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第13回音ゲー早慶戦 未経験者もわかるDDR中堅解説【当日編】

目次
0.はじめに
1.朝〜11:10
2.11:10〜直前アップ
3.直前アップ
4.本番〜自選曲発表と心理戦の選択について〜
5.本番〜1曲目〜
6.本番〜2曲目〜
7.本番〜3曲目〜
8.総括
9.個人攻撃

0.はじめに
 こんにちは、BBD17thのなかちんです。今回の早慶戦でDDR中堅を務めさせていただきました。
この記事の前半では早慶戦2日目で自分がやったことを時系列順につらつらと書いていきます。
また、後半ではDDR中堅の試合について自分がわかる範囲で解説してみます。
まとまった記事を書くのは初めてなので読みにくい部分もありますが、ざっくりで良いので流し読みしてくれると嬉しいです。
(DDR知らない人向けに割と丁寧に書きました)
 最後に、みなさん新人賞の投票ありがとうございました!見返して気づいたのですが3曲とも勝敗が途中で入れ替わってて凄い接戦でした。
それだけに自選は勝ち切りたかった……

1.朝〜11:10
 事前に朝ごはんは炭水化物取った方がいいと言われてたので卵かけご飯を食べました。食に気を使うほどDDRは過酷なeーsports(extremeーsports)です。(半分冗談)
その後池ラに開凸して11:10までENDYMIONシャツ着てアップしてました。緊張で足が動かなくなると思ってたのですが、実際は結構調子が良かったです。
実際難易度15のAAA(99万点)10曲目がFLOWER鬼で出ました。しかも4万点更新なのですごいです。
人間意外と本番でも体は動くものです。

隣で蓬丸さんもやってました

 アップの選曲は特に決めていなく、アラビアータのleftとかA4A、squeezeのソフランの確認を済ませたら後は適当に踏んでました。
アップの目的は譜面の練習というより体を温めることなので、踏んだ後はすぐ上着を着て体を冷まさないようにするのが大切です。自分は上着の内側にカイロ仕込んでました。
この日は前日比で10℃くらい寒くなっててTwitterで愚痴言ってました。

雨はすぐ止んで助かった

2.11:10〜直前アップ
 DDR選手は時間的にここで昼ごはんを食べないといけませんでした。
流石に緊張で量も食べられないしたくさん食べると嘔吐総本店になるかもしれなかったので曰く付きのプロテイバーとぶどう糖のゼリーだけにしときました。
(これでも当時はだいぶ量多く感じた)

申し訳ないです、すごくお腹がすいてて……

 この後は特にやることなかったのでArcaeaの観戦してました。この辺りから緊張がすごいことになってきます。
 余談ですが、ArcaeaはBlack fateまでやってたんだけど、現代Arcaeaの譜面って6kになったりノーツが1つずつ加速したりするんですね。自分は難易度10+クリアが精一杯なのに、その周辺あるいはそれ以上の難易度のEX+とかPM出してて驚きました。

3.直前アップ
 弐寺の試合を見てたらとうとう直前アップの時間がやってきてしまいました。
KBMのアップも見ていたのですが、kabyさんが13.14を触れていたことから次鋒だと予想していたので中堅だったことは意外でした。まぁ誰が来ても格上なんだけどね……
 ここから自分の直前アップ選曲について書くのですが、割と専門的な話になっちゃうのでなるべく丁寧に書きます(自戒)

直前アップの説明の前に、これからDDRを始める予定の人向けにDDRの重要な概念である「捻り」と「スライド」についてざっくり説明します。Step Machineの方々は飛ばしてください。

DDRはもちろん両足でアローを捌いていくわけですが、時々←、↑、→のような両足交互で踏むには難しい配置が出てきます。
この配置の処理方法が2通りあり、それぞれ「捻り」「スライド」と呼ばれています。

まず「捻り」について解説します。捻りとは、右パネルを左足、左パネルを右足で踏む動作のことを指します。その際上半身を右、あるいは左に捻ることから捻りと呼ばれるようになりました。
例えば、←、↑、→では←を左足、↑を右足、そして「→を左足」で取るようになります。(90°捻り)

