yeah, that's a good question. I think there's, you know, I think honestly sort of like there's a variety of stakeholders within the gaming industry who probably should be exploring DePIN as an alternative solution, right? So I think a couple different angles that I kind of think of is one, you know, I think both of them sort of like lead back to the idea of actual like game developers and sort of like game publishing like studios is one essentially I think more studios kind of like need to start looking at DePINs and essentially sort of like as sort of like the underlying backbone of, you know, their potential cloud gaming streaming solution.
そうですね、いい質問だと思います。ゲーミング業界には、代替ソリューションとしてDePINを検討すべきさまざまな利害関係者がいると考えています。いくつかの観点から言えば、ゲーム開発者やゲームパブリッシングスタジオなどがその一例です。実際に、彼らはクラウドゲーミングストリーミングの潜在的なソリューションの基盤として、DePINを導入することを真剣に考える必要があると思います。
Whether it's through Yom or whether it's through, you know, some alternative like first-party thing that they want to launch themselves. I think a lot of the benefits of using DePINs, you know, for all the reasons that we mentioned before in terms of like latency, responsiveness, low costs, you know, like closeness to the end user will become evident to a lot of these studios. And I think they'll be served really well in terms of, yeah, being able to kind of use a DePIN to do that.
Yomを通じてであれ、あるいは自社の独自プラットフォームを立ち上げる場合であれ、低レイテンシー、高応答性、低コスト、エンドユーザーへの近さといったDePINの利点が多くのスタジオにとって明白になると思います。彼らはDePINを活用することで大きな恩恵を受けるでしょう。
I think another one that's pretty interesting is just, I think at the intersection of sort of like AI and gaming, right, which obviously we at IONET sort of spent a lot of time thinking about considering as part of our wheelhouse is, you know, I think, yeah, we've all sort of like seen kind of like the rise of like AI agents as sort of like a narrative in the past month or two. But, you know, I think sort of like making that do like the next level forward, I think a lot of those sort of like AI agents will kind of become more tangible once they're sort of integrated into specific gaming experiences as well, right, and kind of really sort of increase the variability in gaming experiences that'll sort of be like driven by, you know, like LLMs, like early game character-driven, like inference workloads, which I think will also kind of start to take the question back of like, well, how do you power all these AI agents at scale globally, especially, you know, these are all games being streamed worldwide.
もう一つ興味深いのは、AIとゲーミングの交差点に位置する部分です。これは、IONETとしても注力している分野です。最近の1〜2ヶ月でAIエージェントが増加してきているのは皆さんもご存じだと思いますが、次のレベルに進むためには、AIエージェントが特定のゲーム体験に統合されることで、より具体的な存在になると考えています。これにより、LLM(大規模言語モデル)やキャラクター駆動の推論ワークロードによって駆動される、ゲーム体験の多様性が大きく向上するでしょう。こうしたAIエージェントを世界規模でどのように効率的に動かすか、という課題が出てくると思います。
And I think that kind of also brings it to like the answer of potentially using DePINs like IONET to power those workloads, right, because having all those inferences happen at scale all the time across millions of instances of games happening with users, it makes a ton of like all the benefits of sort of what we mentioned that enable the game streaming itself apply the same way to actually powering those AI agents or sort of AI workloads that will be incorporated into gaming as well.
この課題の解決策として、IONETのようなDePINを利用してこれらのワークロードを支えることが考えられます。数百万のゲームインスタンスでユーザーと同時に推論が行われることを考えると、ゲームストリーミングと同様の利点がAIエージェントやゲームに組み込まれるAIワークロードの処理にも適用できると思います。
So I think, yeah, so I think from that angle, that's sort of, you know, where my mind goes when I think about sort of like stakeholders within the gaming space who could probably benefit from DePIN.
