ジ・エンドは最高にヴァンガード出来るデッキである
こんにちは。
今回は、Dスタンにおけるオーバーロードについての布教記事になります。
構築はよくあるものになりますので、それぞれのカードがどんな活躍をするかを解説していきます。
テーマの強み
このテーマの長所はなんといってもVスタンド。
文字通りヴァンガードが起き上がり追撃する花形的攻撃です。
オーバーロードジ・エンドは、このVスタンドを
・2ドライブを維持したまま
・手札を実質失わずに
行えるテーマです。
このVスタンドにより、
・ヒールの試行回数増加による受けの強さ
・クリティカルをVに乗せたロングシュート
この2つの長所を活用することが出来ます。
これに関しては後程詳しくご説明します。
デッキ
デッキ名 「ジ・エンド」 |DECK LOG(デッキログ) https://decklog.bushiroad.com/view/4GEKA #デッキログ #ヴァンガード
僕が普段愛用しているデッキです。
カード解説
ライドライン
アーヒンサ
G0の段階で役割があるのが「タマユラ」と「アーヒンサ」だけであり、現段階で強そうなのはアーヒンサなのでこれ。
バー
ネハーレンにライドされた時、CB1でグレード1を回収します。
このG1回収はなんでもよいので、オーダーの完全ガードも回収可能。
無茶苦茶強いですが、CBを使うためG2ターンにリアを並べると点をくれない場合が発生します。
CBのうち1点はオバロスタンドのプレッシャーに使用したいので、1点しかもらえなかった返しはVのみで殴りましょう。
ネハーレン
オバロ名称にライドされたとき、自身がソウルから出てきます。
最低限のアタッカーになるほか、SB1で自身とVのオバロを5000上げられます。
いつ発動しても強い効果ですが、アタッカーとしての軍配はバニホに負けます。
アタッカーの多いこのデッキでは10000以上かけて守る強みは薄いです。
オバロ
リアに殴ったときに相手が手札からガードを切れなくなる効果と、アタックヒット時CB1手札1してドライブ-1して起き上がる効果を持ちます。
このリアに殴ったときのガード制限はリアのオバロでも発動します。殲滅戦にも強く出られるので覚えておきましょう。
メインデッキ
確定枠
ジ・エンド
このデッキの核です。乗れないとほぼ負けます。
CB1手札を2枚捨てて、ドライブ-1してスタンドするという
ユージンに並ぶ弱さのスタンド能力ですが
素オバロがソウルにいれば、+5000してドライブが減らないカードになります。
極光にはソウルを引っこ抜かれてしまうので、ソウルを抜かれる前に速攻で片付けましょう。
このデッキは、ジ・エンドの弱点を上手くカバーしながら、強さを押し付けていくデッキです。
バーニングホーン
オバロの弱点である
・ジ・エンドに乗れないと弱い
・リアの火力不足
を1枚で解決するバグカードその①。
7枚見てオバロ名称を回収するのですが、外れた場合は使ったCBが返ってきます。
ノーリスクハイリターン。天才。
しかも場に置いていても、Vが殴るたびにバニホに+5000パンプ。
出た時効果が強いのに置き続けても強い。なんじゃこれ。
山札の圧縮として使用できるため、トリガーの確率を上げる効果もあります。
ジ・エンドだけでなく、アタッカーや完ガコストのための素オバロも回収できます。
ドラグリッター ハルブ
オバロの弱点である
・手札を2枚捨てないとスタンドできない
・後列が乏しい
を1枚で解決するバグカードその②。
このカード1枚を手札2枚ぶんとして捨てることが出来、捨てられた時に後列にコール出来てさらにターン中+5000します。
本当に何言ってるかわからん。
ジ・エンド効果でこれを捨てた場合、
ツインドライブ+ハルブコールで
1:3交換というとんでも現象が起きます。それは勝つ。
ジ・エンドはこれを何枚投げられるかにリソース戦のすべてがかかっています。
バーの効果はハルブを持っていなければハルブから回収しましょう。
ブラキオフォース
オバロの弱点である
・ジ・エンドになる前に走られて負ける
・ドラエン国家にしては焼きが乏しい
