関西帝王研究報告
第4期パウパー関西帝王の人知ってます?僕なんすよ。また肩書が増えちゃったテヘッ!
嬉しさに浸りながら環境研究とか書いていきますね。前編無料だよ!
メタ読み
リストを出す前にまずメタ読みのお話。前提としてどのタイトル戦でもそうですが、基本的に普段やってない人が参加されるため、いくつか条件を決めてデッキ選択しました。
1、分からん殺し
2、速度殺し
3、ゲームぶっ壊し
1はファミリアやジェスカイブリンク、モグワーツといった、パウパーに慣れてないとorパウパー特有のコンボデッキの選択。これは自身の練度の問題でやめました。
2はカルドーサやきらきら親和。こちらは最近のパウパーチャレンジ等で黒系デッキが流行っている&歴代の帝王達がサイドに塵塵3枚取ってる&ジェスカイブリンク達が火の中へ投げ捨てるを取っているため断念。
3はゲートやテラーの絆魂によるライフレースの否定、カルニブラックによる多対1交換の連打やイニシアチブによるゲーム崩壊。
個人的に今の環境はクリーチャーで勝つデッキばかりなため、カルニブラックが相当良さそうと踏んでいました。税血の刃も入って新しいカード使いたい人たちが使うかなぁと。なので、関帝のメタ読みはカルドーサ、カルニ、きらきら親和、地力の高いゲートがトップメタだろうと見てきました。
リスト構築
さて、メタは決めて来たのでここからは構築の話。歴代関帝の方々もボロス使いばかりで、サイドボードは大阪のメタを読むのに非常に参考になります。特に注目するのは塵塵3、パイロ3、邪悪を打ち砕く3、火の中へ投げ捨てる1です。これはきらきら親和、ゲート、偶にカルドーサがいることを示唆しています。また、メインに大祖始の遺産を取っていることから、ファミリア、ジェスカイブリンク等の墓地利用するデッキがいることも伺えます。
これらに強く出られるデッキかつ、ゲームをぶっ壊せるのはゲートなのですが、青白ゲートはサイドボードのパイロが刺さりすぎて辛い。しかもクロックが遅く、地雷を踏んだ場合カンスペしか頼るものがないため辞めました。じゃあやっぱ使い倒してるボロスゲートだねと。そて使ったリストがこちら
特徴はクリーチャーマシマシ、苦々しい再開入りなところでしょうか。火力がチェンライ2なのも珍しいかもしれません。まずはメインの解説から。
メインボード
スレイベンの検査官4
これ定番の雰囲気ありますが、自分は懐疑的で元は3で回していました。
というのも、感電破を積んでいないこのデッキでは手がかりの価値が低く、今のメタゲーム上(ゲートか強いと思っているため)チャンプブロックの価値がない(ライフレースが壊れた瞬間負ける)と思っていたからです。それならば宿命の旅人のような、除去されてもクロック継続できるカードに替え、カルニに耐性をあげようかと悩んでいました。最終的に、イニ影リミテの時めっちゃ強かったしまあ4にしとこうと落ち着きました。
猫4
まあ当然
戦隊の鷹4
こちらは赤白カラーでアドバンテージをわかりやすく取れる&飛行とゲートの相性は言わずもがななため採用。マリガンをチャラにしつつラフィーンでカードに替えていくのは実に優秀でした。
ラフィーンの密通者4
これ凄ない?対コントロール、コンボに対し序盤から圧をかけつつサイドカードを探しに行くカード。しかもだいたい相打ち取れるため100点。
コーの空猟師4
ここまで書くと気が付かれるかもしれませんが、このデッキは白単とボロスシンセのハイブリッドです。苦々しい再開、実験統合機、ラッパ手を使い回すことで、手札を常に良質かつ潤沢にキープします。
聡明運びのクレリック2
このデッキ、死ぬほど赤単に弱い&青白ゲートを辞めてこっちにしたのに青白ゲートに負けるの我慢ならねぇ!という思いから入ってます。サイドにもう1積むのも有りでしたが、環境知ってる人のリストに習って邪悪を打ち砕くにしました。
民間のラッパ手3
これ2か3か迷いました。このデッキは白単やガチガチのボロスシンセと違って、毎ターン土地を置くのを理想としています。そのため3t目に土地ない時にこれか戦隊の鷹なら鷹プレイするんですよね。そのためにこれは実質4マナか5マナのカードなので、2枚でも良いかなと。ただ、引き込むカードがゲーム壊す(猫)、カード引く(戦隊の鷹、ラフィーンの密通者)、お代わりする(空猟師)のためやはり3で。4にすると初手に来て、タップインの関係でマリガンするのと変わらないため3です。
ギルドパクトの守護者2
最初は0でしたがそれだとクロック通らず1枚増量。しかし重いためルーティングで切ること多数。やはり2枚はいるなとこの枚数に。基本的にこのデッキのゴールはここになります。
稲妻4
