鏡のマジョリティアについて(ネタバレ込み感想とか色々)
2024/06/14にパルソニック氏の手によってリリースされたフリーゲーム「鏡のマジョリティア」皆やりました?すごいゲームですよね。
全部やったのでネタバレ全開で感想記事書きます。まとまりがないです。未プレイの人は閉じてください。
用語が分からずに知ったかせざるを得ないのとカードゲーム要素に夢中になっちゃう関係で細かい所が抜けるので2周目をやった方が良いと思います。自分は記事書いてなかったら2周目やってなくて「チーツク禁止しろ」とか「謎用語カードゲーム面白かったー5メガネじゃんww」とか「アンラブが最後まで分からんかったけど全クリしたったwww」とか「ストーリーも熱かった」みたいな感想で内容がおぼろげだったと思います。それもいいのですが、せっかくセーブデータ3つ作れるので2周目をやってみませんか?全ての用語が理解できる状態で会話の内容を1から見直す、選択肢を1周目と変えてみるなどしてみるとちょっと楽しいですよ。
Ver1.04から全部クリアした後のおまけ部屋でMY DECKをクリックして再戦ができるようになったので、わざと別のデッキを作って負けてみたり毎回ロングスペラでインポスターして反応を楽しんだりしてみてください。
下の方に目次があります。
攻略は下の記事でやってるので詰まってる人や2周目以降を楽に周回したい人は見てください。
カードレビューも良かったらどうぞ。
バージョンアップで用語の定義がされたのでいくつか加筆修正しました。(2024/06/22)
コメントでの指摘を踏まえてBGMなどの項目を追加しました。(2024/06/23)
カードのつながりに追記。ユニーク無しでのカード解釈を軽く加筆。(2024/06/25)
MEMORY(ログ)の機能について簡単にまとめました。(2024/06/30)
キャラ名の由来についてまとめたのと微修正。(2024/07/08)
初手チーツクとゴッドドローの関係について修正と追記。更新情報を追記。(2024/07/09)
バージョンアップが来たので追記。(2024/08/14)
バージョンアップが来たので追記。(2024/08/16)
何かあればコメントでお願いします。
更新情報
Ver.1.04
2024/06/22にバージョンアップが行われました。
「save」フォルダを新しいバージョンにコピーすればデータをそのまま引き継げます。
言葉の意味と由来が分かるようになったのでモヤモヤせずに済みますね。
周回せずに対戦できるようになったのもいいですね。
ユニークがデッキに1枚しか入れられないカードだと思っていたら世界に1枚しかないカードということが判明。
ファストスぺラをパワーカードのことだと思っていたらただの「略称」の意味だったことが判明。※主にパワーカードの略で使われるからややこしい。
モッキーの魔女の布陣のシャッフル機能も規則性があることが判明。
大会後チーツクが規制されたこと、チーツクの規制理由にシープが関与していることが判明。
など新情報も追加されたため、要周回です。
Ver.1.05
ヒントや誤字修正のみの更新です。
ホーグル戦と最終戦でヒント修正・追加が主な目玉です。
クリア済みの人にあまり影響はありません。
Ver.1.06
再戦時に高速SKIPが可能になりました。
他は細かい台詞が修正されたようです。チーツク2枚目・3枚目の台詞はそのままでした。ピエン…Ver.1.08で台詞追加ありました。
Ver.1.07
カードリストでカードが固定できるようになりました。
用語一覧のフィルター機能にcheckの誘導が付きました。
配信でよく見られた音声バグが仮修正されたみたいです。
Ver.1.08
Godot Engine 4.3対応のBGMバグ修正とチーツクに関するセリフ追加。
Ver.1.08aでドラッグバグ修正・Noteの未設定用語枠の赤表示・一部セリフ変更。
MEMORYの便利機能
見落としがちな便利機能を紹介します。
①「クリックでメモを入力」の横のチェックボックスをクリックすることでその用語を抽出して表示できる。
これは知ってる人が多そう
②イベントごとフィルターのところでログが全部読める
この機能とステージセレクトがあるので振り返りが簡単になりました。
読めるログは自分がプレイしたログに限るので選択肢やロングスペラはそのまま再現されます。
対戦中のログは最新のログで上書きされるので選択肢全回収することはできません。
別の選択肢やプレイングをする場合は周回が必要です。
BGM
フリーBGMサイトの音楽の卵で聞くことができます。
勝負どころ(タイトル・TAIGAイメージ)
舞太刀(一転攻勢時)
ぷにぷに注意報(ゴリダ戦①)
えんかうんとっ(モッキー戦)
鉢合わせ(スぺクタ戦)
因縁の勝負(プロン戦)
夜と冷たい風(ホーグル戦)
さぐり合い(ベルマ戦)
スピード勝負(リオン戦)
ぷにぷに警報(ゴリダ戦②)
護身(シープ戦)
精霊召還(チータ戦)
対峙(アギアト戦)
探索(ノート書き込み時)
星ひとかけら(おまけ部屋)
好きなポイント発表セクション
ノート埋めるとこで学生の頃の単語一覧の中から空欄を埋める試験を思い出して懐かしい気持ちになったところ。
アバターのライフが年齢になっているところ。
ライフが多いのが先攻になるのお年寄りを大事にしてて好き。
ホーグルが魔女の説明するたびに用語がデンッ!て反応するところ。
ボタンを押す時に指のアニメーションが出るところ。
モッキーのお姉ちゃんが実在したところ。
ゴリダの兄が更生したところ。
ゴリダ2戦目でぎしんあんきっずが1戦目と同様キーカードになるところ。
愛と雷、光と闇みたいに関係性のあるアバターが効果も対になっているところ。
しないけどスキルのONOFFができるところ。
