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いまさら人に聞けないティスティナ
はじめに
いつもダイノルフィア記事を読んでいただきありがとうございます。
今回は珍しく新テーマ『ティスティナ』に触ってみたので、その使用感についての紹介を本記事で、
いつものアイツらとの調和についてを後編にて(気が向いたら)記事にしてみようと思います。
来たる3月8日、なんか聞いたことのないテーマが実装された
3月頭の新パック実装で、いくつかのテーマが追加・強化されました。
注目カードとしては、罠テーマ(特にラビュリンス)の強化札となるロルバ、一部デッキの強力なドロソとなる十種神鏡陣などが目玉となり、テーマ単位ではレッドデーモンや地縛の追加・強化がありました。
そんな中で自分が目を引かれたのは「ティスティナ」という新実装テーマ群でした。
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ロルバというカードのせいでラビュリンスが増える=ダイノルフィアが苦しくなるということもあり、久々に新テーマを触りたかった私はこのテーマに手を出してみることにしました。
ティスティナというテーマについて
背景
既にご存じかとは思いますが、ティスティナは海外先行テーマであり、国内ではOCGに先駆けてMDで先行実装という形になったテーマです。
Wiki曰く、カテゴリ名はイタリア語の「ametistina(アメジスト色)」の捩り、元ネタはクトゥルフ神話に登場する惑星ムトゥーラ(Mthura)、およびそこに住む旧支配者クィス=アズ(Q'yth-az)とのことです。
概要
ティスティナは「水族」で統一されたエクシーズ召喚を扱うテーマで、属性は6属性に分かれているものの主体となるレベル・ランク10モンスターは光属性に統一されています。
特徴としては大きく2点あり、
裏側表示に関連する効果が多い
相手の妨害を貫通しつつOTKを目指す展開型
1については自分の場のモンスターを裏側にしてサーチしたり、相手のモンスターを全て裏側に、また裏側のモンスターを全て除去する効果などがあります。
2については1の効果で相手の盤面を更地にした上で、エクシーズモンスター「神蝕む光 ティスティナ」により、テーマ内の動きだけで4000×2、もしくは4000と他のOTKを狙う戦略が基本になるかと思います。
ティスティナのカード説明
神蝕む光 ティスティナ
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レベル10×2で出せるテーマ内唯一のエクシーズモンスター。召喚演出がカッコイイ。
①は『結晶神ティスティナ』で裏返しておいた相手盤面を更地にする効果。
②は『結晶神ティスティナ』が素材の場合のみX素材を1枚取り除いて攻撃力を2000upの4000にする効果。ここで『ティスティナの瘴神』を取り除くことで、火力が4000×2になる。
③は相手の効果で破壊された場合によるティスティナモンスター限定の蘇生効果。もちろん自己蘇生も可能で、ターン1は付いてません。
①と②を使用してガラ空きになった相手盤面に4000オーバーのダメージを叩きこむ、戦略の軸となるカードです。
一応素材の条件は比較的ユルいのと、①は発動制限がないため、汎用ランク10とも言えなくも…ない?
でも汎用ランク10は他に強いのいるよね、列車とか。
結晶神ティスティナ
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レベル10の光属性・水族モンスター。このカード自体には自身をSSする効果がないため、他のカードの効果でSSする、もしくはアドバンス召喚する必要がある。(実際使ってると後者で出すことが多い)
①は自分メインフェイズに「相手フィールドのモンスターを全て裏側守備表示にし、そのあと相手フィールドの表側表示カードを全て墓地へ送ることができる」というテーマ内レベル10の共通効果です。
上記「」部分は記事内で頻出する上に長いので、以降は「ダルマカルマする」と書きます。
厳密には相手フィールド限定であること、魔法罠も巻き込むこと、除去が任意であること、プレイヤーに強制する効果ではないことがダルマカルマとは違いますが、よく類似効果として名前が挙がるし語感がいいので。
②は自身が相手効果によって破壊された場合にダルマカルマする効果です。隙を生じぬ2段構え。
このカード自体の効果とはしては上記のダルマカルマ2つですが、このカードに依存して効果を発揮するカードがあるため、テーマとしてこのカードへの依存度はかなり高いです。
ティスティナの半神
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結晶神と同じくレベル10の光属性・水族モンスター。
①はモンスター・魔法罠問わず「ティスティナ」名義のカードがあれば手札からSSし、デッキから「ティスティナ」魔法罠をサーチできる効果。
SS条件はかなりユルめで、『神蝕む光』のX召喚に必須なレベル10素材の提供、展開に繋がる魔法のサーチを1枚でこなすキーカードになります。
(逆に言えば、ここをうららで止められると非常に苦しいです)
②は自分フィールドに『結晶神』がいる場合に、相手ターン中にフリーチェーンで発動し、ダルマカルマする効果。