捻りの最大のメリットは両足でリズムキープができることです。両足交互に踏むことができるのでタイミングにあまり意識を向けず配置に集中することが出来ます。
結構疲れることと、捻り不可能配置の時詰むことがデメリットです。

捻りは細かく90°、180°、270°捻りに分類できますが説明は出てきた時にします。ただ捻りと書かれている時は基本90°捻りのことです。

捻りの分類を図示してみた

次に「スライド」について解説します。
スライドは上半身を正面に固定したまま無理やり踏むことです。(適当)
さっきの例を使うと、←↑→で←を左足、↑を右足、そして「→を右足」で踏みます。足を滑らせるようにして踏むのでスライドと呼んでいます。(多分)

メリットはどんな配置でも応用が効き、常に正面を向けるので不親切な配置に強いことです。
デメリットは慣れるまでリズムを取りにくく、無反応も起こりやすいです。

どっちを使うかは個人差ですが、初心者はまず捻りを身につけた方が良いと勝手に思ってます。最終的には両方使えないといけないので好き嫌いせず頑張りましょう。聞いてくれれば捻り、スライドのおすすめ曲とかできる限り伝えます。
(ここまで捻りスライドの解説)

まず直前アップで触れたかった要素をまとめると
・BPM150付近
・捻りとスライド使い分け
・12分配置(特にスキップ:2連符が連続する配置)
・縦連
あたりですね。
1曲目はそれほど負担が大きくなく、捻りや縦連、12分の感覚を掴める曲にしたかったのでこの曲になりました。
曲もとても良いです、みんなやってみて
1曲目:Yuni's Nocturnal Days(14.25:三倍Ice Cream準拠)

ジャケットのキャラはユニ・バース(かわいい)


180°捻りができると高難易度で便利(赤を右足)

ここで「180°捻り」について解説ちょっと挟みます。
180°捻りとは、例えば→を左足、←を右足で踏む動作のことです。出張している足を基準として、もう片足を180°回転した位置に置くので180°と呼んでいます。
90°捻りよりやや難しく、多くの人はスライドで処理するらしいですが自分は捻って処理することも多々あります。
楽しいのでみんなもやってみましょう。

縦連の後にスキップがありややリズム難

定数(非公認)の割にスコアを伸ばしにくい曲なのですが、なんと当日初AAA出せてしまいました。今思うとこの日は捻りがめっちゃ調子良い日でした。
なお他の候補としてStep Machineも考えてました。

7グレとか普通一発で出ない

2曲目は自選曲とピッタリのBPM150で12分、16分の踏み分けを確認したかったので自動的にこの曲になりました。
2曲目:I Want To Do This Keep(15.25)

とても「良い」ジャケット

この曲は12分の長い地団駄(他音ゲでいうトリル)が特徴的で、途中から捻り地団駄も加わってきます。アップ直前に限らず、12分や捻りの練習をしたい人にはオススメの1曲です。
あと曲が良い。(最重要)

特徴的な捻り12分地団駄


270°捻り12分スキップ、かなり難しい

ちなみに「270°捻り」とは、例えば「右後ろを向いた状態で」右足で↑、左足で→、のように足の捻りが270°になってしまう配置のことです。
いざという時は使いますが、非常に踏みにくいので通常はスライドにします。

例えば、上の画像では←、↓、→、↑の順番でノーツが来ているため交互で踏む場合最後のスキップは270°捻りしたまま踏むことになります。
流石に自分もスライドで取りますが、スライドはスライドで精度出しにくいのでいい練習になります。なお、←を右足で踏み始めれば90°捻りで済むので交互可能ですが予習は必須です。

緊張ゆえか、当時12分はあんまり光らなくてスコアも自己べ-5000くらいでした。ただ捻り地団駄は心理戦で勝つきっかけとなった動きなので、結果的に選んでよかったと思っています。