ですので、その観点から考えると、DePINから恩恵を受けることができるゲーミング分野の利害関係者としてこのような存在が思い浮かびます。
次の内容を続けて提供します。
Now, that's totally fair. And I think that raises, like, that answers a lot of the questions that we have. So first of all, thank you all. We're going to take two more questions from the community, because I've just been getting DM'd like crazy with a bunch of questions. But you know, we've got time for two, and I've been hand-picking through some of the most pertinent ones, which I think will serve most value to the audience.
それはまさにその通りですね。そして、これで多くの疑問が解消されたと思います。まず、皆さんにお礼を申し上げます。コミュニティからの質問がDMでたくさん寄せられているので、あと2つだけ質問を受けたいと思います。時間の都合もありますので、特に重要なものを選んでお答えしたいと思います。
So Smiral, I'm going to bring this question to you, because it ties a little bit into tech before I take it to Andy and Tarseef. But the first question that I think is quite interesting for us to look at from the community, it says, what are some of the biggest misconceptions about using decentralized infrastructure in gaming? And how do you think like IONET or Yom's approach challenges or reshapes these perceptions? So Smiral, over to you, buddy.
では、Smiralさん、この質問は技術に関する部分もあるので、AndyさんとTarseefさんに移る前にまずお伺いしたいと思います。コミュニティからの興味深い質問として、「ゲーミングにおける分散型インフラの利用に関する最大の誤解は何か?また、IONETやYomのアプローチがこれらの認識をどのように変革するのか?」というものがあります。それでは、Smiralさん、お願いします。
Yeah, so for starters, I think there are quite a lot of misconceptions when it comes to, hey, how would a DePIN be a good fit for, you know, like, for, you know, am I audible?
はい、まず最初に、DePINがどのように役立つのかについて多くの誤解があると思います。すみません、私の声は聞こえていますか?
Yes, yes, we can hear you.
はい、聞こえていますよ。
Yeah. All right. Yeah. So one of the biggest misconceptions about decentralized infrastructure in gaming is probably the belief that it compromises performance due to its distributed nature. However, at IONET, we've probably demonstrated that with decentralized networks, we can actually enhance the performance by reducing latency and increasing redundancy to ensure there's no single point of failure.
そうですね。ゲーミングにおける分散型インフラの最大の誤解の一つは、分散型であるがゆえにパフォーマンスが低下すると考えられている点です。しかし、IONETでは分散型ネットワークにより、レイテンシーの削減と冗長性の向上によって、単一障害点がなくなることでパフォーマンスが向上することを実証しています。
Also, another common myth is that these networks are considered less secure than the centralized ones. But in contrast, our approach leverages the inherent security features of decentralization, right? So we also ensure that there's transparency and data integrity, while, you know, having complete security. And by pioneering, you know, these solutions, I think IONET would be able to prove that DePIN indeed is a good, you know, it's a good fit for cloud gaming. And it will be able to, you know, basically offer superior stability, security and the speed, you know, the latency that is required for cloud gaming platforms.
また、よくある誤解として、分散型ネットワークは中央集権型のものよりも安全性が低いと考えられていることがあります。しかし、逆に私たちのアプローチでは、分散化による本質的なセキュリティ機能を活用しています。そのため、透明性とデータ整合性を確保しつつ、完全なセキュリティも実現しています。これらのソリューションをリードすることで、IONETはDePINがクラウドゲーミングに適していることを証明できると考えています。そして、クラウドゲーミングプラットフォームに必要な安定性、セキュリティ、スピード、レイテンシーを提供できるでしょう。
Amazing. Yeah, makes sense. And Andy, from your perspective, like, what are some of the biggest misconceptions that you've also seen about, like, just the utilization of decentralized infrastructure?
素晴らしいですね。理解できました。Andyさんの観点から、分散型インフラの活用に関してよく見られる誤解にはどのようなものがありますか?
続けて次の内容を提供いたします。
Yeah, yeah. Well, I mean, Smiral nailed it, by the way, security is a massive one. And latency are the two, you know, people see that, people think because data centers latency is really slow. And, you know, security within data centers is relatively good. But people's natural assumption is that security within DePIN isn’t. I mean, you guys are one of the only ones we spoke to quite a few people, you guys, the only ones actually understand the security side of the gaming and how it is different.
