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文字通りの“狂乱”!ダメージ受けて、回復して、リーサルする《狂乱V(ORS:ad後)》

【※注意※】
◈競技(大会、レート)ではなく
 ランクマッチで楽しめるものを想定します。
◈ブログのようなものに近いと思って下さい。

【0】はじめに

こんにちは。アンマリちゃんです。
私のnoteを見に来て下さり
ありがとうございます。

早速ですが、本題に入ります。

【引用:公式Xより】

11/16からアディショナル環境になりました。
最初は「あまり環境が変わらないかな?」と
少し不安があったのですが
ヴァンパイアのレジェンド、並びに
真相究明のカードが発表された段階で
その不安が払拭されたと思います。

但し、真相究明は歴戦のシャドバプレイヤーなら
別の不安を感じた方も多いでしょう。
ニュートラルに出しちゃダメでしょ。
今使われなくても、約1年間はラスワ軸などが
機能しない恐れがあるし、流行ったら流行ったで
どのデッキでも採用を強要されちゃいますけど。
大丈夫なのかな?大丈夫じゃなくない?
ま、いっか☆キラリンぶぃ(雑)。

【本日のリスト】

話は戻りますが、
今回は狂乱Vのデッキを組んで遊んでみたので
その感想や考察を纏めていこうと思います。

いつもの事ですが、私如きが考えたデッキが
環境の最適解というわけではないですし
考察についても話半分で見て頂ければ幸いです。

ちなみに、今回の記事はかなり長いので
「とりあえず使い方を知りたい」方は
【目次】から「【6】具体的な回し方」へ
ジャンプして頂けると幸いです。

それではお手柔らかに宜しくお願いします。


【1】ゴールのカタチ

狂乱Vはデッキ構築とプレイングの
2つの要素を「合わせて考えた時」に
かなり難しい上級者向けデッキ
だと考えます。

その理由は、ヴァンパイアのカードプール自体が
アグロで決め切るだけの攻撃力を持ちつつも
OTKのできるパーツも揃っているからです。

もっと具体的に言うならば
構築面では「特化させる方が強いのか?」
「バランスよく組んだ方が強いのか?」
を考え
プレイ面では「アグロで攻める方が良いのか?」
「狂想曲を使うべきなのかどうか?」
などを
考える場面が山ほどあります。

そして、使っていくうちに、また
「やっぱり特化した方が強いの?」とか
「これなら復讐要素を入れた方が良い?」など
堂々巡りになるくらい選択肢が広いです。

贅沢な悩みであると同時に
この時間が醍醐味でもあるのですけどね。

さて、ここでひとつ明確にしたい事は
「デッキ構築はプレイ方針から成り立つもの」
ということです。

つまり、中盤から終盤・リーサルまでの
「ゴールのカタチ」を明確にしないと
デッキは纏まらないと思います。

私の考えは、こうです。

まとめると、以下の通りです。

  • 基本は『OTK型』。

  • 序盤の盤面形成は大事。
    特に「杯の誘惑者」が強い。

  • 進化権の使い道は重要。

基本が『OTK型』ということは
ガロダートでリーサルを取るのがメインです。
そして、そこへ繋げるためのドローや回復は
かなり重要視すべきだと思います。

最初は、この辺りを細かく説明していきます。


【2】ガロダート中心のデッキ

このデッキの中心はガロダートです。
ガロダートのためにデッキを組んでいる
といっても過言では無いです。

ガロダートは言わずと知れた
11点を叩き込める八獄のエースです。

効果起動に必要な自傷が4回で
自身のファンファーレで1回自傷出来るので
残り3回自傷をすると進化疾走できます。

その中でも相性が良いのが部下の副総長です。
副総長は進化をすることで2PP2自傷になり
更に八獄フォロワーをサーチできるので
デッキを絞ることで確定サーチもできます。
AOEと進化副総長の攻撃力5も強力ですね。

あと、ご存じ狂想曲から加わるディーヴァも
ガロダートと相性が良いですね。
最速だと6tで14点ダメージ。
ヘドネと合わせれば7tで20点OTKなので
勝利に直結するキーカードでもあります。

また、ガロダートだけではなく
副総長とも相性が良いですね。

効果処理の順番が
①ディーヴァ攻撃時(攻撃前)→3回自傷
②副総長のシステム効果→3点AOE
③ディーヴァが対象と交戦
なので、副総長のAOEで攻撃対象を倒した場合は
ディーヴァが交戦せず無傷で済む点
も良いです。

