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[無料記事]ダイヤ以上を目指す人に! 「顔を出しても大丈夫な中遠距離戦」の論理と構造・即効性のある練習と覚え方(中級編)

この記事の結論(具体的な説明を省略)

30m以上の中距離戦でダメージを出す練習をする
 具体的には射撃訓練場のダミー(動かなくてもよい)水色の的はクリティカル狙いでない限りダメ
②(少なくともダイヤに上がるまでは)50~70m以上離れている距離では一瞬で倒される事はめったにない
③距離は マップ間の距離で距離を算出できる他、
 スコープのレティクルから距離の計算を行う事も出来る
 (弾の落下や偏差射撃において極めて便利)
④中距離武器を100~200mで当てられるようになれば、初動の漁夫ハイド時に安全なキルパクが出来 アーマー進化も狙える

※一定以上のレベルであれば エイム力に殆ど依存しない形で精度をかなり上げる事が出来ますが、ソロプラチナでキルレ0.5以上ぐらいのエイム力は必要です

(広告等のシステムがある都合上 仕方のない事ですが)私が人の記事を見る時、自分にとって要らない前置きや余談・細かい理屈の説明が多くてオアアアーーー!!!(Alt+Tab)となる事が多いので、理屈を伴う必要が無い傾向のある記事に関しては 予め結論だけ書いた文章を載せています。
なお Alt+Tabは今アクティブなウィンドウを切り替えるショートカットコマンドです。
はい。 こういうのが人によって要らない前置き余談細かい理屈の説明ですね。


それでは、ここから本文です。

※今回は前置きがいつにもまして長いですが これは講座とかで得られる様な内容を、自分の手で知るにはどうすればいいか(人が知らない内容を 先に自分が掘り当てるには、どういう風に動けばいいか)という事についての言及なので、その辺りに興味が無ければ飛ばして問題ありません
 (この記事は ①以降だけを読んでも大丈夫な様に書いています)

⓪-1 前置き-才能と情報のチョーク

とつぜんですが、私はFPS、とくにエイムが物凄く苦手です。
2020年12月に 初FPSであるAPEXをアラサーにもなってはじめ(厳密には同年8月にGunfirerebornというゲームを80時間やっていましたが……)、APEXを始めて数ヶ月の間はキルレが0.3以下でした。

2022年3月上旬、FPSを始めて1年と3ヶ月の状態において 私のエイム力は大体こんな感じでした。
中距離においては命中率が高くなっていますが、近距離においては非常に命中率が低く とくに1:00以降の近距離戦では、攻撃をかなり外しています

もちろん この近接のエイム力も、マウス操作のシルバーやゴールド帯の時期であれば 高いほうだと思う事もあるでしょう。
10試合に1回 200ダメージが出せるかどうかだった頃は、1000以上のダメージを出す味方を羨望のまなざしで見た物です。
昔と比べた時、今は 確実に、物凄く上手くなっていると自分でも思います。

ただ現実的な問題として、この程度の近接エイム力では プラチナ帯の平均を上回るかどうかも分からないと言った所だと思います。
得意分野の中距離で敵のダウンをとって 詰めた時、普通に撃ち合えたにも関わらず 自分だけダウンすると「ああ やっぱりオレの近距離はまだまだだな」と思わされるものです。

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1年と3ヶ月。
短い様で、長い時間です。
「FPS」というジャンルを長期的に遊んでいるプレイヤーが多い事を考えると、FPSのプレイヤーとしては 私は若輩者であると思います。
ただ、問題は 私がAPEXを始めて数日の時点で「このゲームはエイム力が最も重要」と考えずっとエイム練習をし続けたにもかかわらず 近距離のエイム力がこの程度であるという事です。

FPSを上手くなるといってもどうやって上手くなるか、どこを上手くなるかは その2つとも多種多様です。
私は 元々ゲームの上達より「特定の技術の習得と体系化(たいけいか-分かりやすくまとめ 自分が望んだ相手にいつでもその技術を与えられる様にすること)」という物に美しさを感じていたので、はじめからマウスによるエイムの上達を軸においていました。 
そして、この1年3ヶ月はエイム練習に膨大な時間を費やしました。 その結果がこれです。
おのれの、一般にいう才能の無さをまざまざと感じさせられます。

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さて、私のエイム力や それにかかった時間の話をした所で、ここから この項の本題である才能について、話をしましょう。

今書いたエイム力の話ですが、おそらく ある程度詰め込み気味で練習をしている事を考えても成長速度という形で見れば上位5~10%ぐらいの速度は出していると思います。
ただ、私の感覚としては、もっと高い成果が出るはずだったのです。

私は条件を特定の物事に絞った時、非常に高い成長が出来るという特殊能力、一般に才能と呼ばれるものがありました。
これをもとに 15の頃には文章構成力において東大教授クラス、21~22の頃には プログラミングにおいて東大生や京大生数十人分の開発力、最近ではゲーム開発系の事業において、部分的には世界レベルの成果を出すことが出来ました。

Steamで 私がリーダーとなって開発・販売しているゲームのデータページです。
これらは 開発にあたって協力してくれた人たち、アイデアを出してくれた人たち、
そして このゲームを遊び、広めてくれた海外のプレイヤー/たちの協力があってのことですが、
平均プレイ時間は なんと160時間を上回っています。
フルプライスのゲームでも 平均プレイ時間が30時間を超えるかどうかという中で
この平均プレイ時間のゲームは おそらくSteamにおいて10個も無いでしょう。

このゲームはまだ1/3しか開発が進んでいないので、
いずれはSteamにおいて3位以内の平均プレイ時間に入るのではないかと勝手に思っています。

私にとって 集中して1~2年間も時間をかけた分野というものは上位0.01%に入る事が当たり前でしたし、本気で5年かければ まずどの分野においても上位0.00001%(というよりは日本で十数人以下しかいないレベル。 この世界の人間が みな人生を捧げるレベルで本気を出していたなら、これまで私が1000万人に1人以上は行ったかな、という分野の半分は 数万~数十万人に1人ぐらいまで落ち、残り半分も数百万人に1人ぐらいまでは落ちると思います)に入る事が当たり前でした。

その理由は、主に 私が情報の分析や把握・敷衍に慣れている事と肉体の上限をある程度知っている事(どのくらいまでやったら意識が飛びはじめるか、それまでどういう兆候があるか、精神的に追い詰められた時に どこまでなら働けて、どこまでなら仕事にも大きな支障が出るかなどの知識)にあります。
本題に入る前に、これについて 少し触れます。

