【Apex】シーズン11はワットソンが地獄を見せるかも?

こんにちは。zeroです。

11月3日にapexがシーズン11を迎えるようです。
新マップが追加され、ランク制度も変わり環境はかなり変わりそうです。開発者のトップの一人が退職されていることもあって、アップデート方針も変わったりしたのでしょうか。

アップデート内容

アップデート内容やトレーラー動画やプレイ動画を見るに、毎度のことながらかなり楽しみなのですが、今シーズンはちょっと注意しないといけないかも。というのが現段階の印象です。

個人的には、新シーズンの全貌がわからないうちに、考えすぎなくらい想像してみるのが、APEXの楽しみの1つです。
以下、新シーズンのアップデート内容について印象を述べていきます。
(想像が大いに含まれてますのでご注意ください)

新レジェンド:アッシュ

雰囲気、すごくX-MENっぽい。アリーナの管理人さんです。

パッシブ:死の烙印
アッシュのマップでは直近に発見したデスボックスの場所が示されている。 デスボックスに現れる特別表示を利用すると、生存しているアタッカーをマークすることができる(ボックス1個につき1人)。
戦術アビリティ:アークスネア
回転するスネアを投げると最初に近づいてきた敵にダメージを与え、拘束することができる。
アルティメットアビリティ:フェーズティア
狙った場所に一方通行のポータルを開く。ポータルは短時間開いていて、その間は誰でも利用できる。

上記の文面で見ると、どれも強力な印象だったのですが、プレイ動画を見ると当たり判定や効果範囲が程よく調整されていて、文面よりは落ち着いている印象を受けました。
なので、シアの登場時ほど「強すぎる!」と言われることはまずなさそうです。シアはメインの敵探知に加え、色んな性能がありすぎましたからね。とはいえアッシュもかなり器用な動きのできるアタッカーレジェンドであることは変わりないと思います。

戦術アビリティは、偏差がなくアークスターと比べるとゆっくりな射出です。その代わり、かなり長い距離飛ばせる模様。着地すると5秒ほど小さい球型の当たり範囲が展開され、展開範囲に敵が入るとダメージが20で、ホライゾンウルトのような拘束がかかります。アビリティ1つに対して敵1体のみ、だったような気がしますがここは定かではないです。
ヒューズのアビリティにスロー効果がつくとかなり壊れるなという想像をしていたのですが、ダメージ以外の差別化もされていて、よい具合の調整かと思います。
また、ドア越しに当たり判定が伸びるとしたら強すぎるかなという心配もあったのですが、障害物越しには当たり判定はないようです。
ワットソンでドア越しにフェンスを設置してドア越し戦闘の駆け引きを有利にする攻撃が一時期話題になりましたが、そういう戦術はとれなさそうです。展開時間が5秒というのもちょうどいい気がします。

ウルトについて、文面だけ見るとパス、オクタンのウルトの上位互換じゃない?と思ったのですが、これはジップラインのように地上設置型でかつ最長距離が60mなので、パスのジップラインの最長距離130mほどに対して半分未満のようです。終点を空中に設置できてしまったらどうしようと思ってたのですが、流石に無理でしたね。
とはいえ、届く範囲ならノーリスクで高所をとれます。パスやオクタンはウルトによる移動の際に迎撃される可能性がありましたが、アッシュなら余計に意表をついて奇襲もやりやすい。ポータルの持続時間は13秒(レイスポータルの60秒に比べて4分の1ほど)なので、別部隊が入り込む導線の余地を消せる面もあります。
個人としてもウルトを溜めておけば多少無茶しても即座に逃げられますね。レイスのポータルと比べると一方通行で、かつ直線上にしか展開できない分、展開の即時性が攻撃力をあげています。オクタンに代わって、レヴオク戦術を取ろうものならもう暗殺者レベルですよね。
但し、攻撃特化キャラの宿命で、アビリティで迎撃できる可能性があるとはいえ漁夫にはまぁ弱いかなと。差別化されている通り、ウルトが一方通行かつ直線的なので、漁夫を狙う側としては終点の様子が伺える機会がレイスポータルよりは増えそうです。最長距離もそれなりに短いですしね。こちらも奇襲しやすいが別部隊にも奇襲されやすい。発動と同時に本人も移動してしまうので、それなりに考えて発動しないといけません。そういう意味で、レヴの移動特化版みたいな感じな印象ですね。レブと違ってウルトだけの奇襲ではないのでかなり汎用的です。あえてウルトを残して逃げることもできますしね。

