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モクナシダダリン極意本

この度はこの記事をご閲覧頂きありがとうございます。
投げ銭記事となっておりますので全文無料で読めます。安心して最後までお読みいただければ幸いです。


はじめましての方がほとんどかと思いますので簡単なご挨拶を。
ポケカチーム「タマムシシティ」のリーダーを務めておりますアフロと申します。
本チームは8/12に結成したばかりの少数精鋭の競技者向けチームになります。
シティリーグ優勝者やその他トレーナーズリーグやジムバトル等の大会で結果を残している中〜上級者が集まっております。気になる方は@Aphro_superglowまでDMください!

さて、昨今の新型コロナウィルス感染拡大による緊急事態宣言により、出場予定であった8/27のシティリーグ(バトロコ高田馬場)が中止になり、未消化のままフュージョンアーツへの環境に移行しようとしている中、僕が極限まで突き詰めたモクナシダダリンをなにかしら形にしたいと思いこの記事を書いた次第です。

モクナシダダリンってやること成すこと同じだと考えてる方もいるかと思います。
後1スーパーグロウ、トロピカルアワー打ってそのまま押し切って勝ち
もしくは後1スーパーグロウ、ダダリンv、ダダリンvmaxの3-2-3を押し付ける

概ねその認識で合ってるかと思います。
前者はいわゆるイージーウィン、そう簡単にさせてくれません(笑)
そもそも後2やすらぎハリケーンが打てるかも微妙かなと思うような高火力が環境の中に一定数居ます…(ムゲンダイナ、一撃系統、はくば等)
ですので、基本的には後者を狙っていきます。

ここでまず大前提であるのが
「基本的に相手に先に殴られる」
これがモクナシダダリンです。
先に殴られるということはそのまま相手と同じテンポでゲームを続けた場合、こちら側が確実に負けになるということです。

つまり、モクナシダダリンで勝つためには、相手のサイドプランやプランニング自体を狂わせることが必須となるわけです。

モクナシダダリンにおいて、相手を狂わせるカード、戦法は大きくわけて3つ、それぞれを大中小に分類しました。

大分類
=(どっちを重要視するかで構築に差が出る)
・雪道を貼る
・3-2でサイドを取らせた後のスタンプボスで相手を縛る行為(通称スタンプボスブンブンチェーン)

中分類
=(大分類のどっち重視の構築でも相手によって非常に有効な働きを持つ)

・ザルードを使ってのモクナシ、もしくはダダリンvmaxの全回復
・追加効果ありトロピカルアワーでエネルギーをリセット

小分類(その他)
ジャイアントボムでの打点調整や、隠密フードでのクイックシューター対策、おまもりを付けてサイドを取らせない、上げたらキリがありません。

以上の分類を細かく、あるいは構築単位で使い分けることで、相手を狂いに狂わせ、相手の細かいミスを拾い、最終的には逆転して勝つ!!!

これがモクナシダダリンです!!!

🦉🌴🍐⚓️


冒頭が長くなりましたが、早速ですが僕がシティリーグに向けて持ち込む予定であったモクナシダダリンの構築を見てもらおうと思います。

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特に目立ったオシャレカードみたいなのはありません(笑)

かなりオーソドックスな形かと思われますが、この60枚全てに努力と考察が詰まっております!

採用枚数の解説の前に、前提として申し上げるのが、このデッキは何を重要視しているか!

それは…

「スタンプボスブンブンチェーン」

これの再現度を可能な限り上げることです!

つまり何が言いたいかと言うと、後半勝負を決めにいく時に最大の力を発揮できるようにする。
もっと細かく言えば、モクナシ→ダダリンvとサイドを取られた時に、スタンプ、ボスを必ず決める事です。
そして、それを決めるターンにはデデンネやクロバットによりスタンプとボスを引くこと、つまり山札が圧縮されていることが前提となってきます。

何故スタンプボスブンブンチェーンそこまで重要視したのか、それは

どの対面でも有効な戦術であるからです!