スラングが普段使いしやすいところ。
クァドラプルシンボルでサイクルを作っている(赫怒の王デビル・孤独な死神・笑うガーディアン・最期のトリデ)ところ。
ビッグバン能力が四字熟語なところ。
笑うガーディアンが「言うとしたらボク~」に見えるところ。
MTGのスタックや遊戯王のチェーンにあたる要素を青い部分(名称不明・キャストでカードを置く召喚陣みたいなのが書かれてるとこ)で可視化することで分かりやすく単純化しているところ。リンクスの革命みたいにバーンカード(炎上)が1枚制限入ってるところ。炎上が世界に1枚設定なのはちょっと…。マジョリティアカードの世界はそうでもないけどタイガ達の現実世界に救いがあるところ。
カードゲーム用語やスラングからマジョリティアの用語がある程度類推できるところ。
逆に全く触れてない人がプレイした時に相席食堂とかボーボボとかFF13のアレを実体験できるところ(おそらくかなりレアケース。オタク特有の誇張で喧伝されててちょっと辟易気味。)。
全クリアでスチル開放されるところ。
イラストが好みなところ。
1戦目でルールもままならないのになぜか勝って「また俺何かやっちゃいました?」を体験できるところ。
プロンじゃなくてモッキーの方がマセガキなところ。
シープの性癖が少し歪なところ。
ホーグル戦とリオン戦でなんか不自然にヒントくれるところ。
デュエルの強制力が他の何者にも妨げられないところ。
大会のデュエルで賭ける物が「1回戦カード」のようなカードのところ。
デュエルでCPUが失敗する要素が無いのに♡で残機数を表示してくれるところ。
と思ってたらモッキーvsベルマで残機数を有効活用してくれるところ。
土の魔女の効果欄でフルパワー(フルソウル+フルジェム)とMTGの基本セット収録カードみたいに丁寧に用語の説明がされているところ。
用語の説明を用語でしてるところ。
ワカラセとかクップクとか小学生にふさわしくないスラングを小学生が日常会話で使っているところ。
片親が多いところ。
ホビーアニメあるあるのクズの父親要素が多すぎるところ。
ネットとカードゲーマーのキモい部分(良い意味でです。オリジンにムッカフリフリのデスマナタクティクスペラはパス。ありクイ。)と少年マンガとホビーアニメとが混ざってちょうどいい温度感になっているところ。
魔女の布陣がどんなバラバラになったデッキでもアバターとジェムとその他を認識して別々に分けてくれるところ(設定的な意味で。後述するようにデッキ編集画面ではいらぬ混乱を招くのでUI面では否定的。)。
様々な勝ち方が用意されてるところ。
勝ち方でその後の展開が変わらないところ。
キャラが良いところ。
ツッコミどころが割とあるところ。カードゲームアニメみたいで好き。
言い切る男
どうも言い切る男です!マジョリティアで同じカードは3枚まで?4枚まで?これまだ答え出てませんよね?僕がその答えを言い切りましょう!
[解説]
TAIGAのデッキは多くても3積みなので遊戯王スタイルと勘違いしがちだが、2戦目でモッキーにより言及されている。モッキー・リオンのチーツク、ホーグルの永遠のハングリー、チータの徘徊する地縛霊(ポケモンジムシリーズかな?)など4積みが確認できるカードが存在するので暇なら耐久出来るデッキやわざと負けるデッキを用意して確認してみよう。
マジョリティアって?
キャラ名の由来
作者のポストで語られているので参照してください。
後はトーナメントのキャラのリボーの由来がうりぼうなのか競走馬の名前なのか気になります…
異名「ゴッドドローのタイガ」とシャッフル機能について
二日目の夜に明かされる強さのヒミツであるシャッフル機能の把握によりタイガは「ゴッドドローのタイガ」と呼ばれています。自分は1周目でこの呼び名に引っかかってずっとモヤモヤしてました。
シャッフル機能に関してはおそらくカードゲーム経験者は2枚目のメモを見た時点でピンと来たのではないでしょうか。音が消える演出で未経験者であってもイカサマだと勘づくことは難くないでしょう。
このゲームで事故ってる相手をほぼ見たことがないので割と多くの人が実はこのシャッフル機能を把握しているのではないかと自分は思っていました。
しかし、デッキ25枚に初期手札6枚チーツク4積みだと(1-21C6/25C6)で1Tチーツクができる確率は約69%になるため運任せでもどうにかなりそうです。
事故に関してはリオンがチーツク4積みにも拘わらず2Tチーツクだったり、2日目にモッキーと対戦しているゴリダも2Tチーツクだったりします。
2枚目以降引くと腐るチーツクを複数積んでいる人はおそらくシャッフル機能について知らないと思われます。
〇ックスをした際に分かる通りモッキーは4積みしています。2Tチーツクことリオンも4積みしてます。ゴリダはデビくぎでチーツクをドロップするので2積み以上してます。
ホーグルも禁断の採掘からチーツクを引きにいったり二枚目のチーツクを山札に入れていたりするのでおそらく知らないでしょう。
逆にチーツクを使わずに路地裏商人の娘の涙と禁断の採掘で1Tでフルジェム状態にするチータやチーツクを戦術に組み込んだうえに積み込みに関する揺さぶりを掛けてくるシープは怪しいです。
社会でマジョリティアが浸透している上にデュエルで人権を無視して人さらいが可能な時点でこんなイカサマが許されるわけありませんし、公然の秘密でありルールとして受け止められている可能性が高いです。
このゲームでプロンはシャッフルのカラクリを知らないのではないかと自分は思っています(シープが教えていないと考えられる)。
プロンは「最初から次に何を引くのか把握しているようにカードを神引き」することをゴッドドローと定義しています。遊戯王で言うと孔雀舞があらかじめ付けていた香水の香りでドロートップを言い当てていたアロマタクティクスにデッキ積み込みのイカサマを組み合わせたものだと思います。
