【サイキックフォース2012】コンボの選択の話とマイトのコンボ一覧と解説
■前置き
ここでは全国のゲームセンターではNESiCAxLiveで絶賛稼働中、家庭用ではドリームキャストで遊べるサイキックフォース2012(以下:PF2012)を今から始めてみようかなとか始めたての方にむけて、PF2012における超能力技が絡むコンボの話と、それを踏まえたマイトのコンボの話をします。
PF2012のコンボとその選択についての話からはじめますのでマイトのコンボ一覧やその解説からでいいよという方は目次から『マイトのコンボ』まで飛んでください。
システムの解説やマイトそのものの解説はサイキックフォース2012攻略Wikiも参考にしてください。
文中略称
QD:クイックダッシュ(弱+強)
ND:ノーマルダッシュ(レバーを任意の方向にいれて弱+強)
SD:スライドダッシュ(レバーを46や28など任意の方向とその反対側に入力して弱+強)
BG:バリアガード(レバー一回転+G)
■サイキックフォース2012におけるコンボ
PF2012における超能力技が絡むコンボについてはまず各キャラのキャンセルルートとして
全キャラ共通の【弱・強→超能力技】
軽・中量級の【弱・弱・強→超能力技】
軽量級の【弱・強→弱→超能力】
重量級の【強→超能力】
というものがあります。
そして対戦等で使用されるコンボはこれらに結界(通称:壁)が絡むかどうかでふたつにわかれ、相手が壁に当たる場合の通称壁コンボと相手が壁に当たらない場合の通称壁無しコンボの2種類があります。
ざっくり言うと壁コンボは相手の状況に左右されにくいですがダメージが低い傾向にあり、壁無しコンボは相手の状況に左右されやすいですが、ダメージが高い傾向にあります。(もちろんキャラにもよりますが、今回メインでお話するマイトはそうです)
コンボは種類も多くなく、操作もそこまで難しくはありませんが、これらのコンボを決めるために判断しなくてはならない要因が多く、そこの難易度が高いのが特徴だと思っています。
2D格ゲーをプレイされてる方はODゲージやテンションゲージで自分のコンボを選択したり、画面中央か端か、端まで運べるのか、相手にバーストができるのかなどでコンボを選択しているのと同じようなものだと考えていただければイメージはつきやすいかな、と思います。
サイキックフォース2012攻略Wikiのコンボ説明と補正のページも参考にしてください。
■コンボ選択の要因
コンボを選択するための要因としては
①相手の重量
②結界との距離
③自分のサイコゲージ
④相手のサイコゲージ
の4つがあります。
対戦ではこの4つをもとにしてどのコンボが最適かを選択していくことになります。
それぞれについて簡単に解説しますと
①相手の重量
最初にも少し出てきましたが、PF2012のキャラにはそのキャラに設定された重量によって軽量級・中量級・重量級の3つの区分があります。
これは吹き飛びダメージを食らったときの吹き飛ぶ距離に関係し、軽量級は吹き飛ぶ距離が長く、重量級は短く、中量級はその中間になっています。
この距離によって一部のキャラでは壁無しコンボが入る、入らないが変わるため重量級限定コンボなどが存在することになります。また、壁との距離により壁に当たるか当たらないかにも関わってくるため、壁コンボにも影響します。
②結界との距離
壁コンボを当てたい場合、相手を【弱・強】や【弱・弱・強】などで吹き飛ばしたあと壁に当たるかどうかを判断する必要があります。壁コンボと壁無しコンボで使う超能力技が変わらない場合はそこまで影響はありませんが、変わってくる場合にはここを判断する必要があります。キャラが近づくと画面がズームされる関係もあって、ここの判断が難しいかなと個人的には思います。
③相手のサイコゲージ
壁コンボの場合は関係ありませんが、壁無しコンボを入れる場合は関わってきます。
壁無しコンボを入れるためには相手に回避バリアを張られない必要があり、そのためには相手のサイコゲージ量が重要になります。
回避バリアは張るために50%のサイコゲージを消費しますが、PF2012はサイコゲージが100%未満のときに吹き飛ぶ攻撃を食らった場合、サイコゲージが10%回復するというシステムがあるので、実際には40%以上あれば吹き飛んだ際に回避バリアを張ることができます。
ですので相手のサイコゲージが39%以下かどうかで判断することになります。さらにコンボが伸びるかどうかは相手サイコゲージ量が29%、19%、9%かで判断していくことになります。
④自分のサイコゲージ
自分のサイコゲージ量がどれだけあるかで使える超能力技が変わってくるため、ここを把握する必要があります。マイトの場合は60%持っているかどうかでエクスキュージョンが使えるかどうか、40%あるかどうかでライトニングソードが使えるかどうかが変わってきます。
