シャドウラン5版のルールを解説しよう その2
さて、項目を切り分けて第二回目は魔法(アストラル)関連だ。
今日の項目はこれだけ……だと思うだろうが、この辺のルールは正直面倒くさい。頑張って読むといい。
09:精霊を叩いてみよう
10:精霊に攻撃魔法を放て
11:ドレインに抵抗しよう。
12:魔法への抵抗、呪文対抗。
【レベル2:精霊、パワー、魔法】
09:精霊を叩いてみよう
というわけで、いよいよ魔法がおまえの前に顔を出す。敵のメイジが精霊を呼んでいたんだろう、「火の精霊」がおまえの目の前に現れて、襲いかかってくる。
精霊や魔法には「F(フォース)」って数字がついて回る。大きいほど厄介だ。先に言っておくと、どんなものでも油断はできないが、Fが5を超えたら警戒しろ。7以上なら逃げてもいい。それくらい、フォースの高い精霊は強敵だ。
10以上なら……そんな化け物を初期作成ランナーにぶつけるGMを、恨みがましく睨んでおくといい。
<<<ただし、F10の精霊は初期作成のメイジでも(かなり無理すれば)召喚することができる……何が言いたいかっていうと、軍拡競争はほどほどに、って事だ。
さて、おまえの手番になって、精霊を銃で撃ってみようって事になった。命中判定とかはまぁ今まで通りだ。問題は、精霊の持つ「通常武器への耐性」ってやつだ。
<<<クリッターパワーを見ることになるんだが、これがまた厄介でな。ちなみに、P.309の精霊のデータも見ることになるぞ。今は覚えなくて良いが、これは精霊の「物質化(P.407)」のパワーによって「通常武器への耐性」がくっついて、そこから「耐性(P.405)」→さらに「硬化装甲(P.403)」が付与されて、そこを見ることになる……というか、すべて見ないと理解できない。記述がわかりにくいことこの上ないな。
たとえば、F5の精霊は、魔法的ではないダメージに対してフォースの2倍……レート10の「硬化装甲」を持っている。要はアーマーみたいなもんだ。
実はAPを減らす武器などで結構変わるんだが、まず計算方法を教える。
レート(10点)以下のダメージは、そもそもダメージ軽減を待たずに打ち消される。
11点を超えるダメージになって、ようやくダメージが入るんだが、ダメージ抵抗のダイスに「硬化装甲」のレーティングが追加される(アーマーと同じだ)。
それに加えて、レーティングの半分(切り上げ)、つまり今回なら5点、追加でダメージが減少する。
混乱してきたか? 一発で理解できたら、おまえさんクールだぜ。
実体化したF5の火の精霊を例にすると……
強靱力は6、防具はないので0、硬化装甲がレート10、自動ダメージ減少は5。
ここに、特にAP修正のないダメージが12P入ったとしよう。
まずダメージが10点を超えているので、ダメージは無事に通る。
だが、自動で5点ダメージが減って12P→7Pになる。
そこから、「強靱力6+硬化装甲10」で16個のダメージ減少ダイスを振る。
まぁ、フォース5なら、12Pまで出せば2~3点のダメージは通るだろうな。
精霊がどのくらい厄介か、これで理解できたか?
<<<何より厄介なのは、精霊はわりと気軽に召喚されるって事だ。
さっきからAPがどうだと言っていたが、この硬化装甲を削れる手段がAPだ。
たとえば、アレス・アルファのAPは-2。さっきの12Pはこの武器でたたき出したとしよう。この場合、硬化装甲10にAP-2で、硬化装甲の残り数値が8になる。
この時点で再計算が発生し、硬化装甲がレート8、自動ダメージ減少は4になる。
まず自動で減るのが4点となり、ダメージは8Pになる。
そこから、強靱力6+硬化装甲8で14個のダメージ減少ダイスを振る。
AP2の差で、結構期待値が変わるだろう?
