いまさら人に聞けないダイノルフィア 構築編②
はじめに
構築編①に続いて、相性の良い(と思う)テーマやギミックを混ぜ物した編成についてメモ書きとして残しておきます。
基本となるダイノルフィアカードや純構築については構築編①にて。
※各説明についてはあくまで主観100%です。
覇王龍
ダイノルフィアとの混ぜ物としては恐らく最も一般的であろう覇王龍ギミック。
生成コストは重いが、相性は良好。
利点
メインデッキ自由度が高い
ダイノルフィアが苦手な魔法への牽制になる
自傷できる
メインデッキ
・覇王龍の魂
3枚採用。LPを半分削りつつ、効果を無効にしたズァークを特殊召喚できる。
ダイノルフィアにとってLP半減はご褒美のため、デメリットはなし。
また相手の魔法に反応して場のズァークを最大4体のドラゴンに転生可能。
羽根帚などの牽制になるため、これまたダイノルフィアとは相性が良い。
ちなみにターン1ではないので2枚目以降も一応腐らない。一応。
・月の書
2~3枚採用。ダイノルフィアとは特にシナジーは無いが、ズァークの着地に合わせて月の書で裏返すことで、相手の盤面を更地にすることができる。
もちろん、普通に妨害札として使ってもいい。
EXデッキ
・ズァーク
2枚採用。覇王龍の魂1枚から繰り出されるデかいやつ。
魔法を踏めなくても2ターンは盤面に居座れるので、壁やダメージソースにもなれる。
魔法の牽制役だが、サンダーボルトやブラックホール、超融合などには無力なので注意。
また相手に破壊された場合、Pゾーンでも結構いやらしい仕事をしてくれる。
・クリスタルクリア
1枚採用。ズァークから転生するドラゴンの1匹。
魔法罠無効があるため、引き続き魔法の使用を抑制することができる。
また相手が発動した効果を受けない効果があるが、ターン中は無効化が持続するため、早めに打ってしまって良い。
ただし永続効果に無力なため、ミラジェイドぶっぱでは普通に飛ぶ。
・クリスタルウィング
1枚採用。こちらはモンスター効果を無効化する能力持ち。
モンスター効果は基本的にレクスタームで発動させないためにクリスタルクリアウィングの方が優先度高めだが、EXデッキに枠があれば、どちらか選べるように両方採用も視野。
・ブレイブアイズ
1枚採用。①効果は発動しないため、②③がメインとなる。
②はフィールドに限らず適用されるため、うららやヴェーラーを止めることができる。
こちらのうららも止まるため、無駄遣いしないよう注意。
・スターヴヴェノム
・アークリベリオン
共に1枚採用。
前者は相手ターンに発動する効果が無いため、後者はエクシーズ素材がないため、実質バニラのような運用になるがスタッツは十分。
既にレクスタームやケントレギナが立っていて場が足りない場合、アークリベリオンは出さないのも手。
サイコエンド(シンクロ)
あまりダイノルフィアにシンクロモンスターを入れようと思う人は居ないが、ダイノルフィアの自傷ギミックとサイコエンドパニッシャーの相性は抜群。
あくまでダイノルフィアギミックのオマケとして「デストルドー通ったらラッキー」くらいのお気持ちで展開狙う。
利点
パーツが少ないため自由度が高い
特定の環境デッキに刺さる
自傷できる
メインデッキ
・デストルドー
2~3枚採用。単体では動けないため事故が怖いカードではあるが、
場にレベル6以下のモンスターが居れば、LP半分削って場に出せるチューナー。
LP半分削れる次点でもう仕事してる。ありがとう。
理想の展開例は
テリジア通常召喚、フレンジーをセット→
テリジア指定して☆3デストルドーを特殊召喚→
テリジアとデストルドーでシューティングライザーをS召喚→
シューティングライザーの効果で増Gかうららを落として☆4か☆5に→
次ターン
フレンジーを発動、ケントレギナを融合召喚→
ケントレギナの効果で墓地のフレンジーを使用、レクスタームを融合召喚→