相手の展開を大きく抑止できる強力な効果ではあるものの、「『結晶神』がいる場合」という条件が思いのほか厄介です。
というのも先攻で展開した場合はともかく、後攻で展開した場合に盤面に残るのは、基本的に『結晶神』ではなく『神蝕む光』になります。
(『神蝕む光』の効果②のため、『結晶神』は大抵の場合『神蝕む光』の素材になっている)
なので思っていたより意識して展開しないと打つ機会の無い効果になってしまっている印象があります。
せめて条件が「光属性で守備力3000以上のティスティナモンスター」だったら良かったのに…。
ティスティナの瘴神
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レベル5の闇属性・水族モンスター。ここから以下のモンスターは、前述したとおり水族の統一はあるものの、属性はそれぞれバラバラになります。瘴神は唯一の闇属性となります。
このモンスターは相手フィールドの裏側表示モンスターをコストにアドバンス召喚が可能です。(あまりしないですが、勿論通常のアドバンス召喚も可能)
更に①でアドバンス召喚した場合にレベルが10になるため、『神蝕む光』や『十種神鏡陣』のコストにすることが可能になります。
②はフィールド以外から墓地に送られた際に自分の「ティスティナ」モンスターを指定します。
そしてモンスター1体でしか攻撃できない制限の代わりに、指定したモンスターに2回攻撃できる効果を付与します。
エクシーズ素材から墓地に送られた場合にも効果を発動できるため、『神蝕む光』の効果②で墓地に送られる一連の流れで4000×2を狙うシナジーを意識したデザインになっています。
上記以外だと『バ=ティスティナ』でデッキから直接落とすことで発動を狙うこともできます。
ティスティナの猟犬
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レベル4の地属性・水族モンスター。炎属性っぽい色合いをしているが、地属性です。
元ネタからバックストーリーを想像すると、ティスティナによって結晶に変えられ眷属堕ちした動物らしい。
①は「光属性のティスティナモンスター」、つまり『神蝕む光』『結晶神』『半神』のいずれかが場に居る時に、手札または墓地から自身をSSする効果。
『バ=ティスティナ』で墓地に落としたうえでSSしたり、もっぱら展開を伸ばすのに便利です。
②は相手フィールドに『結晶神』や『息吹』などの効果で裏側表示にしたモンスターがいる場合、自分の「ティスティナ」モンスターは直接攻撃が可能になる効果。
このテーマでバトルフェイズに入るとき、『神蝕む光』により相手盤面に裏側表示モンスターが残っていないことがよくあります。
ただし『神蝕む光』のSS時効果が止められて盤面を開けられなかった場合の保険として、または除去時に効果が発動するタイプのモンスターが相手にいて、『神蝕む光』で除去するより猟犬ですり抜ける方がいい場合のサブプランとして覚えておくのがいいと思います。
また地属性・レベル4であることが他出張テーマとの橋渡しに一役買うことがあり、存外重宝するモンスターです。
(個人的には墓地からSSした『レボリューション・シンクロン』と猟犬で『ナチュル・ビースト』になれるのが本当にえらいと思う)
ティスティナの歩哨
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レベル3の風属性・水族モンスター。鳥獣族あるいは岩石族っぽい見た目ですが、ちゃんと水族です。
余談ですが「歩哨」とは「ある場所に武装して立ち、敵または軍用品などを見張る兵」という意味だそうです。ティスティナの眷属にされ、哨戒を担っているようなイメージでしょうか。
①は猟犬と同じく、光属性のティスティナモンスター」が場に居る時に、手札または墓地から自身をSSする効果。
②は自分の「ティスティナ」モンスター、あるいは自分の裏側表示カードを破壊して、「ティスティナ」カードをサーチする効果。
自身を含むティスティナ下級モンスターのほか、『息吹』で裏返した破壊時効果を持つモンスター(ティアラメンツなど)、展開に使用しない魔法罠などをコストにできると美味しいです。
ティスティナの還り仔
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レベル2の炎属性・水族モンスター。海外表記だと『Returned of the Tistina』なので、蘇生したティスティナ的な、そんなイメージでしょうか。
①はフィールドの「ティスティナ」モンスターを指定して自身をSSし、そのレベルに合わせる効果。
『結晶神』もしくは『半神』を対象にして『神蝕む光』にアクセスするデザインだと思いますが、『猟犬』や『歩哨』を対象としてX素材にするのも有効化と思います。
②は自分フィールドの水族XモンスターのX素材になれる効果。
『神蝕む光』の効果②で墓地に送られたあと素材に戻り、繰り返しコストに使われることをデザインした効果だと思いますが、対象モンスターに「ティスティナ」の縛りはないため、水属Xモンスターなら何でもOKです。
ただ思いつく限りランク4以下辺りの水族Xモンスターで素材を追加する旨味のあるやつが少ないかと思います。
(しいて言えば吸収効果の2回目が打てるようになる『No.101 S・H・Ark Knight』とか、アーゼウスにする前提で素材枚数調整とか?)