ノートの記述ではゴッドドローは劣勢の時に逆転できる狙ったカードを今引きして優位に立つことで、遊戯王で言うデスティニードローに似ています。鏡の魔女デッキを使わざるを得ないプレイヤーのTAIGAは常に劣勢なのでこの異名にふさわしいのですが、人の方のタイガは観察力(対戦前から相手の意図を読む力)があり、常に優勢なのでこの異名が付いているのが謎です。トモダチ3人とプロンの様子から察してもわざといつもTAIGAのようなプレイスタイルをしているわけでもないですし…最終戦やった後だと「全持ちのタイガ」の方がふさわしいように思えました。公式でイカサマ認定来ました。これで決着です。バンデット・キースのような悪名に近い通り名のようです。
最終日のタイガの告白によりタイガの強さは観察力に依るものが大きいということが判明。実際デュエルしてると積み込みしたからって相手のデッキ分からないんじゃ勝てないって皆分かりますし…
タイガの観察力に関しては他人には知られていないため、他人目線だと滅茶苦茶な強さはゴッドドロー由来以外に考えられないために「ゴッドドローのタイガ」と呼ばれているのではないかと思いました。あの強さはイカサマじゃないと説明がつかないという意味では合ってました。
オーバーフローマナダウンは何故認知されていなかったのか問題
何で運営が仕様を分かってないんだよってハナシ。
①皆チーツクを使うためMP半減がもはやデフォルトだったから。
アバターの最高MPが無の魔女の75でチーツクを使えば37になるのですが、アドマナX63をするのは至難の業です。
チーツクがインフラレベルで使われる環境でオーバーフローのマナダウンを目撃することはないでしょう。
②アドマナ戦法でオーバーフローをそもそもしないから。
不公平な女神様が刺さるアドマナ戦法はベルマとチータだけでした。
ベルマは8回マジックをスぺラするために低コストのマジックを連発します。低コストマジックの「路地裏商人の娘の涙」がアドマナX4で「魔女の願い」がアドマナX8でこれだけで8回やるとすると最高でアドマナX44になります。(8回目のスぺラの時点で勝利が確定し、アドマナの処理が行われないためアドマナX48ではない。)
「いやし人形でびちゃん」を1体しかサモンしないことからベルマはマジック優先でスぺラするので、でびちゃんのアドマナX5を考えてもアドマナX49が最高となり、ベルマのアバターの水の魔女のMP44ではマナパワーは93となりマナダウンしません。
チータはアドマナX4の「路地裏商人の娘の涙」とアドマナX5の「暗殺屋敷の休息」を2枚ずつ積んでいます。スぺラアウト型で3枚目以降を使ってこないのを確認しました。無の魔女はMP75なのでアドマナX18してもマナパワーは93となりマナダウンしません。
③ライアーをアドマナするカードが少ないから
ライアーをアドマナするのはバックソウルのおまけでオリジンとライアーをアドマナX5する「暗殺屋敷の休息」とユニークの「不公平な女神様」のみです。
正攻法でマナダウンするのであればアドマナで遅延すると不利になるため、デメリットの無い「追い返す猛獣」を優先するでしょう。
「不公平な女神様」に関してはTAIGAしか持っていないのでそもそも存在を無いものとしてプレイしているはずです。
②・③を踏まえて
最初は「不公平な女神様」がユニーク(世界に1枚)で想定外のためオーバーフローになったと思っていたのですが、「暗殺屋敷の休息」の存在を考えると大会以前にもオーバーフローは起こっていてもおかしくないです。
アドマナ戦法をするプレイヤーについて考えてみましょう。
ベルマの「いやし人形でびちゃん」に「暗殺屋敷の休息」を2回ぶつければアドマナX10となりサモンに成功した時点でマナパワーが103になりマナダウンします。ただしデッキに「ギューのひらめき」や「魔女の失敗」など他のマジックを積んでいる以上、マジックだけでアドマナX44することは考えにくいですし、でびちゃんにミラーソウルを2回するような人はいないでしょう。
チータはソウルのタッチでマナダウンを狙う戦法のため、ライアーが「暗殺屋敷の休息」を2回ぶつけるのは自然です。その場合マナパワーは103になりマナダウンします。ただチータはライセンサーなので暗殺屋敷の休息に引っかからない立ち回りを普段からしている(エメラルドが表ならサモンしない)可能性が高いです。3体目にキョムの徘徊する地縛霊を出して生物禁止令対策をするくらいなので…
また、2人ともアバターがユニークなことも加味するとかなり起こりにくいと考えていいでしょう。
モヤモヤ
ただ、テストでマジョリティア弄ってアドマナし続けると99から0になるので気づいてる人は居てもおかしくないですよね…
それが勝敗に関わるかはテストモードなので分からないと思いますが…
カードのつながり
MTGと遊戯王で鍛えたからチョットワカル。ステータスで匂わせたり、フレーバーでつながりを作ったりするやつね。あとで公式から裏切られることが多々あるアレね。カード追加の時点で解釈が180度変わってしまった焔聖騎士とかヴァリュアブルガイドで全容が明かされたジェネクス・コントローラーとかマスターデュエルのソロモードで明らかになったカラクリの世界観とかね…ちなみにMTGは公式のストーリー記事が発売日前に全て出るので解釈を大きく間違えることはないです。
自信ないやつあるからスぺクタ君チェックしてくれ…
ユニーク(世界で1枚のカード)は太字にしてます。
スタンプマン→ツイン・スタンプマン
クビヲフルムーン→クビヲハネムーン
ワンオペ・プリンセス→ありがとうクイーン
永遠のハングリー→総てを喰らう死霊(違う?)