となり、この4つを踏まえてどのコンボにするかを選択していくことになります。
■コンボ選択の実際
では実際にどう判断していくかの話です。
基本的にはさきほど説明した順番に確認して判断するのがいいでしょう。
①相手の重量確認
これは対戦がはじまった時点で決まっているので把握しておきましょう。
自分のキャラが中量級以上や重量級限定のコンボを持っている場合は特に重要です。
ちなみに
軽量級:マイト/パティ/ウェンディー/玄信/エミリオ
中量級:カルロ/レジーナ/刹那/キース/ウォン/バーン
重量級:ゲイツ/ガデス
となっています。
②結界との距離確認
コンボは基本的にQD弱もしくは弱攻撃を起点としますので、弱攻撃をしかける時点で打撃を当てた場合に吹き飛んだ相手が壁に当たる距離なのかどうかを確認しておきましょう。壁に当たる距離の場合、壁に密着するかしないかでコンボが変わるキャラはそこまで把握できるとなおいいでしょう。
順番が前後するところでもありますが、確実に結界に当たる場合では次の③の相手サイコゲージ確認は飛ばせます。ただ相手の回避バリアの有無によって結界に当たる/当たらないが変わる場合は次の③も見てください。
③相手のサイコゲージ確認
基本的には相手が回避バリアを張れるかどうか、つまりは39%あるかどうかを確認します。サイコチャージは思っているより多くのサイコゲージを回復させるので、できれば攻撃をしかけるタイミングで確認したいところです。
②で相手が壁に当たると判断した場合はここの判断は不要になります。
④自分のサイコゲージ確認
PF2012では、基本的になんらかで使用しないかぎりサイコゲージが大きく減ることはありませんので、自分のキャラのコンボに必要な量を確保してから動いていくとここの確認を省くことはできます。
バリアガードなどをこまめに使っていた場合、思ったより減っている可能性があるのでこまめに確認するか、相手に攻撃を仕掛けるあたりで確認しておくといいでしょう。
これによって最終的にコンボに使用する技が決まります。
順番で言うとこんな感じです。
各プレイヤーによっていろいろあるとは思いますが、あくまで俺はこんなふうにしているという参考程度にしてもらえればと思います。もし対戦会なんかに参加していたりして身近にプレイヤーがいるとかなら聞いてみるのもいいかもしれません。
いきなり全部確認してコンボを選択するのは難しいかと思いますので、まずは自分のサイコゲージをコンボを決めるための一定量を確保しておいたうえで行動するようにし、確定タイミングで選択できるようにするところから始めるのがいいかと思います。
もしくは壁無しコンボに関してはとりあえず相手に回避がなければ入るだろう最大を出しておくのがいいかもしれません。
■マイトのコンボ
マイトは相手重量に左右されない豊富な壁無しコンボと、安定した壁コンボを持つキャラです。基本コンボだけで十分に戦っていけるくらいの安定感はありますが、状況に応じて豊富なコンボを判断するやりこみがいもあります。
そんなマイトの主なコンボ一覧がこちらです。
もうちょっと色々つながりますがとりあえず実戦で使いやすい主なものをピックアップしました。
緑色が基本コンボ。水色が応用コンボになり、色のないものは応用+αなコンボになります。
各コンボについてコンボ選択の実際でもお話した、相手重量/結界との距離/相手サイコゲージ/自分のサイコゲージを書いてますので、ここを見てどのコンボにするかを選択することになります。
またコンボ表記についてですが【弱・強】など【・】でつないでいるところは連続ヒットになり、【→】となっているところは結界が絡まない場合回避バリアを張られる可能性があるところです。(結界が絡む場合で回復される可能性があるところも含みます)
※コンボ補正の話
PF2012におけるコンボ補正はシンプルで、回避バリアが張れる吹き飛び(【弱・強】や【弱・弱・強】の強のあとや【弱・強→弱】の2回目の弱のあと、超能力技を食らったあとなど)や壁に当たったら次の攻撃のダメージに0.7の補正がかかり、ひとつのコンボのなかで累積していくというものです。PF2012には防御力や根性値といったものが存在しないため、ハイパーチャージをしない限り常に同じダメージが出ます。
吹き飛ばして壁に当たってから次のダメージが入る場合補正は累積し、0.7*0.7=0.49の補正がかかることになります。同じダメージの超能力技を当てた場合壁無しコンボでは*0.7の補正になりますが、壁コンボの場合では*0.49の補正になるため、壁コンボの方がダメージが低くなります。
□基本コンボと解説
【弱・弱・弱・弱】
【弱・強→壁→ライトニングソード】
【弱・強→エクスキュージョン】
