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【S10】第5回KANISTARS前 環境速報!

 12月13日から始まったシーズン10も折り返しとなる2週間が経ち、新要素をそれなりに体験出来たところで情報のまとめを出したいと思います!

 速報というには遅いですが、コミュニティ大会開催前日ということで今シーズンの様子を大まかにお伝え出来れば幸いです。

 シーズン10(以下、S10)に入っての大きな変更点は以下です。

  • フォームコア

  • プリズムジェム(2種類のタイプ)

    • SUN

    • MOON

 フォームコア、プリズムジェム、これらはどちらも影響が大きいものとなっています。

 この後はプリズムジェムの概要から始まり、その次に大会で使われそうな各キャラのフォームコアについてまとめていきます。
 前回記事に引き続き、ゆっくりと上から下まで全部を読むと20分掛かる文字量なので、目次から好きなところだけお読みください。

 なお、フォームコア集めがランダムドロップなせいで40時間以上掛けたとか、プリズムジェムの厳選が非常に面倒くさい 時間の掛かるシステムだということはいったん無視して最高の組み合わせの話だけします。


S10の目玉!フォームコアとプリズムジェム

 フォームコアはこれまで12人いたフォームスター達はそれぞれ12種類のフォームガンを持っていましたが、それらを「スタンダードタイプ」として、各キャラ2種類ずつ性能が違うフォームガンが追加されました。

 「スタンダードタイプ」「パワータイプ」「スピードタイプ」など。体感としては36キャラ増えました。
 これによりこれまでとは違った強みを持ったキャラクターも出ています。

 ただ、他のプレイヤーがフォームガンを撃つ様子を見るまでは何を搭載しているかは分からない仕様となっています。フォームコアで動き方や役割が大きく変わるキャラもいるため、この点は敵味方ともにやっかいです。

 プリズムジェムはこれまでにあった「スタージェム」「スキルジェム」とは別枠で、大きく能力を上げる特殊スキルをセットすることが出来るようになりました。

 注目のプリズムジェムは以下の一覧の中で、コメントを付けています。

プリズムジェム一覧・コメント付き

  • プリズムジェム(2種類のタイプ)

    • SUN(最大4種類まで)

      • 低い味方アワへの盛り量アップ

      • フォームヒット時 HP回復

        • 継戦能力が高まる。

        • 後述。HPゼロになってからもダウンせず0から回復しているようなバグ的挙動が発生している。(ver10.11)

      • フォームヒット時 リキッド回復

        • 継戦能力が高まる。

        • リキッド切れ前にスタープレイヤーを倒し切りやすくなる。

        • 後述。トニック等のチャージ系キャラでフォームヒットし続ける限り無限にチャージショットを放てる状態になる。

      • フォームヒット時 スキルクールタイム短縮

        • ラウンジのモッコ試し撃ちだと効果が高く見えるものの、敵のHPは基本的に100しかないため実効果としては懐疑的な印象。相手を倒すためにスキルを使い、そこからダメージを入れてさらにスキルを回して撃破に貢献するという想像があまり出来ない。

        • ↑マスターなどチクチク遠距離からダメージを入れ、盤面構築スキルを回す場合には強そう。

      • スライドセーブ時 HP回復

      • スライドセーブ時 リキッド回復

      • スライドセーブ時 スキルクールタイム短縮

      • スライドセーブ時 SSSゲージ量アップ

      • 高いアワの上にいる時 ショットダメージアップ

        • クロエのチャージティレールアラモード程度の泡山から効果発動。

        • 地面から足を離してからも多少は効果あり。ジャンプの頂点では効果なし。ジャンプ撃ちを繰り返すプレイヤーには「高いアワの上にいる時」系統のプリズムジェムは非推奨。

      • 高いアワの上にいる時 ショットアワ性能アップ

      • 高いアワの上にいる時 リキッド効率アップ

        • Aでクロエのチャージショットが6発→7発へ1発増える程度の効率上昇を確認。ただし泡山に行動が縛られる。

      • スキル発動時 リキッド回復

    • MOON(最大4種類まで)