追い返す猛獣→ザミ
おこりんぼう→にこりんぼう兄弟
赫怒の王デビル→デビル様への供儀→いやし人形でびちゃん
執着するキツネ娘→ヒトに恋したキツネ娘
幸せな地縛霊→徘徊する地縛霊
路地裏商人の娘の涙→枯れぬ涙の少女ララ→枯れた涙の復讐鬼ララ
新米冒険者ガゼル→熟練の冒険者ガゼル→総てを喰らう死霊→老戦士ガゼル
禁断の採掘→生物禁止令(セイキン)→ナリカワリ(→笑うガーディアン?)ぎしんあんきっず→全軍突撃→孤独な死神→攻守逆転
ぎしんあんきっず→孤独な死神→全軍突撃→攻守逆転
不公平な女神様⇔公平なる死(カード名が対になっているのとフレイバーテキストの書き方での関連。イラスト的には繋がりは無さそう。)笑顔の暗殺者トリデ→ガラクタ売りの娘リッチ→無差別級整理整頓→長考→暗殺屋敷の休息→最期のトリデ→迷子の使用人→遺産相続人の少女リッチガラクタ売りの娘リッチ→笑顔の暗殺者トリデ→長考→無差別級整理整頓→
暗殺屋敷の休息→最期のトリデ→迷子の使用人→遺産相続人の少女リッチ
火の魔女ー土の魔女ー風の魔女ー水の魔女光の魔女ー闇の魔女→魔女の願い→わるあがきの魔法→不発→魔女の失敗闇の魔女→魔女の願い→光の魔女→不発→わるあがきの魔法→魔女の失敗(→炎上→魔女の暴走)公式でこうだけど()内本当か?暴走はどう見ても雷…愛の魔女ー雷の魔女→ギューのひらめき→師の応援→魔女の暴走
時の魔女ー鏡の魔女→時の封印
ユニークは一般人はまずお目にかかれず間違ったストーリーで解釈すると考えていいでしょう。
特にぎしんあんきっず関係は攻守逆転しか流通していないので「必ず、自分がコントロールする側にいると思わないことだ、死神」と言いながら小さい女の子の両手を拘束する危ない犯罪者予備軍単品で完結するストーリーで恐ろしいですね。
リッチ関係は「ガラクタを売って生計を立てる娘リッチをトリデが彼女の所持する魔力が宿った石目的で使用人として屋敷に招き入れるが、彼女のせいで心休まらない日々を送ることになる」というのが一般認識でここまでは全員解釈が同じです(スパイファミリーみたいだ…)。しかし、「迷子の使用人」で解釈が割れることになります。一般の人にとってはユニークの存在が希少であるためその後は屋敷の中でリッチが迷子になって完結するほのぼのストーリーになってしまいます。(迷子になった子供が「お母さんが迷子になっちゃった」って言うやつですね。わかります。おっきな屋敷で迷うちっちゃいリッチちゃんかわいいなぁ。トリデ早くリッチちゃんを見つけてあげてー!みたいな反応が容易に見て取れます。実際はリッチを守ってトリデは最期を迎え、リッチが居なくなったトリデを探しているシーン。その後トリデが死んだことが分かり、遺産相続人となるところで終了です。暗殺屋敷の休息と遺産相続人の少女リッチを見比べると深みが出ますね。遺産相続で当初貧乏だった少女が裕福になるも、最愛の相手は既にいないってやつですね。こういうの好きな人多いですよね。)
遂に一部カードについて公式解釈が出ました。
やっぱりカードゲームのイラストだけでストーリー推測は難しいよ…ヴァリュアブルブックとかマスターガイドとか頻繁に出して…
白熱する駆け引き
これすき
ファストスぺラ
ファストスぺラはカード名の略称です。由来がファスト呪文。(ver1.04定義)
血で作られた宝石→チーツク、ありがとうクイーン→ありクイのような略称です。
ファストスぺラは強くて使用率が高いカードに使われる傾向にあります。環境カードとでも言いましょうか。最初は環境カードのことをファストスぺラだと勘違いしていました…ピエン…。
MTGだとむかしむかし、時を解す者、テフェリーなどが該当します。
実際にMTGでむかしむかしはむかむか、時を解す者、テフェリーは3ハゲとかネットでは割と呼ばれていました。カード名を略す前者は略称、カード名やイラスト、効果から連想して呼ばれる後者は俗称と呼ばれ、こういった呼び方を嫌う人もいます。マジョリティアでは俗称はなく、ほぼ略称系なのであまり嫌悪感や不快感は与えなさそうです。
略称に関しては遊戯王wikiの略称のページを見ると現実で追体験できます。あぁこれかって感じで軽く受け入れられるので試しに飛んでみてもいいでしょう。英語で略すのは個人的には厳しいです。
MTGwikiの俗称ページはここで言う略称も込みで紹介されています。ルールが厳しいため今現在実際に呼ばれている俗称が入っていないのですが、その厳しさ故にまだマシな内容になっているので略称ページで物足りない方はどうぞ。九九から微分積分レベルの飛躍はあるのであまりお勧めできません。俗称に関して遊戯王wikiの俗称のページは現在進行系で更新されており、普段日常では起こり難い体験ができます。金玉、141など割と使われる俗称からお前の地元でしか通じないだろ、お前しか呼んでないだろといったとてもマイナーな身内ネタまで網羅されていて素人にはお勧めできません。リンク先のページの情報を鵜呑みにして他人の前で俗称を披露するとキモがられること必至で最悪の場合アレな人扱いされて友達がいなくなります。絶対にやめましょう。鏡のマジョリティアが一般にも耐えられるレベルでの調整が入っていることが分かります。遊戯王では公式大会の実況解説など公式として提供するものでは略称・俗称が一切禁止されています。俗称のドラゴンリンクはドラゴン族主体のリンク召喚デッキと言い換えられます。そういうのもあって公式大会を視野に入れてファストスぺラはアリかナシかスぺクタが確認を取ったのではないでしょうか。実際は7日目の大会で参加選手がファストスぺラ連発(チーツクは正式名称一切呼ばれてない…)しているのでマジョリティア運営はファストスぺラに寛容なのでしょう。地元の小規模大会だから緩いという考えもあります。小規模大会にしては大会結果でチーツク規制になってるんだよな…
ありクイは用語としては便利だけど下手したらプレイしてるの見たことない人もいそう。ホーグルが使ってたみたいにぎしんあんきっずのメタとして活躍してるのかな?ユニークカードのぎしんあんきっずは世界に1枚しか存在しないのでメタるための採用とは思えないです。攻守逆転でアタッカー運用するとかアドマナに着目するとかでしょうか。
チーツク
チーツクは1戦目から登場するマジョリティアを語るには欠かせない要素です。ゴリダが優しく使い方を教えてくれているのに1周目だと全然頭に入ってきませんでしたね。ジェム加速のマジックという認識ですね。
ゴリダvsモッキー戦ではビッグバン能力にもチーツクが関わってきてチーツクの空恐ろしいポテンシャルがスぺラーのTAIGAにも伝わるようになります。
1周目は全然気に留めてなかったのですが今見たらわかりみが深いですね。
先攻取ってチーツクしてチーツクと他のコレクト系のマジック(禁断の採掘・路地裏商人の娘の涙)警戒の1コストミラーマジック構えがマジョリティアでは常識なのか?
