シャドウラン5版のルールを解説しよう

◆シャドウラン5th 私家版ルール解説
前口上:
せっかくなので雰囲気だしと権威付けに、エラそうな口調(文体)で書いている。気に食わないかもしれないが、そこはあきらめてくれ。
また、ここにある文章は2019年夏に出した同人誌から多くを流用している。細々いじっているが、根っこは変わらない。

・想定する読者
本書で想定する読者は、主に以下の2タイプとなる。

【1】シャドウランに興味を持ってルールブックを買ってみたが、時間をかけて読み込み、理解するまでの余裕がない入門中のユーザー。

【2】シャドウランを遊びたい人に誘われ、興味はあるがルールの読み込みには強い意思をもてない(時間もない)新規ユーザー。

シャドウランはとにかくルールとデータが多く、遊び方を理解するまでのコストがやたらと高いゲームなので、そこをフォローし、プレイ人口を増やすのが目的となる。
また、これは「ルールブックを読むときに手助けになるなにか」であり、ルールが載っているわけではない。
まずは基本ルールブックをざっくりと読んでみて、わからなかったところをこの本で調べるのもよいだろう。

必要なのは「まず、気軽に遊んでみるための材料」だ。
魅力的でも複雑なルールはいったん置いておき、シンプルに「刀と銃でドンパチする」遊び方から学んで/遊んでいこう。
……第六世界に特有の魔法やらマトリクスやらは、とりあえずその後だ。

ああ、そうそう。
これは「慣れてないGM/PLが楽に遊べるため」に本来のルールから省略している部分もあるし、公式or他人の解釈と違う部分も多いだろう。書いてる奴がルールを間違っていることもあり得る。
あくまでも「手助け」程度のものだってことは忘れるな。

【202301追記】
ありがたいことに、公式から体験版(簡易ルール+サンプルキャラ、シナリオ)が出ている。
まずはこいつから読んでみるのもいいと思うぜ。

・目次:
【レベル1:判定、銃、刀】
01:判定のやりかたを覚えろ。
02:リミットを超えてないか?
03:イニシアティブを振れ。
04:一回の手番で何ができる?
05:歩いて、銃を撃て。
06:走ってぶった切れ。
07:そして防御しろ。
08:ダメージを減らせ

――今掲載されているのはここまでだ。とはいえ、これである程度ルールの把握はしやすくなるだろう。


【レベル1:判定、銃、刀】
まずはサンプルキャラを使って、戦闘をしてみると良い。
だが、戦闘をするためには戦闘ルールを何となく理解する必要がある。
ある程度ルールブックを読んでいる場合、知っているところは読み飛ばしてもいい。

まず、これを読んでいる奴は「シャドウラン5th基本ルールブック」を所持していることが前提だ。もしまだ持っていなくて、「興味はあるけど買う前に調べてる」んなら、わかんない部分は読み飛ばせ。
ただ、最終的に遊ぼうとなったらルールブックは必要になる。

01:判定(テスト)のやりかたを覚えろ。
(能力値+技能Lv)個のD6を振って、ヒット(5か6)の数を数えてみろ。たとえば「知覚」は「直観力」で使う技能だ。

対応する能力値「直観力」と、「知覚」技能レベルを確認。合計7だったとする。おまえは7個のD6をごろごろ振って、5と6がいくつ出たかを確認すればいい。
<<<ざっくりいうと、3個振ったら1個ヒットするくらいが期待値だ。おまえもゲーマーなら、これがあまり期待できない値だってことはわかるよな。

02:リミットを超えてないか?
キャラクターデータに「リミット」という項目があるのが見えるか?
身体、精神、社交と3種類ある。これは使う能力値や技能によって変わるが、今は「直観力と知覚」なので精神リミットを見ろ。
<<<ルールブックでも判断基準が曖昧なんだが、雑に「強靱力~筋力までが身体」、「意思力~直観力までが精神」、「魅力が社交」だと思っとけ。間違ってたら次から直せばいいし、実際にはおまえのGMと相談だ。