パッシブでも地味に近辺が安全かどうかも把握できるし、キルログと合わせれば漁夫のための情報も得られますね。疑似的なキンキャニのサテライトみたいな印象を受けました。デスボックスをチェックするのですから、位置が離れていれば一度は戦闘をして勝っているプレイヤーですから、建て直されてた上で装備は揃っているだろう、とかいう想像もできます。ただ、味方のデスボックスをパッシブでチェックする暇はそんなにないかなと思います。

全体的に、一つ間違えると強すぎる、という部分がしっかり調整されています。それでいてレヴ、レイス、オクタン、パスのような役割を網羅していて、一人で役割を多く持てるので、少なくとも強くはあると想像しています。新マップは高低差がしっかりあるので、多く使われることになると思います。
それなりに敵を検知して、瞬間移動して、敵を止めてトドメを刺す、という使い方がわかりやすく器用な攻撃系キャラなので、人気もでそうです。僕も今から使うのが楽しみです。

新キャラ登場時の性能バランスについては、今のところヴァルキリーが一番良かった印象ですが、今回は果たして。

ワットソン強化

変更点がかなり多いのでコチラから。

個人的にはワットソンの方がアッシュ以上に環境を破壊する可能性があると思っています。(というかアッシュはそれほど環境自体は破壊しないと思いますが)
結論から言うと、現時点では確かに弱いけど、篭り型のキャラに対して、やりすぎな強化じゃないかなと。

大分冷遇、というか、一般的に使いこなしたとしてもつまらないキャラ、という位置づけのマスコットなキャラが、一度は強化をお蔵入りとなり、満を持しての強化予定ということなので、シーズン11の最初期こそ喜ばれると思うんですが、新マップの構成次第では、もしかすると早いうちにアタリが強くなるのではないかなという気がしています。

前提として、APEXは1部隊vs1部隊であれば、ポジション取りして篭ってしまった方がほぼ有利なのですが、篭り型キャラが強くなるとそのバランスをより顕著にしてしまいます。コースティック全盛期にはゲームがつまらなくなったという声がかなり上がりました。お互い攻めなくなるからです。
コースティックの場合、ガスを使った攻めができる分、投げ物に弱いという明確な弱点があるのですが、ワットソンは攻め崩したい場面では余計に厄介です。極端にいえば篭っているワットソンに対して攻める手段がほぼ銃撃しかないからです。
今回、パイロンが自然消滅しなくなり、永続稼働するようになりました。そして近くにいる間アーマーが回復します。オクタンのパッシブ回復全盛期より早いようです(オクタンが秒間1.5HPだったのに対しワットソンは5HP回復する計算です)。しっかりと高所や遮蔽に囲まれるように配置されたパイロンを銃のみで破壊するのはかなり困難です。
さらに、フェンスにも強化が入り単純に使いやすく、強力になっています。設置から展開が早くなました。フェンスって建物内の遮蔽に出されるとガス以上に壊しにくいんですよね。時間消滅もしないですし。加えて、スロー効果3秒がかなり曲者です。パイロンを抜きにしても前以上にテリトリーに入れないわけですよね。頑張って少しずつプレイヤーにダメージを与えてもパイロンがプレイヤーのアーマーを回復してしまいます。その間プレイヤーは自由に動き、迎撃できるわけです。
ワットソンが明確に弱かったのは、フェンスが時間稼ぎや迎撃できるまでの性能をしていなかったせいだと思ってますが、今回フェンスに加えパイロン側にも補填しすぎている気がするので、かなり心配しています。フェンス側だけならすごくいい調整だと思ったのですが。

なので、ワットソンをメタるためにどうするか、というのが調整直後の話題以上に、真面目にトレンドになるんじゃないかなぁと。投げ物系のアビリティはダメなので、素直に考えればクリプトか新キャラのアッシュのウルトです。即時性が肝なので、レイスやオクタン、パスとかだと高ランクになるほどごり押しが効かず、攻めあぐねると思います。
漁夫狙いにしても、運よくパイロンが切れたタイミングを狙う必要があり、他パーティがごり押ししてくれたところが狙い目、みたいなちょっと心苦しいことになるかもしれません。
パイロンはもちろんフェンスも自然消滅しないので、パイロンが溜まる時間を稼ぐのに一役買いますし、これでアル促を蓄えられた場合どうしましょうね。
ただ、建物外の移動中は、まだ無防備といえるレベルなのかなと。フェンスの設置速度が上がったので、戦闘への対応力は上がったと思いますが、流石に開けた場所はつらいですよね。遮蔽越しのパイロンの利便性が上がったとはいえ、パイロンの投げ物迎撃のタイミングが設置した瞬間になったので、もしかしたらナックルクラスタ、アークスターの直当てやジブのウルトが刺さるようになったかもしれません。ここは若干狙い目ですよね。だからこそ余計に篭るようになるわけですが。

