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【シャニマス】フェスツアーズを褒めて要望を出す記事

1.はじめに

この記事はフェスツアーズを褒めて、フェスツアーズをやっている時の私を自己分析をし、その上でフェスツアーズへの改善要望を書く記事です。運営の方にも見ていただくつもりで書きます。

2.私のフェスツアーズ

まず、この記事を書く私の立場を表明させてください。私はフェスツアーズを褒める側の人間だということです。

私は上記ツイートにあるように、一度もシステム上の「諦める」を使用することなく、一度もフェスで敗北することなく、640周目までフェスアーズを完走しました。

これは別に私が凄いからでもなんでもなく、ただ単純に育成シナリオ「Landing Point」(通称:LP)で予め15名以上のアイドルを育成し終えていたからできたことです。

ある程度ツアーを進めたら「諦める」を押してアドバンテージを獲得し、それから本腰を入れて640周を目指すのが賢いフェスツアーズの遊び方なのでしょう。でも「諦める」ことなく進めることもできる。その絶妙なバランス調整がフェスツアーズには施されていました。

640周近くなってきた時のフェスでは、マウスを握る手に汗をかくほどの白熱の戦いでした。気持ちとしては「絶対に負けられない」、シャニマスを始めたころのW.I.N.G.編準決勝・決勝に近いような。これは、他のシャニマスのイベントではなかなか味わうことができないものです。

だから私はシャニマスを褒めます。
よくここまで綺麗に調整ができたな、と。

3.「諦めない」心理

これ以降は私のフェスツアーズをやっている時の心理をお伝えしていこうと思います。

『予めLPでアイドルを育成し終わった人がフェスツアーズをやる時の心理』の1つのサンプルとして、第2回以降のフェスツアーズで参考になると考えます。

まず、私が一度もシステム上の「諦める」を押さなかった心理から記載していきます。理由は次の3つが考えられます。

ゲーマー心理(諦めたくない)
②プロデューサー心理(諦めさせたくない)
③損失回避の心理

①ゲーマー心理
(諦めたくない)

昨今のアクション要素のあるゲームでは「失敗したら開放されるイージーモード」が用意されていることがあります。フェスツアーズの「諦める」は、それを開放させるためにわざと早めに失敗するような行為に思えました。

②プロデューサー心理
(諦めさせたくない)
全国を巡るフェスのツアー。現実にあったら超大規模なイベントでしょう。アイドル達はまだいけると言っているのにPがゲームシステム上のアドバンテージを獲得したいからと言って諦めるのか?という心理です。

③損失回避の心理
240周ほど進めた時に「諦める」
480周ほど進めた時に「諦める」
どちらがアドバンテージ用のポイントを得られますか?当然480周です。となると、まだ行けるなら行った方がいい。今諦めると損をする。

このような理由から、私は「諦める」を押すことができませんでした。

4.「止められない」心理

3項の内容だけなら、ただ単純に諦めずに高難易度コンテンツに挑むだけのゲーマーです。しかし、私の場合480周あたりからは「挑む」心理になりましたが、それまではフェスツアーズに縛られている感覚が強かったです。

私なりにその感覚を分析しました。

①1日「5回」挑戦可能
②「640周」というゴール
③「区切り」がない

①1日「5回」挑戦可能
1日5回まで挑戦ができる。※4回目以降はマニー消費
こう言われたら、最低でも3回挑戦して3回分ポイントをもらうことが最大の利益になるように思えます。しかし、3項の「諦めない」心理とフェスツアーズ序盤の優しすぎる難易度設定とが相まって、なかなか終わりに辿り着くことができません。

②「640周」というゴール
640周達成、さらにExtremeライブの複数回クリア。最初にこれを見たときは遥か彼方に感じました。1日にできるだけ多くやっておかないとゴールが見えて来ないのではないか?そう思えました。640周に近くなった時の難易度がどうなっているか分からないことも、これに拍車をかけました。できるだけ先を見ておかないと危険だ、という心理です。