手札を1枚にされて、逃げエネの多いポケモンでバトル場を縛られベンチを狙撃される。

これをされてキツくないデッキはないはずです。
そして、この戦術が通用する=勝ち筋になる。
つまり、スタンプボスブンブンチェーンを重要視する事で、ほぼ全ての対面に勝ち筋を持つことが出来るからです。
これが雪道多投型ではない最大の理由です。


これを前提に枚数の解説をしますが、説明が不要なものはカットします!
枚数にこだわったものだけ紹介させて頂きます。

サルノリ×2
=これは3でもいいかなと思っております。
理由は後1スーパーグロウの確率を少しでも上げられること。そして、もう1つ大切なメリットがあります。後述するモクナシミラーの立ち回りで解説しますが、ミラーで有効な立ち回りをするにはゴリランダーとバチンキーを揃える必要があり、その確率を少しでもあげるのであれば、3枚の採用が良いかなと思います。
ただ、今回の僕のリストはあくまで「スタンプボスブンブンチェーンを決めること」ですので、トップで引いた時に弱いカードは極力入れたくないという事と、サルノリを手札にもってくる手段がクイックボールしかないため、山札にある不要なサルノリを捨てる手段がほとんどありません。
そして、そのクイックボールも、後半にクロバットとデデンネを持ってくるために必要なパーツですので、無駄打ちは一切できません。
結果的に「トップを強くしたい」それだけの理由ですが2枚に落ち着きました。

ターフスタジアム×2
=スタンプボスブンブンチェーンを決めるために、中盤から山札の中にある不要なバチンキーやゴリランダーをサーチし、山札を圧縮していきます。
また、的確なタイミングでダダリンをvmaxに進化させたり、邪魔な雪道を剥がしたりと、2枚フルで使うことが多いです。
ターフスタジアムを1にするか2にするかで、トップの強さが全然違います!

頂への雪道×1
=主に悪パーフェクション、一撃系統、ムゲンダイナ、これらの対面において、後1グズマ&ハラからサーチをし、貼ることで相手のモクナシをワンパンする要求値を上げます。
もしくはブラッキーvmaxのダークシグナルでゴリランダーを倒される可能性を少しでも下げることが可能です。ダークシグナル対策は隠密フードでもOK、確実性を取るなら隠密フードをサルノリに貼り、雪道を貼ってモクナシがワンパンされない事を祈ります。
2枚にしなかった理由は、このデッキ自体も最終的にはデデンネとクロバットによるドローに依存します。それ故の1枚採用。
基本的にすぐ剥がされるので使い捨て感覚です(笑)
ルカメタ対面は大切に使いましょう!

博士の研究×1、マリィ×3、エリカ×1
=ドローサポートの枚数です。
マリィは手札に来たバチンキーやゴリランダーを戻せる性能を持っているので4枚採用したいところですが、山札を圧縮する性能としては△です。
不要なカードを切りつつ最大枚数ドローできる博士の研究にマリィの4枚目の枠を裂きました。
博士は1回打てればいいかなくらいの感覚ですので1枚。
エリカはデメリットなしの縦引きカードとしての採用です。
博士もエリカも、スタンプやつりざおを探すためによく使ってます。

ふつうのつりざお×2
=1枚にしていた時もありました。その理由は「勝っている試合は1枚しか使ってない」と体感的に感じたからです。しかし、このデッキはスタンプボスブンブンチェーンを決めるため、先述したターフスタジアムによる山札の圧縮や博士の研究による手札のトラッシュをするので、どうしても切りたくないカードを切ってしまった時を想定して2枚です。
中盤にやむなくダダリンvmaxを切ってしまった場合、つりざお→ターフスタジアムで回収可能です。
序盤から中盤まで、アグレッシブに動くためにも2枚の採用が安心できるかと思ってます。

ポケモンいれかえ×2
=できれば3にしたいけれども、枠の関係で2枚です。3にしたい理由はゴリランダーをボスで縛られるのが嫌だという事と、ルカメタ対面での LOプランを通させないため。
また、こくば対面で後1でモクナシに手貼りができなかった場合、ホラーハウスの返しでゲンミミにやすらぎハリケーンを打ち込むことができず、最悪の場合相手側が無傷の状態でモクナシを処理されます。
故にポケモン入れ替えの枠は甘えることはできませんでした。
しかしながら枠の都合でどうしても2枚に収めたく、プレイング次第でなんとかなると感じたのでなくなく2枚です。
3枚目を採用するならマーシャドーを抜くかなと考えてます。

マーシャドー×1
=あいての雪道を剥がしたり、自分の雪道を剥がして自分だけデデクロを先に使う等、姑息なことが出来ます(笑)
ルカメタ対面の結晶の洞窟やこくばのトレーニングコート等、少しでも早く剥がさないといけないスタジアムに対処するための採用です!