⓪-2 情報の分析や把握・敷衍

※敷衍(ふえん)-(ここでは、情報を)おしひろげること。
 私は演繹(えんえき-前提となる理屈を、より広い/特殊な範囲に当てはめること)の亜種として使っています

元々 私は、医者や政治家の家系であった私の親戚の中でも基礎能力が非常に低く(おそらく 私の家系の同世代の中では一番低かったと思います)、他の身内なら 説明せずとも分かる事が、私は説明されてもなお分からずかなり丁寧に段階を踏んだ説明をされないと理解する事が出来なかったのです。

今思い返すと おそらく日本人の平均ぐらいのレベルぐらいはあったのですが、たとえば 父方の祖父は東大のトップ層(戦争で中退しましたが 学徒出陣の時にスピーチをしたそうです)、その兄弟は元総務大臣、父方の祖母は 当時女性としてはかなり珍しかった医者……といった感じでした。
この家系の人々は自分の得意分野は大体トップ層、とくに得意じゃなくても最上位層へ行く事が当たり前だったので平均というのは どうしようもなくレベルの低い事と同じで、最低でも最上位層になるのが この家系における普通ということでったのです。

物凄いド直球でワロタ
(画像は父方の祖父のもの)

別に 私自身は特別厳しい家というわけではなく(上の世代は大変厳しかったそうです)、出来不出来で兄弟間の扱いが変わるという事はありませんでした。 古いゲームが殆どでしたが、私は 好きなゲームを沢山遊べる環境も与えられていました。
また 私は大人になるまであまり家系の事をしっかり聞くことがなく、中高生の頃は1食に200円かけると冗談混じりに贅沢だと言われたもので 自分の家は普通か少し悪いぐらいだと思っていて疑いませんでした。

ただ 私にとって最も困ったのが、普通というものの判断が出来なかった事"普通よりも非常に低い"私の基礎能力において、基本的に 彼らの話は何が何なのか全くよくわからなかった事の2つです。

たとえば APEXのビックリ人間ことレジェンドはなんか数mぐらいの壁や建物を登攀(とうはん)してサッと駆け上がる事が出来るわけですが、常人の私が素早く移動するには傾斜の滑らかな坂道でも無いとまず無理です。
私の両親はデフォルトが化け物で 彼らについていくのが無理なので、私は壁の登攀とか無理(=説明がないと理解できない)と話すのですが それで与えられるのは鉄のハシゴがかけられるとかそういう部類のものであって 私が欲しい普通に歩ける階段はそうそう与えられなかったのです。
彼ら現実のビックリ人間は別に階段とかなくても縦の移動が瞬時に出来るので もっと分かりやすい順序、すなわち普通に歩ける階段を持っていませんでした。

APEXを始めたての頃 味方がどうやって行くんだよそこみたいな場所に行って、自分はそれについていけず 取り残されたり、撃たれたりする事が日常でしたが 私はそういう感じのことが現実の日常としてあったのです。

子供の頃において、私は 学校の勉強において早々に躓きました。
たとえていうなら 算数/数学において、掛け算や割り算が出来なければ三角形の面積や円の角度の計算は出来ません。 そして三角形の面積や円の角度の計算が出来なければ、三角比やsin/cos/tan等の三角関数の計算も出来ません。
また、英語において、英文法の話をされても英単語を知らないままでは英語の把握は到底できません。 仮に英文法の構造を理解できたとして、各単語が どの様な効果や意味を持っているかを知らなければ意味がないのです。

(上記はあくまで喩(たと)えで、実際には こういう段階的な理解が必要な中で、特定の段階の理解が躓く事で詰むというパターンは 特に理系的な分野で顕著でした。
私は 今では、理系的な能力と文系的な能力のどちらもトップ層ぐらいは発達したと思いますが、私の目から見て手あたり次第に情報や要素を集める、把握するという文系的な技術と得られた情報をカテゴリやレベル毎に分け、情報や要素の効果や組み合わせ・論理を把握する理系的な技術は 個人で数百万人に1人の域を目指すとか、一つの分野を開拓する所まで進む場合、両方必要な事であって そういう水準で物事を見た時、理系・文系の差は本質的には無い様に思えます)

普通は判るとされる事が 私には判らず、噛み砕いてほしい部分が噛み砕かれず 飲み込めないまま、次から次へとなだれ込んでくるのです。
小学校高学年の頃には 既に皆が消化し、判り切っている様な事も 私の中では未消化のまま残っており、知識として身についていなかった為 この時点で、学校の勉強もよく分からなくなっていました。
ただ、後述する様に 基礎的な演算や記憶能力においてはこの家系の中でもかなり優れていた方なので、それで(一般的な学校の)平均点ぐらいを無理矢理取る事が出来ていました。

今思えば全くダメにならず、平均点を取れるぐらいだった事で かえって、自分がもう既に何も分からなくなっている事が伝わらなくなっていたのかもしれませんが 私にとって よくわからない事を平然とやる周囲を見ていて、私は 自分が特別能力が低いだけと考えていました。
(高校卒業の頃まで 私は学校の勉強が苦手であり、 当時のことは 自他ともに後天的に治る学習障害だったと考える程でした。 また、学校の勉強が苦手である事を理由に 大学の進学より 高卒で事業を起こす事を目指し、失敗した事もありました。
21の頃には 京都大学の教科書を参考にしながら三次元エディタの開発をしたり、今は 講師の身内から「1年じっくりかけて勉強すれば偏差値70の医学部には行ける」と言われる程度には学力は回復しました)

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ただ その一方、私は記憶力演算(計算)能力においてはこの家系の中では特別優れていました。
これは 見た内容をほぼ完全に暗記できるサヴァン症候群とか、数十桁の演算を一瞬で行えるそろばんの達人と言った様な 本物のギフテッドや努力の天才の域ではなく、2~3秒で、8割ぐらいの精度で8~12桁の数字を暗記できるとか、足し算や引き算に限り 8~10桁の演算でも数秒で暗算できるという程度のものでした。
私は 絵を描くのはかなり苦手なので光景の暗記は出来ていないでしょうし、掛け算の場合 短時間の暗算でできるのは2桁ぐらいが限界で、それも 正答率は6~8割ほどではないかと思います。

もちろん、これらは 常人と比べればかなり特殊な方です。 ただ、本当のギフテッドと比べれば圧倒的な差があります。
(また 私のこれらの能力は、10代後半の頃に比べ3割以上伸びており、今も成長が続いているので完全に先天的な物でも無い印象です)

また、単純に 頭の処理速度が私はかなり高い(だけの)様なので、反復系のゲームや作業に関しては それを続けるにつれ「ここをこうすれば 今よりもっと効率が良くなるかもしれない」というアイデアが自然と生まれ、それに沿うにつれ 自分のパフォーマンスが大きく上がる傾向がありました。