そうですね、Smiralさんが言った通り、セキュリティは非常に重要な問題です。そしてレイテンシーも同様です。人々は、データセンターのレイテンシーが遅いと感じる一方で、データセンター内のセキュリティは比較的良いと考えています。しかし、DePINのセキュリティが劣るという誤解が一般的にあります。私たちが話した中で、ゲーミングのセキュリティ側面を理解しているのは、実はあなた方のようなほんの少数派だけです。
To the AI side of the gaming. I mean, we've got a node that basically means that nobody can access it except us. Whereas obviously, you know, if you're just downloading software, then, you know, people can access it, can access games, can access the actual root drive and then basically get in. So again, I think that's a really important one.
AI関連のセキュリティ面でも、私たちのノードには我々以外アクセスできないようになっています。しかし、単にソフトウェアをダウンロードするだけだと、他者がアクセスでき、ゲームや実際のルートドライブにも侵入できてしまいます。これも非常に重要なポイントだと思います。
I suppose the way I come at it slightly differently is we've had lots of... so we had a really good conversation. It’s like the fourth conversation with a guy who basically is the founder of a 2 billion turnover gaming company. He's actually, you know, third owner. So that gives you a bit of concept around who he is. He's 25 years in the game.
少し違った視点からお話しすると、例えば、年商20億ドルのゲーム会社の創業者と何度も会話を重ねました。彼はその会社の3人目のオーナーですので、その背景が彼の経験に裏打ちされています。彼はこの業界に25年携わっているのです。
And, you know, one of the things he sort of said was, you know, he was like, he got it. And I think what he told us was that a lot of people sort of think, well, why are you bothering doing cloud gaming? You know, it's such a small piece. Now, if you look at the overall gaming market predictions by 2030, it's something like 5 trillion overall gaming.
彼が言ったことの一つは、クラウドゲーミングに取り組む必要があるのかという疑問です。市場の全体像を見ると、2030年までにゲーミング市場全体の予測は約5兆ドルに達します。
There's actually more people game than play, than go to the cinema, watch TV, listen to music and go to concerts. It's like 46% of the population. Now, when people put in the context of saying, well, why would we want cloud gaming? The problem is that what a lot of people do is they judge cloud gaming on what is available on a centralized function. And, you know, what it is, is a very slow, very expensive product.
ゲーミング人口は映画鑑賞やテレビ視聴、音楽鑑賞、コンサート参加者よりも多く、全人口の46%を占めています。しかし、人々がクラウドゲーミングについて語る際、中央集権型の機能を基準に評価することが問題です。その結果、非常に遅くてコストのかかるプロダクトと見なされてしまうのです。
Whereas really what we should be having, or sorry, I have to put it differently. What actually we can enable through DePIN is this kind of lower latency, you know, totally secure and with a lower price. So again, I think this kind of, there are projections around cloud gaming being 28 billion by 2030. We actually think that as soon as people start getting their head around why cloud gaming works and why it is really strong, they'll then understand that by solving this problem of latency and price, the cloud gaming space should absolutely boom.
しかし、実際にDePINを活用することで、低レイテンシー、完全なセキュリティ、そして低コストを実現できます。2030年までにクラウドゲーミング市場が280億ドルに達するという予測がありますが、レイテンシーと価格の問題が解決されることで、この市場はさらに急成長するでしょう。
There's no, I mean, the way we see it, there's no reason to actually have, you know, a Sega or a PlayStation or a Nintendo, whatever the case is, we should be running everything in a URL, basically.
私たちの見解では、もうセガやプレイステーション、任天堂といった専用ハードウェアを持つ理由はないと考えています。基本的には、すべてをURL上で実行するべきです。
Yeah, fair enough. And Tausik, I know you speak to tons of organizations and you've probably come across a huge amount of misconceptions. So, you know, just like super quickly, we'd love to know from you, like some of the biggest misconceptions you've seen and just simply why they aren’t the case.