この3つです。サイコゲージが無いとき、壁コンボ、壁無しコンボと基本的なもので、稼働当初から変わらないマイトといえばのコンボであり、極端なことをいうとこの3つと後述するあと一つのコンボさえ覚えれば十分戦えます。
ざっくり解説していきます。
【弱・弱・弱・弱】
使用ゲージ:0%/ダメージ:150
いわゆる打撃だけのコンボで、マイト側にゲージが無いときか、相手が回避バリアを張れるときにお世話になります。弱・弱・強もダメージは同じですがこちらの方が攻撃後の状況が少しいいです。応用コンボで触れますが壁がやや近いけど当たるかどうかというときには【弱・弱・強】でもいいかと思います。
至近距離での確定反撃の場合、投げの方がダメージが高いことは覚えておきましょう。
【弱・強→壁→ライトニングソード】
使用ゲージ:40%/ダメージ:257
マイトといえば、の壁コンボです。相手が壁に当たるなら多少距離が離れていてもつながりますし強のあと壁に密着していても安定してつながるのがメリットです。相手ゲージを1/4奪うのでこれを4回入れれば勝てます。
当てた後の状況はよくなく、密着等だとNDで最速インパルスの範囲から逃げられないので当てた後は無理をしないようにしましょう。結界下側で当てた場合は最速起き上がりから殴られるのも要注意です。
【弱・強→エクスキュージョン】
使用ゲージ:60%/ダメージ:348
マイトといえばの、の壁無しコンボです。相手重量に関わらず安定してつながるのが売りです。マイトはもうちょっとダメージが出る壁無しコンボもあるにはあるのですが、そこまで大きくダメージが跳ね上がるわけではないため相手が回避バリアを張れないときはこれさえ入れられれば満点です。
□応用コンボとその+αと解説
【弱・強→壁→エクスキュージョン】
【弱・弱・強→壁→ライトニングソード】
【弱・強→エレクトリッガー】
【弱・強→ライトニングハウンド】
【弱・強→ライトニングハウンド→ライトニングハウンド】
【弱・強→弱】
この6つです。応用+αコンボはここからの延長であるものがほとんどなのでここでまとめて解説します。
【弱・強→壁→エクスキュージョン】
使用ゲージ:60%/ダメージ:277
壁ヒット後やや遠い場合、エクスキュージョンをつなげられます。ソードに比べてダメージがやや上がるのと、当てた後の状況がソードに比べてよく、距離を離しやすくなります。その場にとどまる場合もマイト側が有利な状況で展開を継続できます。ダメージはソードに比べて20程度しかあがりませんのでどちらかというと当てた後の状況有利の方がメインです。
【弱・弱・強→壁→ライトニングソード】
使用ゲージ:40%/ダメージ:297
【弱・強】では壁に当たらないけれど【弱・弱・強】だと壁に当たるという距離があり、そのときに使えます。回避バリアがあっても相手が壁に当たるので、この距離感がわかるようになってくるとダメージ効率がよくなります。
実際にはやや相手が壁に近いけど回避バリアがあるなというときに、弱・弱・弱・弱ではなく弱・弱・強にしておいて様子を見るのがいいかと思います。軽量級が回避を張らずに吹き飛んだ場合など、ソードが届かない距離で壁に当たることがあるので、その判断ができればエレクトリッガーに変えましょう
【弱・強→エレクトリッガー】使用ゲージ:30%/ダメージ:250
【弱・強→ライトニングハウンド】使用ゲージ:40%/ダメージ:264
基本的には壁無しコンボではエクスキュージョンを入れたいところですが、そのためのサイコゲージがない(59%以下)のときに使うコンボです。
ライトニングハウンドからはQD弱をつなげることができます(軽量級に対してはややシビア)ので、
相手のサイコゲージが29%以下だったときは
【弱・強→ライトニングハウンド→QD弱・弱・弱・弱】ダメージ:337
【弱・強→ライトニングハウンド→QD弱・強→壁→ライトニングソード】ダメージ:389
19%以下だった場合は
【弱・強→ライトニングハウンド→弱・強→エクスキュージョン】ダメージ:434
といったコンボにすることができます。
また、ハウンドのあとに壁に当たった場合は追撃に超能力技を入れて
【弱・強→ライトニングハウンド→壁→ライトニングソード】ダメージ:366
【弱・強→ライトニングハウンド→壁→エクスキュージョン】ダメージ:381
というコンボにすることができます。
ハウンドからの超能力技が絡む場合の追加、たとえばハウンドからソードまでを一連のコンボにした場合にはエクスキュージョンを撃てるだけのサイコゲージがある(ハウンド:40%+ソード:40%=80% > エクスキュージョン:60%)ことになりますので、
【弱・強→エクスキュージョン】ダメージ:348
とどちらがいいのかを考えて選択することになりますが、個人的にはエクスキュージョンにつなげていれば十分だと思います。