パーティ編成について

ということで、新要素人気を抜きにしても、今シーズンは現状、素直に考えれば、ワットソン、アッシュ、クリプトの構成が割と流行るんじゃないかと。フルパなら特に。やはり罠全般を一度に壊せるクリプトか、一気に間合いに入れそうなアッシュのどちらかは必要なんじゃないかと想像します。この二人が組めばより奇襲できますし。ワットソンと組む側からしても、瞬間移動で移動中の防御力を上げることができて強ポジ移動の支援もでき、その後漁夫から守れることも考えれば、この3人のシナジーは全シーズンでも最高レベルじゃないでしょうか。
レイスポータルでも近隣住民さんとなら部隊対決できますね。アッシュポータルと違ってぐにゃぐにゃ繋いで様子見て引き返せるわけですから。
より守りに徹するなら、ジブで移動中も守れるようにしつつ、建物内でもドームを這って銃弾を遮断して敵を挑発してフェンスを越えさせるのも誘えますね。別路線でちょっと考えるなら、シアで敵を釣って、敵の位置把握しながら迎撃しちゃえる、みたいなこともできそうです。(パイロン迎撃判定によりますが)
現環境のヴァルキリーで一気に強ポジに運ぶ、みたいなのも残りそうかな。
カジュアルならライフラインと組んでポケモンでいう害悪構成みたいな戦術もとれるでしょう。敵側にいるとすごく嫌ですよね。
逆に、レヴオク戦術(レヴアッシュ戦術にしても)はワットソンに対して、ちょっと相性悪いかなという気がします。フェンスが厄介だし、ゾンビを返した後に回復されちゃいますしね。攻めるなら一気に壊滅させたい。あえてレヴを入れるかは考える必要がありそうです。

さらに今回、ワールズエッジよりも広いマップが戦場となり、トリプルテイクが通常武器に戻るため、完全に篭り環境が追い風になっています。ちなみにEVA-8もさらに弱体化されたので、建物戦闘はどうなるのでしょうか。新武器CARやピースキーパーの強化次第でもありますが。
ただ、一応トリプルテイクはマークスマンになったので、スコープが4倍まで、というのと、新マップの建物が窓や穴だらけなのであればまだバランスがとれるのかなと思いますが。ジャンプ台の存在にも期待したいです。
そしてそして、ランク方式で、同じ戦場にいる敵とのランク差により、得られるキルポイントが変動するようになりました。となると、低ランクプレイヤーほど高ランクプレイヤーを倒すために遠距離で嫌がらせし、高ランクプレイヤーは無理して近づいてプレイヤーを倒しても仕方がないので、余計に近づかない環境が出来上がってしまうわけですよね。(まぁこの辺はマッチング云々やキルしてアイテムを補充する等の面もあるので、極論中の極論かもですが)
想像してしまうのが、初動や序盤でみんなが強ポジを目指して取り合い、カジュアルみたいに戦った後、中終盤までリングが狭くなるのをひたすら待って、最終盤面でみんなで殴り合う、みたいな極端展開ですよね。その場合、低ランクのうちはハイドで凌げますが、高ランクでチャンピオンを目指すなら、いままで以上に、いかに早く「最初に」強ポジをとるかが重要かなと思います。
いずれにせよ、パイロン出してトリプルテイクで篭りまくる、みたいな環境にならないかかなり心配です。考えすぎかもですけどね。この部分に関しては、想像が外れてくれれば、その方が嬉しいです。

ワットソンがどのように強化されるのかは僕も楽しみだったのですが、かなり検討された割には、使ってて強いけど楽しいか?という路線で正当的に進化してしまった感があり、楽しみもあるけど心配もある、というのが印象ですね。高ランクになるほど、メタなキャラなら使わないといけないので。
もっと言えば、漁夫だらけのシーズン10のキンキャニ環境の内に強化されていれば、環境バランス的にも結構楽しめたと思います。全員に一律で攻めざるを得ない場面が出てきますからね。狭いのでスナイパーの優位性も落ち着いています。