その通りですね。Tausikさんは多くの組織と話をしてきて、たくさんの誤解に遭遇していることでしょう。短くお伺いしますが、あなたが見てきた最大の誤解と、それが誤りである理由について教えてください。
Yeah, I can speak a little bit about, you know, kind of AI workloads specifically, right? Because I actually spend a lot of my time just talking to AI customers out there, you know, to utilize our GPU network. So what a lot of... yeah, what a lot of sort of end customers, especially in the AI ML space, sort of like really misconstrue or underestimate of like what's possible with DePINs and sort of like the type of GPUs, you know, that are in our network is sort of like what kind of workloads we can effectively service, right?
ええ、AIのワークロードについて少し話しましょうか?実は私は、当社のGPUネットワークを利用するAIの顧客と話す時間が多くを占めています。AIや機械学習の分野で、多くの顧客がDePINや当社ネットワークのGPUの能力について誤解している、もしくは過小評価しているのです。どのようなワークロードに対応できるかについての誤解が特に大きいです。
So I think one of the things that's been really interesting and, you know, kind of like a narrative that's been growing in this space is just the idea of like model training itself, right? Like actually sort of doing training runs for foundational AI ML models. So this has typically been sort of the wheelhouse of, you know, being done in large scale, centralized data centers with all these GPUs sort of existing in the same space, literally plugged in with InfiniBand wires to ensure, you know, strong bandwidth and throughput, which are kind of like essential to training AI models.
最近興味深いのは、モデルのトレーニングそのものに関する話題です。つまり、基盤となるAIや機械学習モデルのトレーニング実行です。これまでは、大規模な中央集権型データセンターで、同じ空間にあるGPUを用い、強力な帯域幅とスループットを保証するためにInfiniBandケーブルで接続して行われていました。これはAIモデルのトレーニングに不可欠とされてきたのです。
But over the past couple of months, you know, we've actually seen really successful training runs happen for smaller scale models, typically within kind of like the 1 billion to 10 billion parameter size, you know, be able to... we've seen models of this size be able to be trained on a distributed network of GPUs, of GPUs that are spread out across multiple data centers, across multiple countries and regions, kind of coordinated in a way to, you know, still drive the same level of results and kind of beat sort of existing training benchmarks when trained in a centralized fashion too.
しかし、ここ数ヶ月で、1億から10億パラメータの規模の小規模モデルのトレーニングが分散型GPUネットワークで成功裏に行われる例を見てきました。これらのGPUは複数のデータセンターや国、地域にまたがって配置され、調整されることで、中央集権的なトレーニングと同等、あるいはそれ以上の成果を達成することができています。
So I'm sure a lot of people in the audience have kind of seen a lot of the research and breakthroughs sort of coming through on that side. So I think that's been something that's been very surprising to a lot of people because, you know, actually maybe even 12 to 18 months ago, a lot of folks in the AI space, you know, were essentially saying that decentralized training wasn't even physically possible. And now, you know, we're actually training models that are 10 billion parameters in size, which still, still a bit of a ways off from, you know, the 70B to 405B models that, you know, are sort of state-of-the-art, state-of-the-art sort of open source models today. But I think it's just a matter of time before we get there.
多くの方がその研究やブレークスルーを目にしてきたかと思いますが、この結果には多くの人が驚いています。12〜18ヶ月前には、分散型トレーニングは物理的に不可能だと言われていましたが、現在では100億パラメータ規模のモデルがトレーニング可能です。まだ最先端の700億から4000億パラメータモデルには到達していませんが、到達するのは時間の問題だと思っています。
Amazing. Thank you so much for that, Tausik. And the final question of the day, it ties into, like, I think it's super relevant because it ties into consoles that everyone loves, right, which is both Xbox and PlayStation. So I'm just going to do a quick round-robin with all of you guys. But the final question of the day, like, people are asking, how do you see the landscape of traditional gaming platforms like Xbox and PlayStation potentially changing? And do you think, like, it's pushing them also more towards decentralized models? And like, is there a possibility that that could also affect how games are developed in the future?
