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長射程っていいよね。FOAMSTARSでも
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無料で遊べるカジュアルなTPSです。
こんにちは!
長射程大好きあさりです。
持ちキャラはクロエ、バブロ、ボンバヘッド、エンダー。
メルティは2024/12/13から始まる新シーズンのピンクキョンシー衣装↓かわいすぎて使いたいんですよね。でも即ピ勝負に負けそう。
\新シーズン開幕は12月13日(金)/
— FOAMSTARS//フォームスターズ (@foamstarsgameJP) November 30, 2024
詳細は近日公開予定です✨
開幕に先駆けて、本日は新楽曲『The Rhythm』をご紹介🥰
新シーズンではバトル中やギャラリーでも聴くことができます🎵#FOAMSTARS#フォームスターズ pic.twitter.com/mCFI84ngql
今回はFOAMSTARS(フォームスターズ)の長射程キャラについて語っていきます。
長射程の役割から、各キャラの動きとか、スキルジェムとか。もろもろ雑多にまとめていきます。中級者以上向けになります。
めっちゃ長いのでお暇な時に、読みたい部分だけよろしくお願いいたします。各見出しの先頭は前の見出しのおさらいを、気持ち付けてます。
ちなみに長射程キャラはバブロ、クロエ、マスター、メルティ、ボンバヘッドらを指すこととします。主にこの5人について話しますが、特に書き手の持ちキャラであるバブロとクロエの話が多くなります。
短射程と言ったら、ソア、アギト、メーネルを指します。
その両者の間らへんの中射程をエンダー、グウィン、トニック、ジェッターを指すこととします。
スタン(ふっとばし)の強いキャラは、今回はあまり話題がありません。趣旨がそれるため。悪しからず。
長射程キャラの仕事は先制ダメージを与えることか?
この記事ではFOAMSTARSの長射程武器を持つキャラの役割について考えていきます。
テーマとしては長射程の仕事はなんなのかというところ。
まず射程の違いについての基本的な部分から考えます。
有効射程が全体的に短い作りとなっているTPSにおいて、「遠くまで届く武器」というのは強力なポジションを確立していることが多いです。
自分よりも射程が短い相手に対して、真正面での撃ち合いを想定した場合先手を取れて一方的にダメージを与えることが出来るという、単純ですが圧倒的な利点を持ちます。
ゲームバランスとしては短射程武器は自身の射程内まで近付いてさえしまえば撃ち勝てるようなパワーを持たせるような調整がされます。ただ、その有利を押し付けられるようにダメージを受けずに近付くというのがそもそも難しいです。
自分が遊んでいたSplatoonシリーズは「射程トゥーン」としばしば揶揄されるほど長射程が強く、長射程キャラへの接近が難しいことに加え、最長射程のチャージ弾を撃つスナイパーライフル(リッター4K)はほぼ即着弾の高速弾を敵の体のどこに当てても一撃で退場させられる強さがあります。接近される前にダメージを食らってしまいインファイトを仕掛ける前に敗走するような状況以前に即退場させられる理不尽さです。
そら弓使いも弓投げ捨てるわ。
(そういうのが居ても読み合いとか、立ち回りとかいろいろあるけどね)
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しかしFOAMSTARSではそのような強さの武器を持つキャラはいません。短射程にも、長射程にも。
システム的に、相手のHPを0にしフォームドアップ(以下ダウン)させてもスライドキックでトドメを刺しに行かなければならないため、射程の有利を押し付けるだけではダウンさせても相手のスライドセーブによって蘇生されてしまい、単にダメージを与えるのみとなり、相手の頭数を減らすことが出来ません。
そのため、長射程キャラを使用する際は他のゲーム以上に立ち回りや味方の動きに気を使わなければなりません。
この記事でするのはそういう話です。
ただ当然、トドメを刺せなくてもダメージを入れるという行動はとても良いことです。
長射程キャラが先手でダメージを入れることで相手全体がHP回復のためにじりじりと引き下がらなければならなくなったり、先に相手のHPを削ることで味方の短射程キャラが相手を早く倒せるようになり、結果的に味方のHPをより多くキープした状態でそのまま攻めを止めず継続的に攻め続けられる動きが出来るようになったりします。