      • アワ削り時 HP回復

        • 微量ながらも、常にHP回復を得ることが出来る。

        • 後述。HPゼロになってからもダウンせず回復しているようなバグ的挙動が発生している。(ver10.11)

      • アワ削り時 リキッド回復

      • アワ削り時 スキルクールタイム短縮

        • 後述。スキルによらない泡削りが得意なキャラはスキルクールタイム20%以上の短縮が見込める。

      • アワ削り時 SSSゲージ量アップ

      • スライドキック時 HP回復

        • 回復量が多く、継戦能力が高まる。

      • スライドキック時 リキッド回復

      • スライドキック時 スキルクールタイム短縮

      • スライドキックされた時 SSSゲージ量アップ

      • リキッド満タン時 ショットダメージアップ

        • 12%のダメージ増(着弾時リキッド残量100~約75%で発動)

      • リキッド少量時 ショットダメージアップ

        • Aランクで8%のダメージ増(Sで10%増?)

        • リキッド少量維持を活かしたトニックやジェッターには付けたい。

      • リキッド少量時 ショットチャージ時間短縮

        • 後述。トニックとジェッターが化ける必須ジェム。

 アプデ全般の詳しい内容は以下のパッチノート ver10.10、ver10.11のツイートをチェック!

注目のフォームスター・フォームコア

グウィン【パワー】

 1発25~15ダメージの4確。
 ダメージは山なりの軌道で頂点までが25ダメージ、落ち始めてから20ダメージ、その後すぐに15ダメージとなります。

 現環境一番の注目株です。

 正面に撃ち出すと軌跡が塗られるのも良い部分。
 初動中央へ向かう際、1発だけ出して進みまた1発出すムーブでスタンダードよりも早く到着出来るはず。

 体感としてはグウィンを使うならパワータイプ!という印象。
 スタン性能の高さとともにアタッカー性能が上がったおかげで、R1のトボガンボムでスタンを取り、自分で高火力を叩き込むというムーブが強化され、スタープレイヤー撃破性能が以前より上がりました。
 非スタープレイヤーでトボガンボムに引っ掛かった場合、パワーグウィンに見られているならフォームドアップ確定と見て間違いないです。

 相性の良いプリズムジェムは「リキッド満タン時 ショットダメージアップ」「フォームヒット時 リキッド回復」。この組み合わせにより、少し弾を外してもリキッド満タン時であれば、微量の回復であれば相手のHP回復ジェムを無視して4発当てて倒せる範囲を広げられます。

 別タイプの話題として、ラピッドタイプは火力は高いですが、フォーミング性能が著しく低く、リキッド効率も悪いため前線を張るのは難しそう。

 以後共通ですが、フォーミング性能が低いフォームガンを選択する場合はスキル回しを高速化することでスキルによる泡除去を積極的に行えるようなスタージェム、スキルジェム、プリズムジェムを組んだ方が良いと思います。

ソア【パワー】

 1発20~12ダメージの5確。

 かなり人気が高いフォームコア。多くの試合でソアを見るようになりました。
 でも筆者にはソアは扱えないのでざっくり概観だけ。

 スタンダードと比較すると弾ブレが少なく、中距離でも安定したダメージを出せるようになった印象。
 正面に撃つと軌跡が塗られるため初動中央に向かう際も1発出すだけで道が作れて便利。

 グウィンのパワータイプとの比較としては、連射が速く1発のダメージがやや低め。
 また、二丁拳銃の仕様上左右交互に撃ち出すため中央に収束せず左右のブレがあります。

 タイプ選択については、ラピッドタイプはフォーミング性能がかなり低く単独では動きづらい印象が強いためパワーとスタンダードで考えたいところ。

トニック【3バースト】

 12.5ダメージ*3=37.5の3点バーストと、50ダメージの2確チャージショットの組み合わせ。
 今回のアップデートで個人的には最も激アツなフォームコアです。

 5点バーストであるスタンダードと比較するとバースト射撃のダメージが25%高く、連射間隔が短い。
 チャージショットについては、スタンダードよりもチャージ必要時間が長く、撃った直後の隙が少なく、また弾のサイズがやや大きくなり当たり判定が同様に大きくなっています。隙の少なさから、チャージショットを連射する場合はスタンダードよりも早く多く撃てる性能となっています。