TAIGAがチーツクを持っていないのは元々父親のデッキに入ってたのをタイガが抜いて幸せな地縛霊・笑顔の暗殺者トリデなど別の使わないカードを代わりに入れたとか一人っ子なのもあってチーツクが元々家に4枚しかなくてタイガのデッキ分しかなかったとか色々考えられます。
父親はインチキ無しの神引きができるらしいので元から入ってなかった説が一周回って有力になっています。
現実的な話としては禁止しろと文句を言うよりは精神衛生的には買って自分で使った方がいいです。まぁ大暴れの末規制されるんですが…。紙の十二獣とかティアラメンツとかね…MDのドラゴン族主体のリンク召喚デッキとか超重武者とかリンクスのタキオンとか代行者とかね…MTGの耕作がタップ状態で土地を出すみたいにコレクトした後ジェムを全て裏返すとかコスト増やすとかエラッタした方が良いって…エラッタはせず規制で様子をみるようです。
フレイバーテキストが♪じゃなくて♡で終わってたらギューキュク関係のカード確定になるんだけど…宝石関係のリッチは色が違うので恐らく無関係。あとは血が関係するカードがツイン・スタンプマンしかなくてコニコです。無の魔女の杖の宝石が最有力か。
【祝】チーツク☆規制【遅すぎ】
チーツクのデメリットが実はメリットだったことがついに大会で運営にバレました。シープ選手の時の魔女のビッグバン条件を速めるタクティクスペラが主な規制の理由ですが、多くの人が大会で初めて目にしたアドマナし過ぎることによるマナダウンに対してもチーツクのデスマナが解答になるのが理由ではないでしょうか。シープ選手が語ったようにメリットしかないカードということが今やジェマーのみならずスぺラーの間でも常識です。
禁止ではなく規制なので注意です。
大会で暴れたカードが次の改定で規制されるカードゲームあるある。
規制施行の頃には新弾で環境が変わり、時代遅れの規制になっていることも多々ある…。大会終了後すぐの規制は大会中の動向を考慮に入れていないためその傾向が強い。大会終了後にそのものズバリな規制が入った場合、運営はとても優秀であるか、プレイヤー側が運営の想定の枠内を抜け出し得なかったかのいずれかである。DCGになると研究の早さが従来の対面方式のものとは段違いになるため(17日で禁止になった創造の座、オムナスが良い例。すぐ運営が動くだけマシか?)、運営に同情の余地があるがそれはそれとして商品なんだからちゃんとテストプレイしろよという意見もあり全肯定も全否定もできない難しい問題です。
マジョリティアでは1年以上カードプールが変わっていないため規制は一切行われていないと考えられる。世界に1枚しかないユニークの存在に運営が甘えていたのだろうか。反転してマナダウンになることにうろたえるような運営であるため、カード個々の性能やカードプールに関しても把握の甘さが伺える。マジョリティアは存在に関しては将棋のようなものだと思っていたのでnoteの某禁止改訂記事が出た時は野暮だと思ってちょっと冷めましたが逆輸入されたのでクップクします…。
「優勝者がチーツク積んでないから規制するのはやり過ぎなんじゃないか?」「使用率でみてるんだよ」みたいなやり取りが容易に想像できるのもカードゲームあるある。
ロングスペラ
作法に厳しい上に勝敗に関わってくるカードゲームは絶対流行らないって…
しかし、オブザスペラがデュエル中にこうした方がいいと助言をくれないどころかルールすら教えてくれない理由としては自然なのでロングスペラの存在はこのゲーム(鏡のマジョリティア)に無くてはならないのだ…
ちなみにソウルに対してミラーフェイズのミラーマジックはロングスペラとなりスぺラそのものができない。
魔女について
1周目だと意味不明の極みなのでまとめ。
火の魔女(マキナ)ライフ444 MP50 U
所持者リオン
絶対燃焼
土の魔女(サン)ライフ444 MP45 U
所持者モッキー姉→モッキー→ベルマ→モッキー
一致団結
風の魔女(カイ)ライフ444 MP42 U
所持者ホーグル
高速移動
水の魔女(ストー)ライフ444 MP44 U
所持者ベルマ
凄風苦雨
森の魔女(プラン)ライフ999 MP10
所持者スぺクタ
絶対防御
愛の魔女(ギュー)ライフ333 MP55
所持者ゴリダ
依依恋恋
雷の魔女(キュク)ライフ310 MP54
所持者タイガ
愛別離苦
無の魔女(ヌル)ライフ256 MP75 U
所持者チータ
鼓舞激励
光の魔女(エラム)ライフ120 MP33
所持者プロン
勇気凛々
闇の魔女(メア)ライフ120 MP66
所持者プロン→少年A(ゴリダ兄)→チータ→プロン→ホーグル→プロン
魔力吸収
時の魔女(リンネ)ライフ100 MP24 U
所持者シープ
後退復帰
鏡の魔女(ロリエム)ライフ99 MP40 U
所持者タイガ父→TAIGA
封魔封殺
ライフが年齢でMPが魔力。
ギューとキュクの所持者がゴリダとタイガなのとリンネとロリエムの所持者がシープとタイガ父なのが示唆的です。
TAIGAの目の下の刻印(プチコスプレ)が時の魔女(リンネ)の刻印と一致する理由はストーリーで明かされます。