私は 説明が飛び飛びの情報を捉える事は苦手ですが、基礎的な演算能力が高い事もあって地続きの 段階を取った情報(=論理的な情報)に関しては、人よりかなり優れた把握能力を持っていたのです。

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この様に、いくつか 特殊な技能があるものの、子供の頃 私は家族に比べて色んな事が全く出来ませんでした。
中でもやる気があるのに 自分が理解できない説明をされる事や、出来る・出来ないを才能という言葉で片付けられる事が物凄く嫌いで、誰かに何かを教えられる中で これをされるのは、私にとって詰みと同じ状態でした。

高校生の頃まで 私は自分の家が普通の家だと思っており、普通というものがよくわかりませんでした。
私にとって この「理解できず、"説明した"とされても 何も分からないまま」という事は出来ない人間が、出来ないままになることの本質そのものでした。
そして、私にも なんとなくで出来る様になる事はありましたが、本来 出来ない側の自分が、これ(なんとなくで放っておく事)を認める事は 自分が感じる理不尽や怒りを否定できなくなる事(自分がされてイヤな事を、自分の手でする事と同じ)とも思っていました。

私は自我が決定的に強く、何もできなかったとして 自分自身の気持ちを否定する事を、自分の手で認める事だけは絶対にしたくなかったのです。
人間は 生きていれば様々な矛盾が生じますし、知らず知らずの内に 自己矛盾を抱える事もありますが、私は自分が最も大事とする部分においての矛盾だけは 自分がそれを矛盾と認識している限りは避けていました。

なので、とくに 自分が本気で取り組んでいる事に対しては、出来ない事の分析はもちろん出来た事を"なんとなく出来た"のまま済ませる事は行わず、これは こういう理屈に成り立っておりこの部分は これを意識する事で改善できるといった物事の繋がりに関する記録を執る様になりました。

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さて、セレンディピティという言葉があります。
これは 定義が複雑かつ曖昧な言葉なのですが、私はある物事の繋がりから、別の物事の構造や(別の物事との)関係性を見出す事としてとらえています。

子供の頃 私が物事の研究や記録を行ったのは専(もっぱ)らゲームの事であり、オフラインゲームからオンラインゲームまで 様々な考察を、ブログやツイッター等に記録していました。

そういった記録を続けていて気づいたのが、ゲームで学んだ事には 時々、別のゲームから ゲーム以外の分野にまで共通する性質や、「理解のきっかけ」足り得るものがあるという事でした。

たとえば プログラミング。
私は、中学生の頃にC言語に一度挑戦して数日もせず頓挫しましたが その後、もっと簡単なプログラミング言語を18に再度初め、22の頃には 独学で、一千万円ぐらいするプログラムのメイン部分(画像認識処理の0からの開発処理。 疑似的な二次元コード)の開発をする事もありました。

こういうやつ(QRコード風の画像認識と、マークシートの読み取り)。
添付画像のソフトは 24の頃に作った、自作のダークウェブ版ツイッターもどきのブラウザです。
ちなみに パソコンにばかり傾倒したんでスマホ関連の知識は現時点では殆どありません
(今年後半に勉強予定)


中学生と、高校生以降で プログラミングの理解度に大きな差をつけたものの一つに「変数」という概念の認識がありました。

--(専門的な話をあえて分かりづらく説明しており、理屈の難しさではなく 知識的、専門的な難しさがある文章になっているので
ここからは集中せず流し見程度で大丈夫です)--

今 私が、変数という言葉について 具体例等を用いず説明するならば「プログラム上で 主にメモリを消費する事によって使用できる、任意の値を格納できる要素」といった感じでしょうか。
そういう風な説明、すなわち「好きな値を入れる事の出来るもの」と言われても 当時、私は『それで何をすればいいのか』というのが判りませんでした。
これも 私が勉強が出来なかった理由と関連していますが、中学生の頃は変数という(好きな数値とかを入れられる)ものが、果たしてどういうプログラムの製作に繋がるのかという事の発想が まるで無かったのです。

--(ここまで 流し見で大丈夫です)--

一方、18になって この変数が具体的にどういう作用をするか、そして どういう概念であるかが判りました。
ゲームを通じて、私は 変数に対して変数とは、攻撃力やHPといった"パラメータ"の総称であるという風に認識する様になりました。

プログラムを作る為に、"変数"をどういう風に使用すればいいか』という質問に対して 当時の私は答える事が出来ませんでした。
ですが『RPGのシステムを作る為には、どのような"パラメータ"があればいいか』という質問に対しては すぐに、明確に答える事が出来ました。

たとえば『炎属性は水属性に弱い』というシステムを作りたければ、それぞれのキャラクターや攻撃技に『(キャラや技の)属性』パラメータを持たせ、『"攻撃技が水属性で"、"攻撃を受けるキャラが炎属性ならば"、ダメージを増加する』というシステムを組む事で その処理を実装する事が出来ます。

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学校の勉強が苦手な私でも ゲームに対しては本気で居られ、そして ゲームであっても、好きな事であるため 私はゲームに対して『構造の理解』『失敗の再発防止』に対して誠実でありたいと常に考えていました。

そして、前述のとおり 私にとって意味不明で未知の存在であった変数という概念は、"ゲームの構造や研究によって得られた知識や技術"という繋がりを経る事で セレンディピティを得られ、理解を促進する事が出来たのです。

年齢を重ねるにつれ そういう風に、未知の物や 未体験の物であっても、セレンディピティによって 時々極めて素早く物事の構造を理解できるという機会が増えてゆきました。
非常に小さい単位に限り、私は 情報の分析や構築という事が得意でした。
それらの経験を重ね、(先の ツイッターもどきの様に)自分が学んだ情報を いつでも後から調べ直せる媒体を完成させ、自分が学んで 知った知識を、他の分野に敷衍して適用するセレンディピティを得た事によって 私は、とりあえず能力に限りこの家系の中でもトップになる事が出来ました。
(私は 人生をこれに傾倒させ過ぎた結果、知識や人脈に極めて乏しく また、他の 私の家系の人々は、その知識や人脈の構築に時間を掛けている事を考えると 特別優れた事ではなく、ようやくまともになりつつあるかなという部類です。 上の世代は 私よりもっと凄い事をやっています)

これに加え、最も強力だったのは一般に、才能と呼ばれる域の事を 私は情報を分解する事で習得し、それを体系化できるという所でした。
基本的に 私は、20代の頃には自分がなろうとしたものは、能力において 何でも世界レベルまで引き上げる事が出来ました。
それは 自分が挑んだ分野に対し、今まで体系化してきた技術を変換/敷衍して適用する事で 一般に凄いと言われる様な事や、「才能が無いと出来ない」とされる事を「こうすれば出来る」に変換する事が出来たからです。