 スタンダードのチャージショットは小山を形成しますが、3バーストタイプでは横方向に平面に広がります。平地ではヒットした場合相手の足元を広めに一瞬で奪えるため連続ヒットが期待出来ます。
 高い山を積むことが出来る行動がスキルに限られるようになるため注意。

 おすすめのプリズムジェムは「フォームヒット時 リキッド回復」「リキッド少量時 ショットチャージ時間短縮」。トニックのチャージの仕様として、バースト射撃の内1発でも撃てればチャージが可能となるため、ショット直後にリキッド切れとなっていてもチャージショットを当てることで1発分のリキッドが回復出来るので当て続けてさえいれば無限にリキッドが供給されます。
 ここに「リキッド少量時 ショットチャージ時間短縮」を合わせることで、常にリキッド少量時を維持し、敵に当たりさえすれば高速でチャージショット2連射を食らわせるムーブが可能となります。

 足元を大きく奪える強力なチャージショットを繰り返し当てるのを餅つきと勝手に命名。
 VCで「餅つく!」と叫んだら大体スタープレイヤーに連続ヒットさせられる状況に持ち込んだ意味です。

 スピードチャージタイプが6点バーストで、チャージショットは小玉を3発発射するため、「あの3発出るトニック」と言うとトニック使いが返答に困ると思うので注意。

 ここまで書き連ねたけど、トニック使いはみんな「スタンダードタイプが良い」って言ってる模様。泡山盛れないから不採用らしい。
 こんなに強いのに……大会ではパワージェッター使うかもだけど。

ボンバヘッド【2バースト】

 42.5*2の85ダメージ。
 爆風は19~25ダメージ程度。

 スタンダードのショットを2連射し、撃った後の隙が大きくなったのが2バーストタイプ。
 これまでまともな強化が無かったボンバヘッド界の期待の星です。

 ショット後隙の誤魔化し方を考える必要はありそうですが、2発の内1発でも当たればショットヒット時のノックバックにより相手との距離を離す接近拒否が可能なため、純粋な強さで考えると2発出せて瞬間火力を出しやすいこちらに軍配が上がりそう。

 別のタイプであるラピッドタイプは高速連射出来る代わりにショットの浮力とノックバックが消えるため、クセは少ないものの、もともとのボンバヘッド使いには物足りない性能となっているかも。
 逆に、他のキャラクターを使っていたプレイヤーには入り込みやすいタイプかもしれません。

ジェッター【パワー】

 チャージ無しショットであるショットガンは計50ダメージの2確。ただしかなり硬直が重いため、これを狙うよりも1段階チャージを当てた方が良い場面が多い印象です。
 近距離で全弾しっかり当てられるエイムモンスターが使ったら強そう。

 1段階チャージが30ダメージ。スタンダードよりもチャージ必要時間が短く、弾が消えるまでの時間が短い近距離型。燃費はかなり良い。
 2段階チャージが60ダメージ。めちゃくちゃサイズがでかい。スタンダード比で弾速が遅く、ジェットブラックホールとのコンボは変える必要あり。

 S10からSSSのギャラクティックバブルシールドが強化され、これまで使用者のジェッターのみバリア内でリキッド消費無しでしたが、味方全員がこの恩恵を受けられるようになりました。
 リキッド満タン時、リキッド少量時のプリズムジェムの恩恵を受けたままリキッドが変化せずショットし続けられるためその点の噛み合いも〇。

 おすすめプリズムジェムは「スキル発動時 リキッド回復」「リキッド少量時 ショットチャージ時間短縮」「アワ削りスキルクールタイム短縮」。
 スキル発動時にリキッド回復することで弾切れ時にリロード無しでもう1発撃てる機会が増えます。トニックと同様のチャージ仕様のため、少し回復すれば大量にリキッドを消費する2段階チャージショットを使用可能です。

 また、上記にチャージ時間短縮を組み合わせて、ジェットブラックホール使用直後に敵に近付いて2段階チャージを押し付けるというアグレッシブな動きが可能となり、積極的にスタープレイヤー撃破のチャンスメイクが出来るようになります。