リミットとは、技能判定でそのキャラクターが出せる「最もよいヒット数」のことだ。
……技能判定で、っていう但し書きが付くのは、能力値だけの判定があるからだ(あと、戦闘の時もちょっと違う)。これは後で説明する。

精神リミットが4で、何かの間違いで7個振ったダイスがすべて5以上だった場合。おまえは7ヒットだと思うだろうが、実は4ヒットまでしか認められない。
これがおまえの限界(リミット)って奴だ。

ただし、何事にも例外がある。判定前に「エッジ」を消費してから判定した時は、このリミットは気にしなくていい。
<<<エッジはヒーローの特権じゃない、火事場の馬鹿力みたいなものであって、多かれ少なかれ誰だって使ってくる。

1つ以上ヒットはあったか?
そうか、ならばおまえは目の前にやる気満々の敵が二人ほどいることに気がつく。
さぁ、戦闘だ。

ところで……振ったダイスの中に1はいくつあった?
判定に使ったダイスの数(今回は7個)の過半数(今回は4個)以上1の目があった場合、それはグリッチ(いわゆる厄介事って奴だ)になる。
判定は成功したがトラブルも起きるってことだ。

もしグリッチしたうえで、一つもヒットがない場合はクリティカルグリッチだ。
ファンブル、致命的失敗、好きにいえば良いが、ロクなことにはならない。ともあれ、敵さんは待ってくれない。次(戦闘)に進め。


03:イニシアチブを振れ。
説明のために、ここはもう決め打ちだ。おまえのイニシアチブは9+3D6で、3Dを振ったら12。イニシアチブ・スコアは合計で21となった。(かなり早いぞ)

敵はまぁまぁ早い奴がいたが、おまえには及ばず18,もう一人はチンピラで9だ。

イニシアチブは10カウント毎に1つのパス(行動)が可能になる。
おまえなら「21」「11」「01」で3回行動ができるってことだ。
>>>何もなければ、あるいは行動を使い切る前に死ななければ。

注意すべきことは、「全員が同じカウントの中で動くわけではない」ってことだ。

よくある勘違いは
「21でおまえが1回目」
「18で敵Aが1回目」
「11でおまえが2回目」
「9で敵Bが一回目」……って奴だ。

昔はそういう時代もあったらしいが、今のルールは
「各個人が1回目の行動をする。その順番はイニシアチブの数値が大きい奴から」だ。

つまり、シャドウラン5thでは
「21でおまえが1回目」
「18で敵Aが1回目」
「9で敵Bが一回目」が「1パス目のアクション」
となった後に、
「11(21-10)でおまえが2回目」
「8(18-10)で敵Aが2回目」
「(9-10は0以下なので)敵Bの2回目の行動なし」
……ってのが「2パス目のアクション」になる。

生き残って、戦闘が続いていれば、おまえだけ「01で3回目」の行動がある。
なんだかんだいって、素早いってことは強いんだ。


04:一回の手番(イニシアチブ・パス)で何ができる?
まず「銃を一発撃つ」のは「単純動作」だ。「フルオート射撃」とか「刀で相手をぶった切る」のは「複雑動作」だ。
一回の手番では「複雑動作1回」あるいは「単純動作2回」を行うことができる。

この辺はルールブックのP162でも見て慣れてくれ……とはいえ、シャドウランは銃社会で生まれたゲームなんで、射撃についてはルールが細かい。

本当はもっと多いんだが、最初のうちは最大でも
「単純動作=SAで1発射撃・BFで3発射撃・BFで6発射撃」
「複雑動作=FAで10発射撃・FAで制圧射撃」
の5種類だけにとどめておくことをお勧めする。
これだけでも結構多く感じる奴が多いと思うし、これだけあれば大抵は事足りる。