ミもフタもない事を言うと"ゲームの知識で無双!"というなろう小説が 私は現実世界で 長きにわたって連載しているのです。
基本的に 私が興味を持って取り組んだ物はその情報を分解して 他の技術に応用できる形で記録するので、本気で取り組めば 今後の技術におよそ絶対繋がるという体制を構築できる様になりました。

はじめに書いた様に、私はこの家系の人間としては基礎能力は非常に低いですし、特殊能力といえる様なものも 20までは単純な演算能力と軽い記憶能力だけでした。
すべては何もできないので、歩いた道だけは絶対に戻れる/参照できる様にするという観念および執念に基づいたものです。

今は 行動を起こした時に『今自分が何を理解できていないか』『自分がこれを理解するために、あとどういう情報が必要か』というのが高精度で瞬時に判断できる能力や、去年から 新たに、寝ながら物事を考える事が出来る様になる能力(といっても 特殊な暗記法で、寝る直前に考えた内容を 寝た後も覚え続け、翌日に 情報をおよそ劣化させず持ち越すことが出来るというだけの事ですが)など まあ特殊能力的な物は得られましたが、それは 色々な苦しみが終わってから始まった事でした。

これは 能力が高くないような人間であっても、自分の今までを 別の分野に変換できる様になれば、今までに取り組んだ物が どの様な物であっても、ある程度 大きなプラスに繋がるというだけの事でもあります。
ゲームが上手いというそれも、押し広げようとすれば 別の分野や他の仕事に繋がる事もあります。

さて、それでは本題に入りましょう。

「顔を出しても大丈夫な中遠距離戦」の論理と構造・即効性のある練習と覚え方(中級編)です。

①30m以上の中距離戦でダメージを出す練習をする

射撃訓練場と呼んだり射撃練習場と呼んだり

さて、APEXをある程度やった人の殆どが 射撃訓練場で練習をしたことがあると思います。
訓練場には人間の形をしたダミーボットや水色(命中時赤色)に光る矩形(くけい=直角四辺形)の的、ダミーの近くにある頭が3つあるよくわかんないやつがありますが多くの人が矩形の的を狙っている様に思います。

矩形の的を狙う理由は、色々あるでしょう。

たとえば、ダミーボットには倒した後 リスポーンするまでに3秒程度掛かるという地味に煩わしいシステムがあります。
ハリボテの的も 一度攻撃を当てるとしばらく倒れてしまいます

そういう中で 矩形の的は攻撃をいくら当てても、壊れたり倒れたりしません そのため、与えたダメージ量から 攻撃がどのくらい当たったかを識別できる唯一の的というのも特徴のひとつでしょう。
何しろ ダミーボットは225を超過したダメージは(ダミーが消滅する為)測定できず、命中精度の識別が難しいのです。
 (記事を書いている間に 矩形の的に中央がクリティカル・枠が手足ダメージになるというアプデが挟まれたので 矩形的のダメージは計算しづらくなりましたが……)

さらに、矩形の的は移動するのもあります。 いわゆる追いエイム=トラッキングを練習になる、ともされています。
"移動する 100m先の的に対して射撃をどのくらい当てられるか"。 一度も練習していない人は 中々いないのではないでしょうか。

さて、そんな大変便利な存在(というか他が不便過ぎるのですが)である矩形の的ですが、ハッキリ言って中距離以上の実戦の練習としては大変価値が低いです。

理由はただ一つ。
この的、大きすぎるんです。

こんだけデカけりゃそりゃ100mでも当たるでしょ


計測方法がやや雑かつ特殊なので詳しくは省略しますが、

ダミーの胴体の横幅が40㎝程度であるのに対し、矩形の的の横幅は実は200㎝以上ある

のです。

ちょっと雑な計測だったので 誤差はどちらもいくらかありますが、4倍以上横幅の差があるのは確実で おそらく、実際には5倍ぐらいの差があります。

当たり前の話ですが、横幅40㎝の的を 10mの距離で打つ難易度と、その5倍である横幅200㎝の的を 同じく5倍である50mの距離で打つ難易度はおおよそ同じです。 比例というやつですね。

さて、動く的の移動速度は大体武器なしの歩きと同じぐらいですが 人型と同じ横幅に換算すると移動速度の約20%となります。
APEXにおいてスナイパー系武器のADS時移動速度は35%、また しゃがみながら移動すると5~6割ぐらいの移動速度になります。

つまり、100m先の青くて動く的に攻撃が当てられる!と述べる事は

20m先の敵なんの遮蔽もない場所スナイパー構えてADSして同じ方向にずーっとしゃがみ移動してたらこれだけ攻撃が当てられる!

と話す事とおおよそ同じです。

……その敵はレベル5ぐらいの初心者ですか?

で、そんな敵を想定して練習するって シルバーⅢぐらいの方ですか?


確かに 私は初FPSであるAPEXを2020年の12月に始め、当時のキルレは0.2とかそんな感じでした。

これが選ばれし者のキルレだ 震えろ 怯えて眠れ

APEXを始めて十日ぐらいは振り向き5ミリぐらいでやっていました。
あの頃は、攻撃が当たるたび「おお!」となったものですし、ランクマのブロンズ帯では オリンパスのエネルギー貯蔵庫で何度も落下死していました。
今ではレベルが上がり、なんとダイヤ帯のランクマやカジュアルで落下死する事が出来ています。

当時においては、20m先の敵にフルオートを1割当てるだけで困難な事でした。
あの頃において、動く的のエイム練習は極めて効果的な練習だったと言えるでしょう。

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……なんて言うと、本当にバカげた話の様ですが そもそも射撃訓練場の的のサイズが2m程度と知ったのは、私もAPEXを始めて4ヶ月も経ってしまった頃の話です。
とくに 私は、最初から このゲームを研究目的/エイムの上達の為にプレイしていたのです。 ゲームのプレイより エイムだとかを極めたいだけなら、サイズの比較や物の大きさ・当たりやすさの分析なんていうものは本来ゲームを始めて数日でちゃんと検証すべき事でした。

それに 前置きで言及していますが、私も 解剖学を把握するまでのエイムの伸びはそれ以降の数分の1程度であり、言われてみれば当たり前だと分かる様な事が判らず、延々と躓(つまづ)き続けるというタイプの出来事は、ばかばかしい話の様で誰にでも存在する事です。
(私は これまで人生単位で躓き続けました)

仮に 効率が悪かったとして、何も練習をしないよりは練習をした方が良いに決まっていますし、他にずっと効率のいい練習法があったとして、今までの練習が無駄になるという事は けしてありません

とくに この練習は中距離はともかく近距離はかなり上手くなれる練習です。
私は 中距離の練習はするものの、近距離はあまり練習しないからこそプラチナ以降の、訓練場でしっかり練習をしてきたプレイヤーに近接戦で負けるのです。