素晴らしいですね。ありがとうございます、Tausikさん。本日の最後の質問です。これは、皆が愛するXboxやPlayStationといったコンソールに関連するもので、とても重要だと思います。ここで皆さんに順番にお答えいただきたいと思います。人々が尋ねているのは、「XboxやPlayStationのような伝統的なゲームプラットフォームの風景が今後どのように変わるか?」です。これらのプラットフォームも分散型モデルに向かっているのでしょうか?そして、それが将来的にゲーム開発にどのような影響を与える可能性があると思いますか?
So, Tausik, I'm just going to quickly run that by you and just get your thoughts before moving across.
ではまずTausikさんに簡単にお伺いしてから、他の方に移りたいと思います。
Plus two ambience for all. Yeah, I think, you know, it's an interesting question. I think it will take sort of players like Sony and Microsoft a little bit longer to kind of move towards the decentralized gaming solution. Then, you know, folks like us are sort of more on that cutting edge of the space. I could likely see, you know, Xbox with Microsoft being its parent, kind of making sort of more of a foray into it, considering, you know, that they're part of the same company as Azure on the cloud side.
全員にとって良い環境を提供することを前提として、そうですね、興味深い質問です。ソニーやマイクロソフトといった大手が分散型ゲーミングソリューションに移行するには、私たちのような最先端の企業に比べて少し時間がかかると思います。ただし、マイクロソフトが親会社であるXboxは、Azureのクラウド部門と同じ会社であることを考えると、この分野への進出も十分に考えられるかもしれません。
But I think it's something that they'll probably need to start looking at sooner rather than later but they'll likely wait for, you know, companies like Yom to prove out the business model, prove out the viability, build out a community and kind of, you know, move sort of in a later stage of the adoption cycle which might be several years out from now. At least that's my prediction.
ただ、Yomのような企業がビジネスモデルを証明し、実現可能性を示し、コミュニティを構築してから、その普及段階で動くと考えられるため、本格的な移行は数年後になるかもしれません。少なくとも私の予測ではそうです。
Awesome. I completely agree. Andy, you want to chime in on that?
素晴らしいですね。私も完全に同意します。Andyさん、あなたの意見もお聞かせください。
Yeah. Yeah. Well, I think you're spot on there. I actually see it as probably five to 10 years before they start doing, you know, potentially it could end up being the, the kind of BlackBerry of the future. I don't know if you ever seen that before you've seen the film on Netflix, you know, great business just all of a sudden gets the market slightly wrong. And that's the end of it.
そうですね、完全に的を射ていると思います。実際には、彼らが本格的に動くまでには5年から10年かかるでしょうし、未来のブラックベリーのような存在になる可能性もあります。ご存じかもしれませんが、Netflixの映画にもあるように、素晴らしいビジネスが市場を少し外しただけで終わってしまうケースもあります。
I actually envisage that we'll end up with, you know, PlayStation making gaming controllers and gaming controllers that you run on a TV through a URL. So rather than having any of the technology that you buy yourself, you know they're going to start producing hardware and gaming equipment as opposed to gaming consoles. That's where I would see it going but I think we're a long way away from that.
将来的には、PlayStationがURL経由でTVで動作するゲームコントローラーを製造するようになるのではないかと考えています。つまり、ユーザーが自分で購入する技術的な機器ではなく、ゲームコンソールの代わりにハードウェアやゲーム機器を製造するようになると予測しています。しかし、実現まではまだ長い道のりがあると思います。
I think you're right, Tao. There's got to be a lot of adaptation. You guys have got to break the boundaries. You guys have got to break the boundaries and then they're going to come along going, right. Okay. The proof is there. Now it's worth us, you know, having a look at doing it ourselves, but it's four or five years away.