APのマイナス値が大きいのは大型火器と特殊な弾頭(APDS弾やスティックンショック)の併用、あるいは刀剣(カタナ)だ。
<<<精霊と喧嘩するときは、大抵APDS弾をばらまく事になるのは、そういう理由だ。
精霊の硬化装甲に有効なのは、一部のフィジカルアデプトが持つ「殺戮の手」の能力や、魔力を持った近接武器である「武器収束具」を除くと、魔法だけだ。
では、いよいよ次は魔法を使ってみようじゃないか。
10:精霊に攻撃魔法を放て。
ここからは[コンバットメイジ]に登場してもらおう。
こいつはヘルメス様式のメイジで……って、まず説明が必要だな。
シャドウラン5版では、「魔法使い」にはいくつものタイプ……「様式」がある。
だが、使う呪文や呼ぶ精霊はほぼ同じで、呼べる種類が違う程度だ。
<<<何でメイジとシャーマンかって言うと、基本ルールに乗っているのはこの二つだからだ。
魔法使いはまず「魔法様式」ってのを選ぶ。
これで「呼べる精霊の種類」と「ドレイン抵抗に使う能力値」が変わってくる。
ちなみに、主に論理力を使うのが「ヘルメス様式/メイジ」で、魅力を使うのが「シャーマニズム様式/シャーマン」だ。
魔法にはいろいろとあるんだが、ここではドンパチに必要なこと。つまりD&Dみたいにファイアボールをぶっ放す練習をする。
儀式とか召喚とか、はたまた戦闘以外でもかっこいい魔法の使い方は自分で勉強してくれ。流れはP.287に書いてあるとおりだから、困りそうなところだけ説明していく。
とはいえ、この辺りはわかりにくい部分だ。
ざっくり書いても結構な分量だから、じっくり読むといい。
【視界の問題】
魔法の対象が見えていないと呪文は使えない。当たり前のことなんだが、これは「術者が直接、光学的に見ないといけない」という厄介なルールがある。
自分の肉眼で直接見ていない相手……たとえばテレビの向こうに呪文を使えないように、肉体を離れた機器で電子的に処理された視界に対しては呪文が使えない。ややこしいな。
ただし「エッセンスを消費して取り付けたサイバーアイ」は、自分の肉眼と判断される。
エッセンス減ると魔力が下がる、いわゆるバーンナウト状態なのであまりお勧めしないが、そういう手もある。
<<<さらにややこしいことに、「間接攻撃呪文」はこのルールの適用範囲外なんだが……正直わかりにくいところなので、最初は省いてもいいかもな。
最初のうちは「視覚強化付きゴーグルやらスマートリンクやらの、電子的に処理されたツールで見ていると呪文が使えない」と考えておくといい。
ルールブックのアイテムにある映像機器(P.450)は、魔法使いが使うときは「光学機器」というやつしか使うなってことだ。
<<<メガネっ娘メイジを使いたい……そんな奴もいるだろう。そのときは「電子的な強化は何も入れない」という条件でGMに相談だ。
センサーのないファッションアイテムなら問題ない。後は「普段は外している」とルールづけておくとかな。
また、そこまで厳密にやらなくても良いだろうが「仲間に呪文を使うときも、仲間が視界内に居る」事が必要だ。
まずないだろうが、魔法使いが先頭を歩いていると困るぜ。
<<<「呪文対抗」で呪文抵抗にボーナスを与えるときと、「完全透明化」なんかで視界内の仲間に効果を与えるときとかに問題になりやすい。
維持呪文についても「対象が術者の視界から消えると効果が消える」と判断するGMもいるが、これは維持にペナルティがあるから、視界は気にしなくてもよさそうだ。
【マナと物理、直接と間接】
まずは「喪心波」と「火炎放射」の二つを使ってみよう。
こいつらはともに「単体」が対象の呪文だが、呪文のタイプは「マナ/物理」、「直接/間接」という二種類の違いがある。
マナ呪文は生命体にだけ効果があって、コンクリートの壁とか無機物には効果が及ばない。物理呪文は生きていようが死んでいようがお構いなしだ。
直接攻撃呪文は、「魔力で直接相手にダメージを叩き込む呪文」であり、装甲によるダメージ抵抗は発生しない。ただし、ダメージの数値は控えめだ。
間接攻撃呪文は「火炎や電撃を発生させてぶつけ、間接的にダメージを与える呪文」であり、ダメージの数値は大きいが、回避されることもあり得るし、装甲は有効だ。
どっちの呪文を使うかは、相手を見て考えるといい。
ダメージの出し方についてはルールブックP.289を参照しろ。呪文ごとに属性や付加効果が変わるだけで、基本的な計算式は二種類だけだ。
さて、精霊にぶつけるのはどっちがいいだろうか?