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さて、それでは なぜ訓練場にはわざわざダミーよりめちゃくちゃ当たり判定の大きな的があるのでしょうか。
私は APEXの運営や開発ではないので、深くは判りませんが 見当のつくものはあります。

さきほどランクマにおいて500試合やってキルレ0.18だった私のスクショを上げましたが、アレを見れば判る様に数日で大幅な成長をこなすというのは、よほど 洗練されたコツとか劇的な環境の変化を伴わない限り、不可能なことです。 半年ぐらいの間 ランクマの私のキルレは0.3以下でした。
(逆に 私が今までやって来た分野、特に プログラミングやアクションゲームに関してはひとつ 神髄と言うに相応しい、正しい理屈を見つければ 一気に1~2ヶ月分の進展や成長をするのが当たり前だったので、当時 これには随分と驚かされたものです)

つまり、早い話数日とか短時間で成長するのは極めて難しいというのがAPEXの傾向なのです。
でも、だからといって数か月の間 ずっと底辺で居続け、殆ど上手くならないと宣告されて、やる気が続くプレイヤーは 少数派でしょう。
だからこそ、自分が成長したと自覚できるギミックが必要なのです。


仮に成長が遅々としたものであるとしても、開発者の目線において ゲームというのはリアクションが必要なことです。
これは 対戦ゲームから一人用ゲームまで共通している事ですが、プレイヤーの行動に対して 何か大げさぐらいな反応を返し、プレイヤーを喜ばせるというのが ゲームの基本的なパラダイム(≒規範-基準となる原則のこと)なのです。

たとえばドラゴンクエストというゲームは、ファミコンの頃から敵を倒せば効果音が鳴りレベルアップすればファンファーレが鳴り響くものでした。これは"敵を倒した"というプレイヤーの行動が、意味/価値を伴うことを 誰でもないプレイヤー自身に示す為です。

ドラゴンクエストは敵をしっかり倒してレベルを上げる必要があります。  APEXは アイテムの漁りや移動は早くした方がいいですが、ドラクエでそれをすると APEXでいう白シの状態で、赤シの集団に挑むような事になってしまうのです。

あのアホみたいにレベルが上がりにくいドラクエ6や7をプレイした人には特に通じると思いますが、ドラゴンクエストは敵を倒し 装備を揃えて強くなるのがメインコンテンツであり醍醐味とも言えます。
そういう 醍醐味の部分の強調には、細かいリアクションや 小さな成長を、大きく感じさせねばならないのです。

果たして APEXというゲーム自体がそういう思想のもと作られたゲームなのかは 私には識別できない事ですが、的が大きく 実際よりも大きな成長を感じさせるというギミックは、成長の識別を難しくする一方 継続性の促進には極めて有効的であると言えるでしょう。

初心者に成功体験を与える為 的を大きくして、ちょっとした変化で とても強くなったと錯覚させる事は 企業として大事なことです。
そして、②で述べる様に『小さな成長の差を認識させる』事はとても大事なことなのです。

そして、繰り返す様ですが 20m距離での射撃練習は、けして無駄な練習ではありません。
この距離での戦闘を行う武器、すなわち フラットラインのような反動の大きい武器、smgのような近距離武器においては ダイヤ以上であっても非常に有効な練習方法です。
近距離に対するエイム力は 青い的を使って練習するだけでも際限なく上げることができると私も思います。

②50~70m以上離れている距離では一瞬で倒される事はめったにない-情報のチョークが無いために

さて、しかし この記事で書いている様に、中距離での練習において 100m先の青い的の練習はある程度のラインを超えると 成長が一気に遅くなります

ダイヤ以下において、50mから70m以上距離が開くと よほど上手い人でない限り、アサルトライフルやサブマシンガンを使う敵の命中率は大幅に下がります。 全身を出しても 1人相手ならまず1マガジンでは倒されませんし 削られても80ダメージ以下である割合が多いです。

その理由が ①で説明した、射撃練習場における 練習での的との距離が、実戦の距離より短いというところにあります。
(smgに関しては adsしても弾丸が微妙に分散する性質があり、敵が全く動かず 反動を完全にコントロール出来たとしても、100mも離れると 時々攻撃を外す様になっているのですが)

この動画は 70m距離におけるR301の練習動画ですが、これを見れば判るように この武器は、100m以内の距離において その命中率が殆ど落ちることのない武器です。
ですが、実際の所 多くの人がこの武器をそういう風に扱えておらず、そして その一方、このレベルの射撃精度は練習すれば短時間で得る事が出来ます

もちろん 実戦では距離が広がると偏差射撃が必要になり、その難易度が上がる傾向にあります。
ただ そういう中遠距離での射撃の際、敵をよく観察すると分かるのですが ある程度距離が開くと、敵は この距離では(こちらは)当ててこないと油断して、立ち止まったり 同じ方向にしか動かなくなったりする傾向が強いのです。
そして 立ち止まって狙いを定めるタイプのプレイヤーであっても、攻撃を当ててくる頻度は低い傾向にあります。

このため、中距離に対応した武器を把握し その練習をすることで、ダメージレースにおいて 数倍の差をつけたり、1秒強で150以上のダメージを与えることが出来るようになるのです。
(最初に上げた動画で 中距離戦でダメージを出しているシーンを掲載しています)

そして、その練習法とは ただ、中距離に適した武器で ダミー相手に50mから100m距離で射撃練習をするという、それだけのことです。
私はよく70m距離でやっています。

ダミーにピンを立てれば距離が判る

元々 このnoteに私が書く内容は即効性のある内容であるように意識していますが、この記事の内容は10日程度練習すればまず効果が出ると思います。
そして、この 中距離戦の練習法に関しては、一度に5時間程度続けて練習すれば まずその日のうちに効果を体感することが出来るでしょう。
(よほどやる気と時間がないと 続けて5時間はしんどいと思いますが)

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さて、今 5時間続けて練習すれば効果がわかると書きましたが、練習法というものに対して「一日に詰め込んでやるより、毎日少しずつやる方が効果が出る」という印象を持っている方は多いと思います。
ここで、詰め込みで効果が出るタイプの練習と、詰め込んでも効果が出にくいタイプの練習の違いについてと、今回のこの練習が なぜすぐ効果が出るのか、並行して説明します。

まず、実際には20mの距離でしかない 射撃練習場の動く的において、なぜ それを使った中遠距離武器の練習が 実戦における成長に繋がりにくいかについてお話します。

100m先の動く的での練習は、一定のレベルまでは 効果の強い練習です。
その一定のレベルとは、本当に 的に照準を合わせるといった行動にまだ深く慣れていない時期のレベルです。