一般にはとやかく言われていたオクタンが急に環境トップになったように、次はワットソン。は受け止められるのですが、オクレヴのような攻めを強力にするものは、戦闘のきっかけになるので嫌らしくも楽しくなるのですが、守りのワットソンの場合は果たしてどうなるか。
とはいえ、十分検討されていたと思いますし、ワットソン以外の新要素とのシナジーもありますし、アタッカーであるアッシュの存在が環境バランスをとってくれるかもしれません。開発者も過去にはなるべく戦闘が発生しやすい環境を作りたいという声を上げてたりするので、このような極端な環境は想像の内だけかもしれませんし、なったとしても一時的な気がしますが、現段階では、シーズン初期からしばらくはちょっと難しいことになるような想像をしています。
マップ次第もありますが、アッシュには多少の調整が入り、ワットソンのフェンスはまだしも、パイロンは弱体化する可能性はあるのかなと。単純に回復量、回復速度、耐久性能の少なくとも1つは。攻めのクリプトウルトが罠を壊すとはいえ本人の行動制限を受けた上で最高150ダメージだったのに対し、パイロンが速い速度で250ダメージ分回復できてしまうのは、守り側が強すぎます。これが相手部隊すら回復対象なら建物戦闘の駆け引きがあるのでわかりますが。強ポジが取返しできる余地もできますし。というかその仕様なら、この強化予定のままでも全然心配ないです。

新マップ、新武器について

とはいえ、楽しみなことには変わりません。今の段階でも新マップ、新武器についてはとても楽しみです。

新マップは、風景を見る分には既存の全てのマップの要素を少しずつ盛り込んで良くしていった感じがします。大ジャンプ台、車然り。個人的には近未来な都会風でなく自然的な環境であることも気持ちいいです。
オリンパスについて、せっかく広いなら穴を埋めて、平地にジャンプ台を置いてほしいなと思っていたので、かなりわくわくしてます。

新武器CARは、ほぼ弾色2つのR-99であることが言われていますが、さらにいえば腰うちのレティクルが若干広めかなという気がしています。
とはいえやはり弾色2つであることが特色で、弾切れしがちなR-99に比べ使いやすいですよね。自分も弾切れしにくい上に味方にも弾が分けやすくなるわけですから。アタッチメントは揃える場合には同じ色で揃える必要があるとはいえ、どちらの色で揃えても効果が発揮されるそうなので、単純に集めやすい。もう一枠側の武器がヘビー、ライトならリュックも圧迫しにくくなりますし。結構いいことづくめですね。ワットソンが台頭すれば、近付ききれない場面が多くでてきそうですから、近中距離武器というのは良いかも。
あと、トリプルテイクはエネルギーアモになる、といわれてますね。1回発射する際に、エネルギーアモ3つ分で射出するようにプレイ動画では言われてました。この通りなら、ボルトのような近距離武器と弾色分けなくていいというのはかなりの強化ですね。うーん、強い笑
撃つ側としてはすごく楽しいですよね。トリプルテイク。
あと、マークスマンであるにしろ、地味に弾が集約するチャージ時間が遅くなったのは、スナイパー環境を若干意識してるのかなという気がします。スナイパーの1発のダメージが大きくなれば、それだけ遠距離からダウンできやすくなってしまうので。とりあえず連射すれば当てやすい分、傷は軽くするよ、という措置なんでしょうね。猛威を振るったとはいえ、ロングボウも弱体化されましたし。
その代わり、L-スターがかなり弱体化されそうなので、お蔵入りになるかもですね。
広いマップでワットソンが増えた場合、意外とスナイパーアモの価値は下がらず、センチネルの価値が相対的に少し上がるかもしれませんね。少しですけど。ワットソン部隊を倒すなら、遠くからでも一気にダメージ削った方がいいですからね。
ここら辺は人による部分が大きそうですが。

また、G7-スカウトが金武器になったのはかなり嬉しいですね。完全に好みですが。現状だとなんというか、他武器に比べ弾もち以外の特徴がなさすぎます。ただ、強さは置いといて、撃ち心地が気持ちいい。明らかな高所で弾もちを節約する状況でない限り、ランクではまず使わないがカジュアルだと使ってみたくなる、そんな武器。金武器になったからといって強いかというとわからないのですが、個人的にフィーチャーされてほしいなと。話題に上がって何かしら調整されてほしい思いがあります。

ということで、新キャラ、ワットソン、新マップ、新ランクシステムと一波乱ありそうなシーズン11の事前感想でした!

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