を1枚で解決するバグカードその③。
アタックヒット時に退却することで、1ドロー+相手リア焼却の2アドを取ります。
ジ・エンドはオバロから1度ジ・エンドに乗り
その後からでしかペルソナライドの恩恵を受けられません。
したがって、ほとんどの場合のキルターンは
自分の5回目のターン以降になります。
相手に先攻を取られ、リアを並べて横展開された場合
CB1が確保できる状況であればG2ターンでもリアを並べて殲滅戦を仕掛け、相手のCBを与えずに足を引っ張る必要が出てきます。
ブラキオフォースでリアを叩き、手札を消費させることで相手の足を引っ張ります。
同じくオバロライドターンでも点止めに大きく貢献するカードです。
一方、早いターンで走り切るプランを選択する場合は10000のみのパワーが若干力不足になります。
出して走る場合は、ハルブをブラキオの後ろに立てて、トリガーを寄せるといいですね。
フシマチマドカ
テキスト2行しかないのに異様に強いG1。
相手のドロップが4枚以上でパワー+2000、ガード+5000、8枚以上でさらにガード値に+5000します。
入れるだけでデッキのガード値が合計40000増えるため、異様に硬くなります。
ブーストに使ってもオバロと合わせて23ラインに到達しますし、いざとなればアタッカーとしても動かせます。
さすがに場からインターセプトは出来ないため、現環境であればガードはトリガーから切って、フシマチマドカを何に使うかの選択をギリギリまで遅らせましょう。
例外として、ユースベルグ対面の場合はディサイシブアクスが裏目になります。最悪43000を止められるよう、手札のトリガーとインターセプトは35000残しておくとよさそう。
完ガ、トリガー
省略。
僕は受けを強くしたいのでドロートリガーを4枚にしています。
非確定枠
オバロ(メイン3投)
人によって構築が分かれる枠。
バーサークになったりゴジョ―やイーサンになったりします。
個人的にはバニホで完ガコストを持ってこれる事象が一番強いと感じるためメインにも3枚入れています。
えびすのツクヨミを焼きたいからバーサークに変えるのは有。
ネハーレン(メイン3投)
SB1で相手の要求値15000上がるのは偉大ではありますが、そもそもG2が余りやすいデッキかつ性能自体は10000上がるバニホに軍配が上がるため、オバロのパワーを上げるために後ろにだすのもうーん…って印象。
他に10000分の仕事するカードがいないから3枚入れるけど、他にもっと強いカードが来ると嬉しい枠。
マリガン
最優先
ジ・エンド
ハルブは2枚までキープ
次点
バニホ
上記が引けている場合キープ
完ガ
ブラキオ(後行時)
次点まで引けていればトリガー戻し
そうでなければ探しに行きます。
回し方
大きく分けて3つ。
①CBは必ず"1以上余らせた状態"で殴る。
このデッキはVスタンドのために毎ターン確実にCB1ずつ使用するテーマであり、Vスタンドが出来ないオバロは他のライドラインよりもやることがありません。
1ターン自由に動かれるだけで致命的ですので、CBは1残しながら戦いましょう。
このデッキのCBは必ず1アド以上取れるようにデザインされています。逆にいうと1アドよりも損失の大きくなる点止めは地獄です。
CBを余らせておくことで相手視点からVを殴らないメリットが薄くなり、さらに点をもらいやすくなります。
これにより、②、③につなげやすくなります。
②有効ヒールを狙う
素オバロで3ドライブ、返しで2点受けた場合、合計で5枚ヒールを捲るチャンスがあります。
ここで捲る時全てが有効ヒールなのと、全て無効ヒールなのとではゲーム内で切るガード値の総数がかなり変わります。
必ず自分が有効ヒールになる立ち回りを心掛けます。
例外として、
・オバロがうっかり☆2枚めくって5点詰めてしまった
・ゲーム開始直後に2枚以上見えてしまった
この場合は「自分がヒールしない前提」で、受けるガード値を見極めます。
③無駄なダメージを与えない
②と連動しますが、オバロはVスタンドする都合上