ボスの司令×3
=スタンプボスブンブンチェーンで必須のパーツである事と、悪や一撃対面でブラッキーを取りたいシーンが多いこと。なんだかんだどの対面も結局最後はボスで勝負が決まるので、この枠は削れないです。

グズマ&ハラ×1
=2枚採用の方が多いかなと思われますが、後半に雪道を貼ってロックするようなデッキではないため、基本的に序盤でしか使い道がありません。
対面によっては後1にグッズをサーチしたい時もあるので、2枚あるとサイド落ちの確率も減り安心するかもしれませんが、中盤以降トップで引いてあんまり強くないので強気の1枚です。
枠に余裕があれば増やしてもいいと思ってます。

基本草エネルギー×10
=9枚と10枚では世界が変わります(笑)
三神でいうボス3なのか4なのかぐらい世界が変わります。
ザルードでジャングルライズを打ちたいシーンに的確に草エネルギーを持ってくることは容易ではないので、少しでも引き込める可能性を上げたいことが大きな理由です。
また、モクナシのトロピカルアワーgxは草エネが3つないと打てません!
追加効果なしの3エネトロピカルアワーgxを打ち込むことで、仮に返しでモクナシが気絶したとしても、ダダリンvのいかりのいかり120点で合計320点、ほとんどのvmaxを気絶させられる範囲に持っていけます。
故に草エネルギーの枚数は削れません!

採用枚数の解説は以上になります。


🦉🌴🍐⚓️🦉🌴🍐⚓️🦉🌴🍐⚓️🦉🌴🍐


ここからは各対面への立ち回りとポイントを解説します。

モクナシミラー🦉🌴🍐⚓️

=いきなりミラーの話かよ、と思う方もいらっしゃると思いますが、JCSでのモクナシダダリンの活躍により握る人が格段に増えたので、ミラー対面の立ち回りは重要だと考えてます。

さて、後攻の取り合いで負けた場合、相手側が先にスーパーグロウを打ってきます。
こちらも後2でスーパーグロウをしたとして、当たり前ですが相手側が先にやすらぎハリケーンをこちらのモクナシにぶつけて来ます。
その時にこちらが目指す盤面は
モクナシ、ゴリランダー、サルノリ(返しのターンでバチンキーに進化する)、何かしらのスタジアム
これを揃えておく事です。
この盤面により何が出来るかというと
返しのターンでサルノリを特性とちかんバチンキーに進化→マオ&スイレンでバチンキーをだしながらモクナシを回復する事でダメージを流しつつ、バチンキーの特性とちかんによって再度モクナシをバトル場に出すことができ、やすらぎハリケーンを相手のモクナシに叩き込めます。
その後の相手視点としては

・トロピカルアワーGX(追加効果あり)を打ったとしてもモクナシを気絶させることが出来ない。(マオ&スイレンでダメージが流れているため)

・ボストロピカルアワーでゴリランダーを処理しても、バチンキーが次のターンゴリランダーに進化する可能性があり、そうなった場合トロピカルアワーの無駄打ちになるのと、結果的にサイドを1枚しかとれず、返しのターンで逆にトロピカルアワー(追加効果あり)をされる。

いかがでしょうか。
相手の3ターン目でモクナシを取られることなく先攻後攻が裏返ってます。
ミラーで先攻をとった場合、このプランが非常に有効です。

また、マオ&スイレンが上手く引き込めなかった場合、入れ替え→ザルードのジャングルライズを使用する事によって同様の状態を再現できます!

2ターン目にボストロピカルアワーGX(追加効果なし)でゴリランダーを処理された場合は、めげずにもう一回スーパーグロウを目指しましょう(笑)


こくば🐴👻

マホイップ型で、かなりいい回りをされると厳しい相手です。
有利か不利かといえば不利になりますが、このデッキもスタンプボスブンブンチェーンでワンチャン狙えます。
マホイップ以外の型であれば微有利くらいに思ってます。

今回は1番多いと思われるマホイップ型と仮定しての解説になります。

立ち回りのポイントとしては、後1スーパーグロウを決める際に必ずモクナシに手貼りをする事。
理由はポケモン入れ替えの採用枚数のところで少し触れましたが、ホラーハウスGXをされた場合にゲンミミにやすらぎハリケーンを打ち込むことができないからです。(手貼りができず、ボルテージビートをしても3エネにならないため)

逆にやすらぎハリケーンの150点をゲンミミに与えれば、ゲンミミのHPは90となり、後半ボスを引かずともブンブンチェーンで楽に処理できる対象になります。

この対面も、基本的にスタンプボスブンブンチェーンで勝ちます。
というかそれで祈るシーンが多いです(笑)

こくば側としては追加効果ありのトロピカルアワーGXでエネを全て戻されることがキツいので、先2飾り付けから先3でモクナシをワンパンするプランもしくは先述したホラーハウスGXを挟み、盤面を整えてモクナシをワンパンするプランを多くの方がとってきます。