③「区切り」がない
これまでの内容を総合すると、私は「ハイ!ここで終わり!これ以降は次の日!」と明確な区切りがないと、なかなか終われない。そういう人間なんだと思います。

5.私への改善案

ゲームへの改善案を出す前に私を改善すべきでしょう。

今回のことで、自分の編成に「諦める」をしなくても640周可能なポテンシャルがあることはわかりました。20日間というイベント期間中にどれだけ頑張ればゴール可能かということも見えてきました。

「最初の数日で640周まで行ってやろう」
なんてことは考えない方が良いです。

序盤は全体アピールを使ったオートに任せ、480周以降だけマニュアル操作にするなど、自分の操作量を減らすことで精神への負荷を減らすことも有効だと考えます。

「諦める」も有効に活用しましょう。常識的に考えれば、全国ツアー1周目うまくいったから、いきなり2周目いってみよう!なんてアイドルにとってもスタッフにとっても狂気の沙汰では?1周目終えた程度で「諦める」を使い、経験を次に活かすことも必要です。

とにかく無理をしないように。これが私から「私」へのメッセージです。

6.シャニマス運営への改善案

ここまでを踏まえてのシャニマス運営への改善案なのですが、やはり「周回数が多すぎる」こと。それが一番改善して欲しい点です。

480~640周目あたりでの難易度設定は十分面白いと私は感じましたが、そこにたどり着くまでが長すぎるように思います。もちろんユーザー側でもオートを活用するなどの改善は可能ですが、「眺めているだけ」はそれはそれで苦痛です。

ゲーム調整に関してド素人ですが提案をいくつか。

<序盤免除>
序盤の周回が免除されるシステムなどあれば助かります。何らかのコストを払うなど、方法はお任せします。単純に周回数を減らしていただく方向でも構いません。

<アドバンテージの簡略化>
640周終わった後、各アドバンテージを獲得するために必要となる操作が非常に多いのが面倒でした。コンセプト通り283プロ全員でフェスツアーズに挑む場合、とんでもない操作量となります。
一気にアドバンテージを獲得する特殊機能を設けていただけると助かります。例えば、アビリティをまとめて「ノクチル全強化Lv2」とか「浅倉透全強化Lv3」とかにするのも有りかなと。

<初心者救済>
あくまで私の感覚からの話ですが、640周近くの難易度はシャニマス初心者には辛すぎるように思います。できれば運営側で初心者に近い方からもフェスツアーズに関してヒアリングをお願いしたいです。
私は初心者ではないため要らぬ節介かもしれませんが、どのような難易度であれ累計640周したら新規衣装獲得でも良いと思います。

<スキップ後の体力維持>
リスタート→周回スキップ時のリスクとしての体力消費ですが、これが選択の楽しさに繋がる要素が感じられませんでした。色んなアイドルを編成して欲しいという意図はわかりますが、仮にそうする場合でも以下のように手間が多すぎます。可能であれば消してほしい要素です。

【周回スキップ後】
全アイドルの体力消費をチェック

現編成への影響をチェック

編成を変更した場合の影響チェック
(変更先アイドルチェック)

変更を決断し、編成を変更

<アイテムの簡略化>
アドバンテージの簡略化とも被る話になりますが、リスタートの時にアイテムのLvを上げる操作が面倒です。アイテムそのものを消すのは難しいと思うので、アイテムLv上げという要素を思い切って削除する、一括強化可能にするなど、簡略化に向けて改善していただけるとありがたいです。とにかくリスタートを気持ちよく始めたい、という気持ちからの提案です。

<ユニットの編成>
具体性の欠いた要望になりますが、ユニットの編成・選択がもっと簡易になるとありがたいです。フェスツアーズをやっていて、現在どのユニットが選択されているか分かりづらくなるケースがあったためです。もちろんやっている内に「こういうことか」と腑に落ちたのですが、最初は迷うと思います。


ひとまずはこの程度で。ストレス要素をできるだけ少なくしてほしいという気持ちから記載させていただきました。
面白いと思える要素もあったため、今後の改善に期待します。頑張ってください!

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