【ワンピースカード】赤紫ロー一強環境における赤ルフィについて
さて、初めてのノート作成です
私の自己紹介は必要ないと思われ(大した成績を残していませんので笑)ますので早速本題へ
デッキリスト
様々に構築を練りに練り、多くの方々の協力の元見出した最終形です。
札ごとの解説
見ての通り「2枚採用」が多く一見不安定にも見えますが、、、
バギー、ナミ
多くの対面において、リーダーと併せ毎ターン2回3回とアタックを押し付けていきたいのと、サーチによって理想のゲームメイクをしていくためにも先攻も後攻も基本マリガン基準に該当する札となります。
それぞれサーチ対象枚数が
バギー 14枚
ナミ 22枚
となり、構築リストを見ての通りバギー、ナミ共にイベントがヒットする場合がほとんどです。(5マルコ採用に紐づく)
またイベントが各「2枚採用」となっている理由の一つとして、「その時」必要な札を適宜採択出来るように、と構築しています。
種類を絞り「4枚採用」とすると確かにその1枚が見える機会は増えるのですが、ソレが「その時」必須かどうかは「その時」でないと解りません。
勝つために「選択肢を増やす」ことが2枚構築の狙いであり、限られたスロットの中で多種多様を可能とするにはこれしかありません。
また赤ルフィだけの特権「0から1を生み出す」能力『レストドン付与』により、1コスキャラでサーチしつつ3ゾロを置きながら、一つ前のターンに立てておいた1コスキャラにレストドンを付与し、もう1回多くアタックを押し付ける、ということが可能になります。
2000カウンターの枚数
8枚だったり9枚だったりを行き来しましたが、何より恐れている「赤紫ロー対面における後攻最速6000アタック」に対する回答を用意していないとその後にやってくる「4ローハンデス」を通されてしまいます。
その場合は「負け」に直結します。
6000アタックに対して1000券2枚切っても同じことです。
ナミからもヒットし、また万が一の青ナミに対面した場合も考慮し2サンジを2枚採用しています。
2ブルックは最初から視野に入っておらず一度も組み込んだことはありません。
レストドンの使い回しは確かに強いですが、やっていることは3000バニラを立てて返すだけ、そして重要な2000券を一枚消費してしまいます。
マキノのプレイや、お玉火拳等を常に視野に入れているため、その他の2000券を置く余裕は基本ありません。
「その札」が担う仕事において目前の「一見強そうなプレイ」より、構築そのものを「環境読み」に傾けた方が強いと判断しました。
5ルフィ、3ゾロ、キッドキラー、ドラゴン
説明不要のアタッカーです。
当初の構築から5ルフィ、ドラゴンの採用枚数はかなり変動しましたが、3ゾロ、キッドキラーについては4枚構築から不動のままです。
よく「3ゾロ3枚」の構築を目にしますがこの札は序盤中盤終盤と仕事をしない場面がありません!
また速攻でアタックした後盾になりライフとハンドを守る、という仕事の他に3ゾロの担う重要な役割があります。
「ディアブルに対応している」ということです。
これはキッドキラーには出来ない芸当です。
3ゾロは常にハンドに持っておきたい札のため4枚必須です。
また基本的な採用枚数への考え方として、「総数を減らす」ということは「ゲームへ関わる枚数が減る」と考えます。
いつでも持っておきたい札を減らす理由はありません。
5マルコ
新規スターターに5エースが登場し場持ちの良い類似札が増えましたが、エースでなく5マルコである明確な理由があります。
まずその仕事量
〇エース 赤ルフィにおいて「速攻」ではない
縦置き後はそうそう処理されず残ったままターンが返ってくる
横にしたらまず間違いなくいなくなる
〇5マルコ 登場時KO効果持ち
都度ハンドを一枚要求されるが、横にしようともイベントの枚数だけ守れる(ロー、青対面以外)
一度トラッシュに行くため、下がっていたコストやアタック値がリセットされる
大きな違いとして5マルコは「横にしても」残る可能性が高いということです。
また構築の関係からイベントが嵩むことが時折あり、一見手札事故のようにみえるも、5マルコの存在により逆に強く動けたりします。
構築全体を見通し、
その札にどんな仕事を要求するのかを突き詰めていけば、自ずと採用不採用の理由が明確になってきます。
イベントカード各種
ここの採用不採用と構築枚数には頭を捻くり回しました。
ラディカル、ガードポイント、キックコース
ラディカルは終盤でしか仕事をせず、また基本的にロー対面を重視しているため、相手の「1ターンにおけるアタック回数」の関係からライフの安請け合いは許されません。
するとライフを残す判断が必要な盤面において、ラディカルでは中盤の7000アタックを守れません。
負けに直結するため常に4ローを警戒しておかねばならず、しかし環境トップに対しハンドを2枚切る弱プレイをしようもんなら即〇ものです。
またラディカル起動のためライフ2まで受けるプレイをしていたら、下手したら2回、4ローハンデスを貰ってしまいます。
まず間違いなく負けます。
ゲーム全体を通し、理想のハンド枚数の推移は5枚です。
おそらくワンピースカードはそのように設計されているものと推察します。
各々の採用枚数に関しては、幾度となく回しまくってこの割り振りが最適と判断しています。
ゲーム中、常に取捨選択を強いられ続けます。
その試合において序盤に必要な札、中盤終盤に要る札を常に明確に認識し、
今此処に在る、ということは山にもライフにも無い
が
今手札に無い、ということはトップデックないしライフに眠っている
と常に心がけましょう。
サーチを「今」打つかどうか、ライフを「今」受けるかどうかを、現にトラッシュに見えている札、それまでにサーチで視て山下に送った札などの情報を駆使し、たまたまその解決札を引き当てるのではなく
自らが自らの意志にて「今必要な札」を「自分から」引きに行く!!
というプレイングが重要となります。
赤ルフィを握るにあたり、運命に身を委ねているだけでは到底勝てません。
リーダー効果にも示してある「0から1を生み出す」というコンセプトは、使い手であるプレーヤーにもその在り方を要求するものと考えます。
ジェットピストル、火拳、コングガトリング
効果については省略、トリガーについて記述します。
この構築は「狙って」トリガー効果を引き当てに行きます。
そのプレイスタイルのフィロソフィー的なのは前述しているので、ここでは現実的にどのようにしてそのプレイを引き寄せるのかを説明します。
、、、
とまぁ、皆さんが欲しいのは構築のリストのみでしょうからこの辺でよろしいですかね( *´艸`)
以下の内容はまぁ、オマケというかなんというか、興味ある方はどうぞ1パック私に奢ってくださいな(^○^)笑
大したこと書けてないかもしれないのであまり期待されませんようにm(__)m
長々とした文章を最後までお読み頂きましてありがとうございました\(^o^)/
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