【ハースストーン】22/11環境 アグロデーモンハンター

uenuenです。11月はたくさんハースラダーして最終的にアグロデモハンのプレイを煮詰めたので、デッキメモを書いていきます。

8月末から触り続けたアグロドルイドに飽きたこともあり、11月はアグロデモハン、アグロドルイド、ナーガプリ、ミラクルローグ(ノリノリ型)、ミラクルローグ(ノール型)など色々触ったが、結果としては負け越し。プリとローグのテンポプレイが苦手なため対泥棒ローグで思うように勝てず、結局月末はアグロデモハン1本に絞り500位以内まで復帰して終了。泥棒ローグそのものについては、自身がランダム性の高いデッキを食わず嫌いしているため触らず触れず

対泥棒ローグを拾えたのはアグロデモハンだけ
構築

マリガン

マストキープ: 大魔獄 スリザースピア2枚 本の虫 尖兵
キープすることがある: 証拠隠滅 フィン 憤怒 本の虫2枚目 グレイヴルーペ 踊り喰い 治安判事

以下、キープすることがあるカードの場面紹介

証拠隠滅のキープ例:
後手 本の虫 証拠隠滅 グレイヴルーペ +α
↑後1本の虫、…(どこかで証拠隠滅)、後3グレイヴルーペで武器を強く使えるのが半ば確定している。

フィンのキープ例:
後手 スリザースピア フィン 踊り喰い +α
↑後1スリザースピア、…(踊り喰い+フィン)でフィンを強く使えるのが確定している。

憤怒のキープ例:
後手 フィン 憤怒 +α
↑例えば後1憤怒+フィンで、フィンを強力な第一アクションとして使えるのが確定している。

本の虫2枚目のキープ例:
後手 本の虫 本の虫 +α
↑後1本の虫、後2本の虫の最強ムーブが確定している。

グレイヴルーペのキープ例:
先手:スリザースピア 本の虫 グレイヴルーペ
↑先1スリザースピア、先2本の虫、先3グレイヴルーペで武器を強く使えるのが確定している。

踊り喰いのキープ例:
後手 スリザースピア 踊り喰い +α
↑後1スリザースピアを起点に、踊り喰いを強く使えるのが確定している。

治安判事のキープ例:
後手:本の虫 本の虫 治安判事 +α
↑後1本の虫、後2本の虫、…、後4治安判事で治安判事を強く使えるのが半ば確定している。ただし相手とのかみ合いが悪いと治安判事は負け筋を招くため注意。

例外
対プリーストは尖兵を返す。蜜言・貪で友情コンボされるため。

プランニング

1ターン目

目指したい最強の動きは以下。
スリザースピア+踊り喰い+フィン
本の虫
尖兵+証拠隠滅(対プリの時はリスク承知ですること!)

次点で
憤怒+フィン
スリザースピア
大魔獄
フィン(尖兵や本の虫を守る目的ならポン置き可)

ミニオンを立てるのが最も強く、ヒロパエンドは最も弱い動きなので、マリガン時点から回避策を計画する。

2ターン目

目指したい最強の動きは、例えば以下。
本の虫
尖兵+証拠隠滅(対プリの時はリスク承知ですること!)
尖兵+大魔獄(対プリの時はリスク承知ですること!)

次点で
尖兵+ヒロパ
憤怒+フィン

手札が弱い時はリスクを負って、以下の動き
尖兵(残った時のアドが絶大!)
化石マニア(グレイヴルーペが見えてるなら、取られても除去を吐かせられて儲けもの!)

3ターン目以降

以下の優先度で強い動きをアドリブする。
①築いた盤面有利を保つ動き(低コスミニオン、呪文→除去)
②減らした手札を補う動き(3武器、4ミニオン)
③盤面を捨て相手の顔を詰める動き(呪文→顔)
盤面有利を保つためにはミニオンのフェイスorトレードが重要となる。これは大局観としか言えないので、頑張って経験値を積む。具体的には数をこなす、対面のデッキを触り核となる動きを理解するなどして鍛える。

5ターン目以降

リーサルが遠い場合、上記プランニングを継続。
山札から打点が出るデッキなので、1ターン後のリーサルが見えてきたら、以下の優先度に切り替える。
①盤面を捨て相手の顔を詰める動き(呪文→顔)
②減らした手札を補う動き
③築いた盤面有利を保つ動き(もはや尖兵の出番はない)
プランニングの切り替えも大局観。アグロデモハンは筆者が別ゲー含めこれまで触ってきたアグロデッキ達と比べ火力てんこ盛りなので、ドローありきの盤面捨てるプランを通しやすい印象がある。

対面別ガイド

対遺物デモハン、対ウォーロック、対泥棒ローグ、対ミラクルローグ
相手は挑発を立てるのが苦手なので、終盤はガンガン顔を詰めると勝ってる。
泥棒ローグが秘策2枚同時に貼った時は二枚舌ケア(少なくとも返しのターンは1マナ残しでいなせるとよい)。
二枚舌→治安判事の処理順なので相手手札3枚ならドローされないはず?(要検証)。
秘策のケア要否は経験を積むことでしか上手くならない(最低限としてデッキトラッカーを使うとよい)。

ミラーマッチ、対アグロドルイド、対ウォリアー
治安判事を引くと概ね負けるので、右手を鍛える。
治安判事を出しても許されるのは、ドローありきでターン中に仕留めるときだけ。

対ランプドルイド
形成が有利ならば6マナのターンに虫害をケアする(=余ったマナを盤面に投資せず誤魔化す)。
もし敵の顔が削れていないなら、リスクを負って盤面を広げなければいけない。
連爆&オニクシアの鱗は特にケアせずで良い印象。
マナ加速、連爆、虫害、オニクシア、全部されたら事故と思ってあきらめる。

対ハンター、対パラディン、対シャーマン
数が多くないので、基本の動きに忠実に戦えばよいマッチ。

対メイジ
基本的には相手が事故らないと勝てないマッチ。

対プリ
序盤に尖兵を引くと概ね負けるので、まずは右手を鍛える。
こちらのプレイの要求値は高いものの、相手に付け入る隙はある。具体的には序盤は貪で覆らない盤面を構築し、5~6ターン目にはリーサルケア強要させるくらい顔を詰める必要ある。
せっかく有利に試合運んでいても、相手のビッグターンが大きすぎるとそれだけで詰んでしまうので辛いものがある。
キリアンなしでデカい光熱が単騎の時は、無理して処理した方が勝率高い印象(ただしデカすぎると取れないのであきらめて顔?)。

以上です。
最近はOpenrecよりTwitchの方が配信しやすい、且つハース界隈の人が多いことに気づいたのでTwichでラダー配信してます。チャンネル登録とプレイの質問歓迎です。新カードのことは知りませんが、来たる新環境楽しみです。
https://www.twitch.tv/uenuen_

#ハースストーン
#HearthStone


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