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プログラマの企画の通し方

はじめに

ゲームプログラマのみなさん、普段プランナーが考えた企画を実装していると思います。

そして実装をしていると、「もっとこうしたら面白くなりそう」など企画に対してアイディアが湧くことってありますよね。
僕もそうです。

けれど、いざそのアイディアを提案してもなかなか採用されないのではないでしょうか?
僕はそんなことないです。僕のアイディアはよく採用されます。

僕は今モンスターハンターNowのインゲームのリードをしています。
プログラマでありながら、バトルの全体システム・いくつかの武器種・モンスターのシステムなどの仕様を決めたりもしました。
さらに、装備のパラメータ設計をしたり、一部イベントを考えたりとバトル外でしかもプログラムが関係ないこともいろいろやってきました。

今回は、そんな僕が実践している、アイディアを提案するコツを紹介したいと思います。

とりあえず作れ

結論から言うと、プログラマがアイディアを通すのに一番いい手段はとりあえず作って形にすることです。

企画資料を作って提案みたいなことをしたくなるところですが、そんな資料を作ってる暇があるなら実装した方が早いです。

資料や口頭で面白さを100%伝えるのは無理です。
しかし実際に動くものを触ってもらえば、それはダイレクトに伝わります。

プログラマはせっかく実装できるのだから、自分のアイディアの良さを相手に伝えたい場合、実装するのが最も効率的だということです。

やっちゃいけないこと

ここで絶対にやっちゃいけないことが2つあります。

1つ目は、言われたものを作らずに自分のアイディアを実装することです。
自分のアイディアの良さを100%伝えられないのと同じように、他の人のアイディアの良さは100%理解できないです。
これ面白いかな?と思って実装してみたら意外と面白かった、なんてこともよくあると思います。
相手に言われたことはきちんと作りつつ、自分のアイディアも実装して、どっちがより良いか判断した上で提案するようにしましょう。

2つ目は時間をかけすぎることです。
実装してみて面白くできなかったときは、きっぱり諦めましょう。
もっと面白くなるはずだと時間をかけて、他の仕事をおろそかにしてはいけません。
そのアイディアは本当は思ってるよりも良くないものかもしれませんし、それを形にする実力があなたにはないかもしれません。
面白さの核となる部分を理解して最低限の実装で形にし、良し悪しを判断できるようにしましょう。

仕事をはやく

言われたことをやってるだけで業務がいっぱいいっぱいだと、自分のアイディアの実装はもちろんできません。
頼まれた仕事をはやく終わらせて、プラスアルファでいろいろ試せるようになると良いですね。

仕事がはやいと定評がある僕の、仕事をはやくするコツはこちら

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