先制ダメージを与えるだけでもえらい!(CV.コウペンちゃん)ですが、ダメージを与える以外の強い行動についても考えたいです。
長射程キャラの、このゲーム特有の強みについて考えます。
撃った弾が地面に残るゲーム性
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FOAMSTARS特有の要素で最も影響が大きいものは、地面に残る泡です。
泡について、システム面のちょっと長い話をします。大体分かる方は飛ばして飛ばして大丈夫です。
自分のチームの泡の上では素早く動けて、相手のチームの泡の上では足が取られて動けなくなります。自泡盛り力、敵泡削り力はひっくるめて「フォーミング」にまとめられています。個々のショットで差はありますが、現状の個人的な調べでは「盛る」よりも「削る」方が大体3倍強いです。よって、数値のうえではどのキャラも削る方がフォーミング能力が高いといえます。
そのため、撃ち合っている場では足が取られる敵泡が多く点在しますが、撃ち合いの過程で敵泡を削っていることも多く分厚いものは少ないため簡単に自泡にしやすい場合が多いです。また、自泡で乗せた加速は敵泡上ですぐに失われるわけではなくある程度慣性を乗せて踏み倒すことが出来るので移動の障害にならないこともあります。
消すパワーの方が圧倒的に強いということは、戦場の真ん中にスキルで高く泡を盛っても片手間で消されてしまうということでもあります。
例えば敵味方で同じ場所をずっと撃ち続けると、もともとある程度片方のチームの泡が盛られていた場所でも、そのうちに薄い泡の層を自分と相手で交互に取り合うような、どちらも盛れない状態となります。
どこをどう高く盛るべきかなど泡盛りについては工夫の余地も話のネタもとても多いですが、今回は置いておきます。話が逸れて長くなるので。
他のゲームでは見られない性質のこの泡が試合の中で、ステージ上でどのように散らばるか考えます。全員の動きをいったん単純化して試合の流れとともに考えてみます。
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スタート地点から敵に出会うまでは自分たちに有利な泡のみとなります。
撃ち合いをしている場所では両方のチームの泡が入り乱れますが、お互い攻撃し合っているため、そのうち、体力が減ったりダウンしたりで後退をしないとならない場面が出てきます。
ここで後ろに下がろうとした時、後ろには自分たちの色の泡が展開されているためまっすぐ下がるだけで逃げ側は素早く動けます。
一方で前進し続ける攻め側は、相手の泡が展開されているためそのまま前に進むと足が取られてしまうためショットやスキルを使用して自分たちが早く進むための道を作る必要があります。この盛り返す手間のせいで攻めきれずに体勢を立て直す時間を与えてしまう場合が多々あるでしょう。
もしも、これを相手をステージ端まで繰り返し敵泡がない場所へ追い詰めるまでやるとしたら、相手は逃げる先も無くして全滅させられるかもしれません。でも詰め切れずにその場面場面での勝利を何度も重ねないといけないのは労力のわりにリターンがあまり多くないように思えます。
一度目の対面で4人全員逃さず落としきれるのであればそれが良いです。
逃げられないようにするために考えられる1つの作戦として、「敵の背後に自泡を広げておく」のが立てられます。これには長射程キャラのショットとスキルが役に立ちます。
「敵の背後に自泡を広げておく」
前段は、最初の対面で傷付いた敵を手の届かない場所まで後退させることなくチルするために、相手の背中方向を自分たちの泡で汚してしまおうという話でした。
初動から考えると分単位の尺の長さとなるのでいったん小さな状況から。
具体的に、コンパクトな場面で示すとこんな流れになります。
例としてバブロのパーティブラストを軸にした行動を示します。
順番としては、①相手の背中に囲いの泡山を作り、②相手がその泡に乗るorショット直撃時の足元塗りによって足が取られたところに、③さらに連続攻撃を加えていき、④最後には詰めてチル。
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敵陣は荒らし済み。味方のボンバホッパーで他の敵を飛び越えて攻め込んだ場面。
