【シャニマス・放クラ】マッチライブ結構良いじゃんという記事
1.はじめに
この記事は、シャニマスで2023年1月から始まった「マッチライブ」というコンテンツが思ったよりも良いものだったな、と言うだけの記事です。ただ問題があり、この記事は長いです。それでも良ければどうぞ。
ちなみに私は以前にマッチライブが嫌すぎて記事を書いたこともあります。あの時は本心から嫌だったので。
2.マッチライブ進捗状況
まず私のマッチライブの進捗からですが、今日ちょうど全エリアの達成率を100%にすることができた、という状況です。つまり、それなりにやった上で書いてます。
では次の項から良い点を書いていきます。どうぞ。
3.良い点① 育成の即時反映
マッチライブは育成した結果がすぐに反映されます。それが思ったより精神に良い、と私は感じています。
少し話が逸れますが、私はグレフェスもそれなりにやっており、グレ7に残留したこともあります。現在は放クラのVisual特化編成でやっていますが、グレフェスでは結果(残留や昇格ができるポイント)が出るまでに次の条件が必要です。
対戦相手の選出が良い
[デュエット]スキル持ちが手札に来る
遅延スキルが手札に来る
対戦相手が適度に遅延を使う
審査員の耐久が思い出ターンまで残る
思い出ターンにリンク条件が整う
必要な注目度が確保できている
上記以外にも細かい条件が存在します。そもそも思い出アピール時にリンクできるかどうかが運であり、そのリンクが最大限効果を発揮するかも運。でも決まれば気持ちいい。それがグレフェスだと私は思っています。
では運が悪かったら?
結果が出るまでずっとグレフェスをやり続けなければなりません。「せっかく時間をかけて育成したんだから」という心理も働きます。結果が出るまでグレフェスを回し続けている時間は私にとって楽しくはないです。辛いです。
シャニマスはいろんな楽しみ方がありますが、「ゲーム」としては基本的にアイドルをプロデュース(育成)するゲームです。育成した結果が出るのはやっぱり嬉しい。その結果がすぐに出てくれるマッチライブは常設コンテンツとして結構良いよね、という話です。
4.良い点② 育成のきっかけ作り
基本的に私は一度グレフェスを戦うための編成を作ったらそれで半年ほど戦い続けます。「使用率ボーナス」は考慮しません。
プレイヤー内で使用率が低いアイドルを編成するとボーナスが入るという構造が完全に「メタ要素」というか、私にとって納得できるものではありません。それに、リンクアピールが使えるかどうかすら運が絡むのにあえてパフォーマンスが低くなる育成・編成をするのもどうかな、と。
私が喜べるのは「高い点を出した」というよりどちらかというと「パーフェクトライブ」以上の結果を出せたときなので。それで残留できなければそれまでです。
まとめると、グレフェスの使用率のために様々なアイドルを育成するモチベーションが私にはない、ということです。そもそも使用率のために育成しても結果が出るかは運ですしね。
ではマッチライブはどうなのか?
