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【S11】第6回KANISTARS優勝チームのトニックのジェム構成+現環境の雑感

 おはようございます!
 今日は2か月ぶりにまともな睡眠時間を取れたような気がします。

 S9からの2, 3か月、ソロランクマをガチってたり、S10からの22:00~24:00制限に振り回されて、目が覚めたまま26時就寝が続いたりしていて大変でした。熱を入れて対人ゲームをしていると、どうにも興奮が冷めず寝られず。
 ソアカップ期間のS11はしばらくお休みですね。
 たぶん次がエンダーカップなので充電します。

 今回は、「プリズムジェム自体よく分からない」というお声をよく聞くので、ジェム組みの自分の思考について書いていきたいと思います。
 一部のプリズムジェムの話しか出来ないですが、少なくともトニックで強いジェムの話をします。
 フォームコアやスタージェム等々、カスタマイズ要素全般について書くので、目次から見たいところへ飛んでいただけたらと思います。

 全体の構成としては4段で、①大会について(宣伝)、②チーム内の役割、それを踏まえて③ジェム構成(カスタマイズ要素全般)の組み合わせ・意図、④環境についての雑感、という感じでお送りさせていただきます。


第6回KANISTARS 配信アーカイブ

 差し込みで先に大会とチームの紹介をば。

 ↓大会の運営視点(49分以降の2回戦から出演)
 主催・実況は蟹貴さん、解説はコロロンさん。

 コロロンさんのエンダーを裏でガンダムと呼んでて(うちらはザク。背中に皆と違うブースターを装備してるくらいの高速戦闘するからガンダム)ずっと憧れてて、2024年2月のリリース最初期から色々開拓されていたプレイヤーだと思っているので、今回の解説席の決定を聞いてとても嬉しかったです。

 ↓大会の自分視点(14分半以降から1回戦)
 サムネ画像の左からメルティ、トニック、マスター、バブロ。

★メルマスチーム紹介★
 メルティ:ルイージさん。キャラコンの鬼。生存力とカバー力は全プレイヤー中トップクラス。
 トニック:自分。トリガーハッピー。おいこの銃リロードしなくても弾が湧いてくるぜ!
 マスター:SOUSOUさん。攻撃力極振りプレイヤー。攻撃し続けているとにやけから歯茎出っぱなしになって口内が乾いてしまうのが悩みらしい。
 バブロ:そうるじゃみんさん。中衛位置にいると攻撃力と守備力が2倍になる特殊能力持ちプレイヤー。今回の構成の苦労人枠。

ワントップのトニック

 チーム内でどんな役割を担っていたかを、本題に入る前に先に書きます。
 チーム編成はトニック、バブロ、メルティ、マスター。
 トニック以外のフォームコアは全員スタンダードタイプ。

 中距離キャラのトニックとバブロ。
 両キャラともショットの射程は長いですが、敵に近付くほどダメージ力が上がる代わりに機動力が低いです。

 遠距離キャラのメルティとマスター。
 両キャラとも、敵との距離が離れているほど力を発揮しやすいです。

 FOAMSTARSに慣れている人が見たら機動力の高い前衛キャラがいない、事故編成的なピーキーな構成と見えると思います。攻めるために相手に距離を詰めていくのも難しく、攻められるともろい構成です。強みは相手との距離を保ち続けた状態で一方的に攻撃を仕掛けられる点になります。

 この編成のトニックは、隊列ではいちばん前を張るいわゆるタンクです。
 バブロが最前線よりもトニックの少し後ろに入ることになるので、ワントップに近い。

 分かりやすく前衛-中衛-後衛で表したとき、1-1-2となるイメージです。
 トニックーバブローメルティ+マスター。
 ただし、メルティは遊撃ポジションのため、実質1-1-1とサイドにメルティという布陣でやっていました。

 遠距離主体のワントップに必要なのは「継戦能力」です。
 具体的には、牽制のために「前を張り続けること」、また「前に出すぎないこと」と「味方が作ったチャンスを拾うこと」。
 このためには前を張りつつ残HPを高く維持する必要があります。
 そしてチームの穴となってしまうような隙を見せてはいけません。簡単に言うと敵の目の前でリロードをしたりする行動等を行わないことです。

 ↓上振れれば最前線でもHPもリキッドも回復し続ける異常な継戦力。
 チーターか?