レベル2の水族モンスターということもあり、餅カエルが存命であれば評価が変わりそうだなという印象でした。
ティスティナの落とし仔
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レベル1の水属性・水族モンスター。
①は自身を手札・フィールドから墓地に送ることで、フィールド魔法である『神域 バ=ティスティナ』をフィールドに発動できる効果。
召喚権を使わないので専用の『テラフォーミング』であり、サーチではないのでうららに捕まらないのが強みです。
②は自身が墓地にいる際に表表示のティスティナ魔法罠が相手の効果で破壊された場合、手札・デッキ・墓地から「ティスティナ」モンスターをSSする効果。
『神域』がバロネスや宣告などの妨害に捕まった際に発動することで、『結晶神』のSSは通すと同時に『半神』を併せてSSできます。
効果①で自然と墓地に落とすことができるので、保険として一役買えるモンスターです。
神域 バ=ティスティナ
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フィールド魔法です。後述する『息吹』とパっと見のカードデザインが似ていて、MDでは手札に来た時どっちかわかりにくいです。
①はティスティナ限定の『おろ埋』に加え、相手フィールドに表表示カード(魔法罠も含む)が3枚以上ある場合、手札・デッキから『結晶神』をSSする効果。
『おろ埋』で落とすのは『歩哨』が主候補です。『結晶神』が出せればそのまま『歩哨』を墓地からSSし、『歩哨』をコストに『半神』をサーチしてSSすることで、『神域』1枚からレベル10を2体展開できます。
更に『半神』でサーチした『息吹』で相手モンスターを裏返しつつ『瘴神』もしくは『猟犬』をサーチすることで、更に展開を伸ばすことも可能です。
『結晶神』を出す条件が満たせていない場合でも、手札に『半神』もしくは『息吹』+コストがあれば展開可能です。
ちなみにモンスターを墓地に落とせなかった場合『結晶神』をSSする効果は発生しないので、次元の裂け目などには弱いです。
②は自身が相手の効果で破壊された場合に、「ティスティナ」モンスターをデッキ・墓地からSSする効果。
これによりバロネスなどの「無効にして破壊する」効果に対しては強く出ることができます。
意地でも結晶神まで辿り着こうとする強い意志を感じます。
ティスティナの息吹
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永続魔法です。
①は通常召喚に加えて「ティスティナ」モンスターをもう一体召喚できる効果。
使用感としては専ら『結晶神』をアドバンス召喚するのに使います。
相手としては『神域』による特殊召喚によるイメージが強いというか、そちらが通らなければ『結晶神』が出されることは無いと思われがちなのかわかりませんが、
なんだかんだ最終的にアドバンス召喚の方がすんなり通る展開はよくあります。
②は自分フィールドの表側表示モンスターをコストに裏返すことで、「ティスティナ」カードをサーチする効果です。
光属性の「ティスティナ」モンスターがいる場合は、相手のモンスターを対象に発動することも可能になります。
光属性の「ティスティナ」を展開するまでの道中で使用したい場合も多いため、狙って相手のモンスターをコストに出来る場面は少ないですが、1妨害とサーチを同時に行える強力な効果なので、機会があれば是非とも狙いたいです。
またこの効果で「ティアラメンツ」モンスターなどを裏返すことで『歩哨』のコストにでき、破壊起動効果でシナジーを狙えることも覚えておくとよさそうです。
ティスティナの戯れ
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速攻魔法です。
手札・墓地から「ティスティナ」モンスターをSSする効果です。エンドファイズまで生存した場合は手札に戻ります。
『神蝕む光』や『結晶神』が破壊された場合の保険になるほか、OTKしきれず相手にターンを返した場合に『半神』をSSして、相手の展開を抑制することができます。
ティスティナの変晶
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『瘴神』がデザインされた罠カードです。
①は効果が2つあり、いずれもフリーチェーンで発動し、相手墓地のカードを裏側除外する効果です。
