
知恵と工夫で環境に抗う《進化ロイヤル(TS;SOR)》
【ご留意点】
◈筆者は凡庸な一般プレイヤーです。
的外れな論述をすることもあると存じます。
予めご理解頂けますと幸いです。
◈基本的に競技(大会、レート)ではなく
ランクマッチで楽しめるものを想定します。
【0】はじめに
2025年あけましておめでとうございます。
こんにちは。アンマリちゃんです。
私の手記を見に来て下さり
ありがとうございます。
今回は1月のTSローテ:SOR環境
進化ロイヤルについて、私の感想や考え方を
ここに書き残しておこうと思います。
実は、モチベとメンタルが戻ってきているので
X(Twitter)の発信はちゃっかり再開しており
そちらには既にデッキの推移やプレイ動画を
大雑把に載せてあります。
よって、結論・結果だけ知りたい場合は
私の呟きを見てくださると幸いです。
(フォローもイイネもしなくていいので)
逆に、細かく言語化した物が「私のnote」です。
しかも、今回は試行錯誤・創意工夫する楽しみが
いつも以上に大きかったので、文字数多めで
お送りいたします。完全なオタクトーク(?)
あと少し余談ですが、
今後も初心者様を含めた大勢の方が
楽しく読めるように、頑張って書きますが
今まであった「超細かい具体例」などは
省略する方針でいこうと思っています。
あれ書くの凄い大変なので。
さて、前置きが長くなりましたが
結果よりもデッキ作成の過程が
非常に面白い環境だったので
順序を追って話していこうと思います。
それではお手柔らかにお願いします。
【1】SOR進化ロイヤルの強み

今回のSOR進化ロイヤルの私のリストは
大きく分けて5段階の推移がありました。
それらをひとつずつ解説してまいります。

まず1段階目はノーマルな優勝構築です。
これはゲーム内に表示されるリストと
全く同じものになっています。
つまり、当時の結論リストです。
とりあえず、当時環境を全く知らない私は
この最適化されたリストそのままで遊びました。

これが驚くことに「新鮮で」面白かったです。
最初リストを見た時は11月に行った
FOHと似たものを予想していましたが
使用感は全くの別物と思いました。
今回、SOR進化ロイヤルを解説にするに辺り
この『使用感が違う』というポイントは
重要な根幹部分だと考えているため
丁寧に解説をしていきたいと思います。
(※それから上記はFOHのまとめnoteです。
これを前提に書き綴りますが
読まなくても問題はございません。)
まず、FOH型は20点otk可能なデッキです。
そのため常に盤面優位を意識しつつも
直前までに守護突破パーツを構えることで
10tで確実に勝つことができました。
しかし、SORではゼルガネイアが
かなり重めのナーフをされているため
仮に猛虎を進化したとしても
19点までしか出ないため
それだけでは完璧なotkはできなくなってます。
(但し、ペインレス進化やターミナル当て
猛虎分身などでotk自体は可能です。)
代わりにSOR進化ロイヤルの強みは
ナハト・ナハトを含めた処理能力の高さです。


というよりも、ナハト・ナハトが凄く強いです。
効果自体は前々から知っていたのですが
実際に使用すると想像の4,5倍は強くて
本当に驚きました。
何がそんなに強いのかというと
そもそもFOH型もそうですが
この頃の進化ロイヤルはブルーミングのような
自動進化の連鎖によって進化回数を稼ぐことは
できないようになっているので
カゲミツやシーフ、盤面残りからの
エンハンスのペインレスを除けば
基本1ターンに1進化止まりになります。

それなのにナハト・ナハトは
6PPの中盤に、相手盤面を全処理しつつ、
空盤面の状態から最大3連携を稼ぎ
1ターンで最大2進化できます。
タイラントオーダーの処理についても
アミュレットが多い環境であるため
想像よりもかなり扱いやすいです。
「ナハト・ナハトでリセットする」
というゲーム展開は頻出なので
信頼していいカードだと思います。
更に上の画像のとおり
カゲミツのあて先を用意することもできます。
これもFOH型やUCL型には出来なかった
大きな強みといえます。
タイラントオーダーが次のターン以降も
抱えておける0コストスペルである点も
カゲミツで処理するメリットとなり
かなり噛み合いが良いコンボだと思います。
【2】SOR環境と向き合う