ちなみに、ディーヴァがいない場合でも
5tでデモコンが破壊されていたり
飼育をプレイしている場合でも
6tガロダートは可能です。

これらはあまり頻出ではないのですが
序盤に体力を思ったよりも削れている場合は
6tリーサルも視野に入れておきます。

このように単純な自傷カードだけではなく
ガロダートを進化疾走させてリーサルを取る
サポートカードはかなり充実しています。


そして、狂乱Vはアディショナルによって
更なるサポートカードを獲得しました。


【3】環境と新カード

【引用:公式Xより】

ORS前半の環境は「先7環境」でした。
それがバフドラ、秘術のアッパーによって
「先7前環境(7tより前に事実上決着)」
にシフトしていったと思います。

これは秘術ウィッチのnoteでも述べましたが
「先7問題」の対抗として運営が投じた策は
「中盤の盤面形成」だと私は解釈しました。

事実それは「先3グランドスラム」や
「先5エンペラーゴーレム」が
証明していると思います。

この現在抱えるこれらの対抗策として
次に運営が投じた新カードが
「ルージュ&ヴェール」だと思います。

効果が沢山ありますが、まとめると

  • 盤面を一掃できる。(※)

  • リーダー付与で自傷がバーンになる。

  • リーダー付与で自傷が回復になる。

  • 狂乱の条件は必要としない。

となっています。かなり強いです。
盤面デッキへの明確な解答になっています。
(※但し、破壊耐性を持つドラズエルや
場を離れたら消滅するGゴーストなどには
効果を発動できないので注意です。)

そして、リーダー付与効果が
ガロダートと非常に相性が良いです。

まず、単純に打点が伸びます。

・ガロ+ディーヴァ→17点。
・ガロ+特攻隊長(+1自傷)→17点。
・ガロ+特攻隊長+ディーヴァ→21点。

・ガロ+ヘドネ(+2自傷)→20点。

特に17点というのは
スナイプ1枚がくっつけば20点リーサル
なので、かなり重要な打点になります。

それから、ガロダート起動に必要な
体力を保つこともできます。
(但し、体力1だけでは「自傷→回復」の処理順
なので、起動することができません。)

また、ガロダートがない場合でも
自傷=ダメージになるので
シルバースナイプと合わせてバーンダメージで
リーサルを取ることもできますし
養育によって超回復をすることもできます。

総じて、ルージュ&ヴェールは
今の環境と今の狂乱Vに合っている
良カードだと思っています。

但し後攻では、やや使いにくいです。
体力を高く保っていれば良いのですが
そう出ない場合は“お祈り”も必要です。

なので、このカードは必須というよりも
「あれば良い」くらいの考えで
良いのかなと個人的には思っています。


【4】先攻と短期戦と進化権

先述している通り、このデッキは基本的に
ガロダートでリーサルを取るデッキです。
ということは、逆算して考えた場合
それまでに、6点〜9点以上の打点があれば
OTKプランではなく
分割してリーサルすることができます。

そこで重要となる要素が
「盤面打点」「疾走・バーン打点」です。


《盤面打点》

狂乱Vは序盤の動きもかなり強いです。
特に先攻の場合は横並べしやすいだけでなく
守護裏に副総長などを配置することも可能です。
デッキによっては、これは取られません。

流行デッキを例に上げるならば
ディスカなどにも有効だったりします。
(但し、ディスカ対面においてはOTKプランで
勝つことも視野にいれる必要があります。
ケースバイケースですけどね。)

また、個人的に評価が高いのが杯の誘惑者です。
このカードは盤面を捲る後攻で強いのは
勿論のこと、先攻でもかなり強いです。

特に先攻4tの最適な動きが
私は「杯のエンハ4」だと思っています。


狂乱Vは意外とリソースが細いというか
リソースカードを引けないとジリ貧になるので
このように1枚で役割をこなすカードは
評価が高い傾向にあると思います。
ルージュ&ヴェールもそうですよね。

話は戻りますが、このようにして
序盤から盤面を制圧できると
そのままアグロプランに移行できますし
狂想曲などの「準備のターン」を
作ることもできる
ので、とても重要です。