一つは「ティスティナ」モンスターがいる場合、相手の墓地のカード1枚を対象に裏側除外する効果。『墓穴の指名者』と違いモンスターカード以外も指定できるうえに、「カードを対象に発動」ではないため、チェーン処理時に除外カードを指定できるものだと思ってます。
もう一つは「EXデッキからSSした「ティスティナ」モンスター」、つまり「X召喚した『神蝕む光』」がいる場合、効果の対象が相手の墓地全てに拡大されるものとなっています。
罠カードである以上、攻勢に合わせて使用していくのは難しいので、ターンを返した場合に発動して相手の墓地リソースを封じ、反撃の芽を摘むのが主な利用方法になること思います。
②は墓地のこのカードを除外し、墓地の「ティスティナ」モンスターをサルベージする効果です。
ティスティナの胎動
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『半神』がデザインされた永続罠カードです。
効果はフィールドの表側表示モンスター一体を対象として発動し、自身を光属性・水族・レベル10・攻守0のモンスターとして(多分)自分フィールドにSSするものです。
その際に対象にとったモンスターと一蓮托生となり、どちらかが破壊されたらもう片方も破壊される効果を持ちます。
自軍モンスターを対象にとるメリットは薄いので、相手モンスターを対象にとって道連れにするか、対象モンスターを人質とした壁にするのが使い道化と思っています。
余談ですが攻撃力0の水族・レベル10モンスターなので、『神・スライム』のコストにすることが可能です。
ティスティナの抱擁
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『神蝕む光』がデザインされた永続罠カードです。
いずれの効果も「守備力3000以上の「ティスティナ」モンスター」、つまり『神蝕む光』か『結晶神』がいる場合にのみ発動できます。
①は相手フィールドのモンスターが効果を発動したとき、そのモンスターを対象に発動し、裏側守備表示にする効果。
対象に取れないモンスターには通用しない(はず)なのと、効果を無効にはできないのが存外使いにくい印象です。
②は自分・相手のエンドフェイズに、相手の裏側守備表示モンスターのコントロールを永続的に奪う効果です。
デザイン的には、
Ⅰ.フィールドで効果を発動した相手のモンスターを(神域に踏み込んだ相手モンスターを)、
Ⅱ.効果①で裏側守備表示に変更し(ティスティナの力で結晶化し)、
Ⅲ.効果②でコントロールを奪う(自身の眷属に変える)
という、バックストーリーによく沿った効果でいいカードだと思います。
基本戦術・展開
そろそろ疲れてきて「ティスティナ」という単語がゲシュタルト崩壊してきそうですが、まだ本編にすら入ってないので、もう少し頑張ります。
戦術
ティスティナデッキは概要で紹介した通り、様々な展開ルートを駆使して『結晶神』+『レベル10「ティスティナ」モンスター』の形に辿りつき、最終的には『神蝕む光』の火力でOTKあるいは殴り勝つデッキになります。
この特性から「『半神』や罠の妨害で相手の展開を封じ込み、多彩な展開で火力を確保してビートダウンする先攻デッキ」と見るか、
「相手の妨害を全て貫通したうえで、『神蝕む光』のOTKを押し通すパワフルな後攻OTKデッキ」と見るかは、各々の見解により別れると思います。
実際他の人のティスティナ記事を拝見すると、先攻テーマとして紹介してる人も、後攻テーマとして紹介してる人もいる印象です。
筆者としては「後攻特化テーマ」寄りだと思っています。
元も子もないですが、先攻制圧する展開デッキで2枚初動前提であれば、他に強いテーマいくらでもあるので……。
であれば後攻特化テーマとして独自性とかプレミア性を出した方が差別化できるんじゃないかな~と思った次第です。
どちらにせよ「先攻も後攻も行ける両立型」みたいなところを目指すのはやめた方がいいと思いました
展開
先の話題でチラっと触れましたが、基本は2枚以上の初動になります。
相手の盤面に既に表側表示のカードが3枚以上ある場合に限り、『神域』から1枚初動することが可能です。
以下、テーマ内カードのみでの展開例です。
『半神』+下級「ティスティナ」モンスターor『神域』or『息吹』
ようは『半神』と、それのSS条件を満たすカードのセットです。
例として『半神』と『猟犬』の2枚初動を紹介します。
『猟犬』を通常召喚
『半神』をSS 『息吹』をサーチ