また、一回の手番で「単純動作で2回射撃」とかはできない。
これは理屈ではなく、「一回の攻撃で、複数回のダメージが発生する行動はできない」という裁定が公式で発表されたからだ。やるなら「銃で狙いをつけて(単純)」+「SAで一回撃つ(単純)」とかだな。
近接戦闘や魔法の呪文はほとんどが複雑動作だ(当然、例外もある)。

一回のパスには、それ以外に「簡易動作(フリーアクション)」ってオマケが1回ついてくる。これは何かっていうと「一声かける」「脳内で信号を出す」とか、だいたい「体を動かさないで良いちょっとしたアクション」ってやつだ。
<<<「走る」、っていう例外もある。一ラウンド(パスじゃねーぞ)で歩行距離以上を移動した場合、自動的にお前は「走っている」事になる。簡易動作はそれ以降のパスでも消費されていることになるんだ。


05:歩いて、銃を撃て。
シンプルに……といっておきながら、ここはルールが多いぞ。
移動のルールについてはルールブックP161を参照しろ。歩行に動作は消費しない。

でもって、銃だ。
まずは一番使うだろう「自動火器」についてだけ教える。他も大体同じだ。
「自動火器」は「敏捷力」で使う技能であり、「マシンピストル(BFのみ)/SMG/アサルトライフル」を使うための技能だ。
ルールブックP432当たりの武器データを見てみろ。銃のデータのところに「精度」という数値があるだろう。剣とか銃を使う戦闘では、この「精度」が「リミット」になる。
<<<しょぼい武器は精度が低い。プロ用の高級な武器は精度が高いってことだ。弘法大師だって、第六世界では筆を選ぶだろう。

試しに、ちょいとキャラは変わるが「ウェポン・スペシャリスト(P118)」が持っている「アレス・アルファ」をぶっ放してみよう。軍の特殊部隊用であり、(町中で持ち歩くと取っ捕まることさえ考えなければ)実際にスゲェいい武器だ。
こいつにはグレネードがついているが、そっちを使う場合は「重火器」技能になるから、今回は普通に弾丸を一発撃つ。セミオート(SA)モードでの射撃を選択ってことだ。

◆命中判定の手順
技能と能力を見てみろ。「自動火器(4)」+「敏捷力(5)」で、あとは所持品のゴーグルについている「スマートリンク」って装備の効果で+1される。
<<<スマートリンクはサイバーアイならダイス+2、それ以外は+1と思っておけ。

ということで、ダイスプールは合計10だ。撃たれた奴は当然回避をするだろうが、そのときは相手の「反応力」+「直観力」との対抗テストになる。ヒット数を比べるんだ。
おまえの判定は期待値より少し良くて4ヒット(アレスアルファの精度は「5(7)」なので、7ヒットまでは何の問題もない。(大きいほうを使え)。相手は反応力6+直観3で9個ダイスを振って、かわいそうに2ヒットしかしなかった。

比べてみると、おまえが2ヒット多い。これを「純ヒット2」と言ったりもする。
これでどうなるかって?
 2点ダメージが上がるんだよ。小さな武器でも、使い手と精度によってはバカにならないことがわかるだろう?
アレスアルファ(通常弾)のダメージは11P。これに純ヒットの+2がのって合計13ダメージだ。APの-2っていうのは「相手の装甲をその分無視する」ってことだ。後でおまえが撃たれたときに詳細を教える。
<<<攻撃と回避のヒット数が同じだった場合どうなるかっていうと、「かすり傷」になる。こいつは「ダメージは入らないが接触はした」扱いなんだ。近接戦闘のショックグローブとか接触呪文は効果が出るぜ。

◆環境修正と反動(リコイル)って何だろうな。
今までの説明は「視界良好で、近距離にいる棒立ちの相手を撃ったとき」の話だ。
雨の中、暗闇での戦い、揺れる車からの射撃……その辺でどれくらいダイスが減るか、P175の環境修正やP177の状況修正を見てみることだな。もちろん、対策もできるぜ。
銃の射程距離についてはルールブック巻末に一覧があるから見てみるといい。アサルトライフルは大体どこでも使えるが、町中でこれをぶら下げて歩くのはあまりにも物騒だ。
ピストルやSMGが好まれるのは、「見つかりにくい・運びやすい」という利点もあるからだな。