3曲目は副将のせよぎさんが選んだのであまり解説はできませんが、一応紹介しておきます。
3曲目:The legend of MAX(15.65)

ジャケットの人誰なんだろ

捻りこそほぼ無いですが、BPMが333とそれなりに速く同時押し絡みも中々キツい譜面です。
自分は苦手な部類の譜面だったのですが、何故か当日自己べ1万点更新して意味不明でした。ここで発狂触れといたから心理戦の最後粘れたのかもしれません。
せよぎさんの自選曲DDR MEGAMIXはメドレー形式の楽曲であり最後にこの曲が流れてきます。本番でもしっかり98万乗せてて流石でした!来年一緒にリベンジ果たしましょう!!

4.本番〜自選曲発表と心理戦の選択について〜
お待たせしました、ようやく本番の話題に移ります。まずは自選曲発表された時の心境と、心理戦の選択について書こうと思います。

kabyさんが選んだ自選曲は「Samurai Shogun vs. Master Ninja」(15.50)でした。譜面の詳細は後で説明します。
発表されたときの心境は、捻れなさそうな譜面で嫌だなぁと思ってました。というのも、この曲は前バージョンA3までは難易度14であり、14最悪の譜面とまで言われていました。
そもそも14は癖の強い譜面が多いのですが、その中でソフラン無しで最悪と言われていたのでよっぽど配置がキモイのだと予想してました。

ここまでの書き方で分かると思うのですが、自分この曲完全初見でした。(唖然)
15に昇格したのは知ってたんだけど、何となく嫌でスルーしてたのが投げられてしまいました。まぁ他選はダメで元々なのでしゃーない
(スライド派のkabyさんがパワータイプで捻り派の自分が技巧タイプだとしたら曲名がピッタリかもしれない、ただしMasterではないが)

触れたくないオーラあるじゃんね

次に、心理戦の選択について色々書こうと思います。とりあえず選択肢にあった曲と自分の自己べを書いときます。
・ナナホシ(15.20)、990560
・エンドルフィン(15.70)、969660
・MAX 300(Super-Max-Me Mix)(15.80)

【915050】(心理曲ワースト)


明らかにやばいのが1つ混じっています。なんならエンドルフィンも大概です。よりによって捨ててた対象曲が選択肢に入ってしまいました。
前日に心理曲の対策メモを書いておいたのですが、MAX 300(Super-Max-Me Mix)、通称赤MAXの所にはこう書かれていました。

MAX300リミ:無理
(当時赤MAXという呼び名を知らなかった)

既に動揺していましたが、事前に決めていることがありました。
それは「やりたい順に並べて2つ目を選ぶ」ことです。これは格上相手であることを想定した上で決めています。

自分が2つ目を選んだ場合、次の三つのケースに分かれます。

⑴相手が自分にとって1番好きな曲を選んだ場合
この場合は自分にとって1番嫌な曲が選曲されます。今回はこのパターンでした。
一見最悪の場合に見えますが、この場合はまだ勝負に持って行けるパターンです。
というのも、この場合は相手にとって少なくともベストな曲では無いからです。(1番やりたい曲を相手が選んだと仮定)

Twitterか何かで見た格言で、
「格上相手に自分の得意分野で勝とうとするな、お互いの苦手分野で泥試合に持ち込め」
というものがありました。
実際この通りだと思っていて、仮にお互いに得意なナナホシで勝負していたら地力差で負けていたと思います。

地力で勝てないなら同じ土俵の上で戦わず、ワンチャンの天変地異に賭けるの精神の方が可能性があると自分は思います。
……とは言っても流石にプール最下位の赤MAXはやばいって‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️大横転するって‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️

(2)相手が自分と同じ曲の場合
この場合が1番マズイです。相手にとってはベストな曲、自分にとっては微妙な曲で戦うことになるのでシンプルに地力負けします。まぁ自分も全くできないという訳ではないので、相手の事故待ちになると思います。

(3)相手が自分にとって3番目を選んだ場合
この場合は自分にとって1番得意な曲が選曲されます。相手にとっては2番目以降なので、一応地力差があっても勝つ可能性はあります。ただ、ナナホシ勝負だと勝てる気はしないなぁ…