『息吹』を発動 『猟犬』を裏返し『神域』をサーチ
『神域』を発動 『歩哨』を墓地に落とす
『歩哨』をSS 裏返した『猟犬』を破壊し『結晶神』をサーチ
『猟犬』をSS
『息吹』の効果で『猟犬』と『歩哨』をリリースし『結晶神』をアドバンス召喚
最終盤面 『結晶神』『半神』『神域』『息吹』 墓地『猟犬』『歩哨』
『息吹』+『猟犬』or『歩哨』
『猟犬』を通常召喚
『息吹』を発動 『猟犬』を裏返して『半神』をサーチ
『半神』をSS 『神域』をサーチ
『神域』を発動 『歩哨』を墓地に落とす
『歩哨』をSS 裏返した『猟犬』を破壊し『結晶神』をサーチ
『猟犬』をSS
『息吹』の効果で『猟犬』と『歩哨』をリリースし『結晶神』をアドバンス召喚
『歩哨』+『結晶神』+『魔法罠』
例として『歩哨』+『結晶神』+『無限泡影』
『歩哨』を通常召喚
『無限泡影』をセット 『歩哨』で『無限泡影』を破壊して『半神』をサーチ
『半神』をSS 『息吹』をサーチ
『息吹』を発動 『歩哨』を裏返して『神域』をサーチ
『神域』を発動 『猟犬』をサーチ
『猟犬』をSS
『息吹』の効果で『猟犬』と『歩哨』をリリースし『結晶神』をアドバンス召喚
『神域』+『息吹』+トークン以外の自フィールドのモンスター
例として『神域』+『息吹』+『グレムリン』
『神域』を発動 『歩哨』を落とす
『グレムリン』を召喚
『息吹』を発動 『グレムリン』を裏返して『半神』をサーチ
『半神』をSS 『結晶神』をサーチ
『歩哨』をSS 『グレムリン』を破壊して『猟犬』をサーチ
『猟犬』をSS
『息吹』の効果で『猟犬』と『歩哨』をリリースし『結晶神』をアドバンス召喚
だいたいこの辺りから『結晶神』+『半神』の形にできることを覚えておけば問題ないと思います。
テーマとしての長所・短所
長所
・Ex枠をほぼ使わない
テーマ内では『神蝕む光』のみなので、強金のために3積みするとしても12枚もの枠を自由に使うことができます。
・モンスターが水族統一である
モンスターが水族で統一されているため、水族サポートを十分に受けることができます。
・召喚権を使わない
『歩哨』に召喚権を使いたい場面もありますが『息吹』で召喚権を増やせることもあり、基本は召喚権を使わずに展開することができます。
そのため混ぜ物テーマに召喚権を使わせることができます。
短所
・海外先行テーマ故にパワーが低め
有識者からの受け売りですが、国内と海外のレギュレーションの差(増Gの有無など)により、海外先行テーマはどうしてもパワーが低めとのこと。
・耐性・無効妨害がない
『半神』や各罠など妨害手段はいくつか存在していますが、耐性や無効妨害はテーマ内に存在しないです。なので相手ターンに無防備になりがちです。
・ありとあらゆる手札誘発・永続が刺さる
耐性や無効妨害がないため相手の手札誘発を防ぐ手段がなく、大概妨害はノーガードの受け放題になります。それを手数で乗り越えてワンチャンを通すのがコンセプトではありますが、ものによっては詰みレベルで刺さります。
以下、特にキツい部類の妨害
◇増G:どこに打たれてもキツい
◇アトラクター・裂け目など墓地封じ系:『歩哨』『猟犬』の蘇生ができない上、『神域』も使えない
◇うらら:特に『半神』『神域』に打たれると詰み
◇γ:『半神』に打たれると詰み
◇ドロバ:詰み
◇うさぎ:『神域』『神蝕む光』に刺さる
逆にあんまり刺さらない妨害は深淵獣くらいです。
相性がいい(と思う)出張テーマ・ギミック
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純構築・混ぜ物問わず必須となるカードはこんなイメージです。
ここにうららGなど汎用必須カードを入れていくと25~30枚くらいはメインデッキが埋まるため、40枚に収めようと思うと混ぜ物の選択肢はかなり限られます。
勇者ギミック
勇者ギミックの制限である「特殊召喚したモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない」があまり影響しないため、相性がいいです。
ティスティナの弱点である無効妨害をグリフォンライダーで確保したり、ドラゴバックで永続魔法・罠の処理をしたりと、ティスティナの苦手な部分をカバーできます。
ただし『歩哨』単体から展開したい場合、『結晶神』をアドバンス召喚する展開の場合に効果が発動できないため注意。
ティアラメンツ