さて、話は戻りますが、FOHとの違いについて
「つまり、従来のotkが出来なくなったので
得意分野の処理能力で盤面を捌きつつ
打点を与える必要があるからFOHと違う。」
のかというと、実はそれだけではありません。
私が思う最大のポイントは
SOR環境が「尖っている」というところです。
これを『本当の意味で理解できたとき』
目に見えて勝率が上がりました。

まず、この環境を遊んでいる方はご存じ
環境の基準(定義)にロキサスエルフがいる結果
アグロネクロやアグロエルフが極めて多く
それに対抗した清浄・守護ビも多いです。
他にも背徳バアルやグレモリーネクロなども
当然いますが、基本はこの5種類です。
これらのデッキと進化ロイヤルの相性はそもそも進化ロイヤルが弱いので、詳しく分かりませんが
ロキサスや守護ビに対して
ナハト・ナハトなどの処理が強いため
ある程度戦えることは間違いないと思います。
問題はアグロと清浄ビになります。
進化ロイヤルを用いてランクマを上がるには
この両極端な2種に対してしっかりと対策し
勝ち方を模索する必要があります。
最初にそれぞれの「負けパターン」を考えます。
まず、対アグロの負けパターンは
容易に想像出来ると思いますが
序盤から対応ができず、回復もできず
4~6tで削りきられることです。
逆にいえば、アンリエットが間に合い
守護を用意出来る場合は勝ち筋があります。
次に、対清浄ビの負けパターンは
回復と処理をされ続けられて
終盤にユカリでバリアされることです。
また、清浄ビにはラーがいるため
盤面を処理して時間を稼ぐこともできません。
逆にいえば、中盤から盤面優位を稼ぎ
ダメージを稼ぐことが出来ていれば
勝ち筋があります。
つまり、何が言いたいのかというと
極端な話、SOR環境の勝利条件は
「20点を削りきること」ではないのです。
SOR環境の勝利条件は
要所要所で「これが決まれば大体勝ち」という
事実上の勝ち状況を作ることだと思います。
もちろん、この考え方は他の環境でもある
決して珍しい話では無いのですが
SORは特段そういう環境だと感じます。
言い換えれば、これは、
終盤からの逆転が難しい環境とも言えます。
アグロが結論なのである意味当然ですが。
【3】アグロに抗う①
さて、勝利条件(勝つための方針)が
明確になったところで
ここからデッキの推移をみていきます。
まず、何よりも重要なのがアグロ対策です。
ランクマッチで対面する半数以上はアグロなので
ここに抗う方法を模索しました。

こうして完成した2番目のデッキが
冒険者と料理人を採用した前寄りデッキです。


この2種類はニュートラルなので
エミリアのサーチには引っかからず
2コスト標準スタッツでありながら
それぞれ汎用的な効果を持っているので
普通にパワーが高いカードです。


特に料理人は回復と盤面3点を与えるだけでなく
進化時効果で装甲車(守護)を用意できるので
対アグロ性能が非常に高いです。
真面目に相当強いカードだと思います。
しかし、料理人はバフができるカードの存在も
必要であるため、私の進化ロイヤルでは
最終的に不採用にしました。
また、この頃はまだFOHの感覚でいたので
ペインレスを外していました。
ニュートラルを多く採用する
→サーチの質を高める、というスタイルは
私のnoteをよく見てくださっている方なら
ご存じの十八番なのですが
この軸に囚われているうちは
負ける試合も多くて、そこそこ悩みました。
【4】エミリア軸からの脱却
試合に負け続ける中で「ある考え」が
私の中を渦巻いていました。

それがエミリアの不採用案です。
エミリアはFOHのときに
高く評価していたカードであり
その強さはこの時代でも健在です。
しかし、アグロが多いこの環境では
序盤の事故要因になってしまう率も高く
ゲルトや7連携シーフを引けない場合は
1面しか触ることが出来ないため
持て余すことも非常に多いです。
また、FOHの時とは大きく異なり
エミリアが指揮官であることが大きな問題で
ゲルトから引っ張ってくるときに
ナハト・ナハトやアルヤスカの方が
優先的に欲しい、むしろ必須になりました。
実際、この時の私も
「このエミリアがナハト・ナハトなら…」と
考えることが多かったです。
しかし、エミリアを不採用にすると
リソースが足らなくなる問題があります。