シューティングライザーの効果でケントレギナとシンクロ召喚、サイコエンドかバロネス、承影などシンクロ召喚
みたいな動きができる。
綺麗に通ればサイコエンドが立った次点でLPが1000まで減っているため、耐性が解けることもほぼ無い。
シューティングライザーの召喚効果をうららで止められたとしても、本来フレンジーに打たれていたであろう誘発を使わせたと思えば結果としては悪くない。
EXデッキ
・シューティングライザー
1枚採用。壊獣カグヤで学んできた、可能性の獣。
ありとあらゆる大型汎用Sモンスターに到達する万能性を持つため、展開によって様々な動きができる。
基本の動きはデストルドーの欄で紹介した通り。レベルを下げる効果が誘発に捕まると、レベルは7のままとなる。
・バロネス
・承影
シューティングライザーとケントレギナや深淵獣から繰り出される大型S汎用モンスター。☆9~11辺りで素材に指定がないのであれば何でもアリの自由枠。
環境に合わせてメタを張れるとヨシ。
・サイコエンドパニッシャー
1枚採用。LP差が大きいほど筋トレしてどんどんゴツなる、耐性持ちフィニッシャー。
もちろん自発的にLPを削れるダイノルフィアとの相性は抜群。デッキによってはこれ立てただけで詰ませられる可能性もある。
現環境でいうとティアラメンツ辺りがサイコエンドの突破に苦しむデッキか。
ただしクリスタルクリアウィングと同様に永続効果には無力のため、ミラジェイドに処理される点は注意。
相手のデッキによっては上記自由枠を召還するべき。
烙印(深淵獣)
ダイノルフィアとの相性はぼちぼちといったところ。
ただ流石環境テーマだけあり(2023/6)、シンプルに強力である。
また、烙印追放や失烙印など一部相性の良い魔法罠が存在している。
利点
シンプルにテーマとしてのパワーが高い
メインデッキ
・アルバスの烙印
2枚くらい採用。烙印テーマの根幹。
烙印融合獣の素材になるほか、相手の盤面い直接干渉する札の少ないダイノルフィアにとっては除去札にもなりうる。
・アルベル
採用するなら2枚? 烙印テーマでよく見る初動カード。
烙印融合の枚数が減ったために採用を検討。ただテリジアと召喚枠を喰い合うためあまり優先度は高くないか。
・深淵獣
合計で3~4枚。
対ティアラメンツその他諸々用に強く打てる。マグナムートは確定として、個人的にはバルドレイクを積むのが好き。
ダイノルフィアとしては墓地のダイノルフィアを除外されても影響を受ける場面は少ないため、自身の墓地をコストに召喚しても特に問題ない。
・ルベリオン(深淵)
2枚採用。
深淵獣のサーチに加え、アルビオン召喚時のコストになる。特殊召喚コストは闇属性ドラゴン族の制限があるため、ダイノルフィアはコストにならない。
永続魔法or永続罠は、復烙印か失烙印あたりが候補となる。
・烙印融合
(準制限化したため)2枚採用。インチキパワーカード。
ルベリオン、アルビオンを巻き込みつつミラジェイドを立て、両者の効果でバックを厚くしていけると理想的。
・復烙印
・失烙印
どちらか1枚採用。
ルベリオンの効果でサーチする枠。
・烙印追放
1枚採用。アルビオンの墓地効果でサーチする枠。
レクスタームも蘇生対象に含まれるため、万が一のバックアップとして仕込める。
EXデッキ
・ミラジェイド
1~2枚採用。
特筆してダイノルフィアとの相互性は無いが、シンプルに強力。
ダイノルフィア側には能動的な除去手段が乏しいため、除外効果は使い所を選んだ方がいい印象。
・アルビオン
・ルベリオン(融合)
ミラジェイドと同じ枚数ずつ採用?烙印ギミックの枚数最適解はよくわかってない。
烙印融合からミラジェイドまでの繋ぎとしてセットで採用。
・ミラジェイド効果の弾
好みの弾、弾数を採用。
例としてリンドブルムを加えている。
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