答えは「どっちでもいい」だ。
(一応、相手の強さとかで多少変わるだろうが、ピストルで撃つよりはいい)
魔法やフィジカルアデプトの殺戮の手は、精霊の「通常武器への耐性」の範囲外だから、かなりの効果が見込めるんだ。
<<<早く倒したいなら、回避されるリスクはあるがダメージが大きい間接魔法をおすすめするぜ。あとは腕次第だ。
【呪文行使と抵抗】
というわけで、さっそくぶっ放す。
フォースは5を指定、なので、この呪文のリミットは5ヒットまでとなる。(原質を使ったりエッジを使うとリミットを無視できるな)
われらがコンバットメイジの呪文行使は5、魔力は6。これで判定して、ヒット数は3だった。
……成長したら呪文行使を戦闘呪文に専門化するか、呪文収束具を買うといいぞ。
<<<収束具の入手は、ストリートギアだけ読んでいるとしくじる。P.323~324もよく読んでおくんだな。「入手」と「使える」は別なんだ。
火の精霊はF5で、回避も13DPと結構高い。
なので、ヒット数3の火炎放射は「回避されてしまう可能性」が五割以上あるだろう。
逆に、喪心波はマナタイプの直接呪文なので、抵抗は意志力だけとなる。5DPしか振れないので1〜2ヒットがいいところだろう。
とりあえず回避は2ヒット、抵抗は1ヒットだとしよう。両方呪文は効果を発揮する。
火炎放射のダメージは「5+(3-2)=6DP」で、APは「-5」になる。
(どうしてこうなったかはわかるよな? わからなければ再びP.289を読むといい)
火の精霊の「通常武器への耐性」は呪文には効果がないので、装甲はなし。AP修正も意味がないがまぁいいだろう。
相手の強靭度は6なので、ヒット数は期待値で1か2。運良く2ヒットしたとしても、4点のダメージが入った。
<<<火の精霊は水の元素攻撃にアレルギーを持っているが、火の攻撃に耐性があるわけではない。なので、なんと火のダメージが通る。意外だな。
喪心波はもっと単純で、純ヒット数がそのままダメージになる。3-1で2ダメージだし、ダメージ抵抗はない。
※喪心波は精神(S)ダメージを与える呪文なので、ダメージが入る場所が違うことには注意しろ。肉体ダメージを与える同タイプの呪文は魔力波がある。
つまり、回避されるリスクはあるがダメージが高い間接呪文と、確実性が高いがダメージは低くなる直接呪文、ってことだ。
どっちを選ぶかはお前の好みと覚えている呪文次第だな。
別口だが、呪文が頼りないと思うときは「放逐(P.306参照)」を試すっていうのもありだ。
「助力を削って退去させる」っていう地味なやり方だが、場合によっては銃や呪文よりも効果を発揮することがあるぜ。
<<<なに、シナリオに精霊の助力数が書いてない? その時は1~3の範囲にしておけばいいだろう。
【範囲と範囲呪文の違い】
範囲と範囲呪文は紛らわしいが別の用語だ。
「範囲」とだけ書かれている場合は、呪文の射程を表す。
範囲:接触なら触った相手。視界内なら「視界内のどこか一か所」となる。
範囲呪文は「呪文を発動させる起点を中心として、球状の範囲に効果を表す呪文」となる。
なので、「範囲:視界内」の「範囲呪文」というものは普通にあって、「視界内の一点を起点として、そこを中心に半径【フォース】mの効果範囲がある呪文」となる。
では、範囲呪文の一例として「雷球」(間接/範囲/物理)を使ってみよう。
【範囲呪文とグレネードの共通点】
ここまで真面目に読んできたお前に、一つご褒美だ。