どのパターンもスタンプボスブンブンチェーンが有効になるので、それをめざします。

さて、まずは飾り付けをされたらモクナシ側は返しのターンでマホイップvmaxにトロピカルアワー(追加効果なし)を打ち込むことを目指します。
それをすることでマホイップvmaxのHPは110となり、ダダリンvのいかりのいかり圏内となります。

キョダイホイッパーでモクナシを処理してきた場合、こくば側が後続で出されたダダリンvをワンパンするのは、よほど回りが良くないとできません。(ダイガイストでワンパンするには8エネ必要なため)
ダダリンvでマホイップvmaxを取った後は、攻撃を1回耐える可能性があるので、耐えた返しのターンでこくばにギガハンマー200点を打ち込むことを目指しましょう。

ダダリンvが倒された返しにダダリンvmaxを立て、4エネブンブンチェーンかボスダイアンカーで200点乗ったこくばを倒して勝ちです。

そしてもう1つの飾り付けからの展開として、
飾り付けで4〜5エネ加速→めいかいのとびら×3→手貼りで計9エネの盤面を作り、ポケモン入れ替え→こくばvmaxのダイガイストで270点を出しモクナシをワンパンしてくるプラン。

これをされた場合、以下の盤面をめざします。

ゴリランダー、ダダリンv(1エネ手貼り)、ダダリンv(ボルテージビートにより2エネ付いた状態)

ダダリンvでいかりのいかりをこくばvmaxに打ち込みます。

ダダリンvが気絶させられたらサイドが1枚になるのでここでダダリンvmaxを立てスタンプボスブンブンチェーンを決めます。

手貼り込でダダリンvmaxに4エネついていればOKです。
マホイップvmaxが飾り付けを使用したターンにトロピカルアワーGX(追加効果なし)の200点が乗っている状態だと思うので、4エネブンブンチェーンでマホイップvmaxを取り、スタンプでお相手が事故っててくれれば、ボスダイアンカーで120点乗っているこくばvmaxを倒して勝ちです。

仮にスタンプのターンにボスの司令が打てなかった場合、相手にボスを引かれることのないように祈ります。
気休めとしてダダリンvmaxにおまもりを付けておくと相手の要求がほんの少しだけ上がるので、日頃の行いを思い返しながら全力で祈りましょう!!(笑)

そして1番きついのが、ホラーハウスGXを挟み、9エネ盤面を作った後、ダイガイストでモクナシをワンパンしてくるプラン

そして、この場合ホラーハウスによって盤面が全然出来上がってない状態なので、モクナシを取られた返しのターンでダダリンvを2体用意しなくてはならず、最悪の場合ダダリンvmaxを立てる準備もままならずゲームエンドする可能性があります。

ですので先1の相手の動きをよく見て、ホラーハウスで上記のプランが見込まれそうな時は、後1からある程度盤面を固めておくことを目指しましょう。

ダダリンvが気絶させられた後、ダダリンvmaxを立てられた場合はそのままスタンプボスブンブンチェーンでお祈りでOKです。


はくば🐴❄️

スタンプボスブンブンチェーンを決めれば勝ちやすい相手ですが、根本的に不利対面です。

うらこうさく型の場合、先2ボスダイランスでゴリランダーを処理されたり、クイックシューターを絡めてモクナシをワンパンしてきます。

また、やまびこホーンを採用している型が多く、モクナシをやまびこホーンで呼ばれ、サイド3-3で取られ、綺麗に負けます(笑)

最近はスイクンvを主体としてはくばを添える型が流行りつつあるので、ベンチを絞って戦えるモクナシはある程度有利が付いてるかと思います。

しかし、スタンダードなはくばメインの型の場合は上記の通りきつい戦いを強いられます。

ですのではくば対面で気をつけるポイントを紹介します。

・余計なポケモンはトラッシュに送らない

=やまびこホーン対策です。2枚目のモクナシやMMなど、ついグズマ&ハラやクイックボールのコストにしたいカードも、一旦冷静になって考えましょう。

・相手がダイランスを打てる状態なのかを常に確認する。
・相手のトラッシュのメロンの数を把握しておく

=メロンは入ってて2か3かと思います。
相手視点からすると、エンペラーライドで中途半端なダメージを与えても、マオ&スイレンで回復されて流されてしまうため、ダイランスを連打することを余儀なくされます。
その為モクナシ側は次の相手ターンにダイランスを打たれる状態なのか、どのポケモンで受けるのかを確認しながら戦います。
そうしていくうちに相手はダイランスを打てないターンが生じるかと思いますので、そのタイミングでスタンプボスブンブンチェーンを決められるようなプランニングを意識してみてください。
案外勝てます。