つよい。
チェンライ2
あんま強くない。ただ赤単のタフ3を安定して焼かねばならないためチェンライに。まあ悪くなかった。
実験統合機3
このデッキでは使い回すではなく、4マナある時に確定で1アド稼ぎつつ、息切れしたら更に1アドとトークン出すというカード。5マナある時に唱えるとこれ熟考漂い以上のバリューなんすよ。
苦々しい再開2
戦隊の鷹をカードに変える、3t目の土地詰まり回避、後半のフラッド対策、相手の思考に負担をかけるという最強カード。猫もあるしギルパクから速攻ゲート起動で息の根止まるんで入れない理由はないんやで。
土地22(岡門無し)
このデッキは基本的にタップアウトで盤面制圧するため宝物生成は不要&2色だからフィルターも要らない。加えて言えば細かくカードを使うため、フィルターしないと行けない土地の引き方してるならすぐマリガンと甘えをバッサリ切り捨てた構築です。そのために岡門は不採用。また、前述した通り5マナ以降はスレイベンや統合機が莫大なアドバンテージを稼ぐため、4枚目まで土地が置けるよう通常よりかなり多めの+2枚。土地で戦うのに切り詰めるやつアホじゃない?
ちなみに基本は2t目に鷹かラフィーンのプレイが基本になるため、デッキの圧縮&ドローの関係上3マナ目はかなりの確率で引くことが出来ます。一日通して2マナで止まったのは2回くらいでした。
サイドボード
塵塵3
これは万が一グリクシス親和がいた時や、きらきら親和が出してくるケンクのアーティフィサーを触るために投入。2にするか迷ったものの、存在の破棄ではゲームに勝利をもたらすほどの貢献はないと思いこちらを3。SEでは村栄さんのグリ親和に当たり大活躍しました。
パイロ3
4でもいいけどきらきら親和に4積まない&ファミリアやジェスカイブリンクに3積んだとこで不利は揺らがないので、青単やテラーを絶対落とさない程度の枚数に。4戦目で黒田さんに当たってこちらも大活躍。ブリンク増えるならこれが4になります。
電謀1
これは踏んだらすこぶる嫌な気持ちになるポンザ用でした。ゲートの旗手にも触れるのとカルドーサにも使えるためIN。2枚積むには弱いので、1枚はブレス攻撃に。
ブレス攻撃1
このデッキカードいっぱい引くから巻き込んでもええんだっ!て撃つと相手の盤面崩壊するので楽しい。ステッカーゴブリン巻き込むとトブね!
大祖始の遺産2
0にしたかったけど元帝王がメインに1積んでいたため、墓地を触るコンボかなんかおるんやなと判断。あと青白ゲートに入れるとこちらほ断片も無く、猫も全抜きするため実はデメリットなしな上、意表をついて圧倒的優位を握れます。
聖騎士の奇襲兵1
目立たないけどむっちゃ強い。2マナで3点瞬速に解呪がついてくる。特に除去が断絶しかないようなファミリア、青単テラーの場合、相手の土地を縛る事ができます。
軍旗の旗手2
歴代関帝達は邪悪を打ち砕くなどで、マナを使わせてから除去することを選んだようですが、自分は不確定かつ目の前の一発ではなく、特定アーキタイプを封殺するために旗手にしました。青白ゲートはせいぜい火の中へ投げ捨てるくらいしか除去がない、未達への旅はこちらのクリーチャーが優秀なcip能力持ちばかりでクレリックで割られたときのことを考えるとサイドアウトするはずとの読み。つまり1枚出すだけでほぼ封殺出来ます。きらきら親和やオーラも同じですね。だいたい引けば勝てます。
ブレス攻撃1
電謀のところでも書きましたが、mtgは相手のリソース-自分のリソースでプラスになってれば有利なわけです。なら死んでも損しない猫やスレイベンが巻き込まれようが、相手の2〜3枚取れるなら圧倒的優位を取れるわけですよ。あと万一ステッカーゴブリン踏んだ時、マナを出させない除去は稲妻4だけのためサイドにお守りで積みました。チェンライを感電破やショックにするか迷っていましたが、サイドにこれを採ることでチェンライに落ち着いた経緯もあります。
鋭い痛み1
実験統合機との相性はよくありませんが、クリーチャーが白一色で断片がよく効くため採用。対ゲートはライフレースではなくギルパクワンパンゲーになるため、これ積んでおくと相手の計算狂います。基本的にこちらが押し込んで相手がいなすゲームになっているため、ターンを稼ぐ断片がただテンポを失うカードになるのはとても強い。
だらだら書きましたがリスト解説はこんな感じ。5月以降のTC大阪の優勝デッキをみたところ、元帝王お二人のボロスや親和がよく勝っており、非常に参考になりました。マナの税収サイドに2枚採っているものもあり、きらきらシンセを握る際に考慮した程です。遠征で行く地のメタゲームは勝ってる人間のサイドからメタ読みが一番いいよ!