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着弾点は写真の円の通りに囲う形。
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助けもすぐには来ない。
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塗り荒らしとパーティブラスト泡性能アップが輝きました。
持つべきは頼れる仲間とボンバヘッド!#FOAMSTARS #フォームスターズ pic.twitter.com/3K8VdfjHpn
— あさり (あおばあさり) (@AobaASully) November 21, 2024
動画ではこんな感じ。荒らし終わった後の映像になります。
ボンバヘ神ありがとう。
どのキャラに適性があるのか
攻撃のついでに敵陣を荒らせるのが理想です。
ここまでまとめてきた動きがやりやすいのは、以下の3キャラになります。
・バブロ
・クロエ
・マスター
射程的にぎりぎり可能なのはボンバヘッドですがフォーミング能力が低く敵にショットを直撃させないとリターンが少ないため微妙。
バブロとクロエは適任で、スキルを最大射程で出して敵陣側を荒らしつつ目の前の敵に大きなダメージを与えることが出来ます。
マスターもスキルで遠距離に泡山を召喚することが可能で、ショットはばら撒くことで広範囲を荒らせます。ショットの滞空時間が長いほど泡がふわっと大きくなり当たり判定が広がるため射程端に敵がいる時に強いのが少し懸念点として残るところ。
あまり向いていない、そもそもやれないキャラはざっくり以下の通り。
トニックはある程度前に出る必要があり、敵がいる位置よりもさらに先を荒らしたいため除外しています。前線では設置したタレットが破壊されやすかったり、敵に当てないとそのままやられかねない自衛力の問題があったりするので。
ソア、アギト、エンダー、グウィン、メーネルはショット・スキル射程が短く、背後に回って直接攻撃したり、横槍を入れたり、トドメを刺すために正面から詰めにいくのに向いた性能となっているためこれはやれません。
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ジェッターも前線に出た場合はチャージショットを悠長に流している暇はないため除外。
メルティは長射程キャラですが、狙った遠距離に計画的に泡を置いておくという動きをするのがほぼ出来ないため除外しました。
長射程のカテゴリとしては同枠でも、自動追尾弾を使うメルティはバブロ、クロエ、マスターとは根本的にやっていること/やれることが別なのではないかというのを個人的に感じています。
イメージとしては、メルティは純粋にダメージを出すキャラで、カテゴリとしてはアギトやグウィンと同枠。他の味方が構築した盤面を使ってダメージを出していく火力役という印象です。ボンバヘッドもこのカテゴリ。火力役は相手にダメージを与えたり人数を減らすことで状況の改善に貢献していきます。射程の長短あれど、基本としては自分で場を作っていくキャラではありません。
アギトやグウィンとの違いを挙げるなら適正射程が長く近くないためメルティでダメージを与えられても相手に逃げられて詰めきれないという状況は多く発生しがちと思います。接近しないとトドメが刺せない・即蘇生可能・HP自然回復のゲーム性のせいでリターンのないダメージが発生しやすいのが難しい上級者向けキャラです。
まとめてきた動きがやれるキャラについて、スキルジェム等含めて掘り下げます。
バブロ
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短射程ショットガンと長射程ガトリングを持つキャラ。ショットはどちらも高いフォーミング能力あり。
S8のLONESTARを最終4位までプレイしてみて、このキャラが最も敵陣荒らしが行いやすいキャラでした。
初動は中央に向かいつつ、接敵前に最長射程のパーティブラストを使用し敵のショットが届くギリギリで牽制・攻撃しながら敵の背中側を自泡で平べったく整地していくのが、手軽に相手に負荷を掛けられます。
目の前の高い敵泡山に対してはバブルバウンサーで整地可能で、生存能力の高さに加えて退路も確保出来たりどの場面でも動きやすいキャラ。
1人退場させられれば強化状態に入り、また次の敵へ有利な状態で仕掛けていけるため今回の作戦にもピッタリ。
ここから入れる保険があるんですか?状態から全員倒して勝ち!