 2段階目チャージショットを多く流すジェッターはアワ削り量が多くなりやすいため、アワ削りスキルクールタイム短縮が活かしやすく効果も大きいです。

マスター【ワイド】

 13.25ダメージの8確。
 遠くに着弾させるほどフォーミング性能が上がります。とにかく盛るならこれ。
 スタンダードよりも当たり判定が大きい印象で、ダメージの減少量が大きくは気になりません。

 遠くが盛れる代わりに足元を奪われた際に逃げづらくなるため、立ち回りに気を付ける必要があります。
 そのためスタープレイヤーに選出された場合攻められた時に逃げづらく、他タイプよりも適性は低いです。スライドキックのし過ぎに注意。

マスター【レーザー】

 16.75ダメージの6確。
 感触としては当たり判定が小さく射程の長いエンダーという感じ。スキル無しで自衛出来るのが頼もしい。

 マスターのスタンダードが扱えなかったのですが、レーザーは個人的にはとても好き。スタープレイヤーを取っていくムーブでも問題ない強さ。

 でも、もともとのマスター使いの評判は良くないっぽい。
 (当たり判定の小ささの問題かと思っている)

メーネル【ロングレンジ】

 30ダメージの4確。
 連射力を抑えた代わりに弾が大きく遠距離にも届き、近距離では高いダメージを出せる扱いやすいフォームコアという印象。
 遠距離へのダメージも11.25と、スタンダードの7.5ダメージより高め。

 ただ、メーネル自体に致命的な不具合(後述)があるのが気になるので修正されるまで使いづらいかも。

バブロ【ラピッド】

 ショットガン25ダメージの4確、ガトリング6ダメージの17確。
 連射性能が非常に高い、瞬間火力の鬼。
 リキッド効率は良いもののすぐにオーバーヒートするためやや使いづらいが、連続でチルを狙える押し込んでいるような場面では無類の強さを誇る感じ。

 おすすめのプリズムジェムは「リキッド満タン時 ショットダメージアップ」「フォームヒット時 リキッド回復」「フォームヒット時 HP回復」。オーバーヒートしやすいもののリキッド効率に優れるガトリングを活かしやすくて最高にハイになれます。

 バブロ自体がS10の不具合でガトリング泡盛り性能が皆無となっているため盛りについて味方頼りになりがち。
 敵陣へ単身攻めて反撃を受けるとすぐに足元が取られて動けなくなるため、スキルクールタイム短縮を積んで自衛手段を確保しておきたいところ。


メルティ【ラピッド】

 13.35ダメージの6連射で、8ヒットでチル確定。
 スタンダードより追尾性能が落ちた代わりに火力性能が上がったタイプ。

 撃った直後の弾の拡散が少なくなっており、狙った場所へ弾を落としやすくなりました。
 ただしショットガイドが出ないため狙うのは難しい性能です。照準の中央のマークを使うと狙いやすいものの、弾速が遅いためどちらにせよという感じ。

 機動力や追尾性能によってメルティを活かすならスタンダードタイプ、味方が作ったチャンスに火力を叩き込んだり、フリーエイムで狙った場所へ牽制するならラピッドタイプという印象。

 パワータイプは弾速が遅く威力も低いため趣味の領域。
 性能が似ているものとしてはボンバヘッドのスタンダードがあり、そちらの方が使いやすいです。弾速が遅く少し追尾するダメージ低めのボンバショットがメルティパワータイプ。強化が必要そう。

メルティ【スタンダード】

 15ダメージ3連射の7確。
 自動追尾ミサイルのキャラとして使うなら、誘導性能が高いこちら。

 パワーとラピッドは追尾がゆるくしっかり狙う必要があるため、普段からメルティを扱っていたプレイヤーにはスタンダードが馴染むと思います。

アギト【スタンダード】

 ショットガン全ヒットで65ダメージの2確。
 S10中盤時点ではアギトはスタンダードタイプが人気に見えます。

 3バーストが74.92ダメージで射程が長くなりますが、スタンダードの時点で長い硬直がさらに長くなるため前には出づらい性能に。

 ラピッドが3発全ヒットで37.5ダメージ、硬直が短い代わりに攻撃性能が下がっています。
 フォーミング性能は悪くなく、スタンダードより機動力が高いですが、攻撃力の低さで人気は今のところ低そう。他キャラの実質火力が上がっているせいかもしれない。