さて、次は反動(リコイル)だ。詳しくはP175を読め。
銃を撃つとき、弾丸を発射したことによって反動が発生するよな。これは反動によって手がぶれて、狙いが正確ではなくなることだ。
具体的には、反動は「発射する弾丸の数」と同じだけ発生して、おまえが「いったん射撃を止めて、狙いをつけたり別の行動をして体勢を立て直さない限り」ずっと累積する。

さて、発射する弾丸の数はどうやって決まるのか?
 それは今から説明する「射撃モード」ってやつによって変わる。P178あたりを熟読しとけ。数だけ見たければP180の表を見ろ。
余談だが、射撃モードによってダメージが直接変わるわけじゃない。だが、大抵は「相手の回避にペナルティを与える」ことができる。なんで、結果的に「当たりやすくなって、純ヒットが増えてダメージが増える」ことはあり得るし、相手のグリッチを誘うことも期待できるぜ。

◆反動を体験してみよう
ウェポン・スペシャリストのデータとは違ってしまうが、仮におまえには3点の反動補正値があるとする。
<<<反動補正値の算出方法は、P175を参照しろ、

アレスアルファは良い武器なので、武器自体に2点の反動補正がある。これで合計5点。というわけで、3発のバーストファイア(BF)を一回撃つ(反動3)なら、判定にペナルティはない。
 2回連続で同じ射撃をするなら、累積6になってしまうので、2回目の判定はダイス-1だ。もし3回連続だったら累積は9、ダイス-4になる。
いきなり「複雑行動でフルオート(反動10)の場合は、最初の判定からダイスに-5の修正がかかる。だが、相手には-9の回避ペナルティだ。
<<<とはいえ、一回の行動で「単純行動2回で2発撃つ」は現状できない。「狙う」で反動を消しておけ。
<<<弾丸だって無料じゃない。ちゃんとどっちが得するかを考えて撃てよ?

ショットガンの拡散とか、一気に複数人撃つとか、二挺拳銃はどうしたって?
 そんなのはまず、普通に撃てるようになってから考えるこったな。基本は大事だぜ。


06:走ってぶった切れ。
移動のルール……はさっき書いたな。走行は簡易動作だ。加えて、走行中の修正がかかる。これはP163を見ろ。
おまえが走っていると、自分が能動的に行う判定に-2DPの修正がつく。
走りながら何かするんだから、落ち着いてできるわけないのはわかるよな。もしおまえが「全力疾走」していたら、そもそも他の行動はできない。「全力」だからな。
逆に、走っているおまえを銃で撃とうとした奴も、同じように-2DPの修正を受ける。止まった的じゃないから当然だな。もしおまえが「全力疾走」していたら、この修正は-4になる。やばい時はこうやって走り回るのも一つの手だ。

銃と同じように、剣や棍棒、素手格闘などの近接武器にも精度がある。そして、近接武器特有のデータは「リーチ」だ。
これは武器の長さや攻撃範囲の有利不利であって、リーチが大きい方が有利だ。トロールなんかは種族的にでかいんで、腕の長さでリーチが+されてる。
攻撃側と防御側のリーチを比べて、リーチが少ない方がその分判定にダイスペナルティを受ける。処理としては単純だろう?
近接武器での攻撃はすべて複雑行動だ。一回の行動でぶん殴れるのは一回だけ、ってことだな。(ベテランは妙な技を使うかもしれないが、今はこう覚えておけ)
判定は銃と同じようにやる。ここは説明いらないだろう?
 ああ、近接距離にいないといけないから、自動的に射程とかのペナルティはなくなるだろうな。