実際、エミリア→ゲルトは凄く強いです。
エミリア→シーフの進化回数稼ぎも強いし、
エミリア→アンリエットも
キープしても9tに使用しても強いです。
でも、そこまでゲームが続かないのです。
そんな問答を繰り返して、
前に寄せたり、後ろに寄せたり、
行ったり、来たり、して見つけたカードが__


ゴブリンクイーンでした。
このカードの単体評価は高く見ていたので
当初はエミリアのサーチを濁らせない
ニュートラル枠兼、守護枠と考えていましたが
『エミリアの代わりに採用する』
という考えに行き着いたことで
点と点が結びついてデッキになりました。
では、何故ゴブリンクイーンが
リソースになるのかというと
私の主張は以下の通りです。

つまり、ゴブリンクイーンは
山札からカードを引く効果はないですが
デッキ外からゴブリン2枚を加えるため
1枚で3枚分の価値がある、ということです。
※もしかしたら、カードゲームの正式名称では
「リソース」とは言わないのかもしれませんが
便宜上、今回は「リソース」と表記します。

では、実際に本当にリソースになっているの?
というと、上の画像で分かる通り
3ターン目にゴブリンクイーンを置いたことで
4ターン目の横に2体のゴブリンを置けたので
実質3・4tはラミエルとゴブリンクイーンの
2枚消費だけにとどまっています。
また、連携(或いは破壊数)も稼いだことで
次のターンからシーフが自動進化します。
これも地味に凄いポイントだと思っています。
今まで条件である連携7は
絶妙に足らないこともあったのですが
アルヤスカ用の兵士フォロワーを温存しつつ
横並べが出来るのは凄く良いと感じました。

そして、自動進化が早まることで
堕落のアクティブも狙いやすくなります。
こちらは本来の意味での「リソース」ですね。
ひとつ前のデッキでは堕落を不採用にしたり
FOHでは堕落の枚数を減らしたりしてましたが
大型フォロワーの処理や清浄アミュ破壊など
この環境ではかなり重要と感じたため
しっかりと3枚採用することにしました。

また、ゴブリンクイーンの盤面形成の高さは
アグロ対策になるだけでなく
もうひとつの対策デッキである
清浄ビショップにも大きく貢献します。
清浄ビショップにおいて重要なことは
体力4以上を広げることにありますが
ゴブリンはクイーンもキングも5/5であるため
清浄のランダムダメージでは取られません。


加えて、体力も4ではなく
5というのも大きなポイントで
清浄ビショップならばロレーナに取られず
背徳なら進化当てをしなければ取られません。
場合によっては場残りも発生します。


また、1コストのノーマルゴブリンが
ランダムダメージ系を吸い取る時もあるため
場合によって値千金の働きをしてくれます。
特に清浄やヴァーミンに対する
「早期の」横並べは非常に強いと思います。

あと珍しいパターンではありますが
ゴブリンキングは素のスタッツが高いため
分身で複製するのもケアとして強力です。
FOHでは不採用にしていた分身の術ですが
今回の環境ではカゲミツの進化回数だけでなく
序盤の突進としての処理や
中盤・終盤のリーサルケアの守護
猛虎分身のotkなどで柔軟に対応できるので
非常に優秀だと感じました。

こうして満を持して完成した3番目のデッキが
こちらのデッキになります。
ゴブリンクイーンは本当にお気に入りでどうでもいい話ですが
ナハト・ナハト(クイーン)がいるデッキで
採用できたこともポイントが高いです。
ちなみに、エミリアはピン採用も検討しましたが
ピンで採用するくらいなら外すことにしました。
【5】アグロに抗う②
ゴブリンクイーンを採用し始めてから
目に見えて勝率が上がりましたが
それでもアグロネクロには負け続けました。
どうしてなのか。
実は、私は大きな勘違いをしていました。

それは「輪廻」によってスタッツの高い守護では
アグロネクロを抑えることが出来ないからです。このカード、ズルでしょ。
もちろん、楽に突破する手段はこれのみですが守護が立てば都合よく持っているし
リソースがなくなれば都合よくドローするし
トップでインパルス引くのがアグロネクロなので
勝率を上げるためには守護ではない
別の方法を考える必要がありました。
というよりも、そもそも
「アグロネクロの“何”に負けているのか?」
を改めて考える必要がありました。

答えはシンプルな話で「処理漏れ」です。
こちらのデッキには
1コストがカゲミツしか居らず
実質、動き出すのは2ターン目からになります。
特に相手が先攻だと序盤に削られ過ぎて
回復が間に合いません。