《疾走・バーン打点》

ヴァンパイアカードは歴代を振り返ってみても
定期的に超絶パワカが配られることがあります。
現・狂乱Vのその枠が、この3枚でしょう。
このカード達がいるからこそ
ガロダートの11〜14点が光ります。

ここで少し面白いのが
ヘドネとハウリングの対比です。

まず、ヘドネの話ですが
このカードの使い所は無限に存在します。

「OTKのパーツ」であると同時に
「中盤の盤面リセット」の役割も持ちつつ
「3tのテンポ置き」もそこそこ強いです。
また、シルバースナイプと合わせて
「リーサル札」になることもよくあります。

但し、欠点は進化権を使うことです。
狂乱Vは養育というEP回復こそありますが
先攻のアグロプランで攻め切りたい場合は
リソース面を考慮すると、養育ではなく
飼育を使わざるを得ない場面もあります。

(※この辺りの話は後ほど詳しく説明します。)

また、ガロダートのサーチの為に
副総長に進化を切りたい場面も存在します。
そうすると必然的にEPを使うヘドネは
ヘドネでリーサルを取れない限り
先攻で連打する場面は限られてくると思います。

(後攻の連打は強いですけどね)

次にハウリングの話ですが
このカードの使い方は1通りだけです。
「5t以降にプレイして、疾走させる」です。

但し、それがとても強い。
「取り敢えずハウリング」みたいな使い方が
実は1番強かったりもします。
(正確には「取り敢えずハウリング」と言える状況
が理想的で強いのですけどね。)

そして、ヘドネとの大きな違いが
進化権を使わないということです。

進化権を使わないということは5・6tの
連投もできますし、相手が後4で進化して
こちらが先5でハウリングをプレイした場合
EP差が生じない、ということになります。

つまり、アスシオのケアになります。

恩寵時代の環境を戦い抜いた方なら
この重要性が分かると思いますが
後4のアスシオはある程度仕方ないにしても
後5以降のアスシオが逆転に繋がる事は
結構あると私は思っています。

それに、そもそもヴァンパイアに対して
回復されることは好ましくないですからね。

なので、単純な話ですがアスシオが存在する限り
EPを使わずに済むなら越したことはないです。

と、言う訳で私はハウリングを評価しています。
ドレインも持っていますからね。
よって「ハウリングは3枚」です。


まとめると、OTKプランを基本型と据えますが
先攻や序盤からのアグロが成功している場合は
即打点を出せる優秀なカードも多いので
しっかりと短期戦のリーサルも見据えます。

それが先攻を取れた時の特権ですからね。

但しその際には、リソース管理だけでなく
進化権の使い方も極めて重要です。

「序盤から攻められたからこそ
短期戦や分割リーサルを考えるのか。」

「序盤から攻められたからこそ
しっかりとOTKの準備を整えるのか。」

この辺りの見極めが凄く難しいですが
狂乱Vの面白さと醍醐味だと思います。


【5】後攻と長期戦とドレイン

ここまでで、ガロダートを中心とした
総打点やリーサル方法を簡単に紹介しました。

最後に紹介する重要なポイントは後攻時です。

先述している通り、先攻だと
「攻め切って勝つ」事が可能ですが
後攻の場合は自傷を含めて体力が持たず
かなり厳しい戦いを強いられることでしょう。

よって、狂乱Vにおいて
もう1つ重要な存在がドレインです。

狂乱のドレインカードは
笛吹、杯の誘惑者、ハウリングがありますが
私はそれに加えてガデルも採用しています。

ガデルはドレインを持っており
自分の他のフォロワーを破壊して
2枚ドローを出来るだけでなく
進化フォロワーを破壊した場合は
自身が自動進化することもできます。
ちなみに、cvは緑川光さんで、イケボです。

ガデルを採用している理由は以下の点です。

  • 回復と2枚ドローがある。

  • 後4で2面を触ることができる。

  • デモコンなどを能動的に自壊できる。

まず、最重要課題が後4です。
狂乱Vでは、ここで盤面を取り返しつつ
できれば回復もして、後5ハウリングに
繋げられれば理想的
です。
その1つの解答がガデルだと思っています。