以上のようなことを事前に考えておいた上で、自分は心理戦でエンドルフィンを選択しました。
心理戦の曲決まった時kabyさんにもう帰ろっかって言われたので多分kabyさんも相当嫌だったのだと思います。

5.本番〜1曲目〜
そろそろ実際の試合についての話に移りましょう。タイトルにDDR中堅解説と銘打っているのでそれなりに詳しく書くつもりです。
まず、1曲目はBBD側の自選曲からはじまりました。
1曲目:Dance With The Dead(15.55)

ジャケットはかわいいけど譜面はこわい

自分がこの曲を選んだ理由を列挙していきます。

・全体的にリズム難:BPM150と絶妙に遅いテンポで表拍、裏拍、16分(裏拍の裏拍?)のタイミングで踏み始める(それぞれ赤、青、黄色が対応)2連符、3連符、4連符がごちゃ混ぜになってて精度を出しにくい。また、12分も急に混ざってくるので知らないと早グレを量産してしまう。

・縦連が多い:序盤、中盤、終盤隙がなく12分の縦連が存在し、接続するのがかなり難しい。MAX300の最後の縦連と同じスピードと言えば経験者はわかると思う。
未経験者向けに例えると、maimaiのGlorious Crown、SDVXのFin.ArcDeaRの8分を片足で踏む地帯が急に出てくると言うと伝わるかもしれない。
普段KBMはメンテが良いイミグラでやってるので、ワンチャン本番で抜けてくれないかなという悪巧みもあります。実際は自分が抜けまくって泣いた

・ソフランがない:対人戦の常套手段として、終わってるソフラン曲(阿波踊り、MEGAMIX、プルファス)を投げて相手を粉砕する手段があるが、相手はベテランなので大体のソフラン曲は対策済だろうと踏んでいた。そこで、敢えてソフランがない曲を選ぶことで意表を突こうと考えた。

選曲した理由はこんなところです。これからプレイ中の重要なポイントをピックアップして解説していこうと思います。


最初の12分縦連
この後に16分に切り替わるのも曲者

先程述べたようにこの曲は序盤から12分縦連が降ってきます。曲中で12分アローが出てくるのが初めてなので見た目以上に黄色接続(perfect以上で繋げる)するのがムズいです。
自分の接続率は60%くらいだったのですが、流石に緊張で1ミス出してしまいました。それ以前の簡単な配置で3グレくらい出してるのは普段ありえないです。
流石にkabyさんもここは目論見通りミスを出していたので、一応刺さってはいるのかな?と踏みながら思ってました。

序盤縦連後はこんな感じ
黄色、青色の矢印から連符が始まっている

最初の縦連を抜けた後は、2連符と4連符を中心とした配置が続いていきます。曲全体の中では簡単な地帯ですが、連符の踏み始めが裏拍(青矢印)だったり裏拍の裏拍(黄色矢印)だったりするので油断するとgreatが出てしまいます。
ここは1greatで抑える事ができたのでそこそこ良かったと思います。AAA狙う場合は黄色接続狙いましょう。

アップで練習した180°捻りをここで使います

しばらく譜面を処理していると、いきなり12分がメインとなって3連符や同時押しが降ってくるようになります。
12分に入れ替わる瞬間が中々難しく、ここを黄色接続するのはかなり練習が必要でした。本番では黄色接続できたので安心しました。
普通に12分を光らせるのも難しいですが、この後に180°捻り配置が飛んできます。ここは捻りかスライドがよっぽど得意でないと対策無しで黄色接続は出来ないと思います。
自分は捻りで1グレでしたが、kabyさんはスライドでちゃんと光らせてました。
あれれ??????