— あさり (あおばあさり) (@AobaASully) November 26, 2024
みんなの動きが神だった#FOAMSTARS #フォームスターズ pic.twitter.com/kNQtSLhrt1
↑判定とダメージが小さい泡玉を高速連射する特性から、こちらの色の泡で足が取られたり(14秒時点など)、立ち止まったり(22秒時点など)した相手には遠距離からでも一瞬で大きなダメージが入ることがわかると思います。
・パーティブラスト泡性能アップ
スキルジェムはパーティブラスト泡性能アップを入れて泡山の高さを出すことでジャンプ乗り越え等の泡山無視が難しくなるため、これは入れたいところ。
・パーティブラストクールタイム短縮
単純に強化回数を多く回せるためパーティブラストクールタイム短縮は必需品。
・バブルバウンサー移動速度アップ
鉄壁の盾の移動速度が上がるのが一長一短なので、難しいところ。入れるなら目的意識を持って入れたいです。優先度低。
・イッツショータイムシールド範囲アップ
目に見えて大きくなりますが、もともとのシールド性能が高く、背後からや密着されると当てられるという弱い部分は変わらず立ち回りの強化に繋がらないため、これは効果の実感があまり出来なさそう。
クロエ
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単発式のチャージライフルを持つキャラ。その性質のイメージに反してショットの射程はあまり長くないことに注意。
度重なるアップデートによりショットのフォーミング能力が向上し、敵泡消し能力はトップクラス。
【FOAMSTARS】KANISTARS優勝者に聞く! クロエの使い方 ゲスト:あおばあさりさん【フォームスターズ】
↓解説で1時間くらい喋ってます。
S7の時のコミュニティ大会KANISTARS第二回のチームで優勝した時に使ってて、S8でティレールアラモードが最短12秒で撃ててフォーミング50000超えのフォーミングモンスターになったキャラです。
(スキルクールタイム短縮S+ティレールアラモードクールタイム短縮Sを併用すると15秒-3秒=12秒となっていた)
S9ではティレールアラモードは2.5秒クールが伸ばされたものの未だに高い回転率を持つため、初動にひとつチャージTAを投げて中央に向かいます。
接敵後くらいにTAのクールが回るため、敵に当てつつ、貫通弾なのでその先=敵の背後を大きく盛れることを意識してまた投げます。
基本的に自陣の泡を広げつつ、事前に退路を確保したり攻めに都合がいいように敵の周辺にチャージショットを撒きつつ、TAが溜まればまたダメージ&敵陣に泡山を置いておくことを繰り返します。
チャージTAは中央部分が障害物に接触すると大玉全体が消失する性質があり、端の部分がかすっても消えずに飛んでいきます。その途中で敵の泡山があればかすった分は地面が露出するまで削ることが出来て、地面にすれすれで飛ばせば自泡の道を作ることが出来ます。
チャージ無しTAのコウモリはチャージショットを2回当てた相手などを削るのに使い、基本的に泡盛りには使えません。
相手を詰め切るときに使うSSSディアブルフォームは、敵に当てることよりも逃げた先を封じるような置き方を心がけます。直撃25ダメージ、爆風最低20ダメージで倒すのにかかる時間は実戦ではほぼ変わりません。
空中の敵に直撃させるとふわりと浮き連続で直撃させて着地させないことも可能ですが、浮くせいでカウンターショットを当てられないようには注意。
メーネルの兄貴がSSSを使うのを全員で待ってた神連携なやつ#FOAMSTARS #フォームスターズ pic.twitter.com/kzdRz1hcxW
— あさり (あおばあさり) (@AobaASully) October 28, 2024
↑ダメージよりも盤面荒らしで確実に勝負を決めるタイプのSSS
・ティレールアラモードクールタイム短縮
おすすめスキルジェムはとにかくティレールアラモードのクール短縮。17.5秒のクールタイムを3秒以上短縮出来る効果は計り知れない。後はご自由に。
・ティレールアラモード弾速アップ
好きなのはTA弾速アップです。目に見えて速いので、遠距離の敵にもダメージを与えやすくなります。
・ディアブルフォーム継続時間アップ
3WAYのチャージショットが約2回増える。
リーサルになるほどの強力なSSSを安定して長時間使えるので、迷ったらこれ。
マスター
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マスターはあまり使っていないので敵として対面してて強みを感じるスキルジェムの紹介をします。
・メガシティロースト泡性能アップ(クールタイム短縮)
・ドリッピングビター泡性能アップ(クールタイム短縮)
メガシティローストは猫のシャボンモンスターのトラジャを打ち出し、通過した道中全ての泡をかき消し、縦方向の泡山を作るスキル。クールタイム短縮を入れてかき消す行動の回転率を上げるのが強いと思います。
ドリッピングビターは遠方に横方向の泡山を作るスキル。泡性能アップを入れて、撃ち合いに巻き込まれないように敵の背中側に最長射程で出して敵の退路を塞ぐ使い方をするのが強いと思います。
この2つの泡性能アップは目に見えて縦と横が広がり、クロエのショットでもなかなか消せなくなるほどの特大泡山を築けます。
スキル一発で消されるということもあるので特大泡山も一長一短。しかし消されなければ強い。
消される前提なら回転率を上げるクールタイム短縮の方。
泡性能アップとクール短縮は好みで選択かなと。
・ラテアートロイヤル攻撃力アップ
攻撃判定のうち2発でも避けられるとHP満タンの相手を削りきれないという絶妙な威力のラテアートロイヤルを強化してくれるスキル。このSSSを毎試合活かせるエキスパートはこれも強い選択肢に入ります。
といっても当てるように活かすのは難しいので、各スキルのクール短縮か泡性能アップが無難に強いと思います。
ボンバヘッド?