ちなみに、先程、
「先4の最適解は杯のエンハ4」と述べましたが
「後4の最適解も杯のエンハ4」だと思います。

杯は、序盤がグダってしまったとしても
3自傷・4面触り・3回復なので
1枚で盤面を返しつつ、回復して
狂乱に入ることも可能
なので凄く優秀です。

但し、対面デッキにもよりますが
後攻の杯はエンハ前に出さざるを得ない場面
かなり多かったりします。

例えば「先2で2バフ目のサーファー」とか
「先1マルチプル・先2エペゴアクセラ」とか。
ある種、リーサル宣告を受ける直前なので
悠長なことはいってられません。


そういう時にガデルがいると
安心してエンハ前に杯を出す事ができます。
プランは多い方がいいですからね。
これが1番の理由です。

そして、もう1つガデルを採用するメリットが
能動的な自壊です。

これは主に先攻の時の話ですが
序盤の横展開は重要ですが
アクセラのビーターは2面必要で
エンハ4の杯は3面が必要
なので
対面によっては、盤面が狭くなりがちです。

また、手札によってはハーモニックやデモコンの
ドローを見ておきたいこともあります。

そういう時にガデルは便利です。
また、攻撃力0の杯を当て先にできる点
噛み合っていると思っています。

以上がガデルを採用している理由です。


話は戻りますが、後攻の場合は
とにかく後4を凌ぐことが重要です。
しかし、問題はその後も続きます。

まず、狂想曲を使えるかどうか問題です。
5tに余裕が無い場合は一旦諦めて
6・7tに再度使えるかどうかを検討します。

6tというのは狂想曲を使いつつ
笛吹やシルバースナイプを使えるターンであり
7tのOTKに繋げられる最後のチャンスです。

また、7tというのは、狂想曲を使用後に
トリル→アズ&イズを使えたり
2PPを使ってガデルやビーター
或いは養育+笛吹などを使えるターンです。

狂想曲は、使えるなら積極的に狙いたいです。

それから、後攻で凄く難しいのが
ルージュ&ヴェールを使えるかどうか問題です。
ルージュ&ヴェールを使うターンは
回復が一切できない
ので、相手の先7で
リーサルされるリスクはあります。

ですが、狂想曲が無い、又はあるけど使えない
場合はルージュ&ヴェールをプレイして
次の後7リーサルや長期戦を見据える方が
勝ちに繋がることもあります。


このように、長期戦に臨む姿勢を持ちつつ
リーサル手段を模索する事が
後攻の戦い方だと私は思っています。

狂乱Vはドレインの数からも分かるように
意外とロングゲームも得意だと思います。

しかし、回復量を確保するための準備の段階は
死と隣り合わせになっているので
どこまでをケアし、どこまでを許容すべきか
見極める事が重要だと思います。
物凄く難しくですけどね。


【6】具体的な回し方

【再び、本日のリスト】

さて、漸くここから具体的な回し方について
私の考えを述べていきます。
ここまでの記述・思考を基に纏めていくので
繰り返しになる部分があるかもしれませんが
予めご了承ください。

また、この節では
なるべく簡潔にまとめていきたいので
断定する口調を使用したいと思います。
無礼な態度に感じましたら申し訳ございません。

それでは、改めて宜しくお願いします。


《マリガン》

【共通】
【後攻:セットキープ】

今回マリガンは共通で以上のものです。

【先攻の優先順位】
ハーモニック>デモコン≧飼育>杯>その他

【後攻の優先順位】
ハーモニック>杯>デモコン(※)≧飼育>その他
※但し、デモコンは2枚も要らない。

先攻はリソース優先。後攻は除去優先です。
ちなみに、ガデルはマリガンしません。
5tまでに狂乱に入ることも重要です。


《1,2,3ターン目》

序盤はマリガンした通りに動きます。
なるべく盤面のアドバンテージを稼ぎたいので
フォロワーの横展開や笛吹の場残りなどで
積極的に圧をかけていきます。

また、狂乱カウントも稼ぎたいので
スクリームの空撃ちなどもしますが
対面によっては除去に回したいので
PPを無駄なく使う思考よりも
盤面の除去を優先して考えます。

但し、シルバースナイプの空撃ちはしません。
敢えて使う場面があるとするならば
盤面に笛吹が残っており、且つ、狂乱6回なら
次の自傷で、笛吹にバフがかかるので
たとえ1点損していても、2回復出来るから
シルバースナイプ空撃ちをしても良いでしょう。