普段ミスらない直後の同時押しでミスった
点差的にここgood以上で踏んでたら勝ってた……
中盤の12分縦連
ここが接続1番ムズいと思います

休憩を挟んだあと、曲の盛り上がりに合わせ中盤の12分縦連が降ってきます。
写真では分かりにくいですが、こことんでもなく難しくて↓、←、→、↑の順番で12分3縦連が降ってきます。1番反応させにくい↑が(重心を前に乗せるのは難しいから)重心が崩れている最後に降ってくるのがとても厳しいです。
自分で言うのも何ですが、ここを2グレで通過できたのはかなり上手い方だと思います。自己べでも1グレ通過だったはず。kabyさんは4グレ1グッドでしたが、言うまでもなく化け物です。練習してる自分でも接続率20%くらいだもん……

会心の出来により縦連後に3000点差で勝ってる

この後はシンプルな16分の連符をそれとなく捌いたあとに激ムズリズム難地帯…といきたいところでしたが、ここの16分で2グレ出してしまいました。
どこか1グレでも少なければこの試合勝っていたので、こういう簡単なところでGreat量産してしまうのは本当に悔しいです。
気を取り直して、本曲をリズム難たらしめている以下の配置を説明します。

一見ただの12分配置だけど……

写真を見ただけではただの12分配置に見えますが、実はこれ次踏むアローが「24分」のタイミングになっています。(?)

どういう事かというと、次のアローが12分で本来踏むタイミングより12分の間隔の1/2だけ早く来るということです。1小節を24分割した線上に位置するので24分と呼ばれています。
比較的判定が優しいゲームなら12分で踏んでも光ると思いますが、DDRはperfectが猶予32ms(詳説あり)(狭すぎ)なので適当に踏むとGreatが出てしまいます。実際計算すると、BPM150の24分間隔は66msなのでperfect圏内に入りません。

この地帯では24分アローが3つほどあるので、とにかくGreatが量産されます。
自分は今回2グレで済んだのですが、kabyさんはここ1グレで通しています。????????????
(自分語り:練習のとき黄色通過は2回しました)

ここはまだよかったのですが、本番1番ダメだったのはこのリズム難地帯後の普通の16分乱打で5グレ1ミス出しちゃってるんですよね……緊張で足が上がってなかったのかなぁ……

ここで2点ほど未経験者向けに補足があります。真足神の方は飛ばしてください。

まず、1点目としてアローの色って結局なんなのかについてです。(noteスキンについて話します)
アローの色はタイミングに連動していて、
表拍(4分)のタイミングで来るアローは赤色、
裏拍(8分)は青色、裏拍の裏拍(16分)は黄色となっています。
ここからが大切で、緑色は
「上3つのタイミングに一致しないアロー全て」
に割り振られます。一般的に12分のタイミングで出てきますが、今回の自選みたいに24分などのタイミングでも緑色となります。

この仕様を利用して相手にGreat量産させようと思ったのですが、流石kabyさんでした。
なお某チャンネルの譜面動画では水色や橙色の矢印が出てきたりしますが、あれはstepmaniaのスキンなのでDDRには4色以外のアローは存在しません。

2点目は判定とスコア計算についてです。
結論から言うとこのようにスコアが計算されます。
Marvelous:100%、Perfect:100%-10点、Great:60%-10点、Good:20%-10点
実はPerfectまでは減点がほぼ無いとみなしてよく、同Great数にならない限り対人戦ではあまり重視されません。

さっきから自分が黄色接続にこだわっている理由はこれであり、AAA狙いや対人戦においては(プロでない限り)Perfectで十分だからです。
でも、世の中にはFLARE EX、SDP(Perfect1桁)やMFCを狙う人もいるらしいですよ……
(ここまで未経験者向け解説)

最後の縦連直前、自分のミスにより点数が捲られている

ここから最後の縦連が来ます。今までの縦連と比較すると↓3縦連のみなので見た目は簡単なのですが、その後に「←→」同時押しがあるのでそっちに気を引かれてミスりがちです。

実際本番では1ミス出してしまいました。確かに練習時の自分の通過率は10%くらいだったので妥当ではあります。ここの対策さえちゃんとしてれば勝ってたと思うと後悔しかないです。実はkabyさんも抜けていたので、やっぱりここは難しいです。