 プリズムジェムは自己回復スキル持ちということで「リキッド満タン時 ダメージアップ」「スキルクールタイム短縮」系が扱いやすそうです。

エンダー【スタンダード】

 17.5ダメージの6確。
 中距離の安定の高性能キャラ。
 強いと分かっている分、今回特に個人的に動きがなく言うことがない。

 近距離寄りとなったワイドタイプの評判も良さそうです。
 ただ、弾が落ちる速度が速いため、スタンダードの射程端を当てるように立ち回っていたプレイヤーはもう一歩前に出ないと当たらない状態になるので注意。

 また、「近距離だとよりショットパワーが上がる」とありますが18ダメージ→18.9ダメージとなる距離が試し撃ちモッコ相手で見てみると非常に限定的で、近すぎると18ダメージとなるため、なんか変です。
 18.9ダメージの確定数を上げるには「リキッド満タン時 ショットダメージアップS」が必要と思われます。

クロエ【スタンダード】

 通常ショット16.75ダメージの6確。
 チャージショット43.75ダメージの3確。

 平面の泡盛りキャラ筆頭。
 ただしS10は各種スキルの慣性移動が弱体化されました。これまでがやたらと滑り過ぎだったので当然かと。
 プリズムジェムについては、スキルクールタイム短縮を積むことでガンガンスキルを回す構成、またはSSSを回せるようにする構成が強そう。

 パワータイプは弾のサイズが大きくなり、通常ショット20ダメージへアップ、チャージショットダメージは変わらず。通常ショットを絡めた際の機動力が下がるためやや難しい印象。
 当たり判定の向上がプラスとなればパワータイプはおすすめです。
 ダメージは実質変わらないため、機動力が欲しい場合はスタンダードを選択。筆者はスタンダード派。

 3バーストタイプは3発分が通常ショット12.5ダメージ、チャージショット25ダメージ。3連続チャージショットは強いものの通常ショットの硬直が長く、全体的に燃費が悪くリロード頻度が多くなるため運用難度が高めです。

2024/12/27 23:11追記
 3バーストのクロエに「フォームヒット時 リキッド回復」のプリズムジェムを使用し、1発分しかチャージショットが出なくともその先が発射されるのを確認。
 ただし1発しか出ない場合だと密着時限定なので、「スキル発動時 リキッド回復」と合わせて使いたいところ。
 これで燃費の悪さをケア出来ればバーストクロエも使いやすくなるかも?

注目のプリズムジェム

フォームヒット時 HP回復

 与えたダメージによってHP回復出来るプリズムジェム。
 HP吸収のようなイメージ。

 バグについては、次のアワ削りHP回復で後述。

アワ削り時 HP回復

 ショットが敵泡に着弾した際にHPが回復するプリズムジェム。
 回復量自体は多くないものの、多くの機会でHP回復効果を発動させることが出来て、トニックのチャージショットのような50ダメージの攻撃を2回受けてもギリギリHPを保つことが出来ます。

 それとは別に、どうやらバグを抱えているようで、明らかに回復量を加味してもHPが0となる状況でも回復が発生した際にフォームドアップせず持ちこたえる現象が発生しています。
 これにより着用者の実質耐久値が跳ね上がっています。

 もしコミュニティ大会をフェアに開催する(不具合利用を無くす)ならアワ削り・フォームヒットHP回復の2つのジェムを禁止するべきと思いますが、もともとの確定数ずらしの用途としても強力なプリズムジェムであるため、みんな着けてるだろうなぁ(S10開幕からすぐで、厳選時間も掛かるし、別セットを作れる時間もないしなぁ)という諦めの気持ち。

 誰も外さないという前提のもと。
 対策としては、相手の攻撃を受け続けないような立ち回りをすることや、「何発当てれば相手を倒せる」の知識を信じすぎないことが挙げられます。