ちなみに、シルバースナイプは狂乱後に
使用したいカードではありますが
何よりも盤面は優先させたいので
狂乱前に除去として使用してもよいです。


《4ターン目》

まず、4tに絶対に狙いたいことは
狂乱状態に入ることです。

こうすることで5tでハウリングを使えます。
この動きは先攻・後攻問わずに強いです。

逆に言えば、5tに狂乱状態でない場合は
相手からもハウリングをフルスペックで
使えない事が露呈してしまうので
横展開されると、かなり厳しいです。

一応、それを敢えて誘ってからヘドネを使う
…なんて事もできなくはないですけどね。
推奨はしませんが。

また、先攻・後攻問わず4tで最も強い動きは
エンハンス4の杯の誘惑者です。
次点で後攻の場合のみ進化+ガデルです。

それ以外の場合は、先攻ならドローする動き
後攻なら除去や回復する動きを重視します。

特に、後攻時のエンハンス4の杯の進化先は
処理を優先したい場合は杯本体を、
回復を優先したい場合はデーモンを、
それぞれ状況に応じて選択します。
前者の回復量が3、後者の回復量は4
なので、差は1点分だけですが
その1点で負けることもあるので注意です。


《5ターン目》

狂乱Vの勝負の分かれ目は5tです。
このターンからリーサルプランを
ある程度見据えて動いていきます。

本当にここからが難しいですが
なるべく具体的な場面を想定しながら
選択肢と例を述べていこうと思います。


例1.狂想曲を使う。
a)相手の盤面が進化トリルで取れる時。
b)体力に余裕がある時。
c)手札に6tで面を返せる札がある時。
☆狂想曲は使える時に積極的に使う。

例2.ハウリングを使う。
a)体力に余裕が無い時。体力を高く保ちたい時。
b)ハウリングで盤面を返せる時。
c)進化権を使いたくない時。
d)6,7tでヘドネなどでリーサルできる時。
☆EP差をつけずに5打点・5回復は優秀。

例3.本体ビーターを使う。
a)手札にルージュ&ヴェールがいる時。
b)体力に余裕が無い時。
c)進化権を使いたくない時。
d)それ以外の動きが弱い時。
☆ルージュ&ヴェールのお膳立てにベスト。

例4.ヘドネを使う。
a)リーサルの準備が整っている時。
b)盤面を返す札がない時。
c) 対マガチヨ・秘術において
手札にシルバースナイプがあり
先に疾走打点を出したい時。
d)血族の養育を使いたい時。
e)ヘドネが複数枚ある時。
☆ヘドネ+シルバースナイプ×2=12点

例5.血族の養育+αを使う。
a)ハウリングの回復量では足りない時。
b)手札にルージュ&ヴェールがいる時。
c)手札の状況が芳しくない時。
☆苦肉の策寄りですが、長期戦を視野に入れる
なら養育は早い方が良い。

例6.デモコン自壊or飼育を使う。
a)6tのガロリーサルが見えている時。
☆回復や守護を貼られてもプランが崩れるので
ご利用は計画的に。


《6ターン目》

6tの論点はルージュ&ヴェールです。
このカードは基本的に出した方が良いですが
注意点も幾つかあります。

  • ルージュ&ヴェールのプレイターンは
    回復をすることができない。

  • 破壊耐性持ちの場合は全処理が出来ない。

  • Gゴーストなど、場を離れると消滅する
    カードには効果を発動できない。

  • 必殺持ちが複数体いる場合は
    全処理が出来ない。

また、狂想曲を使えていない場合は
後述する「頻出リーサル表」を確認しつつ
どちらを優先すべきか決める必要があります。

基本的には狂想曲の方を優先させたいですが
残り体力に不安がある場合
手札に特攻隊長やシルバースナイプがある場合
などは、ルージュ&ヴェールでもよいでしょう。


《リーサルまで:頻出リーサル表》

最後に「頻出リーサル表」を載せます。

但し、狂乱Vの場合はルージュ&ヴェールや
養育の有無によって残り体力が足りず
そもそもリーサルが出来ない場合もあるので
その点については注意が必要です。

理想は対面のリーサル表まで把握出来ていると
良いと思いますが…ハードルは高いですね。

【6t】
①ガロ+ディーヴァ(+2PP):14点

【7t:ルージュ&ヴェール無し】
②ガロ+ディーヴァ+ヘドネ:20点

【7t:ルージュ&ヴェール有り】
③ガロ+ディーヴァ+スナイプ:20点
④ガロ+特攻隊長+1自傷:17点
⑤ガロ+特攻隊長+ディーヴァ:21点
⑥ヘドネ+5自傷:11点