①において 昔の私が全然攻撃を当てられなかった事の余談を書きましたが、あの時期においては 私自身、中遠距離武器の射撃練習は効果がありました。
というのも、この頃はどうやると的に当たって、どうやると的に当たらなかったかの識別が 明快で、わかりやすかったからです。
当時、私には マウスをどのくらい動かせば、どのくらい照準を動かせるのかという事が、感覚として身に付いていませんでした。
そのため、私にとって あの的は、攻撃が当たった、攻撃が当たらなかったという条件の識別を分かりやすくする存在だったのです。

ですが、「ある程度」攻撃が命中するようになると、問題が出来ます。
それは「どのタイミングで」攻撃があたり、「どのタイミングで」攻撃が外れるのか 練習中に識別しづらくなるということです。

これは 子供がやる事から、時代の最先端 世界的な最高水準でも共通している事だと思いますが、

『惰性』とは 今やっている事の"効果"や"差(違い)"、YES/NOを認識せずに続けるということ

です。

これを忘れ、惰性で取り組むとき 成長の速度は数分の1以下まで下がり それでも低速で成長するために、自覚が遅れ その間に人に追い抜かされてゆくのです。

攻撃が ある程度的に当たる様になると、この惰性の問題が生じます。
それは『どのタイミングで攻撃が外れるかが、漠然としたものになる』ということです。

この②の項の最初にカービンを当てている動画を掲載しましたが、おそらく ダミー相手に50m以遠の距離の練習をしていない方が 私と同じ、70m距離でカービンを当てる練習をしても最初は、射撃をまず殆ど当てることができないでしょう。 これは実戦でも同様です。

ですが、続けるにつれどのタイミングで横の反動が来るか横幅の揺れが大体どのくらいかというより細かい要素の認識と理解が出来る様になってきます。
数十分する頃には最初の8発を高精度で当てる事が出来る様になります。
数時間練習すれば 実戦ではまだ少し難しくとも、練習時には 高確率で7~10発目以降の横揺れの制御が出来る様になります。
(200m以上の距離を打てるようになるための武器の種類やランダムリコイルのコツについては 上級編で紹介します)

やってみれば判りますが、中遠距離における R301等一部のアサルトライフルのリコイルは『正解と失敗』、すなわち『攻撃が当たったか外れたか』、『外れた時弾丸がどういう風にブレて外れたか』を明確にする事である程度の期間までは急速に成長できるようになるのです。

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射撃練習場の練習の1つに タイマンというのがあり、フレンドリーファイア機能をONにして2人で撃ち合いをするという ローカルな遊び方/練習があります。
ただ、あの勝負において、こういう50m~75mや、もっと遠くの中距離戦をした人や、する頻度は恐らくかなり少ないでしょう。

それは 殆どのプレイヤーは実質20~25mの射撃で満足すると同時に、ダウン後の蘇生処理等が面倒くさいためにわざわざ中距離戦の練習をしたくないからだと思います。
結果 中距離の射撃はやればすぐ発達するものの、その多くが 発達不全で停滞する、という状態になっているのです。

攻撃がどうして当たるか』、『攻撃がどうして外れるか』。
これらは 漠然とプレイするだけでは中々明確にならず、確固たる 成功と失敗のデータが出てこないと、中々識別できないのです。

惰性であることが、いつも 完全に悪いというわけではありません。
わからないまま続けることで、偉大な神髄に辿り着くこともあるでしょう。
物事を思い込むことで、大きな失敗をする事もあるでしょう。

ですが、割合の問題として情報は、分散したり、ぼやけているより チョークしたほうが(絞ったほうが)鋭く当てやすいのです。

おのれを大砲と自称するやきそばおばさんが EVA-8オートの事を「遠距離射撃も可能なショットガン」というよくわからない評価をしていますが、仮に弾が一度に1000発出るショットガンがあったとして、10mの距離と100mの距離では その辺り易さは大きく違います。
腰打ちセンチネルをいくら練習したところで、ADSしなければ 100m先の的には当たりません。

最初の方は、チョークしない方が上手くいくこともあるでしょう。
そして 間違ったことで上手くいくこともありますが、続けるにつれ 正解を的確に狙える比率はどんどん上がります。

普段やっている事でも、「本当に出来ている」「本当に出来ていない」が認識できなければ成長は遅くなります
ウミガメのスープが「YES」「NO」を繰り返して真相に辿りつく様に、情報を限定する事で 時には中々見つからない深層に辿りつくこともあります。

実際の所 この中距離戦の技術や、後述する間合いの話は ささやかな立ち回りのコツでしかないのですが、その一方 情報をこれだけ明示すれば、だれでも簡単に真似できて 即効性のある成長をもたらす事が出来ます。

一部の武器は 中遠距離の適性が極めて強いのにも関わらず、高DPSを持っている武器があります。
敵の動き次第では、100~200m離れた敵のダウンを取り、それを起点に動ける事もあります。
(DPS=Damage per second。 1秒あたり与えられるダメージ量のこと。
たとえばシーズン12において アサルトライフル枠R-301カービンのDPSは189で、フラットラインは180・ハボックは202・ヘムロックは146。
単発威力の高いのマークスマンやスナイパーライフルはDPSが低く、30-30リピーターで97、トリプルテイクで75・センチネルに至っては44。 例外としてG7スカウトはケアパケ前から136あります)


③ミニマップやスコープのレティクルから距離を算出する

さて、なぜ攻撃があたるか、当たらないかという理屈の話はこれでだいたい終わりです。
ここからは、ここで書いた話を 実戦ですぐに発揮できるようにするための 条件や理屈、知識といった話をしていきます。

実戦において 攻撃の当たる当たらないについての距離と当て方(練習法)は説明しましたが、おそらく殆どの人が、画面に映る敵を見て 何m離れているかを瞬時に把握することは難しいでしょう。
私は 基本的に自分の今までの経験を軸に 新しい分野を理解できるかを中心にしているので、あま人のプレイ動画を見ることは多くなく 今まで見た人の母数は少ないのですが、同じ武器において30m程度の距離で 攻撃を殆どあてて喜んだ人が、80mぐらいの距離で 攻撃を殆ど当ててもあまり反応しない……といったことは結構多かった印象です。

理屈はわかります。
ある程度緊張したりすると、人の体感時間や感覚は著しく狂う傾向にあるからです。

2年前 私はProjectWinterという事実上のAPEXみたいなボイチャゲームをやっていたのですが、このゲームは 緊張感の強いゲームで、ボイスチャットでの会話を行うこともあり プレイヤー同士の戦闘が始まると、皆緊張して判断が狂いわちゃわちゃするというコントみたいな光景がしばしばありました。