そこで、最も優秀な1コストカード
ラディカルガンスリンガーを採用しました。
(以下「ラディ」と略します。)
ラディは連携・アミュ軸でも強いですが
1コストの必殺持ちという時点でも優秀であり
加えて、進化時効果で2面処理が可能であり
駿馬を出す=バフしつつ連携も稼げるので
書いてあることの全てが強いです。

この採用により結構勝てるようになりました。
(もちろん、勝てない時は勝てませんが)
また、必殺持ちは分身とも相性が良いので
中盤の処理にも貢献出来ますし
1コスト兵士はアルヤスカとも相性が良いです。

あと、使ってみて意外と強いと感じたコンボが
6PPのラディ+エンハ・ペインレスです。
エンハ・ペインレスは自動進化で重宝しますが
欠点はテンポロスになるところでした。
そこへ1PPで2面処理可能で
ペインレスを4/4に出来るラディは
完璧な噛み合いと言えます。
先述の通り体力4では清浄で倒されません。

また、進化ペインレスが持つ効果ダメカは
この環境で非常に強いです。
ウィルバートやラーのダメージを筆頭に
アグロネクロの語り部にも有効です。
自動進化だけでなく、手動進化も出来るので
アグロ対面で進化することも多いです。
あと進化時が疾走なので
ゼルガ(7+4)+猛虎(6)+進化ペインレス(3)で
20点otkになるのも偉いと感じます。
FOHや2番目のデッキでは不採用しましたが
SORでは再評価して採用しました。

前置きが長くなりましたが
こうして完成したデッキが4番目のこちらです。
私の中では、SORのほぼほぼ完成形です。
【6】結論構築

長くなりましたが、
結論構築は5番目のこちらです。
最終的に猛虎1でアルヤスカ3にしました。
前述の通り「勝利条件」を考えた時に
猛虎よりもアルヤスカの方が大事なのでは?
と思い、このようにしました。

最終的に、この構築で7連勝して
グラマスまで到達できました。
MP4000で沼ってしまったので
若干グラマス到達が遅れましたが
いっぱい試行錯誤して、負けて、勝てたので
久しぶりに「嬉しい勝利」だったと思います。
楽しかったです。
【7】おわりに

今回の話のメインはデッキ作成の経緯なので
使用例は殆ど述べていませんが
最後に少しだけ残しておこうと思います。
まず、マリガンですが、取り敢えず
シーフと分身を除く3コスト以下と
セットキープでカゲミツ+分身でOKです。
とにかくコスト順番通りにプレイ出来ることが
重要だと思うので、冒険はしていません。
序盤のプレイ方針で難しいのが
ゴブリンクイーンの考え方ですが
これは進化ターンまで温存するパターンと
進化前にプレイしてしまうパターンがあります。
そして更に難しいのが
仮に後4でラミエル進化が出来そうでも
ゴブリンクイーン進化させる場面や
カゲミツを仕込む択がある事です。
後4ラミエル進化の利点は、次が6PPなので
ナハト・ナハトやラディ+ペインレスの使用。
ゼルガネイアの本体の使用。
アルヤスカが使い易くなる、などがありますが
逆にそれ以外に強い動きが無いなら
盤面優位を保ったり、丁寧に全処理した方が
良い場面もかなり多いです。
何も考えない後4ラミエルの方が負けます。
あとは、とにかく進化回数5回を目指します。
進化回数5回になれば、堕落がアクティブになり
アリエットが5回復出来るようになり
ターミナルウェポンが2コスト以下になります。
特に堕落の2枚ドローはリソースの生命線なので
なるべくドローできるようになってから
使用するように心掛けます。
その為に、先攻はEP2なのであと3回
後攻はEP3なのであと2回
自動進化や無料進化をする必要があります。
これは常に考えておく必要があります。
あとはアルヤスカまでゲームが長引いたら
7,8,9tでいっきに盤面優位を取ります。
10tのゼルガ猛虎で勝つのではありません。
猛虎はサブプラン、と私は思っています。
そして、このnoteの途中でも述べてきた
アグロ対策・清浄対策を意識すれば
徐々に勝てるようになると思います。
私からは以上です。
繰り返しますが、私はプロではないので
話半分で見てくださると幸いです。
進化ロイヤルはTier上位ではありませんが
よろしければ、お試しください。
以上で、今回のnoteを終了します。
最後までご覧に頂きありがとうございました。