実は、範囲呪文と、グレネードやら手榴弾なんかの爆発物……範囲攻撃のルールはかなり似ている。
つまりここを読めば、グレネードのルールもわかるってことだ。得したな。
呪文の判定については今までと同じだ。だが、範囲魔法には「着弾誤差」ってものが発生する。詳細はP.289右下あたりを読むんだな。
範囲呪文の判定は、目標地点にぶつけるために3ヒットが要求される。これは直接・間接問わずに必要だ。
アレス・アルファからグレネードを発射するなら重火器、手榴弾を手で投げるなら投擲になるぞ。
3ヒットあれば、狙い通りの場所に効果が出る。もし、3ヒット未満だったら……「着弾誤差」ってのが発生する。P.182を見ると、そこにどんな感じで着弾誤差を決めればいいか書いてあるぞ。場合によっては、投げたはずの呪文が自分の足元で爆発することもあるんだ。
我らがコンバットメイジは3ヒット出したので、ぎりぎり想定通りの場所に火球が飛んで行った。
だが、もし2ヒットしか出ていなかった場合を考えてみよう。
まず、呪文の着弾誤差は2D6mだ。3未満のヒット数はその距離をヒット数m減らすことができる。
コロコロと2D6すると、6がでた。フォース5で撃ったので、半径は5m……つまり、どこに6mずれたのか知らないが、このままでは炎の精霊を範囲に含まないことになってしまう。
しかし、2ヒットあったので「6mずれる」は「4mずれる」まで軽減される。ぎりぎり炎の精霊に呪文をぶつけられたって事だ、よかったな。
さて、呪文がどっちにずれたのか決めてみよう。P.182の表を見るんだ。
コロコロやって、結果はなんとピンゾロ。方向は「手前方向」にずれたことになる。
ところで、ドワーフメイジと炎の精霊の間はどれくらいの距離か決めていなかったが、仮に10mとしておこう。
10m先を指定した呪文が、4m手前にずれた。そして半径は5m。ドワーフメイジの目前、1mのところまで雷球に包まれたわけだ。
一歩間違えたら自爆するところだったな。
ちなみに……範囲呪文もグレネードもなんだが、これらの攻撃には「回避」が存在しない。
つまり、範囲攻撃をしてくる相手の行動順までに、散開するなりそいつを無力化するなりしないと危険ってことだ。
<<<基本ルールブックの時点では回避できない、が正しい。サプリメントで追加されているかもしれないな。
物理攻撃(グレネードや手榴弾)は、ダメージは基本値のみでヒット数が加えられることはないようだ。また、中心地点からの距離でダメージが減衰する。
範囲魔法はそれとは違い、効果範囲内に均一にダメージが与えられるし、呪文行使のヒット数が3を超えていると、その分が純ヒットとしてダメージが増える。
<<<5ヒットしたら、3引いた2点がダメージに加えられると判断しておく方が何かと安全だが、明確な記載はない。GM次第だな。
精霊単体に範囲魔法をぶち込むのはそんなにお得ではないことがわかったと思う。逆に、敵が密集しているときなんかはかなり効果が大きい。ケースバイケースで考えろ。
そして「範囲攻撃手段を持つ敵は、先に倒したい」のはPCたちだけじゃない。身を守ることも考える必要があることを忘れるな。
11:ドレインに抵抗しよう。
シャドウランにはMPとか呪文の使用回数制限っていうのはない。
……いや、ないってのは嘘だが、少しルールが違う。そいつをこれから説明するとしよう。
われらがコンバットメイジが、呪文をぶっ放した代償はどれくらいのものだろうか?
