【感想】シャーマンキングコラボ遊んでみた。
みなさん、こんにちは。
シャーマンキングコラボの発売から一週間が経ちました。
コラボって、本気で作品のこと好きだったり、ずっと使われるほどの壊れ性能じゃないと個人的に手が出せなかったのですが、親友が4コン揃えて全ライン組みまして。
ありがたいことに全部対戦させてもらった&自分も連デッキを組んだので、感想をつらつら残していきます。
汎用カードが多く、グッドスタッフになりがちですので、主にライドライン周りの感想になるかと思います。
あらかじめご了承ください。
プレッシャーが半端ない「葉」
まずは主人公の葉デッキ。
ダメージ4以上で☆2になる効果と、OSでミニペルソナライドのスキルを持ちます。
OSは手札を消費しないうえ使いどころを選ばない、癖のない性能をしており、「とりあえず撃つ」が可能になっています。
序盤からリアの打点が確保しやすいため速攻がかけやすいうえ、アンナをV裏に置くと攻撃を止めた葉が起き上がってくる逆オバロ効果持ち。
でも3点でノーガードすると普通に負けるんだよなぁ…
どのターンの攻撃も絶妙に受けたくないプレッシャーを掛けてくるいいデッキです。
手札も盤面も丸裸「連」
お次はライバルの連。除去コンみたいな動きをします。
コストCB1のOSは前列焼きと自身に+10000、焼きが1枚以下だとハンデス要求します。
コストの馬孫はライド時にドロップから沸いてくるので、こちらも手札を失っていないのが強力。
OSの1枚ハンデスが地味に偉くて、耐性持ちが並んでもハンデスとして最低限の仕事をこなします。
連は攻撃ヒットで自身を回収するため、相手と常にハンド差2つきながら戦っていきます。
毎ターン相手の足を引っ張り続けるコントロールデッキですが、組み合わせるリアによっては火力も普通に出ます。
惜しいのは手札が爆発的に増えるわけではないため、連サイドも手札がカツカツな点。
現環境に多い、溜めて超火力を投げつけてくるデッキには弱いかもしれません。
ゾルガと比較される「ホロホロ」
オーダーを2回発動でき、トリプルドライブになれるホロホロ。
コロロが墓地誘発効果を持っており、バインドすることでトリガーのコロロを場に出せます。
トリプルドライブとOSの安定感で継戦能力の高いホロホロですが、現状ホロホロオーダーカードは3種類しか存在しておらず、そのうち1枚は回収不可。
残りの2枚もリアを強化できるわけではないので、同じようにオーダーを重ねて発動しながらリアをゴリラに変えて殴ってくるゾルガと比較すると、多少見劣りしてしまいます。
キーカードのホロホロオーダーを触りやすい点、トリプルドライブ、実はオーダーなら何でもいい点と合わせて差別化できるとよいかなぁ、という感じですね。
速攻orDie 「ファウスト」
骨トークンをネクロマンシーで登場させ、それらをコストにエリザやカルシウムの巨人で殴っていくデッキです。
骨トークンのパワーは5000と低いですが、同じようにトークンを展開するオルフィストとは展開できるスピード、起動にCBを必要としない点、複数回発動できるため巨人とエリザ両方活用できる点で十分差別化可能。
最大の難関は「ネクロマンシー」。
引けないと話にならない上、確定で回収できる手段が一枚もありません。
さらに複数枚設置することが前提のコストパフォーマンスのため、引けている試合と引けていない試合で動きが全く異なります。
青天井にパワーが上がるわけではないことから、かなりアグロよりな動きを強いられるファウスト。
初手にネクロマンシーを引けないと泣きそう。
8000なら天下を取れていた「竜」
最後は木刀の竜。
「ベストプレイスを求めて」を複数回張り替えてリアガードを強化していくデッキ。
9枚まで入れられる竜の仲間たちに退却、選択効果に耐性を持たせますが、肝心な竜の仲間たちのパワーはなんと7000。
G1ターンに出しても単体では攻撃を当てられないため、余計な手札消費を強いられます。
木刀の竜のOSでパンプはできますが、1回パンプしてようやくG3に5000要求…
バニラでいいので8000あればバランスが違った気がします。
総評
いかがだったでしょうか。
リアガード用のカードを組み替えるだけで結構別軸になりますし、1デッキ4000円ぐらいで組めてしまうため、サブデッキとしてはかなり遊べる感じになっています。
一方で強化が遅いわりにはぶっ壊れカードはない(ように見える)ため、環境で戦い続けるにはちょっと課題が残りそうな気がしています。
12月の新弾強そうですからね。
今後の動向に期待大です。
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