相手のダメージが2~3でも捲りによってはそのまま勝利する「ロングシュート」が狙えます。
下手に5点詰めなくても、4点の段階で
「Vの攻撃をどこかで受けなければジリ貧」の状態に持ち込めれば、後は右手を光らせればよいのです。
このテーマはCBの最適化が1:3交換のため、極論相手にCB1ずつしか与えなければリソース戦で優位に立ちます。
相手の裏向きのダメージ、キルターンを予測しながら相手のダメージをコントロールしましょう。
ここまで書くと、「当たり前じゃん」と思った方が多いと思います。
正解です。
ジ・エンドはシンプルかつ素直なデッキのため、ヴァンガードの基礎的な動きが出来ていれば戦えてしまいます。
逆に言えば、何も考えずにVだけ殴っていても勝てないので、捲ることを頭にいれた「プレイング」が無茶苦茶重要になるデッキです。
それを踏まえて、動きを見ていきましょう。
G1ターン
バーにライド。
ブーストつけずに1パンのみ。
後行で横を出すとダメージくれなくなります。
G2ターン
ネハーレンにライド。
バーの効果で、完ガとハルブ
どちらか持っていない方を探します。
どちらも持っている場合は完ガ優先で問題ありません。
ハルブは代わりが効きますが、完ガは代わりが効きません。
先行および自ダメが1点の場合はネハーレンでのみ攻撃。
後行で走られた場合は横を出しながら殲滅に入りますが
バニホはCB使ってなお余る場合に出したいため他のリアを立てます。
ブラキオはこの時の最適解。目をキラキラしながら横を殴りましょう。
Vには1点も当てなくて構いません。
相手のヒールの不発を狙いながらこちらのヒールでの巻き返しを狙います。
G3ターン
オバロにライド。
ネハーレンを出して殴っていきます。
この段階でパンプし、殴っていくわけですが
走り切りたい場合⇒3面展開してV⇒V
RがいなくてやむなしVに殴る場合⇒オバロネハでV⇒V
点止めしたい場合⇒V⇒R
で殴ります。
完ガを切られた場合はそれはそれで構いません。
相手の手札が薄い段階でさらに2枚切らせた形になります。
ここから満足にCBリソースを与えない場合は相手のデッキが機能不全に陥ります。
このデッキはジ・エンドに乗ってこそ真価を発揮するデッキであり、オバロまでは「我慢」の時です。
こちらからすればゲームが伸びてもいい時に、相手が無理をしてくれたのであれば儲けもの。
次のジ・エンドで全てを破壊しましょう。
ちなみにV⇒Vで2貫通であればVに乗せてもいいです。
完ガが1枚以下のパターンが多いため、起き上がったオバロで走り切るプランに切り替えます。
V⇒Vでノーガードの場合の☆も同様。
次の攻撃で完ガ切らせた方がおいしいです。
ジ・エンドターン
お待ちかねです。
しっかり殴っていきます。
☆はVにあてて、2点当てたうえで次も完ガしないと死ぬ状況を作ります。
相手がペルソナやG4でライン全体を上げる中、こちらはVしかパワーが上がりません。
この差を詰めることが大事です。
この段階までは、先ほど挙げた3つの立ち回りを活かします。
バー+オバロ+ジエンドでCBを3つ使います。
1枚もヒールしていなければバニホに割けるCBの余裕はないので、ペルソナが引けていればCBを使わず、次のターンにCBを使います。
ほとんどの場合このターンでは倒しきれません。
次のターンの事を考え、フシマチマドカも温存します。
RでRを倒すプレイングもお忘れなく。
ペルソナターン
キルターンです。
相手のCBが真っ黒の場合、
「ジ・エンドを2回止めると1点ももらえないかもしれない」
という考えがちらつきます。
ノーガードしたところに☆をぶつけましょう。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
このデッキ、シンプルゆえに奥が深く
相手の動きに合わせて適格に殴っていければ相手を圧倒させることも可能です。
相手ターン中にやることもないため相手の手札が透けやすくプランも整えやすいです。
ハルブのクソ高騰により現在は組みづらいテーマとなってはいますが、ヴァンガードの基礎が学べるいいデッキです。
よかったら組んでみてくださいね。