最後の縦連
この場面は一生忘れない

結果は、なかちん:973000、kaby:973290でkabyさんの勝利となりました。いやー本当に悔しいです。
正直最後の縦連は本番どうにかなるやろ!って思って対策サボってたんですが、やっぱりこういうところで勝敗は決まるものなんですね……
自選曲はちゃんと隅から隅まで詰めないとダメでした

6.本番〜2曲目~
次にKBM側の自選曲、Samurai Shogun vs. Master Ninjaで勝負していきました。
先に譜面全体の感想を述べると、前半は思ったより素直な譜面でしたが後半を初見で踏むのはかなり厳しいと思いました。一部の配置はスライド使った方が取りやすいのでkabyさんらしい選曲だと思います。

初っ端に180°捻り出てきてびっくりした

前半は比較的素直な配置と書きましたが、普通に捻り配置は大量に出てきます。それでもまだ比較的単純なパターンの捻りなのでそこまで難しくは無いです。

ここでこれからの解説の為に「誘導」の概念を導入しておきます。

誘導とは、ノーツを交互に踏んでいくとその後の配置を最適な形で入ることができる、また一通りの連符を踏んだ後に自動的に正面を向くことができる配置のことを指します。要するに流れに沿って踏むと綺麗に踏める配置のことです。

例えば←、↓、→、↑という配置を踏む際、素直に←を左足で踏んでしまうと270°捻りになってしまいますが、この前に「→、↓、←」という3連符が来ていると、上の4連符を体を捻った状態で迎えることになります。
この状態では最初の←を自動的に右足で踏むことになるので、全てのアローを90°捻りまでで取る事ができます。これが典型的な誘導の例です。

誘導についての話題が出てくるのは後半なので譜面の話に戻りますが、前半はあまり解説できることがないです、というのもほぼ見たまま踏むとしか話すことがないので……

1箇所だけ自分が変な踏み方してる部分があったので、ここだけ解説します。

↓(右足)、←(左足)を踏んだ後に↑、→、↑が来ている

キャプションに書いた通り、この場面は右足で↓、左足で←を踏んで終わったあとに↑、→、↑が来ている状況です。事前に譜面を知っていたら左足で↑を踏むだけの何でもない配置です。
しかし、自分は←を踏んだ時かなり重心が左に偏っていたため、左足をすぐに動かすことが出来ない状況でした。そのため急遽右足で↑を踏み、捻りで→を踏んで処理していました。
このように捻り配置でなくても重心の偏りや誘導によっては捻りを用いることがあります。これができるとかなり便利なので、特に捻り派の人は柔軟に捻りを使えるようになると良いと思います。

この曲は後半からかなり配置が厳しくなってきます。まずはこの配置です。

捻り地団駄から180°捻り

写真以前の配置から交互で全て踏むと、写真で踏んでいる↓、←の地団駄を捻りで踏むことになります。そのまま180°捻りに繋がるので慣れてないと足元がふらつきGreatやMissが出てしまうと思います。
それ以前の配置のどこかでスライドすれば↓、←を捻らずに踏め、その後の配置も難なく踏めるので譜面を知っていればスライドの方が良いかもしれないです。ここは頑張って2グレで通しました。

恐らく次の配置が本曲中で一番の初見殺しです。

直近の←を左足で踏むと詰みます

上の配置を素直に左足から踏んでみると、2個目の←を右足、次の↓を左足で踏むことになり270°捻りになります。さらにその後右足で↑、左足で→を踏むことになり捻り配置が連続します。踏めないです。
この配置は定石であり、スライドでゴリ押すか←を右足で踏み始めれば処理できます。初見では流石に捻りは無理なのでスライドしましたが、BPMも早く1グレ1グッド出てしまいました。

この配置の前に例えば→、↓、←などの誘導がついていれば最適な踏み方ができるのですが、直前の配置がこれなのでわからないです……
この曲特に後半の誘導が不親切なので捻り派にとっては厳しい配置が続きます(泣)