そうですね、Taoさんのおっしゃる通りです。多くの適応が必要です。あなた方が境界を打ち破り、それによって「証明はされた。では、私たちもそれを検討する価値がある」となるでしょう。ただし、それは4~5年先のことだと思います。
Fair enough. And Smiral, just to wrap up this conversation would love your two cents on that as well.
了解しました。最後にSmiralさんの意見もお聞かせください。
Yeah, for sure. So the sense of emergent trends I could really feel that it would, you know empower communities and gaming communities and people who want to actually build games but don't have, you know access to that kind of hardware, right. So if we start developing these games, you know if Sony provides us a platform, which they can host on, you know, decentralized infrastructure where anyone could basically come and, you know develop games, it would also, you know help with the entry barrier for such people, right. And it would pretty much change the way we develop games.
もちろんです。新しいトレンドの感覚として、コミュニティやゲーミングコミュニティ、そして実際にゲームを作りたいけれどもそのためのハードウェアにアクセスできない人々に力を与える可能性を感じます。もしソニーが分散型インフラ上でホスティングできるプラットフォームを提供すれば、誰でもゲームを開発できる環境を提供できますし、そうした人々の参入障壁も下がるでしょう。これにより、ゲーム開発の方法が大きく変わるでしょう。
If we also plan on building on developer platforms for game development companies to, you know use idle compute from DePINs that would really be a great way to utilize DePINs in the cloud gaming industry.
また、ゲーム開発会社向けの開発者プラットフォームを構築し、DePINのアイドル計算資源を活用する計画もあるなら、それはクラウドゲーミング業界におけるDePINの活用方法として非常に優れた方法になるでしょう。
That's brilliant. Thank you. Thank you for that Smiral. Well, that's unfortunately all we have time for today, an incredibly interesting discussion with so much perspective, but I think for me at least, the biggest takeaway is that we're all growing in the same direction, that technology innovation within the space is an inevitability.
素晴らしいですね。ありがとうございます、Smiralさん。残念ながら、今日はこれで時間いっぱいです。非常に興味深い議論が展開され、多くの視点が提供されましたが、少なくとも私にとっての最大の収穫は、私たち全員が同じ方向に成長しており、この分野での技術革新が不可避であるということです。
We all know it, we're building towards it, and we're preparing ourselves for a future where DePINs are an absolutely core component of that. So, you know, a huge shout-out to Tausik, Andy, and Smiral for joining. Andy, thank you so much from Yom Network.
私たちは皆それを理解しており、その方向に向かって構築を進め、DePINがその未来の中核となるための準備をしています。参加してくれたTausikさん、Andyさん、Smiralさんに感謝の意を表します。そして、Yom Networkから参加してくださったAndyさん、ありがとうございます。
Guys, if you haven't, if you're not following us on Twitter, you're not following Tausik, Andy, or Smiral, feel free to do so. We will also be joining Yom Networks’ AMAs or Twitter spaces or some of their other events in the future. So definitely stay tuned for them.
皆さん、もしまだTwitterで私たちやTausikさん、Andyさん、Smiralさんをフォローしていない方は、ぜひフォローしてください。また、今後もYom NetworkのAMAやTwitterスペース、その他のイベントに参加予定ですので、ぜひご期待ください。
We're probably trying to do one next week, but thank you all for joining. We had thousands of listeners tuning in today for an incredibly enlightening discussion. We wish you well and have a wonderful week ahead. See you later this time, guys. Bye.
来週もまたイベントを予定していますが、皆さん、本日はご参加ありがとうございました。本日は数千人のリスナーが参加し、非常に有意義な議論ができました。皆さんのご健勝をお祈りし、素晴らしい一週間をお過ごしください。それでは、またお会いしましょう。さようなら。
Thanks very much. Bye-bye!
どうもありがとうございました。さようなら!
Thanks, guys. Thanks.
ありがとうございました、皆さん。ありがとうございます。