・モクナシにはおまもりor隠密フードをつける

=おまもりよりも隠密フードの方が相手視点嫌かと思います。
おまもりを貼ったとしてもクイックシューター×3で結局サイドを3枚取られてしまうので、モクナシで耐久するプランをとる際は隠密フードを付けたモクナシをザルードで回復しながら戦い、トロピカルアワーGX(追加効果あり)で返しのダイランスを打つ要求を少しでも上げるプレイングも有効かと思います。
しかし、相手の引きが悪く先2で突き刺すをしてきた場合はおまもり&やすらぎハリケーンで次のダイランスをクイックシューター込で耐えます。
その場合はおまもりが有効なので見極めて使います。


ムゲンダイナ😈🐉

不利対面、かといえば不利に感じますが、先2でモクナシでサイドを取られなければ逆にもらった!という感じです。
後1でグズマ&ハラから雪道、隠密フードをサーチし、ゴリランダーをダークシグナルから守ることと、ドレッドエンド270点を出される要求をあげます。
耐えれば3-2-3プランを押し付けてスタンプボスブンブンチェーンを決めに行きます。


れんげきウーラオス🧸💪

有利対面です。
やすらぎハリケーンの回復やマオ&スイレンでダメージ計算を狂わせるだけではなく、MMがれんげきウーラオスをワンパンしきます。
ただ、注意点としてMMはれんげきウーラオスが前に出てくるまでベンチに出しては行けません。
れんげきウーラオスというデッキは平気でサイドを1ターンのうちに6枚取ってきます。
モクナシとMMに計2回キョダイレンゲキ(望遠スコープ、ナゲツケサル、クイックシューター等が絡む)を決められると負けなので、MMを握っていることを悟られないよう全力で演技をしてください(笑)


テンタクル🦑

=倒していくポケモンをミスらなければ勝てます。

ポイントはどのポケモンから倒していくか。
状況によりそれは変化しますが、以下を参考に立ち回ってみてください。

・マーイーカが2体いる場合はシステムから倒していく。
理由はマーイーカを倒したとしても2体目のマーイーカがカラマネロになり攻撃してくるからです。(結果的に相手の盤面に変化が無い)
個人的に思う優先度は
オクタン→オドリドリ→チラチーノ

オクタンを倒し、2体目のオクタンが立つ前にオドリドリを倒しつつスタンプを決めれば相手は相当きついはずです。

とにかく相手の要求を少しでも上げることを意識して、自分のポケモンをワンパンさせない
これに徹します。
案外勝てます


悪パーフェクション😈😈😈

あまり不利に感じたことはありませんが、先2デッドムーンをされると再起不能に陥りやすいです。
後1でグズマ&ハラから雪道を貼ることで先2デッドムーンの可能性は落ちるはずです。

先2デッドムーンを回避したとして、次に大切なポイントは以下になります。

・デッドムーンをダダリンvmaxで受けないよう進化のタイミングに気をつける
・ゲッコウガ&ゾロアークの打点を上げないよう、エネルギーの付いたポケモンを優先して倒していく。(ガラルファイアーやじゃあくチャージのガラルファイアー等)

相手がMMでスタートした場合は、こちらのMMで弱点を突くことで勝ちやすくなります。
こちらのMMを先に出すと簡単に処理されるので、マニューラ→ガラルファイアーVorじゃあくチャージガラルファイアー→MMというように最後にMMでサイドを取るよう立ち回ると勝ちやすいかと思います。


解説は以上になります。そしてここまでお読み頂きありがとうございます。
解説させて頂いたプランニングやプレイングが少しでも今後のモクナシダダリンの参考になれば幸いです。

さいごに
フュージョンアーツの環境になり、ゲノセクトv等によりスタンプボスブンブンチェーンは決めづらい相手が増えることが想定されます。
その際はまた環境にあわせて考察をしていきたいと思います。
Cレギュが落ちるまで、モクナシダダリンは僕の相棒です!!🦉🌴🍐⚓️

また、このデッキの調整を何度も付き合ってくださったチームメイトや身内。
そしてモクナシダダリンを握るきっかけをくださったそばじろうさん(チームメイト)@sobaziro に最大の感謝を申し上げて終わりにしようと思います。

この記事が死ぬほどよかった!と思って頂けたら是非投げ銭よろしくお願いいたします🙏

最後までお付き合い頂きありがとうございました!

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