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ポジションとしては長射程火力担当です。自衛が出来て味方のリキッドサポートが可能でフリーエイムのメルティという感じ。
弾速が遅い高威力弾を使いこなせれば理論値は高いですが、全体的には現状強化待ちといったところ。
任意の場所に自泡を送れるため多少は好きな場所が盛れますが、フォーミング能力が低いので先制ダメージを入れる仕事に専念する方が強いです。
フォーミング能力が低い代わりに、要所で敵をふっとばしたりなどのスタンが強く、敵味方の位置や状況を把握出来るような上級者向けのキャラ。
・ボンバダイブ範囲アップ
・バストアムーブクールタイム短縮
オススメのスキルジェムは、泡消しにも強いボンバダイブ範囲アップと、バストアムーブクールタイム短縮。無難に強スキルの性能アップが出来ます。
・ボンバホッパージャンプ力アップ
一部高台へのアクセスを考えた場合など、目的意識を持って付ければ味方が使用出来るスキルということも踏まえて強力な効果を発揮すると思います。意思疎通可能なチーム向け。
3人ブロッキング隔離タックルボンバヘッド#FOAMSTARS #フォームスターズ pic.twitter.com/Z3BbDSdjz7
— あさり (あおばあさり) (@AobaASully) November 20, 2024
↑塗りでも瞬間ダメージでもない、ふっとばしにより敵への行動制限を掛けるスタンがボンバヘッドのユニークな持ち味。
かなり特殊な立ち位置のキャラ。
ちなみに先陣を切ってダイブするのはNGなキャラです。
間違いなく着地狩りされるため、着地を上昇気流の真上にしたり、ボンバホッパーで設置したチャンプで硬直キャンセルするのがベター。チャンプで硬直を消す場合、先にチャンプが消されないように注意。
そうしない場合は横槍の入らないタイマンで絶対当たる場面か、高台避難か、味方の援護を期待するしかありません。
メルティ?
![](https://assets.st-note.com/img/1733327145-jgGmtvCKWaMyEdSuqBerUXNF.png)
ロックオンした相手を追尾するミサイルを撃つメルティは火力担当。
自動追尾ということもあり、ショット単体で敵陣を荒らすのは難しいです。漫然とアイスを売っているだけでは移動のついでに回避されて、空気のように扱われてしまう場合もしばしば。
一方でSSSのハイパーミラクルテイスティングは最高峰の盛り返し能力があり、特筆すべきものがあります。
界隈で最も大きなコミュニティ大会であるKANISTARSの第4回↓ではソアアギトエンダーメルティというフォーミング能力が著しく低いチームで、ハイパーミラクルテイスティングを効果的に使い強力な押し込みを発揮する作戦が使われていました。
素晴らしい連携あってのもので、これを普段から同じように使えることはなかなかないと思いますが、メルティで試合をひっくり返す可能性を見せてもらえて興奮しました。
スキルジェムはラブリープロモーション泡性能アップとハイパーミラクルテイスティング継続時間アップが強力な印象。
![](https://assets.st-note.com/img/1733393260-oBPrSGcaFbE9ATfZ0NDRuO4q.png)
・ハイパーミラクルテイスティング継続時間アップ
ハイパーミラクルテイスティングは全ての泡をなぎ払い、均一化する最強のSSS。弱点はしばらく動けないこと。アプデでダメージが上昇したため、継続時間アップの強みが増したと思います。
このSSSについてもう少し解説すると、「自分が動けない代わりに前方広範囲に強制力の高い、強力な影響を及ぼすスキル」です。ふわっとした表現をすると無防備の代償に「超遠距離から一時的に2名分のパワーで殴れるスキル」です。
これが使用されたとき、メルティを護衛するよりもこれが飛んでいった先を攻撃するのが費用対効果が非常に高くなります。