このセクションのスクショ見てれば分かると思うのですがライセンサーを始めマジョリティアに精通している人はアバターをカード名ではなく魔女の真名で呼びがちです。
ワジョリティア
噛ませ組織。皆チーツクに夢中でワジョリティアの話してないのもあって記憶から抜け落ちやすそうなのでまとめ。
ヒツカミを集めてる組織で物語開始時の回収率は50%っていうとちょっと残念かも。
デュエル
同じ条件で互いの同意の上で行われる賭け試合のこと。
ロングスペラ5回でインポスターとなり負け。
フリフリ、コンコンが成立しなければ行われないため強制力があるのが自然な設定だ。デュエルは全員に絶対視されているため決着がついた後にノーカンと言って暴れる人もおらず嘘喰いの賭郎のような組織も不要だ。リオン戦の後の会話を見る限りゴネる人はある程度いそう。
モッキー★チャンネル
個人的にまとめ。おそらくピンク色の文字がオトナコメントです。
最初の挨拶はこんモッキー☆で終わりの挨拶はおつモッキー☆です。
モッキーが泣いてた理由
恥ずかしながら下のやり取りで「帰って来る時の電話がピンと来ない…第三者から見たらタイガはいなくなってないよね?あの時はずびずびに泣いてっていうのも謎。約束する時に何かしらあったっぽいが描写ないよね?」と感想を書きましたがver1.04記念の周回をする中で答えを見つけたので書きます。
スぺクタ戦後の会話にありました。以前タイガが大会を棄権した際に失踪しており、その失踪から「帰って来る時の電話」でモッキーが泣いているということでした。スぺクタが急にプロンの話をしてそっちに全部引っ張られたので忘れていました。
ハカセ
タイガの父親の死によってタイガの生死に敏感になり、ずっとタイガが死んだあとのことを考えていると仮定すれば、死後タイガがいない生活に耐えられないため、ハカセが前もってタイガ似のアンドロイドを作っていることに辻褄が合います。
しかし、心が読めてしまうタイガに「モッキーで気持ち悪い想像をする先生」と同列に「タイガの死後のことをずっと考えるハカセ」が語られていることからそう簡単に結論付けてしまっていいのか疑問です。
ホーグル
第一印象最悪のレアハンターホーグル。デュエルは合意ありだから泥棒とは違います。
ゴリダ兄とチータ
関係性あやふやな人がいるかもしれないのでまとめ。
父親にしたい既婚者ランキング
突然ですがランキングです。
1位ゴリダの親父
自身の悪行を後悔したゴリダ兄を殴って(暴力だが悪行をした子供に対してのケジメは当然だろう)被害者の親御さんのところへゴリダ兄と一緒に謝罪しカードを返して回った。
2位タイガの父親デュエルでリオンに勝利し、リオンの顔に傷をつけた(物理)。傷はリオンの自業自得らしいですが相対評価で順位は変わりません。
マジョリティアを人を傷つける道具にしている。
3位ホーグルの親父
デュエルで負けて全てを失った。(ホーグル談)
4位モッキーのパパ
デュエルで自分の娘を賭けの対象にして負けた。
※3位と4位は人によって意見が分かれそう。ホーグルの親父の失ったものが具体的に分かれば確実なランキングになりそう。
※スぺクタの父親は未登場。シープはおそらくプロンの父親ではないため除外。
チータ
プロン関連で突然出てくる人。このゲームで一番人気なんじゃないですかね。
誰か訳してくれ
合ってるか分からないからスぺクタ君頼むぞ…
プロン
スぺクタ目線のお嬢様評価が正しい気がする。オトナコメントについても無知だしあのモッキーが守護対象にしてるか弱き存在だ。周りの悪いオトナから守護らねば…
タイガとアギアト
アバターギュー・先攻コレクト・チーツクスぺラ・フルジェム・霊体の壁サモンでゴリダが最強の布陣を作るんだけどアバターキュク・後攻コレクト・チーツクスぺラ・フルジェム・公平なる死スぺラ・霊体の壁オブリビでその後はワンオペ・プリンセス立てて普通にレジリエンスマナダウンでタイガにワカラセられちゃうんだろうな…
大会結果
スピーチで結果を忘れがちなのとギャラリーに授賞式の様子が無いためまとめ
1位タイガ選手(真アギアト)2位アギアト選手(真タイガ)3位チータ選手 4位プロン選手
あの母さんに向けてのコメントなのが良いなと一瞬思ったけどこれTAIGAが読んでる上にチータの作文なんだよな…タイガと母さんの関係はこれで良好になるのだろうか…
不満
先攻ドローやめろ。MTGでも遊戯王でも廃止されてるぞ。←ラッシュデュエルでは廃止されてないが?はい論破。↑フュージョンワールドでは先攻ドローが後から実装されたが?はい論破。リオン戦では先攻ドロー無いとスぺラアウトできないので今は先攻をドローを許してます。よく見たらノートでアタックしている枯れぬ涙の少女ララのイラストが痛がっているか否でダメージを受けるかどうか書いてありました。マナプアーなオリジンでピエン。
戦闘で有利属性ならダメージを受けずに一方的にダメージを与えることができるのがノートに書かれてないのと説明が無くてモヤモヤ。二周目やってもはっきり説明が無くてびっくり。2戦目のvsモッキーで把握しろってことなのかな?まぁタイガなら知ってるよな!
