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刀剣乱舞ONLINEは、Play by ソシャゲ & SNS したかったのかもしれない


Play by Webという遊びについて

Play by Webというのは、メールや掲示板やチャットといったインターネット上のツールを使って、ロールプレイングゲームをする遊びです。略してPBW。
テーブルトークRPGからの派生ともいわれています。

ピクシブ百科事典の解説が、わかりやすいかも。

PBW (ぷれいばいうぇぶ)とは【ピクシブ百科事典】

PBM (ぷれいばいめーる)とは【ピクシブ百科事典】

PBC (ぷれいばいちゃっとまたはぴーびーしー)とは【ピクシブ百科事典】

TRPG (てぃーあーるぴーじー)とは【ピクシブ百科事典】

Play by Mail だとメールを使います。略してPBM。
Play by Chatだとチャットを使います。略してPBC。なりきりチャット(なりチャ)とも。
まあツールはいろいろありますし、メールとWeb掲示板(BBS)、チャットとWeb掲示板みたいに併用したりすることもあります。
いずれも、人力でRPGゲームを進めるということに変わりはありません。

ゲームマスターがいて、プレイヤーがいて、会話で情報をもらったり説明したり交渉したり、サイコロを振って行動の結果を決めたりして、シナリオを進めていく。覚えておきたいことは、紙に手で書いて記録をする。
人間のかわりにコンピューターがゲームマスターをやってくれたり、記録をとってサイコロを振ってくれるのが、PCや家庭用ゲーム機(スイッチやプレステ)などのRPGゲームです。

で、ひょっとしたらソーシャルゲームとSNSとを使って、ゲームを進行させようとしたのが、刀剣乱舞なんじゃね?って、私は思っているんです。

なぜ刀剣乱舞がPlay by ソシャゲとSNSだと思うのか

なぜ私が、刀剣乱舞をPlay by ソシャゲとSNSだと思うのか、の理由ですが。

UIが改修されてから、主要任務に各合戦場の周回回数カウントが追加されましたが、あれってプレイヤーがゲームを始めてからの、すべての数字がカウントされてますよね?
改修の時点からではなく。
たまたま改修で見えるようになっただけで、最初から記録されてたんですよね。

不思議じゃないですか?

なんのためにカウントする必要があるんです?

プレイヤーが眺めて、『今日は○○○周した。エヘヘ…』『明日は○○を○○周して、報酬ゲットだぜ』と、自己満足を得るためでしょうか?

別に、プレイヤーが自己満足を得たって一向にかまわないけれど、それだけのためにそんなことやってるの?ってなりませんか?
だから私は、プレイヤーの行動データの蓄積で、ゲームの進行を左右するためなんじゃないかと思いました。

まあ、プレイヤーの任務達成度の統計や使い道なんか公開されるはずもないので、あくまで私の妄想でしかありませんが。

ゲームでプレイヤーの周回回数や内番や手入れなどの回数をカウントして、TwitterやPixivといったSNSでプレイヤーの噂話・こうなったらいいな/いやだなという願望・キャラ観などを収集し、ゲームやメディアミックスに反映する。

だから刀剣男士のイメージ齟齬事故みたいなことが、たまーに起きるんじゃないかなあと。

イメージ齟齬というのは、なんとなくのその他大勢としてその刀剣男士を見てるプレイヤー(多数派)にいきわたっているイメージと、個別に深掘りしているプレイヤー(少数派)の刀剣男士イメージとの間に、ズレが出るというやつです。
多数派のイメージが採用されると、少数派にとっては『?!?!』となります。が、少数派なので、多数派にはその声はほとんど届かない。

これは、私、巧妙な罠だなあと思っています。実装された刀剣男士が100振を超えてしまって、よほどの暇人超人でもなければ、全刀剣男士には目が行き届かなくなってきます。
その他大勢と深掘りの間には、どんどん差がついていきますよ。

まあ、作ってるほうも、グッズやメディアミックスに出すだけでも大変だろうなとは思いますが。どれを何に出したかっていう管理とか、キャラブレしてないかの監修とか。
どうするんでしょうね?もし将来、200振300振とかいったら…。

ていうか、プレイヤーとゲーム制作側のコンタクトが少なすぎない?

というか、あまりにもゲームを進行させる側の方針というか、考えが、あまりにも伝わってこなくないですか?刀剣乱舞ONLINE。
説明が足りないともいう(そして燃える)(たーまやー)。

普通のゲームって、もっと制作者の意図が見えませんか?
ここではプレイヤーに、こう動いてほしいのかな?って推測できるっていうか。
そういう手触りって、ほとんどしないじゃないですか。

だから、刀剣乱舞は歴史を作ろうとしてるんじゃないか?って思うこともあります。

で、ゲームがサービス終了したあと、修復された/されなかった出来事リスト(年表)を公開して、みなさんが作った歴史はこうです!!って答え合わせムーブをやってくれたら、元プレイヤーが『ざわ・・ざわ・・・』ってなって、最高におもしろいのになあ…とか、妄想してしまいます。

時間がたつほどプレイヤー陣営が不利になるゲームって?

だいたい、戦いの長期化がどうのこうの戦況がよくないみたいなことを臭わせられるのって、時間がたてばたつほど不利になっていくゲームって、どういうことなんだ?って、思いませんか?

不思議じゃないですか?

プレイヤーの数は、初期より増えているはずですよね?味方が増えてるんですよね?
味方が増えて、不利になるゲーム???
友軍が増えたら、ふつうは有利になりませんか?

ひょっとしてプレイヤーは、バトルロイヤル形式で戦っているのか?
リングに最後まで立っていたプレイヤーの考える歴史が、正しい歴史となるというのなら、わかります。プレイヤーが増えれば増えるほど、争わねばならない相手が増えますから。

バトルロイヤルとは? 意味や使い方 - コトバンク

それとも、ゲーム開始時にあった歴史が、実はトンデモむちゃくちゃ改変されまくり済み歪んだ歴史というやつだった?
それなら、守れば守るほど歪んだものが固定されていって、やばくなっていくというのも納得できますが。

そういうのだとさすがにちょっと、タイムパトロールものとしては初心者に厳しいかと思うので、欠落しているものを拾い集めていってて、集めるのに少々手間取っている…ぐらいだといいんですけど。

結局、プレイヤーはゲームで何をやらされているのか?

私には、よくわからないなあと。
ゲームのゴール、達成条件がさっぱり見えないので。

こういうことやってるのかな?そういうことやってるのかな?と、いろいろと候補を挙げることはできます。が、挙げるだけ。

まあ、断定できないからこそ、ああかな?こうかな?と妄想を作り出して、面白がっていられるともいえるのですが。

いやほんと。
歴史を守ろう!っていわれたって、どういう歴史が守るべき歴史なのか。そこからして我々プレイヤー、ぜんぜん知らなくないですか?

それぞれのプレイヤーが勝手に、自分たちが学校の教科書で習った歴史と、ゲームの中の歴史とが、同じ歴史だと思い込んでるだけだったりしませんか?

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