【8t:ルージュ&ヴェール無し】
⑦ガロ+ガロ+ディーヴァ:最大25点

【8t:ルージュ&ヴェール有り】
⑧ガロ+特攻隊長+スナイプ+1自傷:20点

【9t:ルージュ&ヴェール有り】
⑨ガロ+ヘドネ+2自傷:21点

※シルバースナイプによって3打点ずつアップ。


【7】その他/余談

《採用枚数の話》

今回デッキを組んでいて1番難しかったのが
八獄の枚数調整です。

ルージュ&ヴェールの効果を見た時から
特攻隊長が強く使えることを理解していたので
最初は「ガロ:副総長:特攻隊長=2:3:2」だったり
防衛隊長をピンで入れたりしていました。

しかし、副総長からガロダートが
確定サーチではなかったり
進化を切りたいカードが多すぎだったりして
私個人的には使いにくいと思いました。

なので、一度全てをリセットし
「誰に進化を使いたいのか?」を
逆算して考え直しました。

そうした時に出てきた答えが
まず、後4tの回復と除去で1回分と
それ以外は基本的に全てヘドネに使って
盤面リセット&6打点として使う方が良い
と思いました。

すると最初は2枚採用だったハウリングが
実はかなり重要な立ち位置だった事に気がつき
絶対に3枚採用すべきだと考え直しました。

その後も微調整した結果
今の「2:1:1」の形に落ち着きました。

迷走していた時は炎熱を入れたりもしてました。
これはこれで面白く使えましたけどね。

回復と盤面形成が大事だと思うので
炎熱の効果自体は悪くないのですが
やはり昔ナーフされて2コストになったので
物凄く使いにくく、結論としては没です。


《アスシオの話》

私のデッキではガデルを採用していますよね。
これは元々アディ前の狂乱で鍵盤を採用していて
それと相性が良く、OTKに特化させていたので
採用をしていた“名残り”でもありました。

それでも、今回の狂乱Vとは
そこまでノイズではないと思っていますし
それなりに最適なカードだと思っていました。
(過去形)

実は、この記事を書き始めた辺りで
某有名なヴァンパイア使いさんが
今回の狂乱Vにアスシオを採用していて
物凄く驚いたと同時に
「やべ、そっちの方が相性良いじゃん!」って
思ってしまいました。完全敗北(それはそう)。

アスシオの何が良いのか、というと
ポイントはこの記事内にもあった
進化権と養育の話だと思います。

この記事内で私は「ハウリングを使うことで
EP差が生じないからアスシオをケアできる」
と述べていましたが、逆に言えば
こちらのアスシオをアクティブにも出来ます。

それから「EP回復する養育は、先攻で使いたいが
先攻はリソースの観点から養育より飼育を使う」
と述べていましたが、養育使ってEP増やして
アスシオ使えば解決です。

それに、そもそもドローと回復は重要なので
後4の進化ガデルよりも1コストアスシオの方が
断然良い説もあります。

なので、こんな記事を書いておいてなんですが
ガデルの枠をアスシオにした方が良いと
私も思います。勿論ガデルの良さもあるけどね。
cv緑川さんとか。

以上、完全に余談でした。


【8】おわりに

ヘドネというパワカが追加されたにも関わらず
環境では流行しなかった狂乱V。

正直な話をすると、現在においても
Tier1.5~2くらいのポテンシャルかな
とは思っています。体力が持ちませんからね。

ただ、狂乱Vの「自傷をする行為が
死と隣り合わせになっている点」

「その恩恵としてパワカを使える点」
王道なヴァンパイアクラスの在り方だなと
私は思いました。

レジェンドフォロワーも多いし
プレイ難易度も高いと思うので
決して初心者向けではないと思いますが
新カードのルージュ&ヴェールも含めて
ビジュアルの良いカードも多いですし
色々な事が出来て楽しいデッキだと思うので
是非使ってみては如何でしょうか?


まあ、本当は貴女がいたら
もっと簡単な話だったのですけどね。


以上で、今回のnoteを終了します。
最後までご覧に頂きありがとうございました。

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