【弱・強→ライトニングハウンド→ライトニングハウンド】
使用ゲージ:80%/ダメージ:372
相手のサイコゲージが29%以下の場合、ハウンドを2回当てることができます。エクスキュージョンよりダメージが出るので狙いたいところですが、増えるダメージ量は24とごくわずかなので、そこまでこだわらなくてもいいかと思います。
【弱・強→弱】
使用ゲージ:0%/ダメージ:180
相手のサイコゲージが39%以下でこちらのゲージが29%以下の場合にお世話になります。かなりの距離を運ぶので、相手を壁側においやるのにもいいでしょうか。
応用でいうと相手ゲージが29%以下の場合、このあとにエレクトリッガーをつないだりQD弱をつなぐことができます。
【弱・強→ライトニングソード】
使用ゲージ:40%/ダメージ:320
重量級限定でつながります。サイコゲージが40%以上59%以下のときにはこれが最適になることがありますので覚えておくといいかもしれません。
□その場強コンボと解説
QD弱からのコンボの話に限定したかったため先のコンボ表には入れていませんでしたが、マイトはその場強の性能がトップクラスにいいためその場強から様々なコンボができます。
またQD強の性能もいいので、QD強の後半部分が当たった場合は同じようなコンボができることもあります。
【その場強→バリアブレイク】
使用ゲージ:50%/ダメージ:236/290
マイトの基本コンボその4です。
相手が回避バリアを張った場合そのバリアを割ることができるために大幅にダメージが伸びます(ダメージ290)。相手がそれを嫌がってバリアを張らなかった場合、コンボとしてつながり十分なダメージを出すことができます(ダメージ236)。
先の基本コンボ3つとこれができるようになればマイトのコンボとしてはもう十分といっていいでしょう。
【その場強→QD弱~】
その場強からQD弱をつなぐことができます。相手のサイコゲージ量に応じて
【その場強→弱・強→エクスキュージョン】ダメージ:354
などもできますが、つなぐコンボのダメージが大きいほど上がるダメージはごくわずかですので確定反撃時などに無理をしてその場強始動にしなくてもいいかとは思います。あとは
【その場強→弱・強→壁→ライトニングソード】ダメージ:289
などもできますがこちらは距離とこちらのゲージ次第でお世話になることもあるかとは思います。
どちらかというと自分のサイコゲージがない場合にダメージが伸びますのでそのときに使うことの方が多いかもしれません。だいぶと応用ではありますが
【その場強→弱・弱・弱・弱】ダメージ:215
【その場強→弱・強→弱】ダメージ:236
などがあります。
■最後に
以上、PF2012におけるコンボ選択についてとマイトのコンボ解説でした。
マイトは重量に左右されない豊富な壁無しコンボと安定した壁コンボを持っていますが、基本となるコンボはさほど多くなく
【弱・弱・弱・弱】
【弱・強→壁→ライトニングソード】
【弱・強→エクスキュージョン】
【その場強→バリアブレイク】
の4つがあれば戦えます。余裕があれば
【弱・強→壁→エクスキュージョン】
【弱・弱・強→壁→ライトニングソード】
【弱・強→ライトニングハウンド→ライトニングハウンド】
のコンボも選択肢に入るとなおよしです。慣れてきたらいろいろできるようになるとそれっぽく戦えるかなと思いますのでいろいろ試してみてください。
途中でも書きましたが、最初からすべて適切に判断するのも難しいのでまずは確定タイミングでコンボを選べるようになっていくところから始めていくのがいいかと思います。
May the psychicforce be with you.
サイキックフォースとともにあらんことを!
■おまけ
主なコンボ一覧以外のコンボも入れたマイトコンボ一覧表です。
とはいえ実用度的にそこまで高くないものとかは省いています。同条件ならもっとダメージの出るコンボがある、とかですね。表には残してありますが、自ゲージ70%相手ゲージ39%以下のアンカーがらみのコンボのようにこれが入るならエクスキュージョンの方がダメージ出るでしょ、みたいなやつです。
参考にしてみてください。
太字は基本的にここだけ押さえていれば大丈夫だろうなコンボです
青が2.5割コンボ、黄色が3割コンボ、赤が4割コンボです
太字でもなく色がついていないものは実戦で使う機会もそんなにないかなというコンボです
(※1)重量級限定です
(※2)回避バリアを割った場合のダメージです
(※3)入るには入りますがエクスキュージョンの発生等から『軽量級が回避バリアを張らずに壁に当たった場合』くらいでしか入らないので、これが入るなら弱・強→エクスキュージョンを入れたいところです
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