ティスティナモンスターが水属統一のため、ティアラメンツ融合のコストにできること、歩哨の破壊効果がティアラメンツ展開の起点にできることが好相性の所以です。
後攻の場合純ティアラメンツデッキに偽装して相手の妨害を踏み抜き、ティスティナで勝負を決める流れが強力です。
レボリューション・シンクロン
正確にはレベル4×2体+『レボリューション・シンクロン』から展開するシンクロギミック。
レボリューション・シンクロンを手札に加える手段に加えて、レベル4モンスターを場に2体用意する手段が必要となりますが、手札にティスティナカードが無い状態からでもしっかりと結晶神にアクセスできることが強みです。
レベル4+『レボリューション・シンクロン』→『エンシェントフェアリードラゴン』
レベル4+墓地からSSした『レボリューション・シンクロン』→『ガーデンローズメイデン』
『ブラックガーデン』発動
『エンシェントフェアリードラゴン』+『ガーデンローズメイデン』→『閃刀姫アザレア』
『閃刀姫アザレア』→『閃刀姫ハヤテ』
『ガーデンローズメイデン』効果で『エンシェントフェアリードラゴン』SS
『エンシェントフェアリードラゴン』効果で『ブラックガーデン』を『神域』に張り替え
太字3体のSSで相手の場に『ローズトークン』が3体出ているため、『神域』の効果で『歩哨』を落としつつ『結晶神』をSS
みたいな流れで、先攻1ターン目から『神域』による『結晶神』のSSを自ら演出する動きが可能になります。
デッキサンプル
先駆者の受け売りですが
勇者ティスティナ
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勇者ギミックとレボリューション・シンクロンを採用した先攻型のティスティナになります。
上記『レボリューション・シンクロン』の紹介であったとおり、先攻で『バ=ティスティナ』の効果による『結晶神』の召喚をし、強固な先攻盤面を狙うデッキとなります。
レボリューション・シンクロンのギミックに必要なレベル4×2体は、勇者トークンと『遺跡の魔鉱戦士』を使用します。
理想的な先攻制圧展開盤面はこんな感じになります。
アラメシア+レボリューションシンクロンが初動札です。
ベイゴマックスから展開できると、ケルビーニ分リンク数を増やせます。
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マスカレーナはアポロウーサ辺りにするのが無難かなと思いますが、お好みでどうぞ。
また『還り仔』を採用することで、6000アライバルを立てる展開も出来ます。
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最近の環境では割と簡単に6000アライバルも突破されるため、先述の先攻制圧展開とどちらを優先するかは好みではありますが・・・
レボリューションシンクロンを引けなかった場合の妥協展開として、
またチェーンのタイムラグからニビルが読めるときなんかは、アライバルで意表を突くことができるかもしれません。
あと自分は後攻も意識したいので採用してませんが、先攻型なので罠採用しても全然いいと思います。
60枚ティアラメンツティスティナ
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ティアラメンツと罪宝、ティスティナの豊富な手数で相手の妨害を踏み越え、『神蝕む光』のOTKを通す後攻特化デッキになります。
特定の展開例は無いですが、基本は罪宝→ティアラメンツ→ティスティナの順に見せていくことで、ティスティナに妨害を打たせないようにすることが重要です。
ティアラメンツティスティナ
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やることや狙いは先述の60枚デッキと同様ですが、罪宝ギミックやシンクロ要素などを切って40枚ちょいに収めたデッキサンプルになります。
個人的には60枚の方が強いと思ってます。
罪宝ティスティナ
デッキ画像は省略。
罪宝で妨害を踏んでティスティナで決めるコンセプトでしたが、組んだところあんまり強くなかったというか、ティアラメンツの方が強かったのでボツにしました。
@ティスニスター
デッキ画像は省略。
アライバルの着地を主目的として、@イグニスターの下級モンスターを出張させたデッキでした。
ですがアライバルの着地が主目的なら純イグニスターでよくね?となったのでボツにしました。