 前置きが長いですが、継戦能力を重視しているということを踏まえて構成の紹介に移ります。

 ↓参考:ワントップについて(最前線(1列目)にフォワードを1人置くフォーメーションのこと)

 ↓参考:メルティがサイドに展開してのL字・クロス射撃
      真横に動くと避けやすい誘導弾と相性が良いクロス。

フォームコア

 前張りトニックなので、3バーストタイプを選択。

 3バーストは通常ショットが3点バーストに変更されたタイプ。
 ちょんとショットボタンを押してすぐに離すとショットが出て、長押しして溜めてチャージ完了後にボタンを離した時にチャージショットが出ます。

 3バーストとスタンダードと比べた時の性能を列挙します。

 ・スタンダードのチャージショットは△型の小山の泡盛りを作るが、3バーストのチャージショットは横に広く薄い泡盛り。
 ・チャージショットの当たり判定が大きい。
 ・チャージ時間が長い。
 ・爆風が広い。
 ・ショットが12.5ダメージとやや高く、8発で100ダメージに達する。
 (スタンダードは10ダメージのショットの5点バースト)
 ・チャージショットのダメージは同じ50ダメージ。
 ・ショットが3点バーストの高速連射となっており、硬直が少なく機動力が高い。
 ・チャージショット後の硬直時間が少なく、リキッド少量時ショットチャージ時間短縮のプリズムジェム込みでスタンダードよりもチャージショット連射が早い。

 3バーストを選択した場合は、後ろに居座って泡の要塞を作っていくスタンダードのようなキャラではなく、敵にダメージを与えることによって泡状況を改善していくという、ソアやアギト、メーネルに近い系統のキャラ性質となります。
 その3キャラと比較したときの有利点としては、相手にチャージショットを当てた時に相手の足元を横に広く奪えて連続ヒットが期待できることと、チャージの仕様と後述のフォームヒット時リキッド回復によりリロード不要の立ち回りが可能なこと。
 不利な点としては、シャボンステップやディープブルーGANK、とつげきですぅ~のような大きく移動出来るスキルがないため、相手に足元を奪われると抵抗手段がなくやられる可能性が高いことです。

 ↓3バーストでゴリゴリ前に行った時。

ジェム構成

2025/1/31時点で3バーストトニックで使用しているジェム構成

 改めて、1/26に開催されたコミュニティ大会、第6回KANISTARSで自分のチーム「メルティーズ@マスターズサロン支店」略してメルマスチームで優勝出来たので、この機会に自分が使っていたトニックのジェム構成をまとめます。
 画像の通り、上からスタージェム3種類、スキルジェム2種類、プリズムジェム計8種類になります。

スタージェム

①ジャンプ力アップ
 ・高台へのアクセスがしやすくなる。
 ・対面力向上。
  ショットチャージ中は無防備になりスライド移動などの横方向の素早い移動が出来ないため、上下方向を強化する。対面中、相手よりも高い位置を取れる等使い方が幅広い。
  ジャンプ後にスライドボードに乗ることで急降下出来るため、変則的な上下移動で弾切れ時のごまかしも〇。

②アワダメージ回復速度アップ
 ・自然回復等の回復力そのものがアップする、スタープレイヤーには必須のジェム。
 ・回復系プリズムジェムに乗るかはまだ調べていない。アギトの回復スキルには効果が乗る。
 ・ほぼ全キャラに付けている。

③相手のアワ上で移動速度アップ
 ・敵泡での移動速度1.1倍?
  移動系スキルがないキャラの生存力に大きく関わるので付けている。
 ・額面以上に影響が大きく、自泡からスライドジャンプで飛び出し、着地地点の相手の泡を一度無視して慣性を維持したままもう一度ジャンプ出来るくらいの性能。
 ・「全然泡で足元取られないやんチーターかラグ使いか?」と思うくらいスムーズな移動をしている人がいる場合、これを付けている場合が多いと思う。