ProjectWinterで印象的な出来事に、プレイヤーの時間の感覚の変化がありました。
このゲームは 近接攻撃をするとき、約0.8秒チャージして攻撃をするのがベストで平常時において、プレイヤーは皆 この適切なチャージを行うことができている状態にありました。

一方、プレイヤー同士の戦闘が始まると 8割以上のプレイヤーがチャージを0.2秒や0.3秒しかチャージしなくなり、ある程度落ち着いてチャージするだけで ダメージレースに大分差が出るようになっていたのです。

印象的なのが、モニター上に脈拍を表示できる機械を持ってきた友達が 戦闘時において150ぐらいの適切な有酸素運動の脈拍数になった事でした。
当時 あの辺りのデータを見て「ああ 緊張すると血流やアドレナリンの分泌により、急激に感覚が狂うのだな」と思ったものです。

本気になるというのはそれだけ必死になり、緊張感も増すという傾向があります。
そのため ゲームであれ社会であれ、重要な局面では、人間の体の構造として 感覚が狂うのが当たり前なのだと思います。

さて、そういう状況下で 感覚を正気に戻し、平常時と同じパフォーマンスにするのが「こうすれば、必ずこうなる」という知識の存在です。

APEXにおいて 距離というのは相対的(状況や条件によって変わるもの)であり、変動するものの識別は 感覚のみを頼りにするのは難しいことですが、いくつか 変わらないものがあります。

そのうちの二つが、ミニマップと スコープのレティクルの縦幅です。
後述していますが、レティクルに関しては、ある程度暗記するとスコープを覗いたとき、レティクルに対する敵の身長のサイズから、瞬時に 敵の距離を算出することができるようになります。
これに慣れれば 高精度な偏差射撃弾道の落下予測が可能になり、200mぐらい離れていても 時々3桁のダメージを出すことが出来ます。

距離に関しては 画像のほうがわかり易いので、色々と紹介していきましょう。
※私の視野角は104・アスペクト比は確か16:9です

ミニマップの1辺の長さは約400m。
スプリントが秒速7.6mぐらいである事を考えると、
スライディングを使わずマップの端まで移動するのには26~36秒程度掛かる
(ただし ある程度リングが収縮するとミニマップが拡大され、縮尺が変わるので注意)

障害物の位置から敵との距離を識別できるので、それに応じて敵との距離を判断可能
視野角104の状態において、
3倍レンジャーの縦レティクルの長さとダミーの長さが一致する距離は50m(厳密には47m前後?)
ハンドガンを除いた2倍ブルーザーの レティクルの高さとダミーの等身が一致するのは約65m
ただしハンドガンなどレティクルが近い奴は80m!
オルタネーターやプラウラーはアサルトライフル等と(ほぼ?)同じ65m前後
(武器ごとにADS視野角というのが設定されており、おそらくそれに依存。 数%誤差があるかも)
2-4倍は2倍時50m。 4倍で100m
キャラの身長について:
水平方向に照準を合わせる
(=左上のANGの1番目がほぼプラスマイナス0になるようにする)とキャラの身長が識別できる

ホライゾン視点:銃の先がダミーの銃の先とほぼ同じ高さ
レヴナント視点:銃の先がダミーの頭に近い高さ

個人的なおすすめは、2倍以上のスコープにおいて 敵の身長がレティクルの縦枠に収まるかどうかという考え方の識別方法です。
敵が縦枠に収まる場合、50m以上の距離があるので 一瞬では倒されない可能性が高まります。

④中距離武器を100~200mで当てられるようになれば、初動の漁夫やハイド時に安全なキルパクが出来 アーマー進化も狙える

上の通りです。
とくにいうことはないです。 ぶんしょうがおもったよりながくなってつかれました。 にゃご。

……というだけで済ませるのもなんなので、少し書きます。


これらの知識は 遮蔽物の少ないワールズエッジやオリンパスでは 1~2人になった時、強力な効果を発揮してくれます。
また、最近は殆どやった事の無いステージなので断言は難しいのですが、おそらく漁夫が速いキングスキャニオンにおいても 砲台や航空基地・サルベージといった中距離戦ができ、また詰めるために数十mの距離が必要な場(うかつには詰めにくい場)でもアーマーの育成に貢献してくれるでしょう。

逆に、バンカー内部やコースティック診療所(処理施設)内部、クラッシュサイトやスポッテッドレイクと言った遮蔽物が多かったり、詰めようと思えばすぐ詰められるような場では 中遠距離に頼るだけではあまり上手くなりません。

中距離練習の成果を削り合いで発揮!
200m以内ならチャージライフルやロングボウにもそうそう負けないぞ


1人が切断(恐らく回線落ち)して、のこった2人で安全な位置を中心に戦っている動画です。


これら 中距離戦のおすすめは、ソロモード(味方を補充しないカジュアル)でオクタンやパスファインダー、ローバやレイスなどの機動力や回避に優れたキャラを使い 単身で敵に中距離戦をしかけ、死なない間合いや移動の仕方を調べるという練習法です。

原則として 味方が常にいるAPEXでは、立ち回りや間合いの詰め方というのは 味方によって大きく変わり、②の真ん中辺りで書いた例えで言うと漠然とした練習になったり、その時その時は理由を具体的にできても シチュエーションが具体的すぎて(細かすぎて)次以降に活かせない場合があります。

そういうこともあって 死なない間合いを見極めると同時に、中距離戦の技術を鍛えられるソロモードは最適……


…………

…………とは思うのですが 6時間ほど回してみて、ソロモードだけ異常にマッチングに時間がかかりチートプレイヤーとの遭遇率が高く フルパ鯖と思しきサーバーに放り込まれる確率が高くなっている印象です。

これは その時のクソ動画ダイジェストですが、敵とまともに戦える回数が少なく効果はあったのですが、とにかく疲れました。
ソロモードよりは 友達をさそって、デュオやトリオで この記事をもとにした中距離戦の練習をするとかしたほうが効率がいいかもしれません。

中遠距離の射撃を与えるのはいわば「攻撃力を上げる練習」ですが、距離を迅速に判断し 攻撃を受けにくい状態かどうかを判断するのは「防御力を上げる練習」です。

仮に中距離攻撃をしないとしても、体が遮蔽から露出する時間や 敵の距離を瞬時に判断できる事によって詰めても問題ないか、詰めると倒される可能性が高いかの判断が出来る様になります。

APEXはもう3年以上続いているゲームですが、中距離射撃の こういう本質は殆ど知られていません。
そのため、これらの知識は プレイヤーの能力の底上げに繋がるでしょう。