 強いプリズムジェムにさらに強くなるバグが恐らく付随しているらしいというだけなので、勝手にそうなってしまうのでこれで耐えてる人を晒すとかは辞めようね。
 (記事を書く過程で情報集まったので投稿後、不具合報告予定)

リキッド満タン時 ショットダメージアップ

 Sで12%アップ。
 相手のHP回復プリズムジェムに確定数をずらされないように着けたり、こちらのチル確定弾数を減らしたりの用途で使います。

 看板にやや偽り有りで、ショットの着弾時のリキッド残量を参照してダメージがアップするプリズムジェムです。
 100%時に撃った弾の1発が12%アップではなく、着弾時にリキッド残量が多いとダメージアップします。

 確認できている範囲ではリキッド残量が75%は適用されます。
 (満タン時の比較で、装弾数4のスタンダードトニックのチャージショットは適用され、装弾数3の3バーストトニックのチャージショットは適用されない。着弾までにリロード完了すると適用される。)

 なおリキッド残量参照の件はパッチノートに補足が記載済み。

アワ削り時 スキルクールタイム短縮

 敵泡着弾時にスキルクールタイムが短くなるプリズムジェム。

 具体的な値は出せませんが、Sランクで試した感じは↓の動画の通り。
 通常ショットのフォーミング性能が高いキャラで使用すると効果大と思われます。

リキッド少量時 ショットチャージ時間短縮

 リキッドが無くなるギリギリの時にチャージ時間が短くなるプリズムジェム。
 チャージショットを使える対象キャラはトニック、ジェッター、クロエの3人。字面通りであれば他のキャラには効果がないと思われます。

 特に恩恵が大きいのはトニックとジェッター。
 トニックはフォームヒット時リキッド回復によりリキッド少量時運用が行いやすいため。ヒットしなかった場合もスキル使用硬直時間でチャージに必要なリキッドが戻ってきます。
 ジェッターも接近時の2段階目チャージショットを積極的に使っていく動きが出来て
 クロエもスキル使用時リキッド回復等込みで使いやすいです。ただ元のチャージ時間が長くはないため優先度低めという印象。他のプリズムジェムにSランク枠を割けるとも言う。

 ↓の動画で、チャージ2段階目の通常時は1秒と36フレーム。撃った直後から姿勢が直るまでで51フレーム。
 チャージ時間短縮有りでは溜めてから撃つまでが1秒と20フレーム。撃った直後から姿勢が直るまでで49フレーム。

 チャージ時間15~20%短縮くらい?
 撃った後の時間は変わらないようです。

対戦に影響する不具合を抱えるキャラ

バブロ

 S10からガトリングでの泡盛り性能が著しく低下している事象が発生しています。泡削りは問題ないと思われますが、ソアよりも盛れない状態に。
 S9まではショットガンとマスターのショットが同等の盛りで、ガトリングはそのショットガンより遥かに早く多く盛れていました。

 サポートへ問い合わせ済みですが、仕様との回答……パッチノートに一切書いていない大幅弱体は不具合と呼ぶのでは? 他のキャラでは一貫性がある、泡盛り性能と泡削り性能がバブロだけかけ離れている理由を説明するべきでは?
 マスターのショット射程がシーズン毎にころころ変わっていた時期がありパッチノート不記載の性能変化には慣れているものの、不信感が募ります。

 自分がやりたい、ショット中心の立ち回り(↓前回記事のやつ)が出来なくなったので修正まで封印。
 推しなので特に残念。

メーネル

 ショット中にスライドボードに乗れなくなるバグが発生しています。

 メーネルは近距離の敵に撃っているとリキッド効率が向上する仕様がありますが、照準をずらしその判定が途切れる時にショットが止まらなくなるようです。
 とっさに動くことが出来なくなるため致命的な不具合です。車のブレーキが効かなくなるようなもの。
 他人目線はマナーや反射神経が悪いように見えるだけなのでなおつらい。

 ↓有力な解除方法

  • ショットボタンを押す

  • スキル使用

おわりに

 以上!
 長文をここまでお読みいただき、誠にありがとうございました。

 皆様と一緒にS10、および第5回KANISTARSを楽しめたら嬉しいです。
 それじゃあ、またどこかで。

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