スキルジェム

 前線でゴリゴリと押していくタイプのトニックをやっていると80秒以内でSSS(キングブラスターさま13世、以下ブラ様)を発動出来ることが多いため、さらに早く、より強みを増すためにブラ様強化系2種で揃えています。
 3バーストトニックは縦に大きく泡を盛れるスキルはこれしかないため、相手に弾を当てて、スライドキックを多く決めることでブラ様を回転させて盛っていきたいところです。

 ↓試合開始45秒でSSS発動させた時。
 ダメージを与えたりスライドキックするとトドメをさせなくても溜まる。

 ブラ様はいわゆる「置き得」スキルで、長くない召喚モーションが終われば使用者が自由に動けます。
 一時的に5vs4で戦闘出来る上に、爆撃による特大の泡盛りを5秒ごとに3回発生させられる特典付き。
 ただ前線にいる状態で使うとHP300を速攻で削られて撃沈するので注意。よくやらかす。

 ①キングブラスターさま13世 クールタイム短縮
 ・安定の早回しジェム。基本の240秒-15~20秒くらい。
 ・スライドキック等のゲージアップも含めて、試合中に4~6回は撃てる。

 ②キングブラスターさま13世 ダメージ範囲アップ
 ・事故らせやすくする。
  これを乗せたおかげでトニック側の動きが変わるといった恩恵はない。
 ・敵に当たらなかったとしても、敵を動かすパワーが増えるのは〇。
 ・ダメージ範囲が増えるだけで、盛り量は増えないはず。

 ↓ブラ様で相手を動かし、スタプレと他プレイヤーを分断した時。
 使用時のカメラ方向でタゲ選択出来るものの、左右端以外はほぼ運。

プリズムジェム(SUN)

Central Bank Balance Sheetって呼んでるSUNジェム

①フォームヒット時 リキッド回復
 ・最重要ジェム。Tier1。
 ・最低限必要なのはBで、チャージショット直撃の50ダメージで回復量がチャージ可能リキッド量に達する。爆風の20ダメージ前後でそのラインに達するためにはSが必須。
 ・Aではリキッド自然回復が始まってすぐに使用可能になる。が、ヒット音が聞こえたら即座にショットボタンを押して良くなり別のことに思考リソースを割けるようになるためS推奨。
 ・3バーストトニックのチャージショットはリキッド量を約33.4%使うので、通常では3回までしか撃てない。しかし直撃or爆風を一度でも当てると4回目が撃てるようになり、その4回目を近~中距離で直撃させられればショットボタン長押しでも弾切れモーションが出ずに次弾チャージを開始可能。

 ・上記の例では、リキッド少量時〇〇の効果を3回目以降は受けることが出来て非常に相性が良い。ついでにそちらはMOON側なので厳選しやすい。(SUNまたはMOON側のジェム同士でシナジーがあるとランダムの素引きで高ランクを引かなければならず、他のジェムもある程度は良い組み合わせが欲しいため厳選難易度が高くなる)
 ・エンダー等の「火力が高いが燃費が悪い」キャラに乗せると劇的に立ち回りの幅が広がるのでおすすめ。

②スキル発動時 リキッド回復
 ・スキル使用時、少しだけリキッド回復する。
 ・チャージ系キャラで強いジェム。
 ・トニックだと、「リキッド切れ時でもスキルを使用すると必ず次弾チャージ可能になる」という明確に動きの幅が広がる強みがある。たとえば連射キャラのエンダーだと数発増える程度なのでそういった強みはない。
 ・リキッド少量時〇〇のプリズムジェムの恩恵を受けられる。
 ・少しの時間を我慢出来るなら、このジェムがなくともトニックは各スキル使用から1秒程度で次弾装填されるので入れなくても動ける。↑で書いた理由と同じく、スキルボタンを押したらそのままショット長押しでチャージ出来るようになり、別のことに思考を割ける強みがある。
 ・↓弾を外してフォームヒット時リキッド回復を起こせなかった時のごまかしとして使える。