ライフで先攻後攻が決まるのがガッシュカードのテッド[ファイティングポーズ]思い出して懐かしいと同時にふざけんなよって思った。こっち毎回固定で後攻なの耐えられないって。MDでコイントス5回連続裏…とかネガってるのが馬鹿みたい。鏡の魔女はビッグバン条件が受動的で前もって相手のデッキを把握していないと勝つのは難しいしライフも99で最低の鈍足アバターでめちゃくちゃ。超伝説級のスーパーウルトラレアカードってマジ?観賞用のカードの間違いでは?でも遊戯王の闇道化師と化したマサヒロみたいなものと考えれば納得か。
死にゲー過ぎる。強制死に戻りじゃないのに指パッチンして死んでやり直す沙都子の執念がすごいなって改めて感じる。最終戦はメモしてパターン化してないと厳しい。パターン化するという意味では後攻固定はありがたいんだけどこれってカードゲームって言えるかな?アンラブの意味を定義してスぺラアウトじゃなくて素直にマナダウンしろ。
遊戯王に慣れ過ぎてバトルする意図がなくてもバトルフェイズをしないといけないのに適応できずロングスペラしまくってきちぃぜ…フルジェム状態だとジェムフェイズにわざわざ「パス」しないとロングスペラになるのが死んで覚えろ過ぎて… それガーチャーほんまごめんやで。
試行錯誤の段階になった時にドローコレクトホールドあたりでミス連発してストレスがすごいね。
ミラーソウルとミラーマジックを引っくるめた総称の用語が無くて記事を書くのに不便だった。
「クップク」「ビート」「ワカラセ」がノートにあるなら割と出てくる「ワンキル」「トモダチ」「ライバル」「捨て駒」あたりもノートにあっていいと思いました。100でキリがいいのも分かるから微妙なところ…
制約があるカード以外の全てのカードがMTGで言う瞬速持ちでその場合打消し(ミラーマジック・サモン)できないところとか打消しを打ち消しできないところが良くもあり悪くもありで何か言いたいけどやっぱいいやってなる微妙なところ。ユニークがデッキに1枚しか入れられない遊戯王で言う制限カードなんだけどあまり意味をなしてない気がする。チーツク複数積みでシャッフル機能無知チェッカーにするため(シャッフル機能知ってる人は2枚目以降腐るから初手の1積みで充分、ユニークに変更するくらいなら逆に禁止にしないと意味ない。)だったら深いけど作った人そこまで考えてる?ver1.04で用語の定義が明らかになり、ユニークは世界に1枚しかないことが明らかになりました。規模が違い過ぎる…
流行りのカードに加えて自分の知らないユニークを想定したプレイングを心掛けないといけないのストレス溜まりそう。
コレクト用のカードがムッカだけ2コストのデビくぎなのがしんどすぎる。コスト違うしドロップ効果付いてるからそもそもコレクトのサイクルに入ってるの気づいてない人もいそう。まぁ本家MTGでも似たような場合(アモンケットのカルトーシュサイクルや灯争大戦の神サイクル)があるから原作再現ともいえる。知らない人は受け入れにくい部分。
カードの下の中央にMTGみたいにエキスパンションシンボルとレアリティ入れてほしかったかも。
カードの左下に(3/68)みたいに番号振ってほしかったかも。
MTGに慣れているせいか無色と多色が同じ背景色でデザインされているのに違和感を感じた。キョムを分かりやすくする都合上だろうか。それとも無色と多色を合わせてキョム属性にしている?セイキン好きだからもっとセイキンを気持ちよく使わせてほしい。ホーグル戦の「きっず」突破型のキーカードになっていて玄人向けカードとして実感できたのでこのままでいいです。
バランスが崩壊してるのは何回もやって伝わったので自由にカードを組み合わせられるモードとかプラクティスモードとかは別にいいです…マキナとサンをノートで確定させるのが運ゲーだった。もう少しヒントが欲しかった。マキナだけ由来が薪なのふざけんなよ!燃え上がる太陽のsunだ!と思ってサンを火の魔女のところで埋めたの馬鹿みたいじゃん!土の魔女についての話題でモッキーの「(土の魔女はヒツカミの)2つ目ってこと?」に対してホーグルが「ああ、サンだな!」と答えていることから土の魔女=サンが導き出されるため消去法で火の魔女=マキナと確定できました。(5-A、5-B)
総てを喰らう死霊がガゼルの関連カードって分かる人いた?名前と能力から考えて永遠のハングリーの関連カードじゃない?あとがきで言ってるからガゼルの関連カード確定でよく見たらガゼルいるんだけど分かりやすくないよね。ガゼルのポーズ的に不公平な女神様もそこに入っていいと思うんだけど関連カード認定されてないから入らないんだよな…
ノートにミックスの説明を入れてほしかった。〇ックスはミックスじゃなくてヘックスでもいいよね。風の魔女の最強なエイジって何?誤植でした。
ストーリーのモヤモヤ
自分の読解力がマナプアーでここが良く分からなくてモヤモヤします。
「自制できない能力で汚い心の中身が見えることで受けた心の傷」を「自制できない能力でゲームに勝ってしまう心の傷(罪悪感)」で上塗りしたってことなんですかね。
魔女の失敗でタイガがミラーマジックを想定してるカードって何かわからずモヤモヤします。解決しました。
(遺産相続人の少女リッチと公平なる死の2つのカードのうちの)そっち(公平なる死)を消すんだの意味でした。情報提供ありクイ…。