ここでいうドレインってのは、「呪文を使ったことによる代償」だ。
精神が消耗したり肉体に傷を負うこともある。でもって、魔法の様式ごとに「呪文を使ったときのドレインに抵抗する方法」が違う。
ドレインは「使った呪文のフォースに、呪文ごとの修正を加えた値」となる。この時、「呪文行使のヒット数が術者の魔力以上ならドレインは肉体ダメージになり、未満であれば精神ダメージ」になる。
今回は3ヒットなので、魔力未満。精神ダメージとなる。
<<<さて、ここで「魔力以上」って言葉に違和感を覚えただろうか? そう、実は呪文のフォースは「魔力の2倍」までを指定することができる。こいつを「オーバーキャスト」という。 マナ呪文にはリミットが増える程度だが、フォースがダメージの基本値となる間接呪文では、この恩恵は大きいし、精霊の召喚も同様だ。
結果だけ書くと、今回使った「喪心波」と「火炎放射」のドレインは2。「雷球」は4だ。
メイジ(ヘルメス様式)はドレイン抵抗に論理力と意思力(同人誌版の「魔力」はミスだ。修正しといてくれ)を使う。
コンバットメイジの論理力+意志力で9ダイスを振る。2点のドレインなら消せるだろうが、4点のドレインは多少残りそうだな。
12:魔法への抵抗、呪文対抗。
ここは10のおさらいみたいなもんだ、それに、自分が呪文を撃たれた時のことも考えておくべきだろ。
直接・間接問わず、単体が目標となる呪文ならば相手のヒット数と、呪文毎に違う抵抗判定の対抗となる。
直接呪文は、抵抗に使う能力値が1つだけで、装甲は意味を持たない。だが、ダメージはその分控えめになりがちだ。
間接呪文は逆に回避判定で避けられることがあるし、装甲も使えるが、ダメージは高めだ。
範囲呪文は、爆発物(グレネード)のルールとも共通するんだが、基本ルール段階では「回避判定」がない。
目標値(3ヒット)未満ならば、ランダムにずれた場所で発動するが、3ヒット以上ならば狙い通りの場所で発動する。
<<<ルールブックのコラムで、なぜか火球に対して呪文対抗を提供していたりするんだが……現状のルールでは無駄な行為となるようだ。
このあたりはGM権限で多少ルールをいじるのも手かもしれないな。
10で使ったのをそのまま利用して、直接攻撃魔法は喪心波、間接攻撃魔法は火炎放射ともに3ヒット。呪文に抵抗するのもコンバットメイジだとしよう。
【直接攻撃魔法への抵抗】
喪心波はマナ呪文で、かつ直接攻撃魔法だ。
よって抵抗は【意志力】だけ。コンバットメイジの意志力はやや高めで4。ヒットは1だったので、2点の精神ダメージを受けた。
【間接攻撃魔法への抵抗】
銃の回避と同じように判定を行う。荒事に向かないコンバットメイジは動きが遅いので、回避に使えるダイスは6しかない。ヒットは2出たものの、術を掛けた側の純ヒット1。
「5+1=6DP」で、APは「-5」。
アーマージャケットを着ているものの、AP-5分だけ装甲効果が下がり、強靭力5と合わせて12DP。3ヒットしたものの3点の肉体ダメージを受ける。
このように、相手によって呪文の効き方は違う。相手がサムライなら、そもそも3ヒットの間接呪文だと回避してしまう可能性も高いだろう。
次はここだ
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