各ステージに「適性」が存在し、それに合ったアイドルを編成するのがプロデューサーとしての腕の見せ所という形になっています。この適性の影響が非常に大きく、不利なアイドルだけで高難易度のステージを攻略するのは無理があります。
そして、各アイドルの持つ向き/不向きについてですが、例としてめぐるのフェス衣装を見てみましょう。
表情などからリラックスとかエモーショナルが合ってそうで、ペースとしてはスロー、天候としては太陽のイメージだし晴れ系統なのかな?という……少なくともグレフェスの「使用率」で増減するポイントよりは納得感がある、と私は感じました。
フェスアイドル毎に向き/不向きがあり、育成の結果がすぐに反映される……だったら育成した方が得じゃん!という心理です。マッチライブは私に育成のきっかけ、つまりシャニマスのゲーム部分を楽しむきっかけを与えてくれました。これは良い点かなと思います。
5.良い点③ 「注目度」の変化
現状のグレフェスにおける「注目度」は、そのほとんどが何らかのスキル条件を満たすための「バフ」として扱われています。「注目度が高い程効果UP」であったり、「注目度UPがx個以上付与されている場合」などですね。
ただ、シャニマスを始めたばかりでW.I.N.G.編などのシナリオを攻略しているとき、注目度は別の意味を持っていました。それは、審査員からの影響を受けやすくなる「デバフ」です。
審査員からの影響を受けやすくなる代わりに強力なアピール値のライブスキルを使用できる、という構造です。ある意味で放クラを体現しているとも言えるのかなと。
そしてマッチライブではどうなんだという話ですが、「注目度UP」はPerfect確率がUPし、その代わりにメンタル減少量がUPするという効果に変化しています。
これは本来の注目度の意味合いに近いというか、原点回帰したものとなっています。注目を集めて審査員へ強力なアピールができるけれど、その分だけ審査員から受ける影響も大きくなるという。
この効果の変更で注目度をトリガーとしたスキルが発動しないことは残念ではあります。ただ、本来の注目度が戻ってきたような感覚もあり、マッチライブを最後まで楽しんだ今となっては結構良い変更だったなと感じています。
6.良い点④ 新たな強さ発見
マッチライブで強さの概念が色々と変化しました。例えば恒常SSRである【Fall】有栖川 夏葉を見てみましょう。
【Fall】のライブスキルは、グレフェスでは使いません。デュエット[放クラ]は放クラの中からランダムで1人選出されるため、運の要素が大きくなってしまうんです。注目度50%UPが4ターンなのはありがたいですが……まぁ別のライブスキルの方が良いでしょう。
これがマッチライブだとどうなるか?
ミドルペースに強い夏葉のSSRの中でVocal育成向きなのは【Fall】しかありません。Vocal特化で組むのであれば、十分採用に値すると思います。
デュエットはマッチライブでは発動しませんが、ランダム要素で履歴を汚して邪魔になることがなくなったとも言えます。そして狙えば確実にリンクアピールにできるため、「Fall+」ならVocal7.5倍と非常に強力です。
さらに注目度50%UP4ターンはマッチライブ上ではメンタルが尽きない程度に火力をUPさせるという「ちょうどいいバフ」として使うことができます。
うん、十分に強い。
こんなかんじで、恒常SSRであっても採用に値するため、自分の所持SSRをあらためて確認する機会ができました。そして育成をすればすぐに強さが結果として返ってくるので、それも良いことかなと思います。
7.良い点⑤ グレフェスから逃げられる
マッチライブはいわゆる「スタミナ」がグレフェスと共通です。つまり、マッチライブに集中していれば合法的にグレフェスから逃げられます。
私の感性では、グレフェスは結果が出れば嬉しいですが、出なければ苦しいものです。もしまだそのシーズンで目標としている結果が出ていないならグレフェスをやり続けなければなりません。
でもマッチライブが実装されてからは「俺はマッチライブの方を頑張る!」という逃げ道があります。グレフェスはウィークリーミッションの15回フェスを遊ぶ方で結果が出なければ諦める、とすれば苦しみは15回で終わります。
マッチライブならスキップで即座にスタミナ消費できるのもポイント高いです。なんなら「俺は逃げてない。施設強化を重視してるだけだから」で逃げてないアピールもできます。素晴らしいですね。
8.良い点⑥ ジュエルがもらえる
全てのステージのミッションを達成すれば、ジュエルが合計で3000個もらえます。トワコレに続いてマイコレも始まった中、このジュエルはできるだけ逃さず獲得していきたいですね。
9.おわりに
結構良いコンテンツ作ってくれたな~と私は思っています。注目度の仕様変更を知った時は放クラの強みを活かせないんじゃないか?と不安になっていた部分もありましたが……
「強力なアンティーカのVocalサポートを全員が使えて、【GAP】の金バフの条件も満たして、メンバーの内誰かが注目度UPスキルを持っておけばポイント稼げる放クラって結構強くね?」
と考え始めてからは、放クラが特別に不利な環境でもないかな?と思えてきました。
もちろんこれは私の所持しているサポートの都合もあるため、マジで苦しんでいる放クラ専門の方もいると思います。そういった方はやっぱり公式にアンケートなどで意見を伝えるべきでしょう。
というわけで、マッチライブを結構楽しんでいる一人のユーザーからの記事でした。おわり!
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