護衛が要らないのは、メルティを攻撃しに行った敵=スタープレイヤー護衛の観点では1枚落ちとなるためです。メルティも自衛よりも敵のスタープレイヤーに弾を飛ばし、他の味方もそのスタープレイヤーへ攻撃してくれればメルティで一時的に2人パワー+他の3人パワーを注げます。
メルティがやられた場合も最大3対3で、相手の頭数が少ない時に使えば、(クロエのCSTAなどで遠距離から発動阻害されない限り)どう転んでもリターンが大きいスキルとなります。
余談ですが、スタープレイヤーとなったメルティでSSSを使うのは、ざっくり言うと敵との人数差が2人以上ある時にしましょう。味方が4人、敵が2人など。位置関係によっては人数差が問題にならない場合はもちろんあり。
ただこの人数差の理由や見極め方がよく分からない場合や、味方に掛かる負担を考えない場合は、スタプレ時SSSは完全に封印すべきです。特大の負け筋になります。
・ラブリープロモーション泡性能アップ
ラブリープロモーションは前方へ低く細長い泡山を作ります。長押しで横方向などに方向が変えられて、間隔が狭くなるほど大きな泡山を形成出来るため中心に収縮した時の巨大な山を敵陣に出すとスキル以外での除去が難しく、チーム単位で対面有利にしやすくなります。
クイックターンを交えた加速テクニックにも使いやすい泡山でもあり、これを置く場所が大事になります。
デカすぎんのでメルティ山と呼んでいます。
スイートキャンペーンは盛りや除去にあまり使えるスキルではないです。
無料化以前では多段ヒットで理外の大ダメージを狙えましたが修正され、回転率が上がり2スタック可能な多段ヒット無しのスキルへと変わりました。攻撃力アップの優先度も下がったと思います。
こっちは純粋に敵への牽制や、ショット避けの有力行動のジャンプ抑制に使うスキルになります。
「長射程キャラでデバフを掛けて、火力担当キャラでトドメを刺すゲーム」
だと思います。
まとめ
![](https://assets.st-note.com/img/1733393151-wN7BzncsjLEHXg8JFK1ikMeo.jpg?width=1200)
長射程キャラを使う上での考え方についてまとめます。
初動は射程が長いキャラはステージの中央に走り、自衛意識高めつつ敵の背中側を荒らして、火力担当キャラがフォームドアップを狙いに行くタイミングで一緒に上がる。この流れが強いです。
初動から敵陣地を荒らしてデバフフィールドを広げる思考です。
色面積で勝敗を判定する陣地取りゲームであるSplatoonのナワバリバトルでも、初動はいち早く中央を取るのがセオリーです。戦場になった場所=自分たちの色に出来る場所のため、敵陣側で戦闘するほど有利になるルールです。これと同じイメージ。
初動に中央に行き、押し込みの成功or相手の進軍が遅れればこれだけで盤面有利のひとつを取ることが出来ます。
味方がやられた場合は下がらないと到着が遅れるため押し引きはケースバイケース。
トニックとクロエみたいな、ショット行動時間が長いほど盤面構築に貢献出来て射程が長くはないキャラたちはこの限りではなく、3人に前に行かせて、自分は前に上がりながら退路やサイドを盛り広げていくのを優先という動きはありだと思います。移動時間でショットをしていない時間がもったいないため、ここは中央に行く優位性との相談となります。
クロエはCSTAを床すれすれに這わせると道が作れるため、サイド塗りをこれで行うのも強いです。
長射程キャラと火力キャラをバランス良く入れられると良いチームと言えると思います。
ここにスタン担当を入れ込むとチーム勝率が上がる――というのが持論ですが、それは次の記事に回すこととします。
(スタン担当:グウィン、ジェッター、クロエ、ボンバヘッドの4人)
ここまでありがとうございました!
![](https://assets.st-note.com/img/1733396077-LfOCbN3MrDJeWBlhgYXIy1V9.jpg?width=1200)