1番上の←が最初の←と対応してます

次が本番で一番事故った配置です。


↓軸配置から


途中で↑軸配置に切り替わる

軸配置というのは、同じ方向の矢印を片方の足で踏み続ける配置のことです。軸配置が来ると重心がやや軸側に偏りがちになるのですが、その状態で逆方向の軸が飛んでくると重心を逆に偏らせないといけないのでかなり難しいです。ここで2グレ1ミス出してしまいました。

今まで特に難しい部分を紹介してきましたが、この曲はどちらかというと全体難譜面であり、紹介していない部分も大体不親切な配置になっています。
全体的なGreatの数ではkabyさんが圧倒的に少なかったので普通に負けました。くやしいけどしゃーない
なかちん:974790(26Great2Good2Miss)
kaby:978750(13Great1Good6Miss)
なおここでBBDチームの負けが決まっちゃいました……アリスが自選の詰めをサボったから、ですか……?

7.本番〜3曲目〜
既に負けが確定したわけですが、その後追い討ちするようにあの曲がやってきます。

3曲目:MAX 300(Super-Max-Me Mix)(15.80)


せめてバッドエンドになるなら一勝が欲しいです!


今見返してみるとヒヤヒヤするところがたくさんあります。とりあえずいつも通り難しいところを列挙していきます。

序盤の同時押しが既に怖い

この曲は序盤からかなり飛ばしてきます。同時押しが大量に絡む配置が来るのですが、一部足をスライドしないと詰む配置がぼちぼち出てきます。最初の1ミスはそれが原因でした。

ここの同時押しで遅くなります(きもすぎ)

この曲は中盤に低速地帯がちょっとあります。DDRやったことある人ならわかると思うのですが、ソフランするタイミングって大体は譜面の密度や曲調でなんとなく予知することができます。

具体例:out of focusの低速入り

例えばout of focus激(15.75)はイントロ後に上の配置から低速地帯に入ります。もしこの配置が等速で降ってきたらクソ詐称になるので、多分半速になるだろうなーって予測することが出来ます。
これと赤MAXの配置を比較してみると、赤MAXの方は配置の密度が一見変わっていないので密度からソフランを予測するのは無理です。よって曲調からソフランを予測しないといけないのですが、聴けばわかる通り無理です。
ソフラン問題は全部譜面暗記すれば解決する話なのですが、赤MAXは本当に唯一心理戦で捨ててた曲なので覚えていませんでした。


(スコアで)前に出たいですねぇ、
出たいですねぇ、これソフラン勝負ですねぇ(分析)
温まってきちゃうと(意味深)
さぁいまなかちん&kabyが熱を一生懸命入れて(意味深)

ソフランで勝負に出た!!(迫真)
松田ツギヲオオ!!(唐突)
サイドバイサイド!!!!(捻り)

Foo↑↑↑↑↑↑(キモすぎるソフランで昇天)

イキ杉田

イキスギィ!!!!!!!!!
アッーーーー!!!お互いにイキスギた!!!
お互いにイキスギました(冷静)

これは2人ともイキスギだからokか(結果オーライ)

(ソフラン地帯だけで)
なかちん:6グレ1グッド1ミス
kaby:8グレ4グッド1ミス

低速後はBPMが元に戻ると思いきや、何故かちょっと遅くなっています。自分このこと忘れてたので、なんか曲遅くね???って思いながら早グレ量産してました。なんなら練習の時覚えててもグレ量産したから諦めてた節がある……
最後にBPMが元に戻って発狂地帯に突入します。手始めに同時押しと単押しが絡む配置が飛んできます。(通称隅田川、濁流配置)

これ結構ムズいんだよ

この配置はかなりバランスを崩されやすく、実際自分は崩れかけていたのですがギリギリ耐え切りました。ここで1ミス出してたら多分負けてます。
そこからはもうずっと8分踏んでる感じですが、事故りかねない配置が1箇所ありました。

これアップでやったところだ!!(進研ゼミ並感)