ゲームプラン
さて、今度はゲームプランの解説です。リスト解説にも書きましたが、このデッキは基本部分が白単で、アドバンテージの取り方がボロスシンセ、勝ち方がゲートになっております。そのため戦線維持が最重要で、2t目は絶対アンタップインを目指します。デッキの主軸が2マナクリーチャーのため、4枚目の土地がタップインでも2マナ+1マナで、5枚目タップインでもラッパ手と、ラッパ手から持ってきたスレイベンやラフィーン+手がかりドロー等、常に動き戦場に圧をかけます。逆に言えば墓所のネズミや悲哀まみれのような全体除去が致命的に効くわけですね。その辺は対各アーキタイプ別に書こうと思います。
ゆめゆめ忘れてはいけないのは、ドロソによる土地供給を当てにするデッキではなく、土地を置いたあと、ドロソでカードを引きに行くということ。土地2枚あってシンセあるからキープしますは負けの足音が聞こえるプレイ。やるのなら土地2だけど戦隊の鷹で圧縮しつつ、3t目にラフィーンや苦々しい再開で15枚ほど掘っているからほぼ引くはず、と意識してやりましょう。土地が無いから手がかりをするなら、土地はないけど次引くために戦隊の鷹プレイの方が理にかなってて美しいプレイです。
各種サイドプランと立ち回り
ここからは各アーキタイプについての戦い方です。と言っても全ては書ききれないため、意識していたいくつかのアーキタイプについてだけ。聞きたい事があれば会って聞けばいいんだぞ!名古屋圏のパウパー大会にだいたいいるからな!
対アズリウスゲート
環境王者的デッキ。アゾゲートの強みは序盤鷹や当世でアドバンテージと時間を稼ぎつつ、猫やギルパクでゲームを押し付け、カウンターで相手の応手を潰すところにあります。これだけ聞くと弱点無さそうですが、序盤に並ぶカードは1/1サイズが多数のため、ラフィーンなどの3/2スペックが超強いわけですね。ラフィーンで殴り猫はスレイベンで止めるわけです。そうすると向こうはリソース稼いでるだけでライフは減っていき戦線にもカード投入できないため圧死します。力isパワー。考えるのは相手の仕事であってこちらの仕事じゃないんですよ。「お前頭良さそうだな」って思いながらマナ効率最大でパンチし続けましょう。
サイドボード
先手
in
旗手2、電謀1、パイロ1、遺産2、鋭い痛み1
out
チェンライ2、猫4、ラッパ手1
猫でライフゲームはする意味ないので、そこを旗手や遺産に変えましょう。基本はウホウホゴリラビートです。パイロで消すカードは当世とロリアンだけなので、なんなら入れなくてもいいです。
後手
in
邪悪1、旗手2、電謀1、パイロ2、遺産2、鋭い痛み1、奇襲兵1
out
チェンライ2、猫4、ラフィーン1、統合機1、平地1、ラッパ手1
さっきと言ってること違うじゃん!という方。君は何もわかっていないね。メインボードはゴリ押さないと断片や当世に対する回答がないからゴリ押すだけ、先手番も自分がゲームメイク出来るからゴリ押し。サイド後は旗手を出すが第一目標、第二目標がギルパク定着、最後に鋭い痛みをバックに2パンするです。テンポ損していいから相手の盤面にクリーチャー残させないようにしましょう。ベクターにラフィーンブロックさせるのが理想です。猫全抜きなのは基本向こうも旗手が入ってくる上、ギルパクで盤面膠着するのでライフを得ることもできないためです。
対きらきら親和
盤面構築が早く、かなりしんどい相手ですが赤1立ててればきらきらしません。もしくはフルタップできらきらを誘い、点くらいを代償にクレリックで割ってドヤ顔するのもありです。空猟師での使い回しもあるため、4マナまでこれば基本的に勝てます。適当に猫パンプしてクソゲーしましょう。
サイドボード
先手
in
旗手2、塵塵3、邪悪1、パイロ3、ブレス攻撃1、奇襲隊1
out
チェンライ2、ギルパク2、ラッパ手3、統合機3、平地1
序盤をしのいで猫のライフリンクで勝つため、大きくマナを使う余裕はありません。また、相手側の金属の叱責を強く使われないためにも、重いカードは減らします。向こうが隙を見せたタイミングで塵塵撃ちますが、当てにしないように。奇襲隊置いとくときらきらケアは完璧なのでおすすめ。
後手
先手番の状態から
in
チェンライ1
out
塵塵1
塵塵に打消当てられると悲しいので1減らし、2t目辺りに出てくる金属カエルをチェンライや稲妻で焼くようにします。サイド後は向こうもきらきら匂わせつつマイアの押し込みをしてくるので、こちらは金属術稼がせないのと、各種ドロソをパイロで止めましょう。理想はドロソにパイロ→打消等でフルタップ→返しに塵塵orブレス攻撃です。
対カルニブラック
嫌い。腹立つから序盤ゴリゴリ攻めて後半は火力で。8マナまで行くゲームならギルパクゲートパンプ苦々しい再開で速攻付与10点とかで勝ちましょう。殺しありますがライフ減るなら御の字。殴れるタイミングでゲート使い、稲妻3発圏内に置いておきたい。
サイドボード
先手
in
遺産2、奇襲隊1
out
チェンライ2、稲妻1
撃つとこないんだもん。
後手
同じ。
基本的に変わりません。自分はこのマッチアップクッソ不利だと思っていますが、関西勢のボロスシンセによると、対カルニブラックはかなり有利とのこと。自分の根本的なプランが間違っている可能性が高いです。これについては要研究。あまり当てにしないでください。あ、でも3戦目で名古屋のカルニブラックの方に当たって運良く勝つことができました。やったね(´∀`*)ウフフ
対青黒or青単フェアリー
正直このアーキタイプかなり立ち位置良いと思っていたため、当たらなかったのは意外でした。タップインでのテンポロスが多いため、スプライトが超きつい。先手番だとラフィーンが圧をかけてるため問題ないですが、後手番だと相手側1t目の占術フェアリーに除去吐かされるの嫌。でもやらないと負けるからうまぶって除去温存しないように。1枚目を焼いておけば戦隊の鷹通しやすくなるのでかなりゲームが楽になります。あとは猫でツンツンして、盤面は向こう優位だけどライフレースはこっちが優位ってゲームしましょう。基本は有利です。東海のフェアリー大好きマンと練習した甲斐があったぜ!
サイドボード
先手後手変わらず
in
パイロ3、電謀1.ブレス攻撃1
out
統合機3、苦々しい再開2
アドバンテージゲームとかどうでもいいです。猫出してずっとパンプしてましょう。忍者?猫触れるの断絶くらいだし気にしない!
対青単テラー
あ、野生のレジェンドだ!予選ラウンドで黒田さんに当たり目ん玉飛び出た。宝物トークン書いてもらおうと思ったけど絵はだめ!って言われたので手がかりと侍トークンにサインもらいました。超嬉しい。
デッキとしてはガン有利。デルバーに稲妻当てておけばほぼ負けない。猫で1点取るとキルターン1ターンズレるので、あとはスレイベンや鷹で時間を稼いでゲートがやるゲームすれば良し。
サイドボード
先手
in
パイロ3、遺産2、奇襲隊1、邪悪1
out
チェンライ2、苦々しい再開1、ラッパ手2、統合機2
だいたいフェアリーと同じ。猫とゲートでゲームするので重いカードは不要。
後手
先手番からチェンライ2戻し、ラッパ手1と奇襲隊1out
デルバーがキーなので焼けるよう除去マシマシでいきましょう。
グリクシス親和
塵塵の採用率低下ときらきら親和が少し下火になったため息を吹き返してきたアーキタイプ。間に合せの砲弾がゲートに強く、柔軟性の高い良いデッキ。サイドが薄いなら勝つよねっていう今まで各種フォーマットに存在してきた親和を体現してます。メインは基本は不利で、主力クリーチャーが全てマイアで止まる、飛行戦力も砲弾と感電破で落とされと結構絶望的。ケンクのアーティフィサーで土地がクリーチャーになったらゲーム終了です。
サイドボード
先手後手変わらず
in
塵塵3、パイロ2、遺産2
out
ギルパク2、山1、猫2、ラッパ手2
ぶっちゃけ抜くのは何でもいいです。塵塵何回通せるか何で、重いクリーチャーはあんまりゲーム関係しません。フルタップしてくるなら塵塵、マナ立ってるなら次の塵塵と打消させないパイロを探しにひたすらカードを掘ります。サイド後先手は塵塵3のお陰で有利、後手番でも五分です。いなくても当たったとき絶望しないサイド後さを取るのは優勝狙う上では大事。実際SE2で村栄さんに当たり、サイド後先手で塵塵で土地2飛ばして勝ちました。(その後村栄さんに塵塵にサインも貰ったのは秘密)
関西野生のプロいっぱいいて楽しすぎんか!?皆さんいい人で、プロってこういう人のこと言うんだなぁって感じました。
対カルドーサレッド
まあ五分付近の不利。バーンよりはマシなため、サイドをバーンよりこちらに寄せて取りました。猫に投げ矢が刺さるため、基本は1/1と相打ちとるカードに。スレイベンが頼もしいマッチになります。
サイドボード
先手後手変わらず
in
大祖始の遺産2、電謀1、ブレス攻撃1
out
ギルパク1、統合機3
取りあえず投げ矢が嫌。あと浮いたマナでドローに替えてサイドボード引込率を上げましょう。クレリックを空猟師で戻して騙し騙し戦うのが吉。いや、やっぱ不利だなこのマッチ。
対バーン
悪夢。相手のプレミか事故以外勝たん。
サイドボード
先手後手変わらず
in
大祖始の遺産2、奇襲隊1、ブレス攻撃1
out
ギルパク2、山1、ラッパ手1
タフ3が硬いわ火力で高いわで嫌になるわね。殴ってきた時ワンチャン相打ち狙いの奇襲隊と速槍と統合機の侍トークン落とせたらラッキーなブレス攻撃、投げ矢飛ばせる遺産積むくらいしか出来ない。赤単増えるなら焚火を2積もうな。
対ファミリア
ガン不利じゃコノヤロー!
王神の信者で地上がすべて止まり、ライフモリモリ回復されるわ、無限ライフに到達で負け確定するわでモグワーツに並んで1、2を争う不利デッキ。相手に信者ないこと祈りつつ、面展開で殴り続けます。ワンチャン作るのはやはりギルパクと苦々しい再開で、速攻と断絶効かない強みで押し切りましょう。ファミリアは絶対焼くようにします。
サイドボード
先手後手変わらず
in
パイロ3、大祖始の遺産2、奇襲隊1、(断片見たなら)鋭い痛み1
out
猫4、ラッパ手1、(痛み入れるなら)平地1
ゴリ押しです。決勝のマッチアップでしたが、戦隊の鷹と奇襲隊の4点クロックで殴り切りました。バウンスしても向こうの終了ステップに出せるため、かなり楽にゲームできます。名古屋のファミリア兄貴は当世型では無いため新鮮でしたが、クレリックが仕事してくれる&ブロッカーが少ないため、当世型のがまだ戦えるリストだったと思います。
成績
1、カルドーサレッド1-2☓
2、赤単バーン2-1○
3、カルニブラック(Strikerさん)2-1○
4、青単テラー(黒田さん)2-0○
5、ID
5位抜け
SE1アゾゲート2-1○
SE2グリクシス親和(村栄さん)2-1○
決勝ファミリア2-1○
帝王就任!
感想
まずは嬉しい!関西勢も東海勢も盛大に祝ってくれて本当温かかったです。黒田さんも村栄さんも嫌な顔せずサインしていただいてありがとうございました!関西ご飯も美味しいし超楽しい街ね!
また、パウパーに力を入れてくれてる晴れる屋大須店さん、自分の東海王就任後パウパー大会を開いてくれてるパピー弥富店さん、東海パウパー調整チームのop会の面々ありがとうございました。特に関帝前々日に踏ん切りがつかない時、きらきらシンセと袂を分かつことを選ばせてくれたTANOさんありがとう!東海ファミリア野郎は0回戦敗退でしたが代わりに優勝したので安心して眠ってくれ!
今回使用したデッキの雛形は前回東海王時点で出来ており、そこに関西勢のリストを参考に手を加えた形になっております。改めて情報収集の大事さと、自分が自信を持てるデッキを握る大切さを感じました。
あと遠征までするんだから最初から最後まで優勝するんだ!って気持ちで研究&構築したのが大きかったのかなと。良さそう、ではなくこれがあるから良い!強そう、ではなく勝つためにこれを強く使う!と指標をはっきりと出来たのが勝ちへの道筋になるのかなと。
ここまで読んでいただきありがとうございました。パウパー談義はいつでもうぇるかむなので気軽に話しかけてね!それでは良きパウパーライフを!
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