07:そして防御しろ。
さて、今まではぶん殴る側だったが、世の中は平等でおまえだってぶん殴られる。そのときのために、身の守り方を覚えておこう。
回避には技能がない。
「反応力」+「直観力」(イニシアチブの固定値と同じだ)のテストを行い、このヒット数で相手の攻撃テストに対抗することになる。
余談だが、能力値だけの判定……「能力値」+「能力値」のテストにはリミットがない。つまり回避する判定では、全ての5と6がヒットだ、よかったな。
回避のヒット数が攻撃側と同じかそれ以上であれば、無事に回避したことになる。また、相手のヒット数が多くても、少しでも相手の純ヒットを減らすことには意味がある。そう、ダメージ上昇が少なくなるんだ。
それでも不安なときはあるだろう。そんなときには「全力防御」や、近接戦闘のみに使えるその他の防御オプションがある。詳しくはp190を読むことだ。
こいつは「割り込み行動」って言って、自分の行動手順じゃなくても使える手だ。ただし、その分イニシアチブスコアが下がるし、イニシアチブスコアが0の時は使えない。
<<<銃で撃たれた時に効果があるのは「全力防御」のみだ、気をつけろ。

08:ダメージを減らせ
運悪くおまえは回避し損ねて、敵の攻撃を食らっちまった。相手は銃を撃って「DV8P、AP-1」のダメージが飛んできた。このダメージを全部食らうと、おまえの生命力の7割が消し飛んでいく。
そこで、ダメージを削る防具の出番だ。これはおまえの強靱力と、防具、場合によってはサイバーパーツなんかの出番だな。
まず覚えるべきことは、通常のダメージ(Pはフィジカルの頭文字だ)を受ける場合、「強靭力を除いた防具の装甲が、ダメージ値以上であった場合。受けるのは精神ダメージ」「ダメージが装甲を上回ったら肉体ダメージ」になる。
防具の効果が8点以上あれば今回は精神ダメージで済むし、7点以下だった場合は肉体にダメージが入るってことだ。すげー見つけにくいが、参照はP.173「防御」のBのところだ。
<<<わかってると思うが、元々Sダメージの時はどっちにしろSダメージのままだ。気絶することもあるから馬鹿にできないぜ。

DV8Pってのは、「DV(ダメージ値)が8点、種別はP「身体ダメージ(フィジカル)」ってことになる。
8Sの場合は「精神ダメージ(ショック)」だな。よく見るのは「S(e)」だが、これは「精神ダメージ(電撃)」ってことだ。テイザー(スタンガン)やスティックンショック(電撃弾頭)とかでよく見る。
AP-1っていうのは、「装甲を1点少ないものとして扱う」ってことだ。
ちなみに、仮にAP-100って武器があったとして、装甲が5点しかない場合。「5点の装甲を無視して、後は特になし」であり、ダメージが増えるわけじゃないからな。強靱力は装甲とは違うので、体を鍛えておくとこういう時には強い。
さて、撃たれたのはサンプル中最も守りの硬いタンク(P120)としよう。強靱力が10(12)……これは、元値が10でサイバーパーツを埋め込むことで12になっている、ということだ。わかりにくいが、要は12の方を使え。
<<<厳密には少し違うんだが、面倒なんで今はこう覚えておけ。
 防具は「アーマージャケット(装甲12点)」で、今回は普通のダメージなので備考欄は気にしないでいい。
ヘルメットで装甲に+2点、バリスティックシールドで+6、トロールの種族特性で+1、皮膚装甲で+2点。これらを合計するとこうなる。
強靱12+防具(12+2+6+1+2)ーAPマイナス分の1=34。 おまえは34個のダイスを振って、ヒットした分だけダメージを減らせる。
 期待値の通りにヒットが出れば無傷ですむだろう。(言っておくと、タンクは最も頑丈なんだぜ。普通はもっと痛い)
 精神ダメージも、肉体ダメージも、基本は3点食らう毎に「全ての能動判定に」ダイスペナルティが発生する。イニシアチブスコアも下がるんで、気をつけろ。

次はこのリンクからだ

https://note.com/anten/n/n6ad10e952b80


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