唐突に捻り地団駄(しかも早い)が飛んでくるので結構危ないです。たまたま自分はこの動きを直前アップ2曲目で触れてたので接続することができました。確か練習の時ここら辺安定しなかったんだよなぁ
そんな感じで最後まで踏みきり、最終的なスコアは
なかちん:950220
kaby:945610
でした。お互いに若干事故ってましたが、ここでなんとか競り勝つことができました。

8.総括
今回の音ゲー早慶戦は一勝こそできましたが、かなり悔しい思いをしました。1曲目は1歩の差で負けてしまい、その後他選も落としたことでチーム全体の負けが確定してしまったことがすごく申し訳なかったです。
「1歩の妥協も許されない」という教訓を今回の戦から学んだので、次の戦ではレベルアップしたところをお見せできればと思います。
この記事では選抜IRや練習の過程、自選候補について触れてないので【事前対策編】として別に記事書こうと思ってます。多分だいぶ後になるけど。その時にはスコア狙い始めた人向けの解説もしっかり書こうと思います。

9.個人攻撃(敬称略)
・シグ:いつも面倒を見ていただきありがとうございました。足が不調?のようで実際にプレイするのは厳しいようでしたが、その分様々な面から支援してもらいとても助かりました!またDDRや大学院の話など聞かせてください!

ゆうすけ:実は選抜IRのとき、ゆうすけさんの方がスコア高かったのにも関わらず中堅の枠を譲ってもらってしまいました。早慶戦に出場する機会を下さって本当にありがとうございます。譜面に関するアドバイスもとても助かりました!

蓬丸:お会いするのは当日が初めてでしたが、朝のアップに付き合ってくださりありがとうございました。StrayedCatzを鳥出してて、本番も自選勝ちきってたのが凄かったです。学問の方も中々忙しそうですが、機会があればまたDDRしましょう!

すとら:敵ながらバッドユース・アウェ・イクの選曲は殺意が高くていいなーっと思っていました。心理戦でも地団駄の精度がとても良かったので今度コツを教えて欲しいです(自分が地団駄苦手なので…)

まなとーん:当日の朝は自信なさげにしていましたが、そんな不安を感じさせないような圧巻の阿波踊りでした!心理戦は、しじみさんが強すぎました。最近15〜17のスコアがめっちゃ伸びてそうなので自分もついていきたいです!

しじみ:早慶戦のDDRといえばPluto、を自分は現地で初めて見たので感動しました。ちゃんと97後半乗せてたので完成度も高かったです。心理戦997ってどうなってるんですか??

kaby:対戦ありがとうございました!!今回の早慶戦で4機種出場ということでしたが、どの機種でも相手を蹂躙していて流石だなぁと思いました。自分スライドもそこそこ練習していたのですが、流石にスライドの専門家には敵いませんでした。
個人的な話ですが、これからは別の機種も触ってみたいなーと思っています(🥁が少し気になっている)

せよぎ:直前アップで2曲選ばせていただきありがとうございました!なんならThe legend of MAXも心理戦で役に立ったので、自分の心理戦勝利の大半はせよぎさんのおかげです。超難しいDDR MEGAMIXを1発で98出してたので自選は実質勝ちでいいと思いました。

もと:上手すぎませんか????来年どうやって勝てばいいんだろうと既に不安です。それはそうとNeutrinoを布教していただきありがとうございました。相手を粉砕することと神曲を布教することを自分も両立していきたいです。

かっちゃん:本当にお世話になりました。ホームが同じこともあり、よく色んなアドバイスをして下さりとても助かりました。心理戦最後の滝を繋いだところは今思い出しても泣きそうになります。来年以降もご教授の程よろしくお願いします。

うみしお:スコア力もさることながら、クリア力が圧倒的なうみしおさんにはいつも憧れていました。てっきり運動神経が良いのだと思ってたのですが、DDR始める前は運動が嫌いだったことを知りとても驚きました。好青年・真にはなれませんでしたが、自分も憧れられるようなDDRerになりたいです。

2024/10/26
BBD17th なかちん


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