(魔女の失敗で他にミラーマジックすべき本命のマジックがあるのに)そっち(公平なる死)を消すんだの意味と勘違いしていました。タイガがミラーマジック以外で使うマジックは3積み以上されてる師の応援くらいしか無いのでザミってるだけで精神攻撃も上手いなと思っていました。違いました。実際は師の応援に魔女の失敗を使うとちょっとうろたえます。かわいいね。
ガチの不満とか意見とか要望
二周目以降やる時に不便だったので会話スキップモードもオプションで付けてほしい。チャプターに飛べる仕様ならなおさらコニコです。Ver1.04でステージ選択ができるようになりました。ありクイ。ノートが勝手に埋まるオート速記モードもあるとコニコです。会話に関しては「イベントごとフィルター」で振り返ることができました。全然気づかなかった…でも選択肢を変えれないので少し不便…
会話を楽しむためのデュエルスキップモードやデッキ編集画面から対戦ができるようになりましたがログが残らないのが不便です。ホーグル戦のヒント追加のとことかスクショしたい…4周したらもう周回が本当にしんどい…ピエン。「イベントごとフィルター」の該当箇所が上書きされていくのでそこからログチェックできました。
デュエルの概念が不明な1戦目でもロングスペラを5回した時にデュエルだったらインポスターだと指摘をしてほしい。
ノートのスレットの記述に笑うガーディアンがいるのですが、効果でコニコ以外のエンバーが1以下になるためタマシイのステータスはX/1になってないとおかしいです。タマシイのイラストを徘徊する地縛霊に書き換えるか笑うガーディアンを赫怒の王デビルなどの他のスレット持ちに変えてスレットの影響を受けるソウルをX/nにすればいいんじゃないかとなるが野暮でしょうか。
シャッフルボタンを押した時にロングスペラの指摘をされないの何でですか?純粋な疑問です。シャッフルボタン押すと同時にデッキだけじゃなくて右下の紫の部分全部収納されるとかどうですか?
トラッシュの内容見れないのが不便。トラッシュに触るカードが無いから要らないしLIST見ればいいじゃんと言われればそうなんだけど…闇の魔女がトラッシュ参照のアンラッキー持ちなのでできればトラッシュ見れるようにしてほしい。まぁプロンちゃんがあと何が落ちたら勝ちって教えてくれるんだけども…用語一覧で「ノートに書き込み済みは下にソート」とか「単語をあいうえお順にソート」できるようにしてほしい。仕様でした。今後改善する見込みはありません。UIとか操作を不便にすることで難易度を調整するのは違うだろ…
決着がついた時に左上のターン表示が無くなるのが何ターンで決着ついたか分からなくなるので出しておいてほしい。
LISTでカードが埋まれば埋まるほど中央付近のカードの拡大画像にカーソルを合わせにいく難易度が高くなる(イライラ棒要素)。クリックすることで画像固定にしてほしい。Ver.1.07で改善されました。
アバターとジェムも混ぜて30枚デッキになっているのがモヤモヤします。初期デッキでは30にアバター、29ルビー、28ルビー、27エメラルド、26サファイアになっていますがメモでは29、27、25、23、21が手札に来ていて???ってなります。①②③でカードが分散していると書いているのに③から引くカードが一番下に30枚あってこれも混乱の元です。最初からアバターは30固定でジェムも29~26の範囲内でしか動かせないようにした方が良いと思いました。
あとテストのところでシャッフルボタン押さないと何もできないのがちょっと不便というか説明不足でした。まぁタイガなら知ってるよな!Ver.1.06で対応スキルを持っている場合に自動でシャッフルされるようになりました。手札を7枚以上にできないところやスぺラせずに直接サモンできないところはしっかりしているのにエンチャントしなくてもサモンできてしまうところは何なんだろう…
ソウル三体で場が埋まった時にソウルを手札に戻せない一方でスぺラのところからバックスペラできるのはフィールドからの手札バウンスが無いマジョリティアに忠実でいいと思います。
フルソウルしたところでデスマナX15にしかならないので炎上の(最大値:デスマナX15)は要らないと思います。
あと細かい用語
解説して♡
誤字
脱字
12戦目の感想
チータは一般的には周知されていないオーバーフローのマナダウンも瞬時に理解して負けを認められるほどのライセンサーっていうのを表してる12試合目が話の内容としては良くてめっちゃ好きなんだけど、デュエル内容がベルマ戦と似てて新鮮さに欠けた。
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。
マジック8回使われる前に勝たなきゃとマナダウンされる前に勝たなきゃは全然違うように字面だと見えるけどプレイ感がほぼ同じでミラーで構えてくるかどうかの違いで結局不公平な女神様でマナダウン勝ちっていうね。勝ち方がベルマ戦と同じでタネをプレイヤー側が既知なので1周目はあまり評価していなかったのですが、勝ちに至る過程が複数あって正攻法でも勝てることが分かり本来のチータの強さが分かり自分の中で評価が変わりました。今は準決勝にふさわしい内容だと感じ、コニコです。
2周目やってる時に1周目のチータ戦が本当に記憶から消えててシープの後はアギアト戦だと思ってたから本当にビックリした。まぁ自分が認知症入ってる可能性もあるけども。たくさん負けたシープとアギアト戦が印象に残りすぎてる可能性もあるっちゃあるけども。
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