エルデンリングの話をしよう。
エルデンリングDLC楽しみですね!
ゲーマー歴30年以上の達観したオッサンなので、もうちょっとやそっとのことでは心が動かなくなるのですが、フロムゲー信者としては別です。
自分のエルデンリング歴は、発売日に有休取って始めてから未だに遊び続けてて、現在500時間以上。
このゲームが世界一面白いってのはもう周知されて言わずもがななので、
①自分の遊び方 と ②最近発見した本質
について話します。
①自分の遊び方
ソロプレイはもちろん、侵入や協力プレイなど幅広い遊び方ができる本作。
自分は「ソロプレイ・1周クリア特化。1周するごとに新しいキャラを作って、やってない武器やビルドでクリア」というスタイル。
ダクソ1からずっとこれで、理由は単に"いろんな武器種で攻略したいから"というだけです。
周回(カンスト周回含む)と相性の良いプレイスタイルだとは思うんだけど、周回って本来のゲームバランスから離れちゃう感覚があるので、そっちは基本やってません。他のゲームでも、強くてニューゲームとか苦手なんだよね。
ビルドをいちから育てていく、その過程も楽しみのひとつ。例えば上質ビルドを最終目的とした場合、最初は筋力重視にするか技量重視にするか‥ほらもう追加で1キャラ作りたくなってきたw
DLC発表になってから早速テンション上がって2キャラ作った=2回最初からプレイし直してますが、発売直前になったらもう1キャラ作ればいっか、と楽しみが増えたという考え方なのでDLCに向けての心の準備は万全。
②最近発見した本質
"本質"という言葉が好きです。昔ゲームレビューという体で色々書いてたときも、繰り返し使ってました。私こそがエセ評論家だ!
そのゲームの肝はなにか。どういう体験をプレイヤーにさせようとしているのか。
今では"ゲームデザイン"と言い換えたほうが通じるかな。
例えばAC6ならスタッガー。いかに攻撃を当てて怯ませるか、という分かりやすいゲームデザイン≒本質がある。
エルデンリングの場合、テーマのひとつは「『ダークソウル』シリーズから変わらず、困難を克服した達成感」とは宮崎Dも公言しています。
※引用元 https://www.famitsu.com/news/amp/202202/25252631.php
で、そこをもう少し突き詰めると、ソウルシリーズと同様に激しい攻撃を「いかに避けるか」だと思っていた。過去形。
間違いではないんだけど、もっとそこよりも「いかに怯ませるか」のほうが重要だと最近理解しました。
強靭値。
エルデンリングではプレイヤーの値もボスの値も画面表示されないので分かりづらいんですが、結局これです。
RTAとかやってる上級者なら最初から分かってたであろう要素ですが、自分は数百時間かけてようやく理解でしたね…
具体的には、溜めR2が最強。たいていのボスは溜めR2×2 +ジャンプR2 で怯む。致命取ったらまた起き上がりに溜めR2で強靭削りチャンス。その繰り返し。溜めR2を制する者が王となる。
他のフロムゲーと比べて、ぶっちゃけボス戦はディレイばっかりであまり面白くないと思ってたんだけど、強靭値を意識し始めたら俄然面白くなりましたね。
いかに避けるかではなく”いかに当てるか"。
強靭値は一定時間攻撃当てないと時間経過で回復しちゃうので、避けるだけではなくナイフ投げなども駆使して、攻めを意識する必要がある。
そしてボスが一定ダメージに到達した際の確定行動。これがあるゆえに一方的な蹂躙はできないが、この際に強靭値を削っておけば再度怯みに持っていける。
上記を意識していると、このボスの確定行動というシステムが、演出も含めていかに計算され尽くされたアイデアか気付く。新しい気付きを得る。
フロムゲーのこの辺の調整具合についてはいつも脱帽するばかりで、感動しかない。
ボス戦の基本戦術は「確定反撃できる攻撃が来るまで、とにかく避けて待つ」ではあるんだけど、エルデンリングのボス戦は避けるだけではない。
詳細についてはこちらをご参照ください。
強靭について - エルデンリング(ELDEN RING) | 神攻略wiki (kamikouryaku.net)
このへん理解してからは「DLCでどんなボス出てきても、怯ませればいいだけでしょ?」とナメくさってる現状なので、ぜひフロムには理不尽なボスを出してバッキバキに私の心を折ってほしい。フロムの愛でプレイヤーを破壊してほしい。
そんなこんなで、全世界待望(これが誇張表現じゃないのマジ凄いんだけど) の6/21を待つばかりですね。
40代超えてなお好きなゲームが出てくれると「この歳まで頑張って生きて良かった」という切実な感慨深さがあります。←重いんだわ