おわりに

今回の記事は、知らなかった人にとっては確実な効果がある一方 この技術単体では2週間かけてもキルレは0.1 多く上がって0.3ぐらいしか上がらないと思います。
ただ それは逆に考えればそのくらいの期間でそのくらいの効果は出せる、即効性を持った技術や知識ではあるのだと思います。
(おそらく 立ち回りと組み合わせればこれ単体で凄く強くなれると思うのですが、基本的に 私はAPEXではグレネードをまったく持たず 301やヘムロックしか使わないままダイヤにいったウルトラカスプレイヤーなので 即効性を意識しているこの記事では、まだ確立できてない技術の言及は控えています)

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⓪の前置きで説明した通り 私は情報の差や技術、神髄といったものをすぐに見つける事が出来、漠然とした練習というものは基本的にそうそう存在しないことでした。
なので、私にとって 練習というものは 常に、理屈を伴って 毎日数時間を年単位で詰め込めば、勝手に世界レベルになるのが当たり前であり、それがパラダイム(規範)となっていました。

ですが、マウスでのエイムにおいて これは大きく異なりました。
というのも 手や体の動きには主動作筋というものが存在し、手首や指を動かすとき 複数の筋肉が同時に動いており、これまで当たり前だった 同じ動きを再現するという事は、筋肉の動きとしては 最高水準の難易度があったのです。
(20年ぐらい前の資料では 寝返りの動作一つでも、19パターンの動きがあるとのことでした)

昔 人並みの体にはなろうと、握力を鍛えた事があり いくつか握力トレーニンググッズを買ったことがありましたが、上の動画のように、手を握る動き一つにおいて 複数パターンがあるということは 私は全く意識していませんでした。

はじめに書いた通り 私はエイムの成長が非常に遅かったのですが、それは 半年前まで、手の筋肉が複雑であることを知らず、最初から取り組めばよかった 解剖学的なアプローチの導入が遅れていたためです。

関節の動きは大体わかったものの、まだ明らかには出来ていないものも多く 現在は バグみたいな構造の手首の骨と間接を調べている最中です。


なんだこのぐちゃぐちゃした手首の骨は おちょくってるのか オレを


さて、エイム 主動作筋 でツイッターで検索をかけても、殆ど引っかからないように この辺りは本来極めて重要であるはずですが、実際には殆ど周知されていません。

そして エイム マッスルメモリーと検索をかけると、膨大な量のツイートが引っかかります。
マッスルメモリーとは 例えば「音ゲー」やピアノにおいて 体が無意識的に手や指の動きを覚えることの俗称です(本来はモーターメモリと言うべき内容です)。
ですが まだ情報を揃えきっている訳では無いものの、エイムにおいて パフォーマンスを決定づけるには どちらかというとどの指の関節を曲げるかとか、(おそらくこちらがメインですが)手首の関節の動きを把握することが重要であり、また 筋肉の動きに伴い神経が発達する、マウスの動きとは別に「頭のイメージと関節の動きを関連付ける」といったことのほうが重要ではないかと私は考えています。
タイミングに合わせて手を動かすモーターメモリ(マッスルメモリー)において 大雑把な動きは暗記でき「動作の関連付け」る一方、主動作筋のうち どの筋肉を使うなどの「個々の筋肉の動きの関連付け」は行えない印象を受けました。


また、そもそも マウスの動きは実際には手の動きではなくセンサーの動きなので、マウスの持つ位置がズレて センサーの移動量が変われば、完全な筋肉の挙動の再現が出来たところで 指の位置がブレた時点でエイムは破綻します。

つまり、精密性が求められているエイムにおいて、モーターメモリ(マッスルメモリー)は殆ど関係なく、そういう練習法で成長することがあったとして その理由はもっと別の所にあり、焦点が違う故に 詰め込むことで即効性の強い効果を発揮するタイプの大きな成長には繋がらないのです。
(何より、そもそも 筋肉の動きや神経に関する技術が医学においても発展途上であり、このあたりは 個人で解明するのが極めて困難な事なのだとも思います。)

専門分野の造詣(ぞうけい)が深いということは それに詳しい事で、通常より効果を発揮できるということです。
そういう中で 正しくなかったり、理屈もなしに 効率の悪い情報を共有することは、それを専門にして よりよい知識や技術を広めようとする人の足を引っ張ることにほかなりません。

個人の人生において 失敗は大事で必要なことですが、失敗の仕方というものがあります。
失敗が必要だからといって 大人になっても周囲を無意味に巻き込む失敗は褒められたものではありません。

特に、スポーツや競技の世界においては 医学的なアプローチのもと、当時 専門家にも不可能だと思われていた記録を打ち破り、後続の選手を生み出したロジャー・バニスター氏の話を 私は見たことがありました。
インターネットが普及し 専門職でなくとも膨大な知識を得られるようになった結果、独力で そういう技術を得ることは当時よりも容易になっています。

上の話(私自身の研究や施行)とは別に、以前 スポーツ医学を研究していると標榜しているプレイヤーが、アホな話を書いていて能力がない上 理解力もないから、成長が遅くて 10年かけても上位0.01パーセントにすら入れない魯鈍が、己の無能を棚に上げ 理解できていない胡乱(うろん うさんくさいこと)な知識を広めるなど、いたずらに害を増やす ウイルスの様な人間がやることだと激怒した事がありました。

ただ その一方、大分情報の把握能力が上がったと自負していた私が、根本的な内容である 筋肉の構造についての学習や解剖学の勉強を避けてきた結果 エイムの成長が遅くなる失敗をした事もありました。

能力があまりにも低ければ、全く違うものを 正しい情報と思い込んでしまいます。
トップ層であったとしても、情報の分解や 要素の識別ができなければ、人と情報を共有することは困難です。

特殊な環境で育った私が思ったのは、能力の低い人間は 1000人に1人と1000万人に1人との差が分からず、能力の高い人間は 1000人に1人と2人に1人の差が分からない傾向にあるのだと思います。

今 APEXでもようやく本来の成長速度に戻り、そして これまでの人生で出来る状態と出来ない状態のどちらともを経験した私から見て。
そういう 出来る人間と出来ない人間が繋がるには あるとないを明確に分ける、即効性のある技術や知識が 最も有効なのではないかと思います。
それは出来ない側の人間であっても、出来る側の人間であっても 繋がりやすい方法なのではないかと思います。


任意の位置に縦グレを投げる方法や、偏差射撃とランダムリコイルの把握 常に射程を更に倍伸ばす技術、(APEXでやるかは分かりませんが)解剖学に基づいた 周知されていない手や指の構造の話など、私は 即効性のある技術の確立を考えており、なるべく即日、遅くても2週間以内には効果が体感できるものがあれば このアカウントで記事を書いて掲載する予定です。
(時間がかかったり 仮説段階のものはそう明記します)

今後の記事に興味を持っていただけたり この記事が参考になれば よかったら(リ)ツイートをよろしくお願いします。

最後に、中距離でダメージを出せた男の末路を載せておきます。


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