③低い味方アワへの盛り量アップ
 ・強い。Tier2くらい。
 ・3バーストタイプは基本的に低い泡しか出せないので、自分が作り出した泡ならこの条件に多くの場合で当てはまるため恩恵が大きい。
 ・泡削り時プリズムジェムとのシナジーも◎。
 ・発動条件は「着弾した箇所の真下が低い味方アワ判定であること」。トニックのチャージショットが分かりやすく、低い泡が多く盛られるのではなく、低い味方アワに着弾させると泡そのもの全体のフォーミング量が増える。
 ・スタンダードトニックでは遠くにチャージショット→(爆発前に)着弾点に通常ショットで下塗り→爆発でかなり大きな泡盛りを得られる。
 と思ったけどやってみたら後隙長くて難しかった。

 ・トニックのチャージショットには複数ヒット時にヒットした数だけチャージショット盛りが発生するというどう考えてもバグみたいな現象がずっと残っており、これの盛り力も上がる。1ヒット目の盛り+2ヒット目の盛り(当ジェム適用)という感じ。
(スタンダード、3バーストタイプで確認済み、運営報告済み)


④フォームヒット時HP回復
 ・お守りジェム。装備しているもののランクがあまり高くないので強くない。ランクSは目に見えて強い。

 ・連射キャラだと環境構成。
 HP0になるダメージでもそこから1回復して耐え切る「きあいのハチマキ」現象を引き起こし、爆発的に耐久力を引き上げることが出来る。たとえば残りHP10のバブロに50ダメージのチャージショットをぶつけた瞬間に1の回復が入ると-39のHPではなくHP1になり、実質HP41回復みたいなことが頻繁に起こっている(どう見てもバグ)
 →余談。トニックはハチマキを起こす側ではなく基本起こされる側なので、相手にトドメダメージを与える時は相手の攻撃がヒットしないようにぴょんぴょん飛び回っている。相手に当てられない状態で倒すのが大事。

 これは多くの人目線で起こしたくないけど、外すと殴り合いで相当の不利なので外せないジレンマ。自分は起こしたくない+3バーストトニックが開拓出来たのでそっちでプレイしてます。
 違法みたいなキャラパワーあるけど合法だからな。あばよとっつぁん!

プリズムジェム(MOON)

As Soon As Soonって呼んでるMOONジェム

①アワ削り時 HP回復
 ・最重要ジェム。S11環境文句なしのTier1。
 ・Sだと10~25%の回復が期待できる。ランクは高ければ高いほど良く、乗せるならSを乗せたい。
 ・回復量がとんでもない。少なくとも3バーストトニックでは。
 キャラ、フォームコアごとに回復性能が左右されるのが難点。
 ・スタープレイヤーを取ると、ガンガン回復していくのでタンクとしての安定性が出てくる。無敵SSS持ちのソアやメーネルとはまた違ったタンクになれる。

 ・これを付けたチャージショットを自己回復弾とみなして相手と対面前に上空や遠くに放っておくと、後から遅れて着弾し回復が入る。
  実質耐久力を数十パーセント伸ばせるため、相手の与ダメージプランを狂わせられる。
 (※トニックなら2回チャージショットを当てれば倒せるとか、ボンバヘッドなら3回直撃させれば倒せるとか、そういうダメージ計算。)

 ↓主な回復はアワ削り回復によるもの。
 トニックの場合、弾速と着弾・爆発までが遅いためこの回復が相手目線は変なタイミングで入る。チーターか?

②リキッド少量時 ショットチャージ時間短縮
 ・トニック、ジェッターのTier1ジェム。
 ・3バーストはチャージ時間が長いので恩恵が大きい。
 (スタンダードは後隙が長いせいで恩恵は割合少なめ)
 ・チャージ時間-15~20%程度。

 ・チャージ時間短縮の目安としては、地上発動ボンバダイブが追加入力で上昇を始めた瞬間にチャージショットを当てると、着地直前に撃ち落とせるようになるくらいショット間隔が短い。明確に動きの幅が出る。
 狙ってやったものだけど相手目線は絶対納得いかんわこれ。

③スライドキック時 HP回復
 ・効果量がかなり大きい。相手に近付く機会が多いキャラには必須級。
 ・混戦中に強いのはもちろん、スライドキックを決めに行くとそこへ向かう途中や専用モーションで無防備になり狙われやすくなるため、その前後の被弾をごまかせて強い。
 ・スライドセーブが入る状況でもその前に触っておくとガッツリ回復。

④スライドキック時 スキルクールタイム短縮
 ・効果量は大きい。
 ・トニックには別になくてもいい。ジェムのランダム枠で付いてるだけ。
 ・スキル発動時リキッド回復とのシナジー大。
  トニックのスキル発動時リキッド回復が明確に動きの幅が出て強いため、これもリロードしない立ち回りに役立っている。はず。

Q&A

 以下、採用していないジェム等々についてのQAです。

Q1. アワ削りリキッド回復とトニックは相性がいいんじゃない?
A. たぶん強い。
 使っていないのは、削れる量にムラがあるランダム性が好みじゃないだけです。
 加えて、チャージショットは着弾から爆発まで少し間があるため連射が難しく、使用すれば確定で次弾装填されるスキル発動時リキッド回復が好み。
 ランダム性を排除するとゲージ残量等を見なければならない場所が減り、思考のリソースを自分以外など別の場所に割けて好きです。

Q2. リキッド少量時ダメージアップ付けないの?
A. 付けた方がいい。
 HP100のゲームにおいて50ダメージ弾はS9までは2回当てれば相手を倒せるため強かったものの、プリズムジェムのHP回復でみんな0.1以上簡単に回復してしまうから3回当てないといけない場面がほとんどです。
 ここでダメージアップを付けると、2回で倒しきれる場面が7割以上となります。強い。

 なぜ付けていないかというと、「アワ削り時HP回復S」「スライドキック時HP回復S」の方に優位性を見出して3回当ててもいいや思考の立ち回りに変えたからです。単独で1人のHPを削りきるのではなく、複数の相手にダメージをばら撒いて負荷を掛けるイメージ。
 また、逆にダメージアップを付けている際も相手の回復量が10以上になるかを気にしないといけないランダム性が嫌いだったので、「何か行動している相手には3回当てないと倒せない」と割り切って考えないようにしました。スキル発動中などの硬直中の敵はHP回復が基本的に入らないため、こちらは2回で倒せます。
 普通に強いので、自由に変えていいなら、スライドキック時スキルクールタイム短縮をリキッド少量時ダメージアップに変更させます。

Q3. リキッド満タン時ダメージアップは付けないの?
A. あれは3バーストだとほとんど使えない。
 発射した瞬間の参照ではなく、大体70%以上のリキッド残量時にヒットした弾が最大12%ダメージアップするロジック。
 3バーストだと1射目で残量66%になり発動しないため機能しません。

 この先はジェムじゃない話。
 環境キャラとか、頑張ってたこととか。

Q4. 今の環境キャラは?
A. 以下ソロに限れば、泡盛りとスタン役はパワージェッター。
 力は3バーストトニック、パワーソア、スタンダードスタプレエンダー。
 スキル早回し型は全タイプクロエとスタンダードバブロ。
 SSS最強はメルティ、ボンバヘッド、ジェッター、クロエ。

 チーム単位でさらに強くなるキャラはそれぞれ、みんなで協力してポテンシャルを引き出そう!(綺麗事じゃないよ)
 アギト筆頭の短射程はハチマキのせいできつそうですね。チルすること前提で飛び込んでいるのに相手が生き残って行動計画やHP管理が狂うため。

Q5. 未開拓のぶっ壊れキャラは?
A. 3バーストクロエ。
 1射でも出せれば、傘の先端で密着当てすることで2, 3発目が出てきます。
 スキル発動時リキッド回復乗せのチャージティレール・アラモード>最速入力チャージショットが可能なので、リキッド切れ状態からでも100ダメージ超えコンボを近距離ティレールアラモード始動で決められます。
 問題は判定がシビアすぎること。
 それをやらなくても十分強いと思うけどほとんど誰も使ってないのが現状、3バーストクロエである程度勝てるだけで今なら先駆者!

Q6. 頻繁に書いてる「他に思考のリソースを割ける」ってなに?
A. 主に、試合の状況を見て次の行動判断をすること。VC等で発信する時を考えると出来るだけ操作は簡略化したい。

 手元の操作が煩雑だったり、目の前の敵との戦いやエイム合わせに意識を割くと、視野が狭まり、周りが見えなくなってしまいます。
 そこで「リキッド切れ直後でもエナジャンを投げればこのまま長押しし続けてチャージ開始される」状態にすればリキッド残量を見る時間を敵味方の位置関係やそれらがどっち見てるかを気にしたり、自キャラのゲージをチラ見する時間を味方のHP残量を確認する時間に当てられたり出来ます。

 エイム練習を続けて、そこに集中せずとも当てるのが当たり前になれば、連続で当てている最中も敵のカバーが入ろうとしていることに気づけたりします。
 単発チャージショットのキャラであるトニックはこの点でも優秀で、チャージしながら周りの確認が出来ます。

 1月入ってからずっと努力していたのが↑の「攻め」バージョンで、どんな状況でもひたすら攻めを行うことで攻めの瞬間に乗り遅れないようにしつつ、今回のチームにとって大事な守備・メンバーとの距離感を守ることに意識を割けました。
 大会本番でも、ハイパーミラクルテイスティングの発動を聞いて、敵陣へロングボールを送られたかのようなスタプレへのダッシュをして勝ちを取り切れました。これが起きたらこうするのが強いという「反射」として身に付けられたなと。
 まぁ、ある程度の失敗はあれど。

おわりに

 ジェム構成についてまとめると、継戦能力を高めることを軸とした「生存力」「タンク性能」「リロード回数を減らすこと」の3点になります。
 最適な組み合わせとは思っていないので、面白い組み合わせがあれば教えてください!

 ここからジェムと関係ないフォームスターズのゲーム環境の話。

 昔感じていた思いで「フォームスターズにはもっと上手くプレイ出来る人がいるはずで、そこに到達出来ていない」という存在しない仮想敵を感じて無力感を覚えていたのですが、
 自分が1月頭からチャレンジしていたことを続けていたら、最近はみんなめっちゃ上手いなと感じるようになりました。周りがやっと見えただけなのかも?
 でも、1月にプレイを続けていたプレイヤーと12月でいったんストップしたプレイヤーなら、1月ずっと続けていた人たちは負けないという実感だけ持っていました。第6回大会の結果を見て「2-0ストレート決着」がほぼ無かったことからも、全体のレベルが上がっていると感じます。

 前にやっていた人みんな帰ってきてほしいなぁ。
 今の環境いろんなキャラが使われてて面白いし。残ってる人は前より強いし。

 蛇足っぽいですが、大会の配信アーカイブの自視点を見直してみたら、物理的にもいろいろな方向を見回していて、裏取りを適切に対処出来たり等、努力の成果が出ていて嬉しい気持ちになりました。未熟ではあるものの。
 初めてIGL(ゲームの司令塔)らしいことをやれて、メルマスチームの3人には感謝でいっぱいです。
 頑張れたのはゲーム内で野良マッチングしてくれる皆様のおかげでもあります。「ひとりじゃサッカーは出来ない」のを複数の意味で感じます。年末に全くマッチングしなかった時に腐らずバネに出来て本当に良かった。

 というところで締め。
 今後ともよろしくお願いします。
 長々と続けましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました!

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