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いまさら人に聞けないダイノルフィア 構築編①

はじめに

初投稿です。

まずは構築編①ということで、ダイノルフィアを軸としたデッキにとりあえず入るであろう基本的なカードをメモ書きとして残しておきます。
相性のいいテーマとか混ぜ物については構築編②にて。

※各説明についてはあくまで主観100%です。
※ダイノルフィアをデッキのメインとして据える場合の構築です。出張パーツとするならディプロスとドメイン切ったりしますが、その辺の話はいずれそのうち。
※MD前提で話してます。

※7/7追記
化石調査にレベル制限あるのすっかり忘れてたので修正しました。

ダイノルフィア

まずは上記18枚突っ込むとこから

モンスター

・テリジア

3枚積みド安定の1枚初動。
手札に加えないためうららを踏まないのがえらい。
引いてくるのは基本的に展開に繋げるフレンジーかドメイン。次点でアラートを選択する場合が多い。

・ディプロス

基本的に2枚採用。融合回数の関係で3枚積むと1枚余りがち。
ケントレギナに打たせる通常罠を落とすか、採用していれば戦闘ダメージ防止にカウンター罠を落としていくといい。

通常罠

共通効果として、
・発動時にHP半減(ご褒美)
LPが2000以下の場合、敵効果発動時に墓地から除外して、そのターンの間は相手からの効果ダメージ無効
の2つを持つ。

・ドメイン

3枚採用。2種類ある融合召喚札で、減らす必要はあんま無い。
ドメイン発動→
テリジア+ディプロスでケントレギナ→
ケントレギナでドメインをコピー→
ケントレギナ+テリジアでレクスターム
が主な展開ルートとなる。

ちなみに上記展開でテリジアを2枚、ディプロスを1枚使用するため、テリジア3枚ディプロス2枚採用しておくと、両者が1枚ずつ山札に残り、もう一度ケントレギナを呼べる。
ディプロス2枚採用なのはこのため。


・フレンジー

3枚採用。2種類ある融合召喚札で、こちらも減らす選択肢はほぼ無い。
使い方はドメインと同じだが、こちらはアラートなどで蘇生させるEXを事前に落としておけること、盤面にケントレギナを残せることなどがドメインより有利に働くため、優先度はドメインより高い。
ただし自ターンのメインフェイズには打てないので注意。
また超融合が流行ってる環境では闇モンスターを2枚並べることが逆効果になることもある。よく食われる。
なおフレンジーから直接レクスタームを出すことも可能だが、ケントレギナを経由することで更に半分LPを削れるため、ケントレギナを経由するのを推奨。
無限泡影には注意。


・アラート

1枚採用でOK。心配なら2枚入れても良いが、ケントレギナからも打てるため2枚目が必要になることは少ない。
レクスタームを蘇生するのが主な役割。レクスタームの維持がダイノルフィアの生命線なので、雑にケントレギナやテリジア&ディプロスを蘇生するのはNG。

注意点としては、そのターン蘇生したモンスターは攻撃できないため火力の底上げにはならないこと、ダイノルフィアモンスターしか特殊召喚できないためLv4エクシーズには繋がらないことが挙げられる。
ドルカやラギアに繋げたい場合は相手ターンエンドフェイズに打つと○


・ブルート

1~2枚採用。対象に取らないのがとてもえらい破壊札。
数少ないバグースカへの解決札となるほか、ダイノルフィアには少ないバックに触れる札でもある。

カウンター罠

共通効果として、
・発動時にHP半減(ご褒美)
LPが2000以下の場合、戦闘ダメージを受ける時に墓地から除外して、その戦闘の間はダメージを0にする
の2つを持つ。
通常罠はターン中なのに対し、カウンター罠は戦闘中のみ=1度きりなので注意。


・インタクト ※MD未実装

MD未実装札。実装されたら2~3枚積む予定。
ダイノルフィアモンスターが盤面に無いと発動できない制限があるものの、レクスタームでは手が届かない低攻撃力モンスターや攻撃力0モンスターを妨害できる最強カード。
なによりドメインやフレンジーに飛んでくるうららや増Gを防げるのが非常に大きい。
MD実装までは神の通告かメンタルドレインで代用。


・シェル

0枚採用。
かつてギガンティックスプライトへの解答札として採用していたこともあったが、今ではあまり出番なし。
とはいえ天敵アストラムを初めとした、レクスタームが通らない相手に対する解答となるため、環境次第では採用もアリ。


・ソニック

0~2枚採用。役割が被る「神の宣告」との選択で、どちらかを2枚くらい採用することになる。
神の宣告と比較すると、②効果の分がそのままメリットとなるが、
あちらと違い召喚を無効に出来ないこと、盤面ダイノルフィアモンスターの犠牲がないと発動しないことがデメリットとなる。
特に後者の影響で意外と打つタイミングが無いため、宣告優先になりがちだと思う。


・リヴァージョン

0枚採用。墓地のカウンター罠を選んで使用出来るが、そもそもカウンター罠あまり採用して無いので。
コピーするカウンター罠にダイノルフィアの縛りは無いので、宣告や通告、烙印罠もコピーできることは覚えておいた方がいい。

EXデッキ

・ケントレギナ

2枚採用。3枚使うことはあまりなく、1枚では足りない。
墓地ダイノルフィア通常罠のコピー効果を利用して、レクスタームへの繋ぎとして使われるほか、
☆6のため白エクなどの☆4チューナーや、デストルドー→シューティングライザーを経由してのLv9~11シンクロに変身できる。

攻撃力は基本4000から残りHPの減算であるため、泡影を受けたりスキドレ影響下では攻撃力4000で盤面に残る。


・レクスターム

2枚採用。こちらも3枚使うことはあまりなく、1枚では万が一の保険が効かない。
ダイノルフィアを使う理由となるべきキーカード。
属性ではなく攻撃力を参照するVFD。
初めに言っておくべきことではあるが、いかに低い残LPで盤面にコイツを残し続けるかがダイノルフィアデッキのキモである。
永続効果の印象が強いのか、攻撃低下の効果を知らずに殴りかかってくるプレイヤーはかなり多い。(プラチナ帯で7~8割位の印象)

・ステルスべギア

1枚採用。専らフレンジーの融合素材として食わせる用なので、盤面に出すことはほとんどない。
自分がモンスターと罠の効果発動のために払うLPコストを無効化できる。モンスターはダイノルフィアのみの制限があるのに対し、罠はダイノルフィアに限らないのがポイント。
LP固定消費のため、LPが1000を切ってくる試合後半に腐りやすい通告やスキドレも発動できるのは利点。
ただし強制効果のため、LPを削りたくても削れなくなるのが最大の難点。
個人的にダイノルフィアにおいてLPは少なければ少ないほど良いと思ってるので、LPを削れなくなるのは死活問題になりうる。

テーマ外

ダイノルフィアと愉快な仲間たち

枚数については「入れるのであれば」の枚数。
構築によっては入れたり入れなかったり。

いつもの

・うらら
・増G
・墓穴
・抹殺
・泡影

もはや説明の必要なし
メインテーマの枚数が少なめなので、比較的誘発は積みやすい。

モンスター

・究極伝導恐獣

1枚採用。
融合の過程で自然と墓地に恐竜族モンスターが溜まっていくため、召喚条件に困ることは少ない。

・天獄の王

1枚採用。
ご存知、罠デッキのお供。
とはいえダイノルフィアの場合は破壊される前に打ってしまう罠が多いため、罠を守る必要性はそこまで無いかもしれない。

・らくがきじゅう - てらの

1~2枚採用。
お役目を果たしたテリジアを素材に手札誘発となれるカード。
特殊召喚ではなくアドバンス召喚のため、制限に引っ掛からなかったり、増Gでアドを与えないところが優秀。
願わくばあとレベル2下がってくれ。

・パンクラトプス

好みの枚数で。
1対2交換を得意とする強力な汎用後攻札。恐竜族なので群雄割拠の影響を受けにくい。
そもそも後攻の対策にどれだけ重きを置くかにもよるが、天敵のスキルドレインに対する解答札にもなるため、採用の余地はあり。

魔法

・強欲で謙虚な壺
・化石調査

どちらかを2~3枚採用。
ドロソ枠。純構築または覇王龍構築では基本的に1ターン目で特殊召喚を行わないため、強謙の採用も視野に入る。
対抗馬は恐竜族サーチの化石調査。1枚初動のテリジアをサーチできるため、これも1枚初動となる。
ただテリジアは2枚以上手札にある必要が無いため、テリジアを素引きしてた場合に代わりに引くレベル6以下の恐竜族、ミセラサウルスあたりの採用が求められる。
どちらも一長一短あるため好みで。

・イタチの大暴発

2~3枚採用。
ラストエリクサー。LPを限りなく減らすダイノルフィアと非常に相性が良く、敵陣を更地に出来ることもしばしば。
相手に選ばせる効果のため、アライバルの除去やミラジェイドぶっぱの回避も可能。
ただしレクスタームの攻撃低下と併せて使用すると確定で1体残してしまうため注意。

・トラップトリック

2~3枚採用。
実質的な罠サーチ札で、盤面セットのためうららに捕まらない偉いやつ。
トラップトリック発動後は罠を1枚しか使えないものの、ケントレギナは発動できるため問題なくレクスタームまで繋げられる。
相手の羽箒にチェーンしてやぶ蛇を仕込むもよし。


・やぶ蛇
2~3枚採用。
トラップトリックを採用するなら併せて採用したいカード。
罠主体デッキのためバックの破壊は比較的貰いやすく、発動のチャンスは多い。
出す候補としては、レクスタームの苦手な魔法罠をケアできるナチュル・エクストリオがメイン。
またレクスタームに融合召喚に限る効果は無いので、やぶ蛇でレクスタームを召喚してしまっても良い。

・神の宣告
2~3枚採用。
前述の通りソニックとの選択採用。個人的にはこちらが好き。

・メンタルドレイン
1~2枚採用。
純構築、覇王龍構築の場合は手札から発動する効果がうららとGくらいしかないため、相性は良好。
特に相手のうららを止めることで、初動の融合罠や覇王龍を潰される事故を減らせる。
インタクトが実装されたらインタクトでいい。

・ソウルドレイン
1~2枚採用。

ダイノルフィアモンスターの蘇生効果が使えなくなるデメリットはあるものの、相手のティアラメンツやイシズギミックを封殺できるメリットが余って有り余る。
アトラクターやマクロコスモスなどと違い墓地には落ちるため、ケントレギナの効果や各ダイノルフィア罠、覇王龍の魂の墓地効果を阻害しないという利点がある。

そのほか

使ったやつ

・アトラクター
ダイノルフィアとの相性云々と言うよりかは、シンプルに環境デッキに対するメタという意味合いでの用途。
ダイノルフィアとの相性自体は良くはない。ていうか悪い。
だが自身が後攻時の1ターン目に打った場合は、自身はほぼ影響を受けない(展開するのが3ターン目なので)、先攻ティアラメンツに対してワンチャン残せる意味は大きい。

・拮抗勝負
・三戦の才

後攻まくり札。とはいえ罠デッキの宿命としてそもそも後攻クソ弱いので、数枚対策札入れたところで焼け石に水になりがち。使うならちゃんと環境にあわせて有効な札、枚数を吟味する必要があるか。

・群雄割拠
・御前試合

純構築であれば採用すべき永続罠。
ダイノルフィアというテーマ自体はEXも含めて闇属性・恐竜族統一のため、この2つの影響は全く受けない。
とはいえどちらも制限になってしまったため、わざわざこの2枚のために純構築するのは厳しいか。

・醒めない悪夢

永続魔法、永続罠を主体としたデッキ、およびペンデュラム召喚に依存するデッキには刺さる。
が、試合後半にライフコストを払うのが中々厳しい。
どちらかというと見えているだけで牽制用途になるか。

使ってみたいやつ・使ってみたやつ

使ったことないけど多分ダイノルフィアと相性いいんだろなぁ~と思ってるカードを備忘録として

・ミセラサウルス

ケントレギナやレクスタームを相手の妨害から守れる。
メインフェイズ永続の上に相手の発動した効果が対象なので、防御範囲は中々広め。
化石調査でテリジアを引く必要がない時に代わりに引く第1候補となるため、化石調査と合わせて採用。

・オヴィラプター

恐竜族サーチ札、また墓地からの蘇生も担う、強力な恐竜族サポートカード。
これに召喚権使うとテリジアの召喚権がないため、どちらかは特殊召喚する手段が必要。

・光の護封壁

1枚でLPを1000まで削れる上に、除去されない限り実質的に相手の攻撃をシャットアウトし続ける強力なロック札。
アストラムやアルバゾアのような、レクスタームの攻撃低下を貫通してくる連中の対策となり、バックの除去手段に乏しいデッキにはかなりの効果を発揮していた。

・同胞の絆

テリジア、ディプロス、魂喰いオヴィラプターの3体のうち1体が場にいる時、他の2体を特殊召喚できる。
とはいえそのターン特殊召喚ができないため次の動きにも繋がらず、なんか強い動きが見つかるまではナシかなぁ…という印象。
同胞の絆もオヴィラプターもURだし迂闊に試せない。

・スモールワールド

化石調査で足りない時のサーチカード。
ディプロス→深淵獣orてらの→テリジア
または
増G→てらの→テリジア
などのテリジア変換ができる。

おわりに

ひとまずダイノルフィアデッキについて、構築を選ばず採用できるカードについての紹介でした。
次回は覇王龍や烙印など、他テーマのギミックを混ぜ